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교사용

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Academic year: 2022

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(1)

유초등 전이단계

교사용

(2)
(3)

2학년

음성인식(AI) 놀이를 통한 우리말교육

1~2 인공지능(AI)과 수수께끼 놀이하기 3~4 인공지능(AI)과 스무 고개 놀이하기

5~6 여러 가지 말놀이 후 인공지능(AI)과 끝말잇기 놀이하기

이미지인식(AI) 놀이를 통한 우리 몸 알기

1 이미지인식(AI) 놀이를 통해 몸의 여러 부분의 이름 익히기 2 이미지인식(AI) 놀이를 통해 몸의 여러 부분이 하는 일 3 이미지인식(AI) 놀이를 통해 몸을 소중히 여기는 마음 가지기 얼굴인식(AI) 놀이를

통한 나의 감정

1 얼굴인식(AI) 놀이로 감정표현 익히기

2 얼굴인식(AI) 놀이로 다른 사람의 감정 이해하기 1학년

동작인식(AI) 놀이를 통한 한글교육

1 동작 인식(AI) 놀이를 통해 ‘자음, 모음’ 익히기 2 내가 쓴 글자를 인공지능(AI)으로 확인하기 3~4 인공지능(AI)에게 내가 만든 글자 알려주기

머신러닝(AI) 놀이를 통한 도형교육

1 도전! 생활 속 ‘□, △, ○’ 찾기

2 인공지능(AI)에게 ‘□, △, ○’ 알려주기 3 인공지능(AI)과 함께 ‘□, △, ○’ 익히기

학년 주제 차시 프로그램명

프로그램 구성

(4)
(5)

초등 2 학년

유초등 전이단계

음성인식(AI) 놀이를 통한 우리말교육

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

주제 개요 교과 연계

STEAM 과목 요소 STEAM 단계 요소 과정 중심 평가 계획 AI 활용 수업안내

AI(인공지능) 말놀이 기술 활용안내 - 교사준비 미디어 콘텐츠 개발계획

차시 구성 계획

교수학습과정 - 수업안 평가 계획

(6)
(7)

1 주제 개요

초등 저학년에서 국어 활동의 큰 목적 중 하나는 한글 해득일 것이다. 자음과 모음을 익히고, 조합을 하여 낱말을 구성하고, 문장을 만들어 생각을 표현하거나 타인의 생각을 받아들이는 도구로 사용할 것이다. 받아쓰기 시험을 보면서 오류를 수정하는 과정을 거치며 더 완벽한 맞춤법을 몸에 익히게 될 것이다.

개인적인 상상이지만 같은 논리와 과정으로 음성인식을 바라보았다. 학생들이 말하는 단어 하나하나가 어떻 게 발음되고, 상대방은 이를 어떻게 받아들이는지 피드백을 주는 과정은 자신의 발음을 수정할 기회를 주거나 바르게 발음하고 있는 경우에는 자신감을 주어 더 완벽하고 보편적인 발화 방법을 익힐 수 있는 과정이 된다고 생각했다.

더 나아가 인공지능이 문장 단위의 음성인식을 할 수 있다면, 한글 미해득 학생들이 겪게 되는 공통적인 문 제 즉, 타 교과를 공부할 때 문제를 해석하지 못하여 풀 수 없는 경우나 간단한 안내 문구도 읽을 수 없어 도 움을 받아야 할 때 학생들은 음성으로 도움을 주고받을 수 있을 것이다.

뿐만아니라 한국어가 모국어가 아닌 다문화 학생들의 경우 상대의 반응에 걱정하지 않고도 편안한 실수를 보 장하는 한국어 대화 상대가 되어 줄 수 있으며, 말의 유창성과 자신감을 높이는 기회를 줄 수 있다고 생각한다.

이러한 이유로 2-2 3단원 ‘말의 재미를 찾아서’에서 자체 제작한 인공지능(AI) 프로그램과 말놀이하면서 인 공지능에 대한 학생의 호기심을 자극하고, 글자뿐만 아니라 언어로서의 국어 사용에 관한 피드백을 주고받을 기회가 될 것으로 생각한다.

2 교과 연계

가 교육과정 성취기준

유치원 교육과정(누리과정) 내용 영역 (연계) 의사소통 영역

1. [책과 이야기 즐기기] 말놀이와 이야기 짓기를 즐긴다.

2. [책과 이야기 즐기기] 상황에 적절한 단어를 사용하여 말한다.

3

2학년

음성인식(인공지능(AI))놀이

국어

음성인식(AI) 놀이를 통한 우리말교육

(8)

- 4 - 자연탐구 영역

1. [생활 속에서 탐구하기] 도구와 기계에 대해 관심을 가진다.

사회관계 영역

1. [더불어 생활하기] 친구와 서로 도우며 사이좋게 지낸다.

초등 저학년(1~2학년군) 교육과정 성취기준 국 어

1. [2국05-03] 여러 가지 말놀이를 통해 말의 재미를 느낀다.

2. [2국04-04] 글자, 낱말, 문장을 관심있게 살펴보고 흥미를 가진다.

통합교과

1. [2즐01-01] 친구와 친해질 수 있는 놀이를 한다.

나 교육과정 재구성 계획

2 학년 국어(2학기)

단원 차시 활동 내용 재구성 내용

3. 말의 재미를 찾아서

5~6/

10

말의 재미를 느끼며 수수께끼 놀이하기

인공지능(AI)을 활용한 수수께끼 놀이하기

3. 말의 재미를 찾아서

7~8/

10

말의 재미를 느끼며 다섯고개 놀이하기

인공지능(AI)을 활용한 스무고개 놀이하기

3. 말의 재미를 찾아서

9~10/

10 여러 가지 말놀이하기 여러 가지 말놀이 후 인공지능(AI)과 끝말잇기 놀이하기

(9)

3 STEAM 과목 요소

문제 및 원인 발견, 보편적인 법칙, 원리 발견, 인공지능, 음성인식, 텍스트 음성변환

∙ 우리 수업에서 인공지능이 어떻게 사용되는지 말할 수 있다.

사물을 가공하는 능력, 블록코딩 SW, 정교한 질문 제시

∙ 많은 데이터를 이용하여 인공지능으로 구현하기 위한 소프트웨어 기술을 말할 수 있다.

과제 수행을 위한 문제해결 기법, 마이크, 스피커

∙ 소리와 전기 신호를 상호 변환시킬 수 있는 장치에 대해 말할 수 있다.

주관적 취향과 결부된 놀이 활동

∙ 다양한 말놀이를 통해 친구들과 재미를 느낄 수 있다.

추상화, 형식화, 분류하기

∙ 큰 기준, 작은 기준으로 질문을 분류할 수 있다.

(10)

- 6 -

4 STEAM 단계 요소

가 상황제시

여러 가지 말놀이를 알아보고 놀이 방법을 익혀 말의 재미를 느끼며, 글자, 낱말, 문장을 관심 있게 살펴보고 친구들과 친하게 지낼 기회를 제공한다.

○ 수수께끼 만드는 방법 알기

○ 다섯 고개 놀이 방법 알기

○ 말놀이 방법 익히기

나 창의적 설계

창의적 설계에서는 직접 말놀이의 재료(수수께끼, 질문 방법 등)를 개발하고, 효과적인 표현 방법에 대해 생각 해보도록 한다. 이러한 문제의 도구로써 인공지능(AI)이 사용될 수 있음을 경험하게 한다.

○ 수수께끼 만들기, 인공지능(AI) 가르치기

○ 효과적인 질문 방법을 찾고, 알맞게 대답하기

○ 친구들과 말놀이 및 인공지능(AI)과 끝말잇기 하기

다 감성적 체험

감성적 체험에서는 도구로써 사용된 가까운 미래에 인공지능(AI)이 사람과 소통하고 어울릴 수 있는 존재로서의 가능성에 대해 체험하고 스스로 생각해보는 시간을 갖는 기회를 제공한다.

○ 인공지능(AI)과 수수께끼 놀이하기

○ 인공지능(AI)과 스무 고개 놀이하기

○ 인공지능(AI)을 다룬 단편영화 ‘끝말잇기의 신2’ 감상하기

(11)

5 과정 중심 평가 계획

가 평가계획

평가목표 평가 내용 평가 방법

인공지능(AI) 활용 말놀이를 통해 말의 재미를 느낄 수 있다.

1. 말놀이 규칙을 알고 말놀이에 즐겁게 참여할 수 있다. 관찰평가 / 동료평가 2. 말놀이에서 나만의 전략과 질문을 창의적으로 만들 수

있다. 관찰평가 / 동료평가

3. 인공지능(AI)과 말놀이를 하며 흥미를 보인다. 관찰평가 / 동료평가

나 평가 결과 루브릭

단계 평가 기준

평가 방법

상 중 하

상황제시 말놀이 규칙을 잘 이해하고 적용할 수 있다.

말놀이 규칙을 잘 이해한다.

말놀이 규칙을 알지 못한다.

관찰평가 / 동료평가

창의적 설계

말놀이를 위한 나만의 질문이나 전략을 만드는데 창의적으로 말할 수 있다.

말놀이를 위한 질문이나 전략을 말할 수 있다.

말놀이를 위한 질문이나 전략에 대해 알지 못한다.

관찰평가 / 동료평가

감성적 체험

인공지능(AI)과 놀이를 즐기며 인공지능(AI) 자체에

대해 흥미를 보인다.

인공지능(AI)과 어울려 놀이를 즐긴다.

인공지능(AI)에 대한 생각이 전혀 없다.

관찰평가 / 동료평가

6 AI 활용 수업안내

본 6차시의 수업에서는 소리를 인식하여 텍스트로 변환하고, 텍스트를 음성으로 변환할 수 있는 엔트리 인공 지능 블록을 활용해 국어 수업에 적용하였다. 6차시의 수업 모두 인공지능을 활용한 말놀이를 하는 차시의 활 동으로 구성하였으며, 유치원의 의사소통, 사회관계, 자연탐구 영역과의 전이성을 고려하였고, 놀이 활동을 하는 데 중점을 두었다. 초기에 인공지능 스피커를 활용할 계획이었으나, 수업에 활용하기에 상용화된 인공지능의 성 능이나 반응, 내용이 초등 교과 내용과 부합하지 않아 끝말잇기, 수수께끼 놀이하는 SW를 직접 개발하였다.

인공지능이 쓰인 부분은 음성인식 관련 텍스트 변환 및 읽어주기 부분이며, 끝말잇기 단어나 수수께끼 데이터 파일은 엑셀로 취합하였다.

(12)

- 8 -

7 인공지능(AI) 말놀이 기술 활용 안내 - 교사준비

인공지능(AI)을 활용한 끝말잇기 및 수수께끼 프로그램 - 엔트리 활용 자체 제작

① 수수께끼파일.xlsx 파 일을 열어 수수께끼를 채운 뒤 엔트리 내 [데 이터 분석]으로 엑셀을 불러옵니다.

② 불러온 xlsx 파일을 [테이블] 탭으로 이동 후 ‘테이블’로 바꿔 저 장하기 합니다.

③ 마이크, 스피커를 연 결 후 엔트리로 구현한 수수께끼 SW를 실행합 니다.

블록 내에서 수수께끼

파일.xlsx 로 지정한 후

등록된 문제와 답을 잘

인식하는지 확인합니다.

(13)

8 미디어 콘텐츠 개발 계획

가 콘텐츠 종류별 개발 계획

종류 내용 자료개발방안

SW자료 (총 2종)

1. 끝말잇기 엔트리용 SW 개발

2. 수수께끼 엔트리용 SW 개발 엔트리를 이용하여 직접 제작

영상자료 (총 3종)

1. 프로그램 적용사례 영상 (1차시) 2. 프로그램 적용사례 영상 (2차시) 3. 프로그램 적용사례 영상 (3차시)

현장연구원 및 개발 담당자를 통한 직접 영상 촬영

나 차시별 콘텐츠 개발에 따른 활용 안내

차시 콘텐츠 종류 개발 내용 활용 안내 대상

1∼2 차시

인공지능을 이용한 엔트리 수수께끼

소프트웨어

엔트리에서 제공하는 인공지능(AI) 및 데이터 분석 기능을

이용하여 학생들이 교과에서 사용할 수수께끼 소프트웨어

제작

인공지능(AI) 학습에 관한 간접체험을 할 수 있음.

데이터 분석 관련하여 빅데이터를 연결하여 설명할 수 있음.

실제 수업 시 수수께끼를 컴퓨터와 하면서 인공지능(AI)에 대한 체험과 도구 및 기계에 대한

흥미를 고취할 수 있음.

고학년 실과 SW 수업에 응용 가능.

학생 교사

프로그램 적용 사례 영상

1차시 수업내용이 담긴 수업 영상

프로그램이 실제로 적용된 수업 동영상을 참고함으로써, 수업의 전체적인 흐름 이해 및

교사의 종합적인 수업 준비를 지원함.

교사

3∼4 차시

프로그램 적용 사례 영상

2차시 수업내용이 담긴 수업 영상

프로그램이 실제로 적용된 수업 동영상을 참고함으로써, 수업의 전체적인 흐름 이해 및

교사의 종합적인 수업 준비를 지원함.

교사

5∼6 차시

인공지능을 이용한 엔트리 끝말잇기

소프트웨어

엔트리에서 제공하는 인공지능(AI) 및 데이터 분석 기능을

이용하여 학생들이 교과에서 사용할 끝말잇기 프로그램

제작

인공지능(AI) 학습에 관한 간접체험을 할 수 있음.

데이터분석 관련하여 빅데이터를 연결하여 설명할 수 있음.

실제 수업 시 수수께끼를 컴퓨터와 하면서 인공지능(AI)에 대한 체험과 도구 및 기계에 대한

흥미를 고취할 수 있음.

고학년 실과 SW 수업에 응용 가능.

학생 교사

프로그램 적용 사례 영상

3차시 수업내용이 담긴 수업 영상

프로그램이 실제로 적용된 수업 동영상을 참고함으로써, 수업의 전체적인 흐름 이해 및

교사의 종합적인 수업 준비를 지원함.

교사

(14)

- 10 -

9 차시 구성 계획

프로그램명 인공지능(AI)과 함께하는 놀이를 통한

우리말 교육 학교급 초등

2학년 차시 6차시

교육목표

○ 인공지능(AI)을 활용한 수수께끼 놀이를 할 수 있다.

○ 인공지능(AI)을 활용한 스무고개 놀이를 할 수 있다.

○ 인공지능(AI)과 끝말잇기 놀이를 할 수 있다.

관련교과 국어, 통합교과

2015개정 교육과정 연계

국어 [2국05-03] 여러 가지 말놀이를 통해 말의 재미를 느낀다.

[2국04-04] 글자, 낱말, 문장을 관심 있게 살펴보고 흥미를 가진다.

통합

교과 [2즐01-01] 친구와 친해질 수 있는 놀이를 한다.

STEAM 준거틀 차시별 교수학습 내용 중심교과 STEAM요소

1∼2 차시

상황제시

◦수수께끼 만드는 방법 알기 - 동시를 활용한 수수께끼 놀이

- 이름을 이용해 수수께끼 만드는 방법 알기 - 특징을 이용해 수수께끼 만드는 방법 알기

- 서로 다른 점을 생각하여 수수께끼 만드는 방법 알기

국어

창의적 설계

◦수수께끼 만들기

- 여러 가지 방법으로 수수께끼 만들기

◦인공지능(AI) 가르치기

- 엑셀로 정리한 데이터를 등록하기 - 테이블 형태로 데이터 정리하여 저장하기 - 데이터 블록을 SW에 이용하기

국어

감성적 체험

◦인공지능(AI)과 수수께끼 놀이하기 - 인공지능(AI)이 낸 수수께끼를 맞추기

- 인공지능(AI)에게 잘못된 문제를 가르쳤을 때 생길 수 있는 일 예상하기

통합교과

(15)

STEAM 준거틀 차시별 교수학습 내용 중심교과 STEAM요소

3∼4 차시

상황제시 ◦다섯 고개 놀이 방법 알기

- 다섯 고개 놀이 방법 알아보기 국어

창의적 설계

◦효과적인 질문 방법 찾아보기

- 큰 범위에서 작은 범위로, 큰 기준에서 단편적인 기준으로 질문하기

◦질문에 알맞은 대답하기

◦질문을 만들고 대답하며 다섯 고개 놀이하기

- 한 친구가 마음속으로 답을 생각하고 다른 친구들이 질문하여 맞히기

- 맞힌 학생이 다음 순서로 나와 문제 내기

국어

감성적 체험

◦인공지능(AI)과 스무 고개 놀이하기 - 아키네이터와 인물 맞추기 놀이하기

- 학습이 잘된 인공지능(AI)의 능력을 느껴보기

통합교과

5∼6 차시

상황제시

◦말놀이 방법 익히기 - 끝말잇기 놀이 방법 알기 - 말 덧붙이기 놀이 알아보기 - 꽁지 따기 말놀이 알아보기 - 수수께끼 놀이 알아보기 - 다섯 고개 놀이 알아보기

국어

창의적 설계

◦친구들과 말놀이하기

- 가위, 바위, 보를 하여 이긴 사람이 말놀이 선택하기

◦인공지능(AI)과 함께 끝말잇기 놀이하기 - 컴퓨터와 대결하여 이길 방법을 찾아보기

국어

감성적 체험

◦단편영화 ‘끝말잇기의 신2’ 감상하기

- 미래 인공지능(AI)과 소통할 수 있을지 예상하기 통합교과

(16)

- 12 -

10 교수학습과정 - 수업안

놀이+

국어

수업지도안

인공지능(AI)과 수수께끼 놀이하기

교과 국어 대상 2학년 2학기

학습 주제 인공지능(AI)과 수수께끼 놀이하기

학습 목표 인공지능(AI)과 수수께끼 놀이를 할 수 있다.

관련 교과 국어, 통합교과

교육과정 연계

국어 [2국05-03] 여러 가지 말놀이를 통해 말의 재미를 느낀다.

[2국04-04] 글자, 낱말, 문장을 관심 있게 살펴보고 흥미를 가진다.

통합교과 [2즐01-01] 친구와 친해질 수 있는 놀이를 한다.

학습 과정 교수 학습 활동 자료 및 유의점

도입 (5’)

[동기유발] 교과서 보며 상황 파악하기

◦용이 낸 문제 확인하기

- 재민이와 꿀이가 도착한 곳은 어디인가요?

- 수수께끼 마을에 도착했습니다.

- 용은 어떤 문제를 냈나요?

- 수수께끼를 만드는 방법을 배워 수수께끼 놀이를 해야 한다고 했습니다.

- 수수께끼란 무엇인가요?

- 어떤 사물에 대하여 묻고 알아맞히는 것입니다.

◦인공지능(AI) 소개하기

- 이번 시간에는 인공지능(AI)도 함께 수업에 참여합니다.

- 인공지능(AI)이란 인공적으로 만든 지능을 기계에게 주어 인간의 뇌와 비슷하게 흉내 내도록 만든 컴퓨터 프로그램입니다.

- 인공지능(AI)은 어린이와 같아서 배우지 않으면 아무것도 할 수 없습 니다.

- 여러분과 함께 잘 가르쳐 수수께끼를 푸는 인공지능(AI)을 만들어봅시다.

국어교과서 74쪽

인공지능(AI)소 개자료 PPT

실제 인공지능 (AI) 학습이 아니지 만, 비유적 표현으로

‘가르친다’라는 표현 을 사용했다.

(17)

학습 과정 교수 학습 활동 자료 및 유의점

◇ 학습문제 파악

◦ 학습문제 확인하기

인공지능(AI)과 수수께끼 놀이하기

◦ 학습활동 안내

[활동1] 수수께끼 만드는 방법 알기 [활동2] 수수께끼 만들기

[활동3] 수수께끼 놀이하기

상황제시 (20’)

[활동 1] 수수께끼 만드는 방법 알기

◦동시를 활용한 수수께끼 놀이

- 다음 동시는 어떤 것을 나타내려 했을까요?

(개나리입니다. / 아침에 잠을 깨우는 알람입니다.)

◦이름을 이용해 수수께끼 만드는 방법 알기

- ‘말은 말인데 타지 못하는 말은?’은 어떤 방법으로 수수께끼를 만든 것 인가요?

(이름을 이용해 만드는 방법입니다.) - 말로 끝나는 말에는 무엇이 있나요?

(양말, 주말, 연말 등이 있습니다.)

- 그중에서 말은 말인데 타지 못하는 말은 무엇인가요?

(양말입니다.)

◦특징을 이용해 수수께끼 만드는 방법 알기

- ‘닦으면 닦을수록 더러워지는 것은?’은 어떤 방법으로 수수께끼를 만들 었나요?

(대상의 특징을 이용하여 만든 것입니다.) - 닦으면 닦을수록 더러워지는 것은 무엇일까요?

(걸레입니다.)

◦서로 다른 점을 생각하여 수수께끼 만드는 방법 알기

- ‘여름에는 일하고 겨울에는 쉬는 것은?’은 어떤 방법으로 수수께끼를 만들었 나요?

(서로 다른 점을 생각해 만든 것입니다.)

- 「개미와 베짱이」에 나오는 개미는 여름과 겨울을 어떻게 나나요?

(개미는 여름에 열심히 일하고 겨울에는 그동안 모아 놓은 양식으로 쉽 니다.)

- 그렇다면 여름에는 일하고 겨울에는 쉬는 것은 무엇인가요?

(개미입니다.)

(18)

- 14 -

학습 과정 교수 학습 활동 자료 및 유의점

창의적 설계 (25’)

[활동 2] 수수께끼 만들기

◦수수께끼 만들기

- 여러 가지 방법으로 수수께끼를 만들어봅시다. 어떤 방법을 배웠나요?

(이름을 이용하여 만들 수 있습니다, 특징을 이용하여 만들 수 있습니다, 서로 다른 점을 생각하여 만들 수 있습니다.)

◦인공지능(AI) 가르치기

- 선생님은 다운로드 한 수수께끼 엑셀 파일을 열어 학생들이 만든 수수께 끼를 탑재합니다.

- 엔트리를 실행하고 [데이터분석], ‘데이터 화면 열기’를 클릭, ‘파일 올리기’

선택하여 엑셀을 불러옵니다.

- ‘테이블’을 선택하여 데이터가 잘 등록되었는지 확인 후 ‘저장하기’를 눌러줍니다.

- 마이크를 준비하고 실행 버튼을 눌러 실행합니다.

학생들이 어려 워하면 교사가 방법 이나 대상을 구체적 으로 정해준다.

엔트리 수수께 끼SW, 마이크, 스 피커, PC

수수께끼 등록 전 교사가 문제와 답 을 점검할 필요가 있 다.

감성적 체험 (25’)

[활동 3] 인공지능(AI)과 수수께끼 놀이하기

◦인공지능(AI)과 수수께끼 놀이하기

- 인공지능(AI)이 낸 수수께끼를 맞춰봅시다.

- 문제를 낸 모둠이나 학생을 제외한 다른 친구들이 맞출 수 있도록 합 니다.

- 인공지능(AI) 데이터에 기본 탑재된 다른 문제도 풀어봅시다.

- 인공지능(AI)도 많은 학습을 해야 한다는 사실을 간단히 안내합니다.

- 만약 인공지능(AI)에게 잘못된 문제를 가르치면 어떻게 될까요?

(이상한 답을 내놓을 것입니다, 답을 맞히지 못합니다.)

- 학생들이 질문하고 인공지능(AI)이 예, 아니오로 답을 할 수 없다고 안 내를 합니다.

- 우리의 인공지능(AI)은 현재 간단한 답을 듣고 말하고 할 수 있지만, 우리 가 질문 하는 것을 알아듣지는 못해요. 사람의 말을 이해하려면 더 많이 배 운 인공지능(AI)로 해야 합니다. 시중에 나와 있는 인공지능 스피커들은 어느 정도 사람의 말을 알아들을 수 있습니다.

인 공 지 능 ( A I ) 윤리에 관한 간단한 소개, 인공지능(AI) 의 발전 방향 소개 를 한다.

수수께끼 프로 그램

http://gg.gg/susu01

정리 (5’)

[정리 활동] 활동 소감 이야기하기

◦활동 소감(느낀 점) 이야기하기

- 친구들과 말놀이를 해보니 어땠나요?

- 컴퓨터와 하는 수수께끼 놀이는 어떤 느낌이었나요?

◦ 차시 예고

- 다음 시간에는 다섯 고개 놀이를 하겠습니다.

(19)

놀이+ 의사 소통

수업지도안

인공지능(AI)과 스무 고개 놀이하기

교과 국어 대상 2학년 2학기

학습 주제 인공지능(AI)과 스무 고개 놀이하기

학습 목표 인공지능(AI)과 스무 고개 놀이를 할 수 있다.

관련 교과 국어, 통합교과

교육과정 연계

국어 [2국05-03] 여러 가지 말놀이를 통해 말의 재미를 느낀다.

[2국04-04] 글자, 낱말, 문장을 관심 있게 살펴보고 흥미를 가진다.

통합교과 [2즐01-01] 친구와 친해질 수 있는 놀이를 한다.

학습 과정 교수 학습 활동 자료 및 유의점

도입 (5’)

[동기유발] 교과서를 보고 공부할 문제 알아보기

◦용이 낸 문제 확인하기

- 교과서 78쪽의 그림을 보고 재민이와 꿀이가 어디에 도착했는지 알아봅시다.

- 다섯 고개 마을입니다.

- 용은 어떤 문제를 냈나요?

(다섯 고개 놀이를 하는 방법을 알아보고 다섯 고개 놀이를 해야 한다고 했습니다.)

- 오늘은 인공지능(AI)과 다섯 고개 놀이를 해보겠습니다.

◇ 학습문제 파악

◦ 학습문제 확인하기

인공지능(AI)과 스무 고개 놀이하기

◦ 학습활동 안내

[활동1] 다섯 고개 놀이 방법 알기 [활동2] 알맞은 질문과 대답하기

[활동3] 인공지능(AI)과 스무 고개 놀이하기

국어교과서 78쪽

상황제시 (15’)

[활동 1] 다섯 고개 놀이 방법 알기

◦놀이 방법 알아보기

- 79쪽의 1번의 표를 보며 다섯 고개에서 어떻게 질문과 대답을 하는지 알아봅시다. 첫 번째 질문은 무엇인가요?

(“동물인가요?”입니다.)

(20)

- 16 -

학습 과정 교수 학습 활동 자료 및 유의점

- 대답은 무엇인가요?

(동물이라고 했습니다.) - 무엇이 떠오르나요?

(호랑이, 기린, 강아지, 고양이, 독수리 등이 떠오릅니다.) - 두 번째 질문은 무엇인가요?

(“하늘에 사나요?”입니다.)

- 두 번째 질문할 때는 어떤 주의점이 있을까요?

(첫 번째 질문보다 범위를 좁혀서 물어봐야 합니다.) - 대답은 무엇인가요?

(땅 위에 산다고 했습니다.) - 무엇이 떠오르나요?

(호랑이, 기린, 강아지, 고양이 등이 떠오릅니다.) - 세 번째 질문은 무엇인가요?

(다리가 네 개인가요?”입니다.) - 네 번째 질문은 무엇인가요?

(‘지’ 자로 끝나는지 물었습니다.) - 다섯 번째 질문은 무엇인가요?

(‘꿀꿀’ 소리를 내는지 물었습니다.) - 정답은 무엇인가요?

(강아지입니다.)

- 다섯 고개 놀이를 할 때 유의할 점은 무엇인가요?

(순서를 지켜 가며 이야기합니다, 질문은 다섯 번만 할 수 있습니다, 질문할 때는 신중하게 잘 생각해서 질문합니다, 대상의 특징과 관련된 것을 물 어야 합니다.)

국어 교과서 79쪽 표 1번

창의적 설계 (35’)

[활동 2] 알맞은 질문과 대답하기

◦효과적인 질문 방법 찾아보기

- 질문 횟수를 낭비하지 않기 위해 효과적인 질문 방법을 생각해봅시다.

- 큰 범위부터 작은 범위로, 큰 기준부터 구체적이고 단편적인 기준으로 질문을 합니다.

- 가급적 예 또는 아니오로 답을 할 수 있는 질문을 해야 합니다.

◦질문에 알맞은 대답하기

- 80쪽 2번의 (1)번 그림을 보고 알맞은 대답을 하여 봅시다.

- 식물인가요?

(아니요, 동물입니다.) - 물에서 사나요?

(아니요, 땅에서 삽니다.) - 꼬리가 기나요?

다섯고개 놀이 를 어려워하는 경우 정답의 범위를 동물 또는 식물로 한정할 수 있다.

(21)

학습 과정 교수 학습 활동 자료 및 유의점

(아니요, 꼬리가 짧습니다.) - 귀가 긴가요?

(예, 귀가 깁니다.) - 어떻게 움직이나요?

(깡충깡충 뛰어다닙니다.) - 토끼인가요?

(네 맞습니다.)

◦질문을 만들고 대답하며 다섯 고개 놀이하기

- 한 친구가 앞으로 나와서 마음속으로 답을 생각하고 다른 사람들이 질문하 여 봅시다. 질문할 때는 손을 들고 질문합니다. 정답을 맞힌 학생이 다음 순 서로 나와 문제를 내어 봅니다.

감성적 체험 (20’)

[활동 3] 인공지능(AI)과 스무 고개 놀이하기

◦아키네이터와 인물 맞추기 놀이하기

- 학생들에게 잘 학습된 인공지능(AI)의 모습을 소개하며 아키네이터를 소개합 니다.

- 잘 알려진 인물(실제, 가상, 캐릭터 등)을 생각하고 아키네이터의 질문에 답을 하면 아키네이터가 생각하고 있는 인물을 맞춥니다.

- 학생들과 생각한 인물을 공개한 상태로 인공지능(AI)이 질문하는 내용과 답을 찾아가는 모습을 공유합니다.

- 상황이 허락한다면 학생들의 다양한 도전을 받아 수행해봅시다.

교육청별로 사이 트가 막혀 있을 수 있 으므로 아키네이터가 원활히 수행되는 환 경을 미리 확인, 조성 한다.

예) 휴대폰과 TV미 러링, 핫스팟 등

아키네이터 (https://kr.akinato r.com)

정리 (5’)

[정리 활동] 활동 소감 이야기하기

◦활동 소감(느낀 점) 이야기하기

- 친구들과 말놀이를 해보니 어땠나요?

- 컴퓨터로 하는 스무 고개는 어떤 느낌이었나요?

- 친구와 말놀이를 하며 의견이 다를 때는 없었나요?

◦ 차시 예고

- 다음 시간에는 여러 가지 말놀이를 하겠습니다.

(22)

- 18 - 놀이+

국어

수업지도안

여러 가지 말놀이 후 인공지능(AI)과 끝말잇기 놀이하기

교과 국어 대상 2학년 2학기

학습 주제 여러 가지 말놀이 후 인공지능(AI)과 끝말잇기 놀이하기 학습 목표 여러 가지 말놀이 후 인공지능(AI)과 끝말잇기 놀이를 해 봅시다.

관련 교과 국어, 통합교과

교육과정 연계

국어 [2국05-03] 여러 가지 말놀이를 통해 말의 재미를 느낀다.

[2국04-04] 글자, 낱말, 문장을 관심 있게 살펴보고 흥미를 가진다.

통합교과 [2즐01-01] 친구와 친해질 수 있는 놀이를 한다.

학습 과정 교수 학습 활동 자료 및 유의점

도입 (5’)

[동기유발] 지난 시간에 배운 내용 떠올리기

◦경험 떠올리기

- 지금까지 어떤 말놀이를 배웠나요?

(끝말잇기, 주고받는 말놀이, 말 덧붙이기 놀이, 꽁지따기 말놀이, 수수 께끼 놀이, 다섯 고개 놀이를 배웠습니다.)

◇ 학습문제 파악

◦ 학습문제 확인하기

여러 가지 말놀이 후 인공지능(AI)과 끝말잇기 놀이하기

◦ 학습활동 안내

[활동1] 말놀이 방법 익히기 [활동2] 인공지능(AI)과 말놀이하기 [활동3] 끝말잇기의 신2 감상하기

단원을 학습하 면서 배웠던 다양한 말놀이뿐 아니라 1학 기에 배웠던 말놀이 를 떠올리게 한다.

상황제시 (10’)

[활동 1] 말놀이 방법 익히기

◦말놀이 종류와 방법 떠올리기

- 지금까지 배운 말놀이의 놀이 방법을 떠올려 봅시다. 끝말잇기 놀이는 어떻게 하는 놀이인가요?

(낱말의 마지막 글자를 첫 글자로 하는 말 잇기 놀이입니다.) - 말 덧붙이기 놀이는 어떻게 하는 놀이인가요?

(‘시장에 가면’처럼 장소에 연상되는 것을 생각해 앞사람의 말에 덧붙이 는 놀이입니다.)

(23)

학습 과정 교수 학습 활동 자료 및 유의점

- 꽁지 따기 말놀이는 어떻게 하는 말놀이인가요?

(‘원숭이 엉덩이는 빨개’처럼 공통점을 가지고 있는 것을 연결하는 놀이입 니다.)

- 수수께끼 놀이는 어떻게 하는 놀이인가요?

(어떤 사물에 빗대어 묻고 알아맞히는 놀이입니다.) - 다섯 고개 놀이는 어떻게 하는 놀이인가요?

(다섯 번의 질문과 대답을 하여 답을 알아맞히는 놀이입니다.)

창의적 설계 (35’)

[활동 2] 인공지능(AI)과 말놀이하기

◦친구들과 말놀이하기

- 모둠 친구들과 어떤 말놀이를 할지 선택하여 말놀이를 해봅시다.

- 말놀이를 즐기며 해봅시다.

◦인공지능(AI)과 함께 끝말잇기 놀이하기 - 컴퓨터와 끝말잇기 놀이를 해봅시다.

- 친구들과 협력하여 컴퓨터를 이길 방법을 찾아봅시다.

- 단어의 끝말이 어렵게 끝나는 단어를 사용합니다.

우승자를 뽑는 것이 아니라 목적이 모두 즐겁게 참여하는 것에 있음을 인식시킨 다.

엔트리에서 인공 지능 블록을 사용하려 면 인터넷에 연결되어 있어야 한다.

개발한 SW, 마 이크, 스피커가 설 치되어있는 컴퓨터, TV화면

끝말잇기

SW(http://gg.gg/

endw01)

감성적 체험 (15’)

[활동 3] 끝말잇기의 신2 감상하기

◦끝말잇기의 신2 감상하기

- 인천의 초등학생들이 만든 단편영화입니다.

- 우리는 앞으로 인공지능(AI)과 소통할 수 있을까요?

- 인공지능(AI)은 인간의 친구가 될 수 있을까요?

끝말잇기의 신2 (https://www.you tube.com/watch?

v=e7drCf8AziU) 인공지능(AI)에 대해 느낀 점을 자유롭 게 발표하고, 인공지능 (AI)과 인간의 관계와 미래에 대한 예측을 자 유롭게 해볼 수 있도록 한다.

(24)

- 20 -

학습 과정 교수 학습 활동 자료 및 유의점

놀이 만들기

(10’)

◦모둠별 말놀이 만들기

- 지금까지 학습한 말놀이의 특징을 이해하고, 규칙이나 방법을 변형하여 모 둠별 신체표현 놀이를 새롭게 만들어봅시다.

(예 : 정해진 글자 수의 단어로만 끝말잇기, 단어 거꾸로 말하기 등) - 새롭게 만든 놀이를 모둠 친구들과 함께 체험해 봅시다.

- 만든 놀이를 다른 모둠 친구들에게 소개해봅시다.

전혀 새로운 놀 이가 아닌 기존놀이 (말놀이)를 바탕으로 변형하도록 안내한다.

정리 (5’)

[정리 활동] 활동 소감 이야기하기

◦활동 소감(느낀 점) 이야기하기

- 친구들과 말놀이를 해보니 어땠나요?

- 컴퓨터와 말놀이를 해보니 어땠나요?

◦ 차시 예고

- 다음 시간에는 ‘인물의 마음을 짐작해요’ 단원을 들어가겠습니다.

(25)

11 평가 계획

◦수행, 관찰 평가 기준표

평가영역 차시별 활동 평가 척도

상 중 하

상황제시 말놀이 규칙 파악하기 말놀이 규칙을 잘 이해 하고 적용할 수 있다.

말놀이 규칙을 잘 이해 한다.

말놀이 규칙을 알지 못 한다.

창의적 설계 말놀이를 위한 전략 세우기

말놀이를 위한 나만의 질문이나 전략을 만드는 데 창의적으로 말할 수 있다.

말놀이를 위한 질문이나 전략을 말할 수 있다.

말놀이를 위한 질문이나 전 략에 대해 알지 못한다.

감성적 체험 인공지능(AI)과 말놀이하기

인공지능(AI)과 놀이를 즐기며 인공지능(AI) 자 체에 대해 흥미를 보인 다.

인공지능(AI)과 어울려 놀이를 즐긴다.

인공지능(AI)에 대한 생 각이 전혀 없다.

◦수행, 관찰 평가 기록지

번호 이름

상황제시 창의적 설계 감성적 체험

말놀이 규칙 파악하기 말놀이 전략 세우기 인공지능(AI)과 말놀이하기

1 ○○○

2 ○○○

12 학생 자기/동료 평가 기준

평가 방법 평가영역 평가 기준 평가 척도

동료평가

상황제시 ◦말놀이 규칙을 잘 알고 있나요?

창의적 설계 ◦말놀이에서 이기기 위해 작전을 잘 세우나 요?

감성적 체험 ◦인공지능(AI)과 놀이를 재미있게 했나요?

(26)

- 22 -

13 학교 생활기록부 기재 예시

교과 학생생활기록부 기재 예시 자료 기재 상황 예시

국어

- 말놀이 규칙을 잘 이해하고 적용하며, 말놀이를 위한 나만의 전략을 세 우고, 질문을 창의적으로 만듦. 인공지능(AI)에 높은 흥미를 보이며 말놀 이를 즐김.

활동 및 성취 중심으로 기술하는

경우

- 말놀이 규칙을 다소 정확히 파악하지 못했지만, 놀이하며 규칙을 깨닫고 창의적인 전략을 세워 놀이에 참여함.

- 말놀이에 익숙하지 못했지만, 친구들 그리고 인공지능(AI)과 함께 놀이를 즐기며 말놀이에 적응하며, 구사하는 단어의 수준이 늘었음.

성장과정 중심으로 기술하는 경우

(27)

연구 및 집필

충남교육청연구정보원 교육연구사 송정범 충남교육청연구정보원 교육연구사 김정혜

청양교육지원청 장학사 전윤주

장곡초등학교 교 사 박인순

충남소프트웨어교육체험센터 교 사 김영환

예덕초등학교 교 사 이대열

아산북수초등학교 교 사 이다혜 천안불당초등학교 교 사 홍순일

장곡초등학교 교 사 김종훈

내포초등학교 교 사 최욱명

내포초등학교 교 사 최재진

홍성초등학교 교 사 김선애

고덕초등학교 교 사 이여름

자문

공주교육대학교 교 수 고병오

공주교육대학교 교 수 한규정

공주교육대학교 교 수 권오성

광주교육대학교 교 수 마대성

진주교육대학교 교 수 박정호

세종특별자치시교육청 장학사 이인구

양지초등학교 교 감 서기원

신월초등학교 교 감 채희만

월전초등학교 교 사 김동환

발행일 2020년 12월 18일

참조

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