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교사용

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Academic year: 2022

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(1)

유초등 전이단계

교사용

(2)
(3)

2학년

음성인식(AI) 놀이를 통한 우리말교육

1~2 인공지능(AI)과 수수께끼 놀이하기 3~4 인공지능(AI)과 스무 고개 놀이하기

5~6 여러 가지 말놀이 후 인공지능(AI)과 끝말잇기 놀이하기

이미지인식(AI) 놀이를 통한 우리 몸 알기

1 이미지인식(AI) 놀이를 통해 몸의 여러 부분의 이름 익히기 2 이미지인식(AI) 놀이를 통해 몸의 여러 부분이 하는 일 3 이미지인식(AI) 놀이를 통해 몸을 소중히 여기는 마음 가지기 얼굴인식(AI) 놀이를 1 얼굴인식(AI) 놀이로 감정표현 익히기

1학년

동작인식(AI) 놀이를 통한 한글교육

1 동작 인식(AI) 놀이를 통해 ‘자음, 모음’ 익히기 2 내가 쓴 글자를 인공지능(AI)으로 확인하기 3~4 인공지능(AI)에게 내가 만든 글자 알려주기

머신러닝(AI) 놀이를 통한 도형교육

1 도전! 생활 속 ‘□, △, ○’ 찾기

2 인공지능(AI)에게 ‘□, △, ○’ 알려주기 3 인공지능(AI)과 함께 ‘□, △, ○’ 익히기

학년 주제 차시 프로그램명

프로그램 구성

(4)
(5)

초등 1 학년

유초등 전이단계

머신러닝(AI) 놀이를 통한 도형교육

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

주제 개요 교과 연계

STEAM 과목 요소 STEAM 단계 요소 과정 중심 평가 계획 AI 활용 수업안내

이미지인식(AI) 기술 활용안내 - 교사준비 미디어 컨텐츠 개발계획

차시 구성 계획

교수학습과정 - 수업안 평가 계획

(6)
(7)

1 주제 개요

이 세상은 다양한 모양으로 이루어져 있고 우리는 다양한 모양을 이용하여 살아간다. 학생들은 일상생활에서 접하는 다양한 모양을 직관적으로 파악하는 경험을 하고 이를 조직화하여 이후의 도형 학습을 준비한다. 이를 위해 학생들은 교실에서 찾은 다양한 물건을 관찰하고 어떤 평면도형에 해당하는지 파악하여 이름을 짓고 분류 하며, 이를 바탕으로 평면도형의 특징을 이해하게 된다.

1학년 학생들에게는 입체적인 실제 물건을 평면도형과 연결 짓는 것이 어려울 수 있다. 도형 학습의 기초가 되는 수업이기에 학생들이 학습 동기를 가지고 흥미를 유지하며 수업을 진행할 필요가 있다. 이에 어린 학습자 들도 쉽게 활용할 수 있는 티처블 머신(Teachable machine) 모양 분류기로 교실에 있는 다양한 물건의 모양을 찾아봄으로써 AI 기술을 생활 속에 편리하게 활용해보고, 교과학습에 대한 교육 효과를 높이고자 하였다.

2 교과 연계

가 교육과정 성취기준

유치원 교육과정(누리과정) 내용 영역 (연계) 신체운동 ‧ 건강 영역

1. [신체활동 즐기기] 신체를 인식하고 움직인다.

2. [신체활동 즐기기] 신체 움직임을 조절한다.

초등 저학년(1~2학년군) 교육과정 성취기준 안전한 생활

1. [2안01-01] 교실과 특별실에서 활동할 때 질서를 지켜 안전하게 생활한다.

2

1학년 머신러닝(AI)놀이 수학

머신러닝(AI) 놀이를 통한 도형교육

(8)

- 4 - 수 학

1. [2수02-03] 교실 및 생활 주변에서 여러 가지 물건을 관찰하여 삼각형, 사각형, 원의 모양을 찾고, 그것 들을 이용하여 여러 가지 모양을 꾸밀 수 있다.

2. [2수04-01] 물체, 무늬, 수 등의 배열에서 규칙을 찾아 여러 가지 방법으로 나타낼 수 있다.

통합교과

1. [2즐01-03] 나의 몸을 창의적으로 표현하고, 활발하게 움직일 수 있는 놀이를 한다.

나 교육과정 재구성 계획

1학년 안전한 생활

단원 차시 활동 내용 재구성 내용

1. 안전하고

즐거운 학교 1/6 실내에서 안전하게 생활해요 모양을 신체로 표현할 때 준비 운동하기

1학년 수학

단원 차시 활동 내용 재구성 내용

2. 여러 가지

모양 1/6 여러 가지 모양을 찾아볼까요?

교실에 있는 여러 가지 물체를 분류하여 티처블 머신으로 머신러닝

경험하기 2. 여러 가지

모양 2/6 여러 가지 모양을 알아볼까요? 티처블 머신으로 여러 가지 모양 확인하기

1학년 통합교과

단원 차시 활동 내용 재구성 내용

1. 학교에 가면 18/21 우리 교실을 꾸며요 교실에서 본 것을 표현하기

2. 도란도란

봄 동산 10/40 봄을 따라해요 모양을 신체로 표현하기

(9)

3 STEAM 과목 요소

사물 인식, 인공지능

∙ 사물 인식을 통한 분류의 과학적 원리를 알 수 있다.

∙ 인공지능을 사용하면 편리한 점을 말할 수 있다.

머신러닝

∙ 기계도 머신러닝을 통해 새로운 내용을 학습하고 표현할 수 있다.

데이터 활용

∙ 카메라로 촬영한 사진들을 모아서 데이터 추상화 과정을 이해할 수 있다.

신체표현

∙ 신체 움직임을 다양한 방법으로 조절하여, 신체로 표현할 수 있다.

분류하기, 모양 만들기

∙ 생활 주변에서 여러 가지 모양을 찾고, 이를 분류할 수 있다.

(10)

- 6 -

4 STEAM 단계 요소

가 상황제시

우리가 살고 있는 집, 건물, 자동차, 장난감 등 일상생활의 경험을 통해 학생들은 자연스럽게 여러 가지 모양에 대해 생각할 기회를 가진다. 이때 학생은 일상생활의 다양한 물건에서 ‘모양’을 직관적으로 파악하는 활동을 통 해 지금까지의 자신의 경험을 조직하고 이후의 도형학습을 준비하게 된다. 이러한 상황 속에서 학생들은 교실 내에 있는 다양한 물건에서 모양을 찾고 이를 특징에 따라 분류한다.

○ 우리 반 교실에서 여러 가지 모양 찾아보기

○ 여러 가지 모양을 특징에 맞게 분류하기

○ 머신러닝에 대하여 알아보기

나 창의적 설계

교실 주변의 여러 가지 구체물을 관점에 따라 수집하고 분류함으로써 구체물의 공통적 특성을 찾는다. 분류된 구체물의 특징을 살려 명명함으로써 추상화하고 티처블 머신(Teachable machine) 어플리케이션을 활용하여 각각 분류된 구체물을 레이블로 나누어 입력 후 머신러닝 과정을 거친다.

학생들이 짝과 함께 명명된 구체물을 신체표현으로 나타내는 활동을 한다. 이때 티처블 머신(Teachable machine)으로 학습된 내용으로 신체표현이 구체물과 유사율이 얼마나 높게 나오는지를 보고 신체표현을 수정 해 나간다.

○ 분류한 모양을 특징에 맞게 이름 짓기

○ 티처블 머신(Teachable machine)을 활용하여 분류한 모양별로 입력하기

○ 티처블 머신(Teachable machine)을 활용하여 모양을 신체표현으로 나타내기

다 감성적 체험

신체표현에서 협력적으로 상호 작용을 하며 타인을 배려하고 존중하며 협력하는 태도를 갖고 이를 실천하도록 한다. 어떤 모양을 표현할지에 대해서 수학적 아이디어를 다른 사람과 공유하며 수학 학습에 적극적으로 참여 하는 태도 및 역량을 기를 수 있도록 한다.

○ 생활 속 ‘□, △, ○’ 찾아 이름 짓기

○ 오토드로우(AutoDraw)를 활용하여 ‘□, △, ○’를 이용한 작품 만들기

(11)

5 과정 중심 평가 계획

가 평가계획

평가목표 평가 내용 평가 방법

머신러닝(AI) 놀이를 통해, 우리 주변의 모양을 알고 신체표현

할 수 있다.

1. 교실 주변의 모양을 찾아 분류할 수 있다. 관찰평가 / 동료평가 2. 분류한 모양을 신체로 표현할 수 있다. 관찰평가 / 동료평가 3. 친구와 협동하여 모양을 표현할 수 있다. 관찰평가 / 동료평가

나 평가 결과 루브릭

단계 평가 기준

평가 방법

상 중 하

상황제시

교실 주변의

□, △, ○모양을 찾아 특징에 맞게 분류할 수

있다.

교실 주변의

□, △, ○모양을 찾을 수 있지만 분류하는 데

어려움이 있다.

교실 주변의

□, △, ○모양을 찾지 못하고 분류하는 데

어려움이 있다.

관찰평가 / 동료평가

창의적 설계

□, △, ○ 모양을 특징에 맞게 이름을

짓고 신체표현으로 나타낼 수 있다.

□, △, ○ 모양을 특징에 맞게 이름을 지었지만, 신체표현에

어려움을 겪는다.

□, △, ○ 모양을 특징에 맞게 이름을 짓지 못하고 신체표현에

어려움을 겪는다.

관찰평가 / 동료평가

감성적 체험

내가 만든 신체표현을 친구들과 화면 앞에서 자신감 있게 발표할 수

있다.

내가 만든 신체표현을 친구들과 화면 앞에서

발표할 수 있다.

내가 만든 신체표현을 친구들과 화면 앞에서 발표하는 데 어려움을

겪는다.

관찰평가 / 동료평가

6 AI 활용 수업안내

본 수업에서는 머신러닝을 할 수 있는 프로그램인 구글(Google)사의 티처블 머신(Teachable machine)을 통해 인공지능기술을 활용하였다. 1차시에서 교실 주변의 모양을 찾고 분류한 학생들은 2차시에서 분류한 모양 에 각각 이름을 짓는다. 이 이름은 티처블 머신에서 클래스를 이루며 모아놓은 교실 주변의 모양들은 데이터가 된다. 이를 기반으로 머신러닝 학습을 하여 이후 학생들이 신체표현으로 나타내는 동작들을 티처블 머신에서 판단하게 된다. 이를 통해 학생들은 머신러닝에 대해 놀이로 체험하게 되며 3차시에서는 2차시 내용을 바탕으 로 짝과 함께 신체표현을 해보는 놀이 활동을 진행한다.

(12)

- 8 -

7 이미지인식(AI) 기술 활용 안내 - 교사준비

이미지 인식(AI) 프로그램 - Google 티처블 머신(Teachable machine) 활용

① 구글 티처블 머신

(https://teachablemachine.wit hgoogle.com/) 사이트에 접속 합니다.

② 처음 선택화면에서 Image Project를 선택합니다.

③ 각 클래스별로 교실에서 찾 은 모양을 학습시킵니다. (이때 학습데이터는 5개 이상씩 입력 합니다.)

④ 웹캠을 활용하여 머신러닝이 제대로 학습되었는지 테스트해봅 니다.

(이때 배경은 인식이 잘되도록 칠판이나 흰색종이 등 단색을 활용하는 것이 좋습니다.)

(13)

8 미디어 컨텐츠 개발 계획

가 콘텐츠 종류별 개발 계획

종류 내용 자료개발방안

사진자료 (총 3종)

1. ‘교실 속 모양’ 사진 꾸러미

2. 인공지능 기계학습용 ‘□, △, ○모양’ 이미지 3. ‘□, △, ○모양’ 신체표현 이미지

직접 촬영 및 이미지 제작

영상자료 (총 3종)

1. 프로그램 적용사례 영상 (1차시) 2. 프로그램 적용사례 영상 (2차시) 3. 프로그램 적용사례 영상 (3차시)

현장연구원 및 개발 담당자를 통한 직접 영상 촬영

나 차시별 콘텐츠 개발에 따른 활용 안내

차시 콘텐츠 종류 개발 내용 활용안내 대상

1차시

‘교실 속 모양’

사진 꾸러미

‘교실 속 모양’ 사진 10종

학생들이 ‘교실 속 모양 찾기’ 활동을 쉽게

할 수 있도록 하기 위한 안내 자료로써 제시 학생 프로그램 적용

사례 영상

1차시 수업내용이 담긴 수업 영상

프로그램이 실제로 적용된 수업 동영상을 참고함으로써, 수업의 전체적인 흐름 이해 및 교사의 종합적인 수업 준비를 지원함.

교사

2차시

인공지능 기계학습용

‘□, △, ○’ 이미지

‘□, △, ○’의 종류별 5종 이상의 이미지

구글 티처블머신의 기계학습을 위해 컴퓨터에게 학습시킬 ’□, △, ○‘ 이미지를 제시하여 학생들의 다양한 몸동작을 인식할

수 있도록 함.

학생

프로그램 적용 사례 영상

2차시 수업내용이 담긴 수업 영상

프로그램이 실제로 적용된 수업 동영상을 참고함으로써, 수업의 전체적인 흐름 이해 및 교사의 종합적인 수업 준비를 지원함.

교사

3차시

‘□, △, ○’

신체표현 이미지

‘□, △, ○’의 종류별 5종 이상의 신체표현

이미지

학생들이 ‘□, △, ○’ 신체표현 활동을 쉽게 할 수 있도록 하기 위한 안내 자료로써 제시 학생

프로그램 적용 사례 영상

3차시 수업내용이 담긴 수업 영상

프로그램이 실제로 적용된 수업 동영상을 참고함으로써, 수업의 전체적인 흐름 이해 및 교사의 종합적인 수업 준비를 지원함.

교사

(14)

- 10 -

9 차시 구성 계획

프로그램명 머신러닝 놀이를 통한 도형교육 학교급 초등

1학년 차시 3차시

교육목표

○ 교실 속 다양한 ‘□, △, ○’ 모양 찾아 분류할 수 있다.

○ 티처블 머신(Teachable machine)을 활용하여 ‘□, △, ○’ 모양을 학습할 수 있다.

○ 인공지능(AI)을 활용하여 ‘□, △, ○’의 모양을 익힐 수 있다.

관련교과 국어, 수학, 통합교과

2015개정 교육과정 연계

수학

[2수02-03] 교실 및 생활 주변에서 여러 가지 물건을 관찰하여 삼각형, 사각형, 원의 모 양을 찾고, 그것들을 이용하여 여러 가지 모양을 꾸밀 수 있다.

[2수04-01] 물체, 무늬, 수 등의 배열에서 규칙을 찾아 여러 가지 방법으로 나타낼 수 있다.

안전한

생활 [2안01-01] 교실과 특별실에서 활동할 때 질서를 지켜 안전하게 생활한다.

통합 교과

[2즐01-03] 나의 몸을 창의적으로 표현하고, 활발하게 움직일 수 있는 놀이를 한다.

[2즐01-04] 나의 흥미와 재능 등을 표현하는 공연·전시 활동을 한다.

STEAM 준거틀 차시별 교수학습 내용 중심교과 STEAM요소

1차시

상황제시

◦ 교과서 그림을 보고 생각하기

게시판에 여러 가지 음식 그림이 붙어 있다. 각각

□, △, ○ 모양의 사탕, 그리고 빵이 섞여 있다. 그 림 속에서 입체적인 특징보다는 평면적인 특징을 찾 아 □, △, ○ 모양을 찾아보도록 한다.

- 게시판에 있는 음식들의 모양을 보고, 서로의 의견을 발표한다.

- 비슷한 모양의 음식끼리 종류별로 분류한다.

수학

창의적 설계

◦ 교실 주변 탐색하기

- 교실에서 □, △, ○모양 찾아 모으기 - □, △, ○모양별로 분류하기

◦ □, △, ○모양 이름 정하기

- □, △, ○ 모양의 이름을 어떻게 부를지 발표하기 - 친구들의 발표를 듣고 우리 반에서 □, △, ○을

어떻게 부를지 정하기

수학

감성적 체험

◦생활 주변 ‘□, △, ○’ 모양 찾아 말하기 - 생활 주변에서 볼 수 있는 ‘□’ 찾아보기 - 생활 주변에서 볼 수 있는 ‘△’ 찾아보기 - 생활 주변에서 볼 수 있는 ‘○’ 찾아보기

통합교과

(15)

2차시

상황제시

◦ 인공지능의 머신러닝에 대해 알아보기

- 그림을 보고 머신러닝이 무엇인지 추측해보기 - 머신러닝에 대해 설명하기

여러분은 학교에 오면 무엇을 하나요? 공부를 하지 요. 공부를 하면 몰랐던 것, 새로운 것들을 알 수 있게 됩니다. 인공지능이나 로봇도 우리처럼 공부를 할 수 있어요. 선생님이 없는데 어떻게 공부를 할 수 있을까요? 바로 여러분이 선생님이 되어볼 수 있 어요. 지금부터 이 머신러닝을 체험해 볼게요.

수학

창의적 설계

◦ 티처블 머신(Teachable machine)으로 머신러닝하기 - 티처블 머신으로 전 차시에서 분류한 ‘□, △, ○’ 모

양 머신러닝 학습시키기

- 기계학습 과정과 학생들의 학습 과정의 같은 점을 알아 보기

수학

감성적 체험

◦머신러닝 테스트하기

- ‘□, △, ○’ 모양을 카메라에 비췄을 때 어떤 결과가 나오는지 확인하기

- ‘□, △, ○’ 모양의 개수가 적을 때 머신러닝과 많 을 때 머신러닝의 차이점 설명하기

수학

3차시

상황제시

◦ ‘□, △, ○’ 모양 신체로 표현하기

- 처음에는 혼자서 표현해 본 후 친구와 함께 신체로 표현해 보기

- 신체표현을 할 때 주의해야 할 안전 수칙 이야기하기 - 친구들에게 신체표현으로 모양 퀴즈 내보기

- 같은 모양을 표현한 친구들과 서로의 모습 비교하기

통합교과

창의적 설계

◦ 오토드로우(AutoDraw)로 ‘□, △, ○’ 그리기

- 오토드로우(AutoDraw)의 ‘모양’에서 다양한 크기로

‘□, △, ○’ 그리기

- 자동완성 그리기 기능을 활용하여 ‘□, △, ○’ 모양이 들어간 간단한 그림 그리기

통합교과

감성적 체험

◦ 오토드로우(AutoDraw)로 ‘□, △, ○’를 활용하여 그림 작품 완성하기

- ‘□, △, ○’ 모양으로 그림 그리기

- 친구들과 서로 작품을 공유하고, 친구의 그림에서 ‘□,

△, ○’ 모양 찾아 이야기하기

통합교과

(16)

- 12 -

10 교수학습과정 - 수업안

놀이+

수학

수업지도안

도전! 생활 속 ‘□, △, ○’ 찾기

교과 수학 대상 1학년

학습 주제 주변의 다양한 모양 알아보기

학습 목표 주변에서 ‘□, △, ○’ 모양을 찾아 분류할 수 있다.

관련 교과 수학, 안전한 생활

교육과정 연계

수학

[2수02-03] 교실 및 생활 주변에서 여러 가지 물건을 관찰하여 삼각형, 사각형, 원의 모양을 찾고, 그것들을 이용하여 여러 가지 모양을 꾸밀 수 있다.

[2수04-01] 물체, 무늬, 수 등의 배열에서 규칙을 찾아 여러 가지 방법으로 나타 낼 수 있다.

안전한 생활 [2안01-01] 교실과 특별실에서 활동할 때 질서를 지켜 안전하게 생활한다.

학습 과정 교수 학습 활동 자료 및 유의점

도입 (5’)

[동기유발] 교과서 그림 살펴보기

◦교과서 그림을 보고 생각하기

- 그림에서 볼 수 있는 물건은 무엇이 있나요?

- 그림을 보고 모양이 같은 물건을 찾아 이야기해봅시다.

(17)

학습 과정 교수 학습 활동 자료 및 유의점

◇ 학습문제 파악

◦ 학습문제 확인하기

교실 속 다양한 ‘□, △, ○’ 모양을 찾아 분류하기

◦ 학습활동 안내

[활동1] 교실 주변 탐색하기

[활동2] ‘□, △, ○’ 모양 이름 정하기

[활동3] 생활 주변 ‘□, △, ○’ 모양 찾아 말하기

상황제시 (10’)

[활동 1] 교실 주변 탐색하기

◦우리 교실 속 ‘□, △, ○’ 모양 찾기 놀이

- 우리 교실에서 ‘□, △, ○’ 모양과 비슷한 모양을 가진 물건들을 찾 아봅시다.

- 찾은 물건을 친구들과 선생님에게 보여주고, □, △, ○’ 모양별로 분 류해봅시다.

활동지

교실 주변을 탐색할 때 안전에 유의하여 탐색할 수 있도록 지도한다.

학생들이 직접 찾지 못할 때는, 학 생들 주변에 미리 준 비한 모양을 닮은 물 건을 배치하도록 한 다.

창의적 설계 (10’)

[활동 2] ‘□, △, ○’ 모양 이름 정하기

◦‘□, △, ○’ 모양의 특징을 살려 이름 정하기

- ‘□, △, ○’ 모양의 이름을 어떻게 부를지 생각해봅시다.

- ‘□, △, ○’ 모양의 특징을 살려 이름을 발표해봅시다.

- 다른 친구들의 발표를 듣고 우리 반에서 ‘□, △, ○’을 어떻게 부 를지 정해봅시다.

활동지

‘□, △, ○’ 모양 의 이름을 창의적으 로 생각해볼 수 있도 록 한다. 친구의 발표 를 귀 기울일 수 있도록 한다.

(18)

- 14 -

학습 과정 교수 학습 활동 자료 및 유의점

감성적 체험 (10’)

[활동 3] 생활 주변 ‘□, △, ○’ 모양 찾아 말하기

◦교실 밖 ‘□, △, ○’ 찾기 놀이

- 생활 주변에서 볼 수 있는 ‘□’ 찾아봅시다. 무엇이 있을까요?

(상자, 책, 아파트가 있습니다.)

- 생활 주변에서 볼 수 있는 ‘△’ 찾아봅시다. 무엇이 있을까요?

(트라이앵글, 부메랑, 건물이 있습니다.)

- 생활 주변에서 볼 수 있는 ‘○’ 찾아봅시다. 무엇이 있을까요?

(빵, 탬버린, 구슬, 휴지가 있습니다.)

생활에서 찾을 수 있는 ‘□, △, ○’

모양 사진, 활동지 많은 학생이 발표할 수 있도록 발문한다.

정리 (5’)

[정리 활동] 활동 소감 이야기하기

◦활동 소감(느낀 점) 이야기하기

- 친구들과 모양 찾기 놀이를 한 느낌을 발표해봅시다.

- ‘□, △, ○’ 모양에 가장 재밌는 이름은 무엇인지 발표해봅시다.

◦ 차시 예고

- 다음 시간에는 인공지능 머신러닝에 대해 배워보도록 하겠습니다.

(19)

놀이+

수학

수업지도안

인공지능(AI)에게 ‘□,△,○’ 알려주기

교과 수학 대상 1학년

학습 주제 티처블 머신(Teachable machine)을 활용하여 ‘□, △, ○’ 모양 학습하기 학습 목표 인공지능으로 ‘□, △, ○’ 모양을 나눠볼 수 있다.

관련 교과 수학, 안전한 생활

교육과정 연계

수학

[2수02-03] 교실 및 생활 주변에서 여러 가지 물건을 관찰하여 삼각형, 사각형, 원의 모 양을 찾고, 그것들을 이용하여 여러 가지 모양을 꾸밀 수 있다.

[2수04-01] 물체, 무늬, 수 등의 배열에서 규칙을 찾아 여러 가지 방법으로 나타낼 수 있다.

안전한 생활 [2안01-01] 교실과 특별실에서 활동할 때 질서를 지켜 안전하게 생활한다.

학습 과정 교수 학습 활동 자료 및 유의점

도입 (5’)

[동기유발] 인공지능에 대해 알아보기

◦인공지능 로봇 동영상 시청하기

- 어떤 내용의 영상인가요?

(로봇이 나옵니다.) - 로봇이 어떤 일을 했나요?

(아픈 친구를 위해 노래를 부르고 춤을 췄어요.)

클로이 영상 (https://www.you tube.com/watch?

v=evu3jDM7uIc)

(20)

- 16 -

학습 과정 교수 학습 활동 자료 및 유의점

◇ 학습문제 파악

◦ 학습문제 확인하기

인공지능으로 ‘□, △, ○’ 모양 나눠보기

◦ 학습활동 안내

[활동1] 인공지능의 머신러닝에 대해 알아보기

[활동2] 티처블 머신(Teachable machine)으로 머신러닝하기 [활동3] 인공지능으로 ‘□, △, ○’ 모양 확인하기

상황제시 (8’)

[활동 1] 인공지능의 머신러닝에 대해 알아보기

◦이야기를 듣고 머신러닝이 무엇인지 추측하기

여러분은 학교에 오면 무엇을 하나요? 공부를 하지요. 공부를 하면 몰랐던 것, 새로운 것들을 알 수 있게 됩니다. 인공지능이나 로봇도 우리처럼 공부를 할 수 있어요. 선생님이 없는데 어떻게 공부를 할 수 있을까요? 바로 여러분이 선생님이 되어볼 수 있어요. 지금 부터 이 머신러닝을 체험해 볼게요.

- 기계가 공부하는 것을 무엇이라고 했나요?

(머신러닝이라고 합니다.)

- 클로이 영상에서 클로이는 무엇을 공부했을까요?

(노래 부르는 것을 공부했습니다. 춤추는 것을 공부했습니다.)

- 이번 시간에는 선생님과 전 시간에 배운 모양을 기계에게 공부시켜 보려 고 합니다. 기계가 공부를 다 하고 나면 모양을 우리처럼 모양을 알 수 있을 거예요.

개념적 이론보 다는 생활에서의 예 시를 활용하여 머신 러닝에 대해 이야기 한다.

창의적 설계 (10’)

[활동 2] 티처블 머신(Teachable machine)으로 머신러닝하기

◦ 티처블 머신으로 전 차시에서 분류한 ‘□, △, ○’ 모양 머신러닝 학습시키기 - 지금부터 컴퓨터에게 모양을 공부시켜 볼 겁니다. 우리가 이름 지어준

‘□, △, ○’ 모양을 카메라로 하나씩 입력해 봅시다.

- 모양을 여러 개 입력해줘야 컴퓨터도 쉽게 이해할 수 있습니다. 이렇게 우리가 공부하는 것처럼 컴퓨터도 자료를 주면 공부할 수 있습니다.

웹캠이 설치되 어있는 컴퓨터, TV 화면

저학년 학생이 다루기 어려운 도구 이기 때문에 교사가 시범적으로 보여주 고 학생들은 원리에 대한 이해에 중점을 두도록 발문한다.

(21)

학습 과정 교수 학습 활동 자료 및 유의점

감성적 체험 (12’)

[활동3] 인공지능으로 ‘□, △, ○’ 모양 확인하기

◦결과 확인하기

- ‘□, △, ○’ 모양을 카메라에 비췄을 때 어떤 결과가 나오는지 확인해 봅시다.

- ‘□, △, ○’ 모양의 개수가 적을 때의 머신러닝과 많을 때의 머신 러닝의 차이점에 대해 알아봅시다.

- 정상적으로 판단하지 못한 경우는 왜 그럴까요?

- 입력한 모양이 많을수록 컴퓨터도 공부량이 많겠죠? 입력한 모양이 적으면 정상적으로 판단하지 못할 수 있습니다.

웹캠이 설치되 어있는 컴퓨터, TV 화면

다양한 예제를 이용해서 정상적으 로 판단하는 경우와 판단하지 못한 경우 를 비교하도록 한다.

정리 (5’)

[정리 활동] 활동 소감 이야기하기

◦활동 소감(느낀 점) 이야기하기

- 머신러닝을 이용해서 모양을 비교해보니 어떤 느낌이 들었나요?

(머신러닝으로 모양을 구별할 수 있다는 것이 신기해요.) - 컴퓨터가 정확하게 판단하기 위해서는 무엇이 필요할까요?

(많은 모양을 알려주는 것이 필요해요.)

◦ 차시 예고

- 다음 시간에는 친구와 협동하여 모양 표현하기를 해봅시다.

(22)

- 18 - 놀이+

수학

수업지도안

인공지능(AI)과 함께 ‘□, △, ○’ 익히기

교과 수학 대상 1학년

학습 주제 인공지능(AI)과 함께 ‘□, △, ○’ 익히기

학습 목표 ‘□, △, ○’ 모양을 활용하여 인공지능과 함께 작품을 만들 수 있다.

관련 교과 수학, 통합교과, 안전한 생활

교육과정 연계

수학

[2수02-03] 교실 및 생활 주변에서 여러 가지 물건을 관찰하여 삼각형, 사각형, 원의 모양을 찾고, 그것들을 이용하여 여러 가지 모양을 꾸밀 수 있다.

[2수04-01] 물체, 무늬, 수 등의 배열에서 규칙을 찾아 여러 가지 방법으로 나타낼 수 있다.

통합교과 [2즐01-03] 나의 몸을 창의적으로 표현하고, 활발하게 움직일 수 있는 놀이를 한다.

[2즐01-04] 나의 흥미와 재능 등을 표현하는 공연·전시 활동을 한다.

안전한 생활 [2안01-01] 교실과 특별실에서 활동할 때 질서를 지켜 안전하게 생활한다.

학습 과정 교수 학습 활동 자료 및 유의점

도입 (5’)

[동기유발] 영상을 보고 배울 내용 생각하기

◦‘몸으로 표현해요’ 영상 시청하기

- 어떤 내용의 영상인가요?

(인공지능이 우리가 그린 그림을 바꾸어 줍니다.)

- 사람이 그린 그림과 인공지능이 그린 그림은 어떻게 다른가요?

(실제로 생생하게 표현해 줍니다.)

- 인공지능을 활용하여 그림을 그리면 어떤 점이 좋을까요?

(그림을 잘 못 그려도 멋진 그림이 나올 수 있습니다.)

풍경을 자동으 로 그려주는 영상 (https://youtu.be/

DBfaV7y6IFM)

(23)

학습 과정 교수 학습 활동 자료 및 유의점

◇ 학습문제 파악

◦ 학습문제 확인하기

‘□, △, ○’ 모양을 활용하여 인공지능과 함께 그림 그리기

◦ 학습활동 안내

[활동1] ‘□, △, ○’ 모양 규칙 발견하기 [활동2] 오토드로우(AutoDraw)와 친해지기 [활동3] 작품 만들고 전시하기

상황제시 (12’)

[활동 1] ‘□, △, ○’ 모양 규칙 발견하기

◦‘□, △, ○’ 모양 신체표현하기

- 손으로 ‘□, △, ○’ 모양을 만들어 보고, 짝꿍과 모양을 비교해봅시다.

- ‘□, △, ○’ 모양을 짝과 함께 표현해 봅시다.

◦‘□, △, ○’ 모양 규칙 발견하기

- ‘□’ 모양을 만들려면 어떻게 해야 했나요?

(‘ㄴ’을 두 개 만들어야 합니다.)

- ‘△’ 모양을 만들려면 어떻게 해야 했나요?

(손가락 두 개를 구부려서 뾰족한 모양 두 개 만들어야 합니다.) - ‘○’ 모양을 만들려면 어떻게 해야 했나요?

(손가락 두 개를 동그랗게 해서 두 개 붙여야 합니다.)

짝과 함께 표 현 활동을 할 때 서 로 상대를 배려하도 록 한다.

자연스럽게 모 양의 규칙을 찾도록 발문한다.

(24)

- 20 -

학습 과정 교수 학습 활동 자료 및 유의점

창의적 설계 (10’)

[활동 2] 오토드로우(AutoDraw)와 친해지기

◦오토드로우(AutoDraw)에서 ‘□, △, ○’ 모양 그려보기

- 오토드로우(AutoDraw) ‘모양’에서 ‘□, △, ○’를 다양한 크기로 그려봅시다.

◦오토드로우(AutoDraw)에서 자동완성 그리기를 활용하여 그려보기 - 오토드로우(AutoDraw) 자동완성 그리기를 활용하여 ‘□, △, ○’ 모

양이 들어간 그림을 완성해 봅시다.

컴퓨터 또는 태블릿

shape 아이콘 을 활용하여 ‘□, △,

○’를 그려봄으로써 오 토 드 로 우 ( A u t o Draw)에 익숙해지도 록 한다.

감성적 체험 (13’)

[활동 3] 작품 만들고 전시하기

◦인공지능과 함께 그린 그림 학급 게시판에 전시하기

- 인공지능과 함께 ‘□, △, ○’ 모양을 이용해서 작품을 완성해 봅시다.

- ‘□, △, ○’을 이용해서 어떤 그림을 그렸는지 친구들에게 발표해봅시다.

- 학급 게시판이나 온라인 학습터에 올리고, 친구들의 작품을 감상해봅시다.

정리 (5’)

[정리 활동] 활동 소감 이야기하기

◦활동 소감(느낀 점) 이야기하기

- 인공지능과 함께 그림을 그려보니 어땠나요?

- ‘□, △, ○’를 활용한 내 그림과 친구의 그림에서 같은 점과 다른 점 을 찾아볼까요?

◦ 차시 예고

- 다음 시간에는 다양한 모양을 교실에서 찾아보도록 하겠습니다.

(25)

11 평가 계획

◦수행, 관찰 평가 기준표

평가영역 차시별 활동 평가 척도

상 중 하

창의적 설계

교실에서 ‘□, △, ○’

모양 찾기

교실에서 ‘□, △, ○’ 3가 지 모양을 모두 찾을 수 있다.

교실에서 ‘□, △, ○’ 3가 지 모양 중 2가지를 찾을 수 있다.

교실에서 ‘□, △, ○’ 3가 지 모양 중 1가지 이하로 찾을 수 있다.

‘□, △, ○’ 모양 인공지능으로 분류하기

인공지능으로 ‘□, △, ○’

3가지 모양을 모두 분류 할 수 있다.

인공지능으로 ‘□, △, ○’

3가지 모양 중 2가지를 분류할 수 있다.

인공지능으로 ‘□, △, ○’

3가지 모양 중 1가지 이하 로 분류할 수 있다.

‘□, △, ○’ 모양으로 작품 완성하기

오토드로우(AutoDraw)로

‘□, △, ○’ 3가지 모양 을 활용하여 작품을 완성 할 수 있다.

오토드로우(AutoDraw)로

‘□, △, ○’ 3가지 모양 중 2가지 모양을 활용하여 작품을 완성할 수 있다.

오토드로우(AutoDraw)로

‘□, △, ○’ 3가지 모양 중 1가지 이하를 활용하여 작품을 완성할 수 있다.

감성적 체험 ‘□, △, ○’ 모양 표현왕 선발하기

다른 친구들의 발표를 바른 자세로 경청하고 활동 소감을 이야기할 수 있다.

다른 친구들의 발표를 바른 자세로 경청하나 활동 소감을 말하는 데 어려움이 있다.

다른 친구들의 발표를 듣 는 태도가 바르지 못하고 활동 소감을 말하는 데 어려움이 있다.

◦수행, 관찰 평가 기록지

번호 이름 창의적 설계 감성적 체험

창의성 신체 활용 예술성 참여도

1 ○○○

2 ○○○

12 학생 자기/동료 평가 기준

평가 방법 평가영역 평가 기준 평가 척도

자기평가

창의적 설계 ◦교실에서 ‘□, △, ○’ 모양을 잘 찾았는가?

◦‘□, △, ○’ 모양을 잘 분류하였는가?

감성적 체험 ◦적극적으로 활동에 참여하였는가?

◦자신감 있게 발표하였는가?

동료평가 감성적 체험 ◦친구의 작품이 창의적이었는가?

◦친구의 발표를 주의 깊게 보았는가?

(26)

- 22 -

13 학교 생활기록부 기재 예시

교과 학생생활기록부 기재 예시 자료 기재 상황 예시

수학

- ‘□, △, ○’ 모양을 교실에서 모두 찾고, 모양별로 분류하는 활동에 적 극적으로 참여함.

- ‘□, △, ○’ 모양별 특징을 말할 수 있고 이를 바탕으로 신체를 활용하 여 ‘□, △, ○’ 모양을 나타낼 수 있음.

활동 및 성취 중심으로 기술하는

경우

- ‘□, △, ○’ 모양을 교실에서 찾고 분류하는 데 어려움이 있었으나, 신 체표현을 통해 몸으로 표현하면서 이해하고 깨우치는 모습을 보임.

- ‘□, △, ○’ 모양을 다양한 창의적으로 표현하는 아이디어가 좋으나, 이 를 친구들 앞에서 발표하는 데 부끄러움을 느낌. 친구들의 표현을 평가하 면서 자신감을 얻고 수업에 적극적으로 참여하는 모습을 보임.

성장과정 중심으로 기술하는 경우

즐거운 생활 (통합교과)

- 내 몸을 활용한 신체표현 놀이의 방법을 알고, 친구를 배려하며 안전하고 즐겁게 놀이에 참여함.

- 나만의 ‘□, △, ○’ 모양을 만들고, 친구들 앞에서 자신감 있게 표현하고 발표함.

- 친구들과 협동하여 재미있고 창의적인 ‘□, △, ○’ 모양을 만들고, 이를 자 신감 있게 표현함.

활동 및 성취 중심으로 기술하는

경우

- 자신의 몸을 활용해 다양한 모양을 표현하는데 서툴렀지만, 신체 일부분 을 활용해 작은 모양부터 차근차근 표현해 감으로써, 재미있고 다양한 모 양을 자유자재로 신체로 표현함.

- 인공지능을 활용하여 작품을 만드는 데 어려움이 있지만, 시간이 지나면 서 오토드로우(AutoDraw)에 익숙해지면서는 재미를 느끼고 다양하고 창의 적인 작품을 만들고 공유함.

성장과정 중심으로 기술하는 경우

(27)

연구 및 집필

충남교육청연구정보원 교육연구사 송정범 충남교육청연구정보원 교육연구사 김정혜

청양교육지원청 장학사 전윤주

장곡초등학교 교 사 박인순

충남소프트웨어교육체험센터 교 사 김영환

예덕초등학교 교 사 이대열

아산북수초등학교 교 사 이다혜 천안불당초등학교 교 사 홍순일

장곡초등학교 교 사 김종훈

내포초등학교 교 사 최욱명

내포초등학교 교 사 최재진

홍성초등학교 교 사 김선애

고덕초등학교 교 사 이여름

자문

공주교육대학교 교 수 고병오

공주교육대학교 교 수 한규정

공주교육대학교 교 수 권오성

광주교육대학교 교 수 마대성

진주교육대학교 교 수 박정호

세종특별자치시교육청 장학사 이인구

양지초등학교 교 감 서기원

신월초등학교 교 감 채희만

월전초등학교 교 사 김동환

발행일 2020년 12월 18일

참조

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