구진경·박문수
2016. 11.
플랫폼 서비스 활성요인과 정책적 시사점
제1장 서론 ... 7
1. 연구배경 및 목적 ... 7
2. 연구 범위 ... 10
제2장 플랫폼 서비스의 개념과 특성 ... 11
1. 플랫폼의 개념 및 유형 ... 11
2. 양면시장 플랫폼 ... 14
3. 양면시장 플랫폼의 특성 ... 20
제3장 플랫폼 참여자의 참여요인 분석 ... 26
1. 개요 ... 26
2. 연구 방법 ... 32
3. 연구 결과 ... 33
제4장 시사점 및 정책제언 ... 44
1. 기업에 주는 시사점 ... 44
2. 정부에 주는 시사점 ... 47
참고문헌 ... 52
부록 ... 55
<표 2-1> 양면시장 네트워크의 예 ... 18
<표 2-2> 전통적 시장과 양면시장의 특성 비교 ... 20
<표 2-3> 양면시장 가격구조의 예 ... 23
<표 3-1> 응답자 특성 ... 34
<표 3-2> 크라우드소싱 참여 유형 ... 35
<표 3-3> 변수의 신뢰도 검증 결과 ... 39
<표 3-4> 크라우드소싱 참여요인에 대한 회귀모형 분석 결과 ... 40
<표 3-5> 크라우드소싱 참여의도에 영향을 미치는 요인들의 회귀계수 ... 41
<그림 2-1> 싱글 사이드 플랫폼 도식도 ... 12
<그림 2-2> 투 사이드 플랫폼 도식도 ... 13
<그림 2-3> 멀티 사이드 플랫폼 도식도 ... 13
<그림 2-4> 플랫폼 매개 네트워크 ... 17
<그림 3-1> 크라우드소싱 정보획득 경로 ... 36
<그림 3-2> 크라우드소싱 참여 이유 ... 37
<그림 3-3> 크라우드소싱 참여 장애요인 ... 38
<그림 3-4> 지적재산권 보호와 보상의 적절성에 대한 인식 ... 38
1. 연구배경 및 목적
□ 연구배경
○ 시장의 빠른 변화, 수요의 다양화, ICT기술의 발전 등으로 경제 내 플랫폼 활용이 증가함.
- 빠르게 변화하는 시장에 대응하기 위해 기업들은 플랫폼을 활용 하여 외부에서 원자재나 부품을 조달하고 있으며 이를 통해 제 품 개발과 생산과정의 비용을 절감하고 효율성을 높일 수 있음.
·플랫폼은 다수의 참여자가 참여해 가치를 교환할 수 있는 기본 구조, 인프라 및 공간을 의미하며, 최근 기업들은 개방형 플랫폼 을 구축하고 외부의 유무형 자원을 플랫폼을 통해 조달 - 뿐만 아니라 소비자의 욕구가 고급화되고 수요가 다양화됨에 따
서 론
라 기업-소비자 간 플랫폼을 구축하여 제품 개발단계부터 소비자 를 참여시켜 소비자의 다양한 욕구를 충족시킨 제품을 개발
○ 최근 ICT의 발전으로 시공간의 제약 없이 다수의 사람들이 플랫폼 에 참여할 수 있게 되면서 플랫폼 서비스를 제공하는 새로운 비즈 니스 모델도 등장함.
- 플랫폼 비즈니스는 다수의 수요자와 공급자들이 참여할 수 있는 공간을 제공하여 플랫폼 참여자들 간 자유롭게 가치교환이 발생 하도록 하는 비즈니스 모델을 의미함.
·‘애플(Apple)’이나 ‘아마존’은 온라인 스토어를 통해 콘텐츠 개 발자와 이용자를 연결하는 플랫폼 서비스를 제공
·2012년 이후 급격히 부상한 ‘공유경제’에서도 사업자가 제품이 나 서비스를 직접 제공하는 것이 아니라 재화나 서비스의 교환 이 필요한 양 주체를 연결시켜주는 플랫폼 서비스를 제공
○ 우리 정부도 이런 플랫폼의 유용성에 주목하고 산업진흥과 수요자 중심의 정책발굴을 위해 플랫폼을 다양한 분야에 활용하고 있음.
- 정부는 수요 집단과 공급 집단을 직접 연결하는 플랫폼을 구축 해 ‘NTB 기술은행’, ‘기술보증기금 기술이전 사업(Tech-bridge)’
등을 운영
- 정책 아이디어 수집에 집단지식을 활용하기 위해 강원창조경제 혁신센터에서는 ‘K-크라우드’ 플랫폼을 만들고 다양한 정책 아이
디어 수집에 활용
□ 연구 목적
○ 본 연구에서는 경제 내 중요성이 커지고 있는 플랫폼 서비스를 활 성화할 수 있는 방안을 제안하고자 함.
- 새롭게 등장한 신규 플랫폼 비즈니스 활성화뿐만 아니라 정부 주도 플랫폼 서비스의 활성화를 위한 정책적 방안을 제안하고 자 함.
○ 이를 위해 문헌연구와 전문가 심층인터뷰뿐만 아니라 플랫폼 참여 자를 대상으로 한 설문조사와 실증분석을 수행함.
- 문헌연구와 전문가 심층인터뷰를 통해 다양한 영역에서 사용되 어오던 플랫폼의 개념과, ICT의 발전으로 새롭게 등장한 플랫폼 서비스의 개념과 특성을 살펴봄.
- 아울러 플랫폼 서비스의 활성화를 위해서는 플랫폼 참여자들의 지속적인 참여가 필요하므로 플랫폼 참여 경험자들을 대상으로 설문조사를 실시해 플랫폼 참여요인을 규명함.
- 문헌연구 및 실증분석 결과를 바탕으로 플랫폼 서비스가 활성화 되기 위한 기업 전략뿐만 아니라 정책적 지원방안, 정부주도 플 랫폼의 활성화 방안을 제안
2. 연구 범위
○ 플랫폼은 적용되는 산업이나 연구자에 따라 다양하고 광범위하게 정의되어 옴.
○ 본 연구에서는 최근 ICT의 발전으로 더욱 활발해진 양면시장 플랫 폼 서비스를 연구대상으로 함.
- 과거 제조업에서의 플랫폼은 제품을 생산하기 위한 틀의 관점에 서 이야기되어 왔으나 최근의 플랫폼은 그 범위가 확대되어 수요 자와 공급자가 만나 상호작용을 할 수 있는 거래의 장으로의 의 미가 커짐.
- ICT의 발전으로 다수의 사람들이 시공간의 제약 없이 플랫폼에 접근, 수요자 집단과 공급자 집단이 만나 직접적으로 가치의 교 환이 일어나는 양면시장 플랫폼이 발전함.
○ 이를 위해 2장에서는 양면시장에서의 플랫폼 서비스의 개념과 특 성에 대해 살펴보고 3장에서는 양면시장 플랫폼의 대표적인 유형 인 크라우드소싱에서 플랫폼 참여요인을 실증 분석함.
○ 4장에는 문헌 및 실증 분석 결과를 바탕으로 양면시장 플랫폼 서비 스 활성화를 위한 전략적 시사점을 제안함.
1. 플랫폼의 개념 및 유형
○ 플랫폼의 개념은 연구자 혹은 적용되는 산업에 따라 광범위하고 다 양한 의미로 사용되어 옴.
- 플랫폼의 사전적 의미는 교통수단과 승객이 만나는 승강장이었 으나 점차 그 개념이 확대되어 용도, 산업 및 환경에 따라 다양한 의미로 사용됨(윤상진, 2012).
- 시스템의 관점에서 플랫폼은 “하드웨어 또는 소프트웨어, 응용 프로그램이 실행될 수 있는 기초를 이루는 컴퓨터 시스템(윤상 진, 2012)”을 의미함.
- 산업 생태계 관점에서 플랫폼은 “자동차의 차체나 엔진, 온라인 쇼핑몰이나 컴퓨터 운영체계처럼 다양한 용도에 공통적으로 활
플랫폼 서비스의 개념과 특성
용할 목적으로 설계된 유무형의 구조물(최병삼, 2010)”을 의미함.
- 최근에는 플랫폼을 기반한 다양한 비즈니스들이 생겨나면서 플 랫폼을 통한 가치교환에 중점을 두고 두 개의 다른 집단이 플랫폼 을 통해 만나 거래가 이루어지는 장의 의미로 확대되어 사용됨.
○ 플랫폼의 유형은 플랫폼의 포괄적 정의만큼이나 연구자에 따라 다 양하게 분류되고 있음.
○ 플랫폼 참여자 그룹 간 연결 형태에 따라 싱글 사이드(single side) 플랫폼, 투 사이드(two side) 플랫폼, 멀티 사이드(multi side) 플랫 폼으로 구분(윤상진, 2012)
- 싱글 사이드 플랫폼은 플랫폼 제공자(사업자)가 공급자 집단과 제휴관계를 맺고 플랫폼을 통해 소비자에게 판매하는 형태
·예 : 음반, TV, 영화사업자와 제휴관계를 맺고 디지털 콘텐츠를 소비자에게 판매하는 애플의 아이튠즈(apple’s iTunes)
- 투 사이드 플랫폼은 플랫폼 제공자(사업자)가 두 개의 그룹을 연 결해 거래를 중개하는 플랫폼 형태로, 플랫폼은 그룹 간 거래비용
<그림 2-1> 싱글 사이드 플랫폼 도식도
그룹A 플랫폼 (이용자)
그룹B (이용자) 플랫폼에서 이용자에게
콘텐츠 및 서비스 제공 콘텐츠 및 서비스
이용 (이용요금 결제)
이용에 따른 수익배분 콘텐츠 및 서비스
공급계약 체결
자료 : 윤상진(2012), 「플랫폼이란 무엇인가」, p.51 그림 인용.
을 낮추어 주는 역할을 담당
- 멀티 사이드 플랫폼은 여러 그룹을 연결해 거래를 중개하는 플랫 폼 형태를 의미하며 최근에 멀티 사이드 플랫폼이 증가하고 있 는 추세임.
·예 : 이베이(ebay)는 개인 혹은 기업이 자유롭게 판매할 상품을 온라인 쇼핑몰에 올리고 소비자에게 판매할 수 있도록 하는 멀 티 사이드 온라인 중개몰임.
<그림 2-2> 투 사이드 플랫폼 도식도
그룹A 플랫폼 (이용자)
그룹B (이용자) 플랫폼에서 이용자에게
콘텐츠 및 서비스 제공 그룹B가 제공하는
콘텐츠 및 서비스 이용(이용요금 결제)
상품배송 등의 실질적인 콘텐츠 및 서비스 제공 자유로운 콘텐츠 및
서비스 공급 이용에 따른 요금 지급(수수료를 제한
금액의 결제)
자료 : 윤상진(2012), 「플랫폼이란 무엇인가」, p.52 그림 인용.
<그림 2-3> 멀티 사이드 플랫폼 도식도
그룹 플랫폼 A
그룹 B 그룹
A
그룹 B
그룹 A
그룹 B
… …
자료 : 윤상진(2012), 「플랫폼이란 무엇인가」, p.54 그림 인용.
○ 기업 가치사슬(value chain)상 기능에 따라 제품개발 플랫폼, 생산 플랫폼, 마케팅 플랫폼, 서비스 플랫폼으로 구분함(노규성, 2014).
- 제품개발 플랫폼은 연구개발에서 상품화까지의 연구개발 과정에 조직 내외부의 전문가 및 소비자의 아이디어와 지식, 기술을 활 용하는 플랫폼을 의미
- 생산 플랫폼은 원자재와 부품 조달, 인력 공급 등 생산과정을 플 랫폼을 기반으로 하는 구조를 의미
- 마케팅 플랫폼은 소비자 조사에서 가격결정, 광고 및 홍보에 기 업 내외부의 마케팅 전문가, 영업인력, 고객을 참여시켜 마케팅 의 효율성을 제고
- 서비스 플랫폼은 서비스가 생성, 실행 및 관리되는 플랫폼으로 응 용 서비스를 이용자들에게 전달하는 플랫폼
2. 양면시장 플랫폼
○ 최근 ICT의 발전으로 다수의 수요자와 공급자가 시공간의 제약 없 이 온라인 플랫폼에서 만날 수 있게 되면서 플랫폼을 활용한 다양 한 비즈니스 모델들이 등장함.
○ 이런 플랫폼 비즈니스들은 과거 시스템 관점이나 제조산업 관점에 서와 달리 대부분 다수의 공급자와 수요자가 참여하는 멀티 사이 드 플랫폼의 형태를 갖고 있음.
- 시스템 관점의 플랫폼이 플랫폼 컴퓨터 시스템을 판매하고, 제조 산업에서 플랫폼을 통해 생산의 효율성을 높이는 등 플랫폼 자체 를 통해 수익을 창출함.
- 반면 최근에 등장한 플랫폼 비즈니스 모델들은 플랫폼 서비스를 제공하고 플랫폼 서비스 이용자가 증가하면서 이로 인해 형성된 네트워크를 다른 사업에 활용해 수익을 창출하는 경우가 많음.
○ 이러한 플랫폼들은 플랫폼 내 수요집단과 공급집단의 상호작용을 통해 가치를 창출하고, 플랫폼 제공자는 약간의 수수료만 받거나 무상으로 플랫폼 서비스를 제공
○ 대신에 플랫폼 참여자 확대를 통해 구축된 네트워크를 활용, 별도 의 비즈니스를 통해 이익을 창출함.
- 아마존(Amazon)은 전자책 단말기 ‘킨들’을 원가 혹은 원가보다 낮은 가격에 판매하고, 킨들을 통해 아마존 앱스토어에 접속한 소비자들에게 전자책과 다양한 콘텐츠를 판매해 수익을 냄(김 진영, 2013).
·여기서 전자책 단말기 ‘킨들’과 앱스토어는 콘텐츠 제공자와 소 비자를 연결하는 플랫폼임.
- 국내 온라인 번역 플랫폼 기업 ‘플리토’는 중개수수료를 받지 않 고 번역자와 번역의뢰자를 연결해주는 플랫폼 서비스를 제공, 플 리토는 번역 중개수수료를 받지 않는 대신 번역과정에서 수집된 언어데이터 판매를 통해 수익 창출
○ 다수의 수요자와 공급자가 상호작용하는 양면시장 플랫폼은 플랫 폼을 통해 만난 두 그룹의 상호작용을 통해 네트워크 효과를 형성 - 기본 구조, 인프라, 구조물 등을 의미하는 플랫폼이 경제적 의
미에서 “양면시장에서 이용자 그룹을 합쳐주는 재화와 서비스 를 의미하는 것(Eisenmann, Parker, Alstyne, 2006)”으로 사용됨.
- 여기서 양면시장은 “① 플랫폼이나 중개자를 통해 두 그룹이 상 호작용하고 ② 네트워크 외부성(network externality), 즉 한 그 룹의 결정이 다른 그룹의 결과에 영향을 미치는” 시장을 의미함 (Rysman, 2009).
· 신용카드 시장의 경우 플랫폼 제공자인 신용카드사는 더 많은 양질의 가맹점을 확보할수록 더 많은 카드 사용자를 유치할 수 있으며, 반대로 좋은 카드 사용자가 유치될수록 좋은 가맹점 유 치 가능
○ 양면시장 플랫폼에서는 둘 이상의 참여자 집단과 플랫폼 제공자, 보완재, 규칙이 포함되어 있음(<그림 2-4> 참조).
- 플랫폼을 매개로 하는 양면시장 네트워크는 “직·간접적으로 네 트워크 효과에 영향을 받는 거래 당사자들과 이들의 거래를 촉진 하는 하나 이상의 중개자로 구성됨(Rochet & Tirole, 2003; Eisen- mann, Parker & Alstyne, 2006, 2008)”.
·양면시장 플랫폼에는 가격을 낮게 설정하거나 보조금을 받는 보조자 집단(subsidy sided user), 높은 가격을 지불하는 지불자
집단(money side user)이 존재(Eisenmann, Parker & Alstyne, 2006)
- 아울러 이 플랫폼은 하드웨어, 소프트웨어, 서비스 모듈과 같이 구체적인 보완재들(components, 판매자들)과 네트워크 참여자 들의 행동을 조정하는 규칙(rules)이 포함되어 있음(Eisenmann, Parker & Alstyne, 2008).
○ 양면시장 플랫폼은 다양한 산업분야에 적용되어 나타날 수 있음 (<표 2-1> 참조).
- 양면시장 플랫폼이 적용된 실제 산업에서도 보조자 집단과 지불 자 집단, 플랫폼 제공자가 존재함.
· 예를 들어 구글이나 야후와 같은 웹서칭 플랫폼에서도 소비자 는 보조자 집단으로, 참여 소비자가 일정 규모 이상이 되면 지 불자 집단인 광고주에게 광고비를 지급받음.
<그림 2-4> 플랫폼 매개 네트워크
공급자 집단 수요자 집단
플랫폼 제공자
보완재들 규칙 생태계
보완재들 규칙 생태계
플랫폼 지원자
자료 : Eisenmann, Parker, Van Alstyne(2008), “opening platforms : How, When and Why?”, Harvard Business School Working paper, p.4 인용.
○ 최근에는 ICT가 발전하면서 더 다양하고 새로운 형태의 서비스를 제공하는 양면시장 플랫폼 비즈니스 모델들이 등장함.
○ 그 대표적인 플랫폼 비즈니스의 유형으로 가게형(store), 사슬형 (chain), 상거래형(commerce), 대리인형(agent), 웹서비스형(web service), 게임 비즈니스형 플랫폼이 있음(노규성, 2014).
- 가게형 플랫폼 비즈니스 모델은 수요자와 공급자 사이의 플랫 폼을 매개로 가치가 교환되는 플랫폼 비즈니스 유형을 의미함.
· 애플의 앱스토어를 통해 앱개발자와 이용자들이 자유롭게 앱과 콘텐츠를 교환(함유근·이정우, 2012)
- 사슬형 플랫폼 비즈니스 모델은 기업의 가치사슬을 플랫폼 형태 로 구축하고 다양한 참여자들이 협업하여 가치사슬상의 여러 기 능들을 수행하는 형태의 비즈니스 모델(윤형중, 2012)
· 홍콩 의류제작업체 리앤펑 그룹은 의류주문이 들어오면 단추는
<표 2-1> 양면시장 네트워크의 예
네트워크 시장 집단 1 집단 2 플랫폼 제공자
PC 운영시스템 소비자 앱개발자 Windows, Macintosh 온라인 취업 구직자 고용주 Monster, CareerBuilder
웹서칭 정보검색자 광고주 Google, Yahoo
비디오 게임 게임수요자 개발자 Playstation, Xbox Minneapolis 쇼핑몰 쇼핑객 소매점 Mall of America, Southdale Center
DVD 소비자 스튜디오 Sony, Toshiba, Samsung 자료 : Eisenmann, Parker & Alstyne(2006), “Strategies for two-sided markets”, p.4 표 일부
발췌·번역.
중국에서 주문하고, 지퍼는 한국, 실은 일본에서 구입한 후 파 키스탄에서 완제품을 만드는 방식으로 의류를 제작
· 의류생산을 위한 공장이나 물류시설은 없지만 플랫폼상 가치 사슬을 형성하고 다양한 참여자들을 참여시켜 완제품을 생산 - 상거래형 플랫폼 비즈니스 모델은 온라인 사이트를 플랫폼으로
하여 다수의 상품판매자와 소비자들이 만나 상거래할 수 있도록 하는 플랫폼 유형
· 중국 최대 온라인 쇼핑기업 알리바바의 티몰의 경우 다수의 판 매자들이 티몰 쇼핑몰 안에 입점, 제품을 판매하고 소비자들은 티몰 온라인 쇼핑몰에서 다양한 판매자들의 제품을 비교 선택 하여 구매
- 대리인형 플랫폼 비즈니스 모델은 거래 사이트에서 직접 매매를 하는 것이 아니라 수요자와 공급자가 매매할 수 있도록 서비스하 는 대리인 역할을 하는 비즈니스 모델
· P2P 대출기업 ‘8퍼센트’는 직접 대출업무를 하는 것이 아니라 온라인상에 대출 플랫폼을 구축하고 투자자와 대출자를 연결 해주는 역할을 수행함.
- 웹서비스형 플랫폼 비즈니스 모델은 플랫폼을 기반으로 원격 컴 퓨팅 서비스를 제공하는 비즈니스 모델
·아마존 웹서비스(AWS, Amazon Web Service)는 클라우드 서
비스가 필요한 웹사이트나 고객에게 자사의 클라우드를 기반 으로 웹서비스를 제공(Applegate, 2010)
- 게임 비즈니스 플랫폼 비즈니스 모델은 플랫폼을 기반으로 게임 수요자와 공급자를 연결하는 플랫폼 비즈니스 모델
·커뮤니케이션 서비스를 제공해왔던 카카오톡은 2012년 7월부 터 ‘카카오톡 게임하기’ 서비스를 시작, 카카오톡 플랫폼을 통 해 모바일 게임개발자와 이용자들을 연결(김승열, 2013)
3. 양면시장 플랫폼의 특성
○ 양면시장 플랫폼에서의 거래는 수요자 집단과 공급자 집단 간의 즉 각적인 상호작용을 기반으로 양방향으로 이뤄지기 때문에 전통적 시장에서 이뤄졌던 거래와는 다른 특성을 보임.
- 일례로 가치사슬(value chain)의 이동방향, 가격결정 요인의 변 화, 네트워크 효과 발생 등에 있어서 과거 공급자에서 수요자로 재화와 서비스가 이동하는 일방향시장과 다른 특성을 보임.
<표 2-2> 전통적 시장과 양면시장의 특성 비교
전통적 시장 양면시장
- 밸류체인이 왼쪽에서 오른쪽 이동 - 비용 체감의 법칙이 적용 - 일방적 가격결정
- 밸류체인이 양방향으로 작용 - 수확체증의 법칙 적용 - 양방향 가격결정 - 간접 네트워크 효과 자료 : Eisenmann, Parker & Alstyne(2006) 내용 정리.
○ 양면시장 플랫폼에서는 플랫폼을 매개로 플랫폼 참여자들 간의 다 양한 상호작용이 발생하게 되며 이로 인해 가격이나 거래방식, 거 래의 규칙 결정에 영향을 미침.
□ 간접 네트워크 효과(Indirect network effect)
○ 네트워크 참여자가 증가할수록 네트워크 외부성은 증가하게 되며 이러한 외부성은 직접 네트워크와 간접 네트워크로 구분됨.
- 네트워크 외부성(network externality)은 개인 혹은 기업의 행위 가 제3자에게 기대되지 않은 영향을 미치는 현상을 의미하며 시 장에서 특정 재화나 서비스의 이용자가 증가할수록 그 재화나 서 비스의 가치가 높아지는 현상을 통칭함(Katz and Shapiro, 1985).
- 여기서 직접 네트워크 외부성 혹은 직접 네트워크 효과는 동일한 재화와 서비스를 이용하는 집단의 증가 또는 감소에 의해 동일 집 단에 영향을 미치는 것으로, 속해 있는 집단의 규모가 커지면 효 용이 증가하게 됨(Katz and Shapiro, 1985).
·전화, 팩스, 인터넷 서비스, SNS처럼 이용자가 증가할수록 이용 자들의 효용이 증가
- 그러나 간접 네트워크 외부성 혹은 간접 네트워크 효과는 네트워 크 외부성에 의한 효과가 네트워크에 참여하는 다른 집단에 속한 이용자에게 영향을 미치는 경우에 발생(Katz and Shapiro, 1985)
·많은 수의 모바일 앱 개발자가 더 많은 앱을 제공하는 앱스토어
에 소비자들이 더 많이 참여하고, 참여하는 소비자들이 많은 앱 스토어에 더 많은 앱 개발자들이 참여하는 간접 네트워크효과 가 발생함.
□ 양방향 가격결정
○ 단면시장에서의 가격결정은 기업의 마진의 크기와 가격탄력성에 의해 결정되었으나 양면시장 플랫폼에서는 간접 네트워크 효과가 가격결정에 영향을 미침(Evans and Schmalensee, 2005).
- 단면시장에서의 가격결정은 가격변화에 따른 수요자의 가격탄력 성에 의해 결정되는 것으로 봄.
- 반면 양면시장에서의 가격결정은 가격변화에 따른 한 쪽 집단의 수요변화가 다른 쪽 집단의 수요변화에도 영향을 미쳐 다시 양쪽 의 추가적인 파급효과를 발생시키게 되는 간접 네트워크 외부성 이 가격결정에 영향을 미치게 됨.
·Evans and Schmalensee(2005)는 다양한 양면시장 플랫폼 사례 를 제시하고 양측 이용집단의 기본료와 이용료 지불 여부를 정 리하였으며(<표 2-3> 참조), 기본료가 주로 플랫폼 이용자의 가 입 여부에, 이용료는 이용자의 플랫폼 이용량에 주로 영향을 주 게 됨.
·카드회사의 경우 가맹점에는 수수료를 부과하고 카드이용자들 에게는 연회비를 부과하거나 부과하지 않으며, 소프트웨어 플 랫폼에서는 이용자들에게는 이용량에 상관없이 기본료가 부과
되고 개발자에게는 요금이 부과되지 않음.
○ 양면시장 플랫폼은 간접 네트워크 효과가 있기 때문에 더 많은 참 여자가 있는 경우 플랫폼이 더욱 활성화됨.
○ 뿐만 아니라 네트워크가 활성화될수록 사업자가 독점력을 갖게 되 고 플랫폼 제공사업자들은 네트워크를 활용해 다른 사업을 할 수 있음.
<표 2-3> 양면시장 가격구조의 예
산업 Side 기본료 이용료
결혼 중개업* 남성 유료 유료
여성 무료 무료
미국 부동산 중개업 매도자 유료 무료
매수자 무료 무료
잡지 독자 유료(한계비용수준) 무료
광고주 무료 유료
쇼핑몰 소비자 - 무료
상점 유료 므료
PC운영체제 이용자 유료 무료
개발자 유료(한계비용미만) 무료
비디오게임기 이용자 유료(한계비용수준) 무료
게임 개발자 유료(한계비용미만) 유료
카드결제 시스템 가맹점 무료 유료
카드보유자 유료(한계비용미만) 무료
DoCoMo I-Mode 이용자 유료 유료
CP 무료 유료
자료 : Evans, David and Richard Schmalensee(2005), “The Industrial Organization of Markets with Two-sided Platform”, NBER Working paper, p.13, table.1, 번역 인용.
주 : 한국의 경우 남성에게 무료, 여성에게 유료인 경우가 종종 발생함.
- 즉, 플랫폼 제공자가 제공하는 플랫폼 서비스 자체로는 수익을 내 지 못하더라도 다수의 참여자들이 형성한 네트워크를 활용해 수 익을 창출할 수 있음.
- 앞서 언급한 아마존의 킨들이나 플리토는 네트워크를 통해 교차 보조를 형성한 예라 할 수 있음.
·교차보조는 “시장 지배적 사업자가 독점력을 이용하여 얻은 초 과 이윤을 동종의 다른 사업장에 보조하는 것을 의미함(기획재 정부 시사용어사전)”.
○ 때문에 양면시장 플랫폼 사업자가 성공하기 위해서는 빠르게 네트 워크를 확대시키는 것이 중요함.
○ 네트워크를 확대시키기 위해서는 네트워크 참여자를 양적으로 늘 리는 것뿐만 아니라 지속적인 플랫폼 참여를 통해 간접 네트워크 효과를 발생시키는 것이 필요
○ 때문에 다음 장에서는 플랫폼 참여자들의 플랫폼 참여를 높이기 위한 요인이 무엇인지를 실증적으로 규명함.
[국내사례] 온라인 번역 플랫폼 ‘플리토(Flitto)’
□ ‘플리토’의 비즈니스 모델
○ 온라인 번역 중개사이트 플리토는 온라인(모바일 앱)을 통해 번역이 필요한 소비자와 전문번역가를 연결해 주는 플랫폼 서비스를 제공
(계속)
- 기존 번역업체들은 번역이 필요한 사람들에게 의뢰를 받아 보유 중 인 전문번역가에게 번역을 알선하고 수수료를 받음.
- 플리토는 번역이 필요한 사람이 플리토 사이트에 번역할 내용을 올 리면 전 세계 500만명의 번역가들이 실시간으로 견적을 올리고 소 비자가 선택한 번역가가 직접 번역
○ 번역 의뢰자(money sides)가 많아지면 전문번역가들의 참여가 많아 지게 되고, 양질의 전문번역가가 많아지면 번역 의뢰자가 많아지는 양 면시장 플랫폼의 특징을 가짐.
□ ‘플리토’의 가격결정
○ 전통적 시장에서의 가격결정과 달리 양면시장에서의 가격결정은 플랫 폼 참여자들의 규모와 지불의사에 의해 결정됨.
- 플리토의 번역료는 번역의뢰자가 번역물을 올리면 여러 전문번역가 가 가격 견적을 플랫폼에 올려 소비자가 선택할 수 있도록 해, 가격 이 플랫폼 참여자 양방향에 의해 결정됨.
□ ‘플리토’의 네트워크 기반 사업영역 확대
○ 플랫폼의 네트워크가 확대되면 플랫폼 제공자는 기존의 플랫폼 서비스 가 아니라 축적된 네트워크를 활용해 새로운 비즈니스 모델 창출 필요 - 플리토는 번역이 이루어지는 과정에서 축적된 다양한 언어와 번역
내용을 수집해 언어데이터베이스 코퍼스(Corpus)를 구축, 개별 언 어데이터를 판매
- 번역의뢰자와 전문번역자의 참여자가 많아져 네트워크가 커질수 록 다양한 데이터 축적될 수 있기 때문에 플리토는 번역 중개수수 료를 받지 않음.
1. 개요
○ 양면시장 플랫폼 비즈니스 모델은 다양한 분야에 활용되고 있으며 비즈니스 유형 또한 다양함.
○ 본 연구에서는 대표적 플랫폼 비즈니스 유형인 크라우드소싱을 분 석대상으로 함.
- 크라우드소싱은 대중(crowd)과 외부자원 활용(outsourcing)의 합성어로 기업의 제품이나 서비스 개발, 문제해결에 대중의 아 이디어나 지식, 기술을 활용하고 그 결과물이나 수익을 공유하는 것으로 범위가 넓고 다양해 일반적인 대중도 자신의 아이디어나 지식을 활용해 플랫폼에 참여할 수 있음(박종선·김형준, 2015).
·예 : 미국의 ‘이노센티브(innocentive)’는 기업들이 해결이 어려
플랫폼 참여자의 참여요인 분석
제3장
플랫폼 참여자의 참여요인 분석
운 문제를 플랫폼에 올리면 전 세계의 문제해결가라고 불리는 전문가들이 해결방안을 제시하고 해결안이 채택되면 상금을 주는 크라우드소싱 플랫폼
- 특히 정부는 2015년부터 강원창조경제혁신센터를 통해 ‘K-크라 우드’ 플랫폼을 개설하고 다양한 정부 시행사업 및 일반기업의 문제해결에 대중의 아이디어를 발굴해 활용하는 사업을 지원하 고 있어 정책적 시사점이 높은 분야임.
○ 해외에서는 성공을 거둔 크라우드소싱 플랫폼 기업들이 등장하고 있으며 국내에서도 스타트업을 중심으로 크라우드소싱 플랫폼 기 업들이 생겨나고 있음.
- 해외에서는 다양한 분야의 크라우드소싱 플랫폼 기업들이 등장, 시장성과를 내고 있음.
·디자인 크라우드소싱 기업 ‘스레드리스(Threadless)’는 디자이 너들에게 티셔츠 디자인을 공모하고 디자인 평가과정에 다수 의 일반인들을 참여시켜 티쳐츠를 제작, 연간 200만장 이상의 티셔츠를 판매하여 2,500만 달러의 수익 발생
·2000년 설립된 차량공유 플랫폼 서비스 기업 ‘집카(Zipcar)’는 2011년 나스닥 상장
- 한국에서의 크라우드소싱은 공모전 형태로 활발히 발생되었으나 최근에는 ICT의 발달로 대중의 아이디어를 수집할 수 있는 플랫 폼 구축이 용이해지면서 크라우드소싱 플랫폼 기업들이 등장함.
·디자인 크라우드소싱 기업 ‘브로스앤컴퍼니’는 크라우드소싱 플랫폼을 통해 디자인 아이디어를 공모, 상품화
·공연기획 크라우드소싱 플랫폼 ‘마이뮤직테이스트’는 크라우 드소싱 방식으로 전 세계 음악팬들의 공연 요청을 모아 공연 기획
○ 집단지성을 활용한 문제해결 방식인 크라우드소싱은 기업의 개방 형 혁신 모델로 여겨졌으며, 성공적인 크라우드소싱 플랫폼 기업 들도 등장하였으나 국내외 크라우드소싱 기업이 수익창출에는 어 려움을 겪고 있음.
- 고객들의 아이디어를 제공하면 제품화해 판매하고 아이디어 제안 자에게 수익을 배분하는 크라우드소싱 방식으로 큰 성공을 거두 었던 미국의 대표적인 크라우드소싱 기업 ‘퀄키(Quirky)’가 경영 관리 미숙과 매출부진으로 어려움을 겪다 2015년 9월 파산 신청 - 국내 크라우드소싱은 크라우드펀딩을 중심으로 일부 시장이 성
장하고 있으나 크라우드소싱 자체에 대한 일반 대중의 인지도가 낮고, 스타트업을 중심으로 크라우드소싱 플랫폼 기업들이 생겨 나고 있으나 아직은 크라우드소싱 시장의 규모를 키울만큼 성공 사례를 내고 있지는 못한 상황임.
○ 크라우드소싱 산업의 활성화를 위해서는 제반 인프라의 구축도 중 요하겠지만 일정 규모 이상의 참여자를 확보하고 이들 간의 네트 워크 효과를 형성하는 것이 필요
○ 네트워크 효과를 구축하기 위해서는 플랫폼 참여자들의 지속적인 참여가 중요함.
○ 때문에 크라우드소싱의 참여의도를 파악하고자 하는 연구들이 진 행되어 왔으나 기존 연구들은 주로 크라우드소싱의 동기적 요인이 무엇인지를 밝히는 데 초점을 맞추어옴.
- 기존 연구에 의하면 크라우드소싱의 참여동기는 행위 자체의 즐 거움이나 호기심과 같은 내재적 동기와 금전과 같은 외재적 동기 로 이루어짐(Lakhani and Wolf, 2005; Kaufmann, Schulze & Veit, 2011).
·Leimeister et al.(2009)에서는 IT기반 아이디어 경진대회에서 외재적 동기인 직접적인 보상, 셀프마케팅, 학습, 사회적 동기 때문에 크라우드소싱에 참여하는 것으로 나타남.
- Brabham(2008, 2010)에서는 사례 연구를 통해 크라우드소싱 과 업유형에 따라 참여동기가 달라질 수 있는지를 보여줌.
·사진이미지 제공 크라우드소싱 사이트 ‘아이스톡포토(iStock- photo)’의 경우 금전적 보상, 단순 흥미, 창의력 발휘 기회획득 이 주요 참여동기인 것으로 나타남(Brahnam, 2008).
·티셔츠디자인 크라우드소싱 기업 ‘스레드리스(Threadless)’ 참 여자의 경우 금전적 보상, 창의적 기술, 취업기회, 사이트에 대 한 애착이 주요 참여동기인 것으로 나타남(Brahbam, 2010).
○ 본 연구는 크라우드소싱 참여자의 플랫폼 참여요인을 규명하여 크라우드소싱 플랫폼 활성화를 위한 전략적 방안을 제안하기 위 한 목적임.
○ 때문에 크라우드소싱의 플랫폼 제공자가 전략적 관리 및 통제를 할 수 있는 요인인 크라우드소싱 참여로 인한 보상, 과업 특성, 플 랫폼 제공자에 대한 신뢰가 크라우드소싱 참여의도에 영향을 미칠 것으로 예상함.
○ 크라우드소싱 참여에 대한 보상은 참여동기를 유발해 크라우드소 싱 참여를 높여줄 수 있을 것임.
- MIAB(Motive-Incentive-Activation-Behavior) 모델에 의하면 인센 티브 제공을 통해 참여자의 동기를 촉발할 수 있고, 결과적으로 행동을 유발할 수 있음.
·MIAB 모델은 특정 상황에서 동기가 활성화될 수 있고 그 활성 화된 동기가 행동을 유발할 수 있으며, 이 과정에서 내적, 외적 보상이 동기 활성화에 영향을 줄 수 있는 것을 설명한 이론임 (Leimeister et al., 2009).
○ 크라우드소싱 참여에 대한 보상은 경제적 보상뿐만 아니라 사회적 명성, 소속감도 포함됨.
- 기존 연구에 의하면 금전과 같은 외재적 동기가 크라우드소싱 참 여의도를 높이는 것으로 나타났으므로(Lakhani and Wolf, 2005;
Kaufmann, Schulze & Veit, 2011), 플랫폼 제공자가 제공하는 금
전적 보상은 크라우드소싱 참여의도를 높일 것으로 예상함.
- 크라우드소싱 참여의도를 사회적 교환 이론(social exchange theory)으로 설명한 연구들(박종선·김형준, 2015; Leimeister et al., 2009)에 의하면 지식과 기술을 공유하는 과정에서 생기는 명 성과 소속감도 크라우드소싱 참여의도를 높이는 것으로 나타남.
- 따라서 크라우드소싱 플랫폼 제공자가 제공하는 경제적, 사회적 보상이 크라우드소싱 참여의도를 높일 것으로 예상함.
○ 크라우드소싱 참여에 대한 보상 이외에도 크라우드소싱 과업특성 이 크라우드소싱 참여의도에 영향을 미칠 것으로 예상함.
- Howe(2008)도 크라우드소싱의 성공요인으로 인센티브와 과업 의 단순함 정도를 언급함.
- 박종선과 김형중(2015)에 의하면 과업의 특성이 크라우드소싱 참 여동기에 영향을 줄 수 있는 것으로 나타남.
○ 끝으로 크라우드소싱 플랫폼 제공자를 얼마나 신뢰할 수 있는지가 크라우드소싱 플랫폼 참여의도에 영향을 미칠 것으로 예상함.
- 일반적으로 크라우드소싱은 플랫폼 참여자가 자신의 지식이나 기술을 공유하면 이에 대한 경제적, 사회적 보상을 기대함.
- 그러나 크라우드소싱 플랫폼 제공자가 믿을 수 없는 기업이라면 이러한 보상을 제공받기 어려울 것이므로 플랫폼 제공자의 신뢰 도는 크라우드소싱 참여의도에 영향을 미칠 것으로 예상됨.
- 뿐만 아니라 정부주도 크라우드소싱 플랫폼 ‘K-크라우드’에 따 르면 ‘K-크라우드’ 플랫폼에 제공되는 다양한 프로젝트들 중 플 랫폼 제공자의 인지도와 신뢰도가 높은 프로젝트의 참여율이 높 은 것으로 나타남.
2. 연구 방법
○ 크라우드소싱 참여경험이 있는 응답자를 대상으로 온라인으로 구 조화된 설문지를 제시하여 설문조사를 실시함.
- 크라우드소싱의 개념과 사례를 제시하고 크라우드소싱 참여경험 이 없는 경우 조사를 중단함.
○ 설문지는 크라우드소싱 참여자를 식별하기 위한 스크리닝 문항, 크라우드소싱 참여경험, 크라우드소싱에 참여의도에 영향을 미치 는 요인과 참여의도 측정, 인구통계적 변수를 묻는 문항으로 구성 됨(<부록> 참조).
- 크라우드소싱 참여경험에서는 참여했던 크라우드소싱 유형, 참 여 빈도, 참여 이유, 참여 장애요인 등을 조사함.
·크라우드소싱 참여자의 참여경험을 알아보기 위해 크라우드소 싱 참여 정도(강한 참여/약한 참여)와 지식·기술 수준(일반인/전 문가)에 따른 참여유형을 조사함(카림바에바 아이술루, 2016).
- 크라우드소싱 참여로 인한 경제적, 사회적 보상, 크라우드소싱
과업특성, 크라우드소싱 플랫폼 제공자의 신뢰도를 크라우드소 싱 참여의도에 영향을 미치는 독립변수로 측정함.
- 크라우드소싱에의 지속적 참여의도를 종속변수로 측정함.
- 성별, 연령, 직업, 월평균 가구소득 등을 응답자 특성변수로 측 정함.
○ 응답자의 크라우드소싱 이용경험에 대해서는 빈도분석을 이용하 여 기술적으로 분석(descriptive analysis)하였으며, 크라우드소싱 참여의도에 영향을 미치는 요인을 규명하기 위해 보상, 과업특성, 플랫폼 제공자 신뢰도가 크라우드소싱 참여의도에 미치는 영향에 대해 회귀분석을 실시함.
3. 연구 결과
□ 응답자 특성
○ 크라우드소싱 참여경험이 있는 만 20~49세의 성인남녀 100명이 조 사에 참여하였으며, 응답자의 일반특성은 다음에 제시된 <표 3-1>
과 같음.
- 응답자 중 남성이 전체의 52%, 여성은 48%를 차지했으며, 연령별 로는 20대의 비중(55%)이 가장 높았으며, 학력은 대졸(재학) 이상 이 전체의 83%를 차지함.
○ 응답자들의 크라우드소싱 참여 정도에 따른 참여 유형은 아이디어
<표 3-1> 응답자 특성
응답자 특성 빈도(명)
성별 남 52
여 48
연령
만 20~29세 55
만 30~39세 27
만 40~49세 18
거주지역
서울특별시 37
부산광역시 4
대구광역시 5
인천광역시 12
대전광역시 4
울산광역시 1
경기도 23
강원도 2
경상도 7
충청도 2
전라도 2
제주도 1
학력
고졸 이하 8
전문대 졸업(재학) 9
4년제 대학 졸업(재학) 69
대학원(석사) 졸업(재학) 11
대학원(박사) 졸업(재학) 3
직업
학생 32
전문직 8
회사원 48
주부 3
자영업 4
기타 5
합계 100
나 지식, 기술에 대한 적극적 공유에 해당하는 크라우드소싱 참여 경험자가 전체의 71%를 차지함.
- 참여유형별로는 온라인상 단순 의견표명에 해당하는 ‘일반인으 로 약한 협업(참여)(72명)’이 가장 많았으며, 아이디어나 지식의 공유로 볼 수 있는 ‘일반인으로 강한 협업(참여)(54명)’, ‘전문가 로서 약한 협업(참여)(15명)’, ‘전문가로서 강한 협업(참여)(3명)’
순으로 나타남.
- 지식이나 기술의 적극적인 공유에 해당하는 일반인으로 강한 협 업, 전문가로 참여 경험이 있는 응답자가 전체의 71%를 차지함.
○ 응답자들의 크라우드소싱 참여 빈도는 민간기관 주최 크라우드소
<표 3-2> 크라우드소싱 참여 유형
크라우드소싱 참여 유형 빈도(명, 복수응답)
- 일반인으로 약한 협업(참여)
예 : SNS에서 평가(좋아요 등), 오디션 프로그램 문자투표 위키피디아, 지식in 일반지식 단순평가
72 - 일반인으로 강한 협업(참여)
예 : 유튜브 등에 일반적인 콘텐츠 제작, 업로드 위키피디아, 지식in 등에 일반지식 등록 일반인 대상 아이디어, 디자인 등 공모 참여
54
- 전문가로서 약한 협업(참여) 예 : 전문분야의 아이디어 단순평가
위키피디아, 지식in등에 전문지식 단순 평가 위키피디아, 지식in 등에 전문지식 등록
15
- 전문가로서 강한 협업(참여)
예 : Open source(API) 기반 콘텐츠, 앱 공유 신제품 개발, R&D 혁신문제, 소프트웨어 디자인 전문번역, 프로그래밍, 비디오클립 디자인
2
싱 참여경험이 평균 1.95회, 공공기관 주최 크라우드소싱 참여경 험이 평균 1.27회로 나타나 최근에는 민간부문뿐만 아니라 공공부 문에서도 크라우드소싱이 활발히 일어나는 것을 알 수 있음.
- 하나의 프로젝트당 투입시간은 평균 29.64시간으로 나타났으며, 투입시간이 5시간 이상으로 비교적 시간과 노력을 들여 수행한 크라우드소싱 참여경험이 있는 응답자가 전체의 48%인 것으로 나타남.
○ 크라우드소싱에 대한 주요한 정보획득 경로는 온라인인 것으로 나타났으며, 특히 ‘온라인 커뮤니티(37%)’나 ‘인터넷 광고(27%)’
가 크라우드소싱에 대한 정보획득의 주요 경로인 것으로 나타남.
(1) 크라우드소싱 참여요인과 장애요인
○ 크라우드소싱 참여요인으로는 경제적 인센티브와 같은 외재적 보
<그림 3-1> 크라우드소싱 정보획득 경로
인터넷 광고
4대 매체 지인 개별 크라우드소싱 사이트
크라우드소싱 통합플랫폼
온라인 커뮤니티 기타 응답자 수
27 (명)
11 14
5 3
37
3
주 : 응답자 수 = 100
상이 가장 큰 것으로 조사되었으나, 단순한 개인적 흥미나 아이디 어나 지식의 공유와 같은 내재적 보상에 의한 참여요인도 높은 것 으로 나타남.
- 과거 크라우드소싱에 참여한 이유를 묻는 문항에는 ‘상품·상금 등의 경제적 보상(34%)’ , ‘단순 흥미(26%)’, ‘아이디어나 지식의 공유(19%)’ 순으로 높게 나타남.
○ 크라우드소싱 참여의 장애요인으로는 아이디어나 기술, 시간 부족 과 같은 개인적 요인도 있지만 크라우드소싱에 대한 정보 부족이 나 아이디어나 기술 유출과 같은 외적 요인도 높은 비중을 차지함.
- 크라우드소싱 참여의 장애요인을 조사한 결과 응답자의 24%가
‘아이디어나 기술의 부족’을 가장 큰 장애요인으로 꼽았으며, ‘크 라우드소싱에 대한 정보 부족(23%)’, ‘아이디어나 기술의 원치 않는 유출(18%)’이 그다음으로 높게 나타남.
○ 크라우드소싱 참여자의 26%가 자신이 제공한 아이디어나 지식, 기
<그림 3-2> 크라우드소싱 참여 이유
응답자 수 20
0 10 30 40 50
34 26 19 8
8 5 상품·상금 등의 경제적 보상
단순 흥미 아이디어나 지식의 공유 단순 수상경력 획득 주변의 권유 해당 분야의 전문적 경력 획득
(명)
주 : 응답자 수 = 100
술에 대한 권리보호(18%)와 적절한 보상이 주어지지 않을 것(8%) 이라는 우려를 크라우드소싱 참여의 장애요인으로 꼽음.
○ 크라우드소싱은 일반 대중의 아이디어나 지식, 기술의 자발적 공 유가 활발하게 일어났을 때 활성화될 수 있으므로 크라우드소싱 참여자의 지식공유에 대한 적절한 보상과 무형의 아이디어에 대 한 보호가 중요
<그림 3-4> 지적재산권 보호와 보상의 적절성에 대한 인식
주 : 응답자 수 = 100
Q. 크라우드소싱에 제공한 아이디어나 지식, 기술에 대한 귀하의 권리가 잘 보호되고 있다고 생각하십니까?
Q. 크라우드소싱에 제공한 귀하의 아이디어나 지식, 기술에 대한 적절한 보상이 이루어졌다고 생각하십니까?
그렇다 아니다 38%
62%
그렇다 아니다 34%
66%
<그림 3-3> 크라우드소싱 참여 장애요인
응답자 수 20
0 10 30 40
24 23 18 15 12 8 아이디어, 기술 부족
크라우드소싱에 대한 정보 부족 아이디어나 기술의 원치 않는 유출 시간 부족 다양한 크라우드소싱 콘텐츠 부족 보상에 대한 불신
(명)
주 : 응답자 수 = 100
○ 그러나 크라우드소싱 참여자의 62%가 크라우드소싱에 제공한 자 신의 지식과 기술의 권리가 보호되지 못한다고 생각하고 있으며, 66%가 적절한 보상이 이루어지고 있지 않다고 응답함.
- 뿐만 아니라 전체 응답자의 약 9%가 크라우드소싱 참여 후 자신 의 아이디어나 지식, 기술의 무단사용으로 인한 피해경험이 있는 것으로 나타남.
(2) 크라우드소싱의 지속적 참여의도에 영향을 주는 요인 분석
○ 경제적, 사회적 보상 및 크라우드소싱 과업 특성, 플랫폼 제공자 신 뢰도가 크라우드소싱 참여의도에 미치는 영향을 회귀분석을 통해 분석함.
□ 신뢰도 검증
○ 변수의 신뢰도 검증 결과는 <표 3-3>과 같으며, 모든 변수들이 신
<표 3-3> 변수의 신뢰도 검증 결과
변수 크론바흐 알파값 문항 수
독립변수
인센티브 유형
경제적 보상 .794 2
사회적 명성 .744 3
소속감 .757 3
과업특성 과업 난이도 .625 3
과업 연관성 .801 2
플랫폼 제공자 신뢰도 .710 3
종속변수 크라우드소싱 참여 의향 .737 4
뢰도를 확보함.
- 각각의 변수의 신뢰도 검증결과가 대체로 0.7을 넘어 각각의 변수 들이 문항의 신뢰도를 확보한 것으로 볼 수 있음.
□ 가설 검증 결과
○ 회귀분석 모형의 적합성을 분석한 결과 모형의 적합성이 확보된 것으로 볼 수 있음.
- 종속변수 중 독립변수에 의해 설명되는 부분의 비율을 의미하 는 결정계수(R2)가 0.541로 독립변수가 종속변수인 크라우드소 싱 참여의도를 54.1% 설명한다고 볼 수 있음.
- 회귀식의 적합성을 평가한 결과 모형의 유의확률이 0.05 이하로 유의한 것(df=6, F=18.245, p=.000)으로 나타남.
○ 크라우드소싱 참여요인에 영향을 미치는 변수들의 유의성을 검증 한 결과 보상은 유의한 영향을 미치지 않을 것으로 나타났으며, 크 라우드소싱 과업 특성과 플랫폼 제공자의 신뢰도가 크라우드소싱
<표 3-4> 크라우드소싱 참여요인에 대한 회귀모형 분석 결과
제곱합 자유도 평균 제곱 F 유의확률
회귀모형 14.448 6 2.408 18.245 .000*
잔차 12.274 93 .132
합계 26.722 99
주 : 1) 종속변수 : 크라우드소싱 참여의도.
주 : 2) *예측값 : (상수), 플랫폼신뢰도, 과업난이도_, 명성, 소속감, 경제적보상, 과업연관성.
참여에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타남.
- 변수들 간 다중공선성을 분석한 결과 대부분의 변수의 VIF가 2 이하 수준으로 변수 간 다중공선성에는 문제가 없는 것으로 볼 수 있음.
- 변수의 유의성을 확인한 결과 경제적, 사회적(명성, 소속감) 보상 은 유의하지 않은 것으로 나타났으며(경제적보상 t=1.211, p=.229, 명성 t=.165, p=.869, 소속감 t=.466, p=.642), 과업 관련 특성인 과 업의 난이도(t=3.002, p=.003), 과업의 연관성(t=4.202, p=.000) 모 두 유의한 것으로 나타났음.
- 플랫폼 제공자의 신뢰도(t=3.094, p=.003)도 크라우드소싱 참여 의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타남.
- 유의한 독립변수인 과업난이도(β=.220)와 과업연관성(β=.383), 플랫폼 제공자의 신뢰도(β=.286) 모두 크라우드소싱 참여의도
<표 3-5> 크라우드소싱 참여의도에 영향을 미치는 요인들의 회귀계수
종속변수 독립변수 B β t 유의확률 VIF
참여의도
(상수) 0.552
경제적보상 0.068 0.106 1.211 0.229 1.545 명성 0.012 0.015 0.165 0.869 1.656 소속감 0.031 0.039 0.466 0.642 1.426 과업난이도 0.161 0.220 3.002* 0.003 1.086 과업연관성 0.317 0.383 4.202* 0.000 1.683 플랫폼신뢰도 0.248 0.286 3.094* 0.003 1.725 주 : 1) *p<.005
주 : 2) p<.01
에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났음.
- 따라서 크라우드소싱의 참여의도를 높이기 위해서는 과업난이 도, 과업연관성, 플랫폼 제공자의 신뢰도를 높일 필요가 있음.
○ 본 연구는 크라우드소싱의 참여 경험자를 대상으로 과거 크라우 드소싱 참여경험과 향후 크라우드소싱 참여요인이 무엇인지를 포 괄적으로 분석함.
○ 그 결과 크라우드소싱 참여자들은 과거 경험상 크라우드소싱 참여 시 경제적 보상과 같은 유인 때문에 참여하지만 향후 참여의도에 있어서는 이런 보상보다는 플랫폼 제공자나 과업특성이 더 중요한 유인인 것으로 나타남.
- 앞서 크라우드소싱 참여자를 대상으로 과거 크라우드소싱의 참 여이유를 묻는 문항의 응답자의 가장 많은 수인 34%가 상금이나 상품의 경제적 보상을 이유로 응답함.
- 그러나 크라우드소싱 참여의도에 영향을 미칠 변수를 분석한데 서는 보상보다는 플랫폼 제공자의 신뢰도나 과업특성이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타남.
○ 보상에 의해 크라우드소싱의 초기참여를 이끌어낼 수 있으나 지속 적인 참여를 위해서는 크라우드소싱 주체의 신뢰도와 과업의 특성 이 더 중요한 요소임을 알 수 있음.
○ 본 연구는 양면시장 플랫폼 참여자들의 참여요인을 도출하기 위해
크라우드소싱 플랫폼 참여자들의 참여의도에 영향을 미치는 요인 을 실증적으로 검증함.
○ 그러나 연구 실행가능성의 제약으로 일정 부분 방법론상의 한계 점을 가지므로 향후 연구를 통해 이런 한계점들의 보완이 필요함.
- 첫 번째로 양면시장 플랫폼의 유형과 범위, 참여자 대상들이 다양 해 크라우드소싱 플랫폼의 참여요인을 규명한 것만으로는 양면 시장 플랫폼 참여요인을 일반화하여 적용하는 데는 한계가 있음.
- 따라서 추후 연구를 통해 크라우드소싱 이외의 다양한 플랫폼 비 즈니스 모델이 적용된 산업에서 참여요인을 규명할 필요가 있음.
- 두 번째로 본 연구는 크라우드소싱 참여자들의 참여요인 규명을 위해 결과변수로 참여의도를 설정함.
- 다양한 소비자행동 연구에서 의도와 행동간의 상관관계가 규명 된 바 있음(Van den Putte, 1993; Kim and Hunter, 1993).
- 그러나 향후 플랫폼 참여에 행동변수를 이용한 참여요인에 대한 추가적 검증이 된다면 더욱 외적타당성을 확보할 수 있을 것으 로 예상됨.
1. 기업에 주는 시사점
□ 한국형 플랫폼 비즈니스 모델의 창출과 해외시장 진출 모색
○ 앞서 양면시장 플랫폼의 특성에서 살펴본 바와 같이 다수의 플랫폼 참여자들이 상호작용하는 양면시장 플랫폼은 동일 집단에 속한 사 람이 네트워크에 참여하는 다른 집단에 속한 이용자에게 영향을 미 치는 간접 네트워크효과가 있음.
○ 이로 인해 더 많은 참여자가 있는 네트워크를 형성할 경우 플랫폼 이 더욱 활성화될 뿐만 아니라 사업자가 독점력을 갖게 되어 플랫 폼 사업자들은 네트워크를 활용해 다른 사업을 할 수 있음.
○ 온라인을 통한 플랫폼 제공은 시공간의 제약은 없으나 한국 기업 의 경우 언어적 제약이 존재하고 한국 시장만으로는 충분한 네트워
시사점 및 정책제언
크 외부성을 발생시킬 만큼의 플랫폼 참여자 규모를 확보하는 데 에 한계가 있음.1)
○ 때문에 충분한 규모의 네트워크를 형성하기 위해서는 국내 시장 뿐만 아니라 해외시장 진출을 통해 더 많은 참여자를 확보하는 것 이 필요
- 비교적 성공적인 성과를 거두고 있는 국내 플랫폼 사업자들의 경 우 글로벌 시장을 타깃으로 다국적 언어 혹은 영어로 된 서비스 를 제공
· 번역 플랫폼 ‘플리토’는 전 세계 50여 개국의 전문번역가들이 다양한 언어로 번역서비스를 제공하고 있으며, 크라우드소싱 신발 제조업체 ‘루이(rooy)’는 미국에 본사를 두고 영문사이트 를 운영
·공연기획 크라우드소싱 기업 ‘마이뮤직테이스트’의 플랫폼 사 용자 50만명 중 90%의 트래픽이 해외에서 유입되고 있음.
○ 만일 해외시장 진출에 한계가 있는 기업이라면 국내 시장 특성에 맞 는 플랫폼 서비스를 제공할 필요가 있음.
- 국내 시장에서 성공하는 플랫폼 서비스의 경우 해외에 비해 지 리적으로 밀집되어 있는 한국적 특성을 활용해 성공한 경우가 많음.
1) 플랫폼 서비스 사업자 인터뷰 결과에 따른 내용.
·‘배달의 민족’, ‘요기요’ 같은 근접 소매점과 연결해주는 배달서 비스 플랫폼의 경우 전 세계적으로 한국이 가장 먼저 발전
□ 플랫폼 제공자의 신뢰도 관리 필요
○ 플랫폼 참여에 대한 인센티브도 중요하지만 플랫폼 제공자의 신뢰 도가 플랫폼 지속적 참여에 영향을 미침.
- 플랫폼 참여자를 단일 플랫폼에 강력하게 묶어두기 위해서는 플 랫폼 제공자의 명성이 영향을 미침(Eisenmann, Parker & Alstyne, 2006).
- 본 연구의 크라우드소싱 참여요인에 대한 분석 결과, 크라우드소 싱의 최초 참여 계기는 경제적 보상에 의한 것이지만 플랫폼에 지 속적으로 참여하는 데는 플랫폼 제공자의 신뢰 정도가 영향을 미 치는 것으로 나타남(<표 3-5> 참조).
○ 따라서 플랫폼 제공자는 기업의 인지도를 높이기 위한 노력과 플 랫폼 참여에 대한 공정한 보상 제공과 절차상의 투명성 확보를 통 해 신뢰를 높이는 것이 필요함.
- 본 연구의 크라우드소싱 참여실태조사 결과, 크라우드소싱 참여 자의 26%가 자신이 제공한 아이디어나 지식, 기술에 대한 권리 보호(18%)와 적절한 보상이 주어지지 않을 것(8%)이라는 우려가 크라우드소싱 참여의 장애요인인 것으로 응답함(n=100).
- 뿐만 아니라 응답자의 62%가 본인의 아이디어나 기술의 제공에
대한 권리보호가 이루어지고 있지 않으며, 66%가 적절한 보상이 이루어지고 있지 않다고 생각하는 것으로 응답함(n=100).
2. 정부에 주는 시사점
□ 플랫폼 서비스의 해외시장 진출 지원
○ 양면시장 플랫폼 활성화를 위해서는 네트워크 효과가 작동할 수 있는 정도의 규모를 확보하는 것이 중요함.
- 앞서 양면시장 플랫폼의 특성과 사례에서 살펴본 바와 같이 양면 시장 플랫폼은 간접 네트워크 효과가 있어 플랫폼 참여자의 규모 가 커질수록 시장 독점력을 가질 수 있으며 교차보조로 인한 수 익을 창출할 수 있음.
○ 온라인 기반의 플랫폼은 플랫폼 참여에 시공간의 제약은 없으나 한국어라는 언어적 제약으로 한국 시장에서만 플랫폼 참여자들을 확보할 수밖에 없는 상황임.
○ 따라서 국내 플랫폼 기업들이 일정 수준 이상의 규모를 확보해 활 성화되기 위해서는 해외시장 진출이 필요함.
- 앞서 언급한 바와 같이 사업성과를 내고 있는 플랫폼 기업들은 홈페이지 자체를 영문으로 제작해 해외시장을 타깃으로 하고 있 으며, 실제 플랫폼 참여자들의 비중도 해외 시장 참여자들인 경 우가 많음.
·번역 플랫폼 ‘플리토’의 경우 플랫폼 이용자의 약 90%가 해외 시장 이용자임.
○ 그러나 플랫폼 서비스 제공 기업들이 스타트업인 경우가 많아 영 문 사이트 제작 및 관리 인력이 부족해 어려움을 겪는 경우가 있음.
○ 글로벌 시장을 타깃으로 온라인 플랫폼 비즈니스 기업에서 홈페이 지 번역 및 자문 서비스지원이 필요함.
□ 정부주도 플랫폼의 지속적 운영 및 관리
○ 공공부문에서의 플랫폼 구축은 집단지성을 통한 사회 전반의 문제 해결을 위해 다양한 분야에서 시도되고 있지만 운영 및 유지의 어 려움이 있음.
- 필요에 의해 플랫폼을 구축하지만 대부분 정부주도 플랫폼의 경 우 플랫폼을 관리하는 인력이 부족해 외부 위탁하는 경우가 많음.
- 뿐만 아니라 크라우드소싱과 같은 일반 대중들을 대상으로 한 플 랫폼 운영에 있어서도 해당 플랫폼에 대한 인지도가 낮아 참여가 저조한 측면이 있음.
·본 연구에서 크라우드소싱 참여의 장애요인을 조사한 결과 응 답자의 23%가 ‘크라우드소싱에 대한 정보 부족’을 장애요인으 로 응답했으며, 이는 아이디어나 기술 부족과 같은 개인적인 요 인 다음으로 가장 높은 순위를 차지함.
○ 공공부문 플랫폼도 목적에 맞게 집단지성을 활용할 창구를 구축하 는 것도 중요하지만 지속적 운영이 더욱 중요한 만큼 일정 수준의 인지도와 참여자 규모를 확보할 때까지 지속적인 관리와 홍보노력 이 필요함.
- 강원창조경제센터가 운영하는 크라우드소싱 플랫폼 ‘K-크라우 드’의 크라우드소싱 참여자의 95%가 ‘K-크라우드’ 운영 협력회 사 ‘네이버’의 배너광고를 통해 유입
○ 따라서 플랫폼에 대한 지속적인 홍보를 강화하고 광고채널을 다각 화하여 지속적인 참여를 유도할 필요가 있음.
- 본 연구의 조사결과 크라우드소싱 참여자의 정보획득 채널은 주 로 온라인인 것으로 나타났으며, 특히 ‘온라인 커뮤니티(37%)’
나 ‘인터넷 광고(27%)’가 크라우드소싱에 대한 정보획득의 주요 경로인 것으로 나타나 타깃에 맞는 광고·홍보 채널 다각화 필요
□ 스타트업 기업 활성화를 위한 퇴출시장 제도 강화2)
○ 플랫폼 비즈니스 창업의 경우 제조업 창업에 비해 많은 자본을 필 요로 하지 않고 창의적인 아이디어만 있으면 사업을 시작할 수 있 는 특성 때문에 스타트업 기업들이 플랫폼 비즈니스 시장에 진입 하는 경우가 많음.
○ 따라서 플랫폼 비즈니스의 활성화를 위해서는 플랫폼 비즈니스의
2) 플랫폼 서비스 제공기업들의 인터뷰를 바탕으로 도출한 정책과제임.
주요 주체인 스타트업에 대한 육성이 중요한 과제임.
○ 그러나 정부의 기존 스타트업 지원 정책은 주로 자금, 공간, 멘토링 등 스타트업 기업의 시장 진입에만 집중되어 옴(중소기업청 창업 지원제도, http://www.smba.go.kr/kr/policy/support/supportList.
do?mc=usr0001047&brd_id=A03000, 2016.8.10 접속).
○ 스타트업 활성화를 위해서는 스타트업의 시장 진입 단계뿐만 아니 라 성공적인 퇴출 시장(exit market)의 활성화 필요
○ 스타트업 기업의 M&A를 통한 출구시장(exit market) 활성화는 창 의적 아이디어를 갖고 있는 예비창업자들의 창업 유인이 될 수 있 으며 새로운 아이디어들이 자본과 경영능력이 있는 기업을 통해 상업화 및 재활성화될 수 있는 기회가 됨.
- 한국의 스타트업들은 M&A를 통한 시장 철수 비중이 낮은 상황임.
·미국의 경우 스타트업 기업의 M&A를 통한 시장철수 비중이 82% 정도인 데 반해 한국은 2% 수준으로 매우 낮은 수준임(한 국벤처캐피탈협회 자료).
○ 국내 스타트업 M&A 시장 활성화의 장애요인으로는 스타트업의 작은 인수규모, 기업 핵심역량이 창업자에게 집중되어 있는 점, 인 수합병보다는 아이디어 도용이 빈번하게 일어나는 점 등이 꼽힘.
- 스타트업 기업의 M&A 거래금액 규모가 작아 M&A 중개기관들의 스타트업 M&A에 대한 관심이 상대적으로 작아 M&A 시장이 활
성화되는 데 한계가 있었음.
· 이런 문제점을 해결하기 위해 2016년 6월 한국거래소는 한국 M&A 중개망을 개설하고 규모가 작은 스타트업의 M&A 거래 를 활성화
- 국내 스타트업 기업의 경우 스타트업 기업의 역량이 기업보다는 창업자에게 내재되어 있는 경우가 많아 M&A를 할 경우 창업자 의 이탈과 기업의 핵심역량이 함께 이탈하는 경우가 많음. 이 경 우 M&A를 통한 스타트업 기업인수는 인수기업 입장에서 의미있 는 결과를 얻기 어려움.
- 스타트업이 성공할 경우 적정 가격에 해당 기업을 인수하기보다 는 스타트업 기업의 아이디어를 도용하거나 핵심인재를 스카우 트해 핵심기술을 획득하는 경우가 많아 M&A 활성화가 어려움.
·해외의 경우 스타트업의 M&A가 문화적으로 활성화되어 있을 뿐만 아니라 스타트업의 아이디어 도용에 대한 징벌적 처벌이 강한 편임.
○ 따라서 스타트업들의 창업 활성화를 위해서는 안정적 스타트업 퇴 출시장 구축이 필요하며 이를 위해서는 비즈니스모델의 저작권 보 호에 대한 인식강화와 비즈니스모델에 대한 권리보호를 위한 제도 를 강화할 필요가 있음.
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