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2012. 4. 32012. 4. 3

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(1)
(2)

I. 플랫폼 경영

II. 플랫폼의 종류

III. 플랫폼 전략의 요소

IV. 플랫폼 경영의 효과

V. 시사점 Contents

(3)

플랫폼

: 핵심 가치를 담는 틀을 제공하여 서비스와 제품 등을 연결해주는 체계

예) 원두공장과 자판기

1.

사업자 A는 커피 원두를 가공하는 시설을 무료로 이용하도록 공장을 개방하고 있음

2.

사람들이 가공한 원액을 다시 사업자 A가 구입하여 자신이 소유한 커피자판기를 운영

3.

자판기는 이용자들에게 좋은 품질과 다양한 맛, 저렴한 가격에 의해 매우 인기가 높음

4.

커피자판기를 이용하기 위해 사업자 A가 판매하는 특수 칩이 내장된 컵만 이용할 수 있음

5.

사업자 A는 특수한 컵을 판매하며 수익을 발생시킬 수 있음

플랫폼 사업의 전략과 구조

(4)

사업자 A의 특수 칩이 내장된 컵

`컵을 팔기 위한 플랫폼 비즈니스 존재’

따라서, 반드시 사업자 A의 특수 컵을

사야 하는 이유가 있음

다른 판매자의 일반 컵

`컵이라는 상품 자체로만 수익 창출’

컵의 디자인, 가격, 브랜드 등 이용자의

기호에 의해 다양한 경쟁자가 존재 플랫폼 경영

사업자 A는 단순한 컵 판매자 인가?

네슬레 – 네스프레소 머신과 캡슐

: 네스프레소 머신 사용자에게 캡슐(개당 약 1,000원)을 판매하여 플랫폼 비즈니스 전략을 펼침 But, 타 브랜드에서 네스프레소 머신에서 이용 가능한 저렴한 캡슐을 선보임

※ 유사사례 – 프린트 제조사의 지속적인 판매 수익이 되는 잉크를 기타의 충전 잉크로도 대체 가능하도록 물리적 제재가 없었기에 피해를 봄

※ 플랫폼 전략에서 취약점을 보인 사례

(5)

여러 기기 및 다른 버전의 서비스를 이용하는 소 비자에게도 동일한 UX를 제공하기 위한 공용 플 랫폼

통신사의 예: C - P - N - T 플랫폼

애플의 OS 공용 플랫폼

IT 분야에서의 플랫폼 – C P N T 플랫폼/ OS 공용 플랫폼/양면시장 플랫폼 등

콘텐츠-플랫폼-네트워크-터미널의 프레임에서 소비 대상인 콘텐츠를 단말기로 서비스 하는 과정 중 이를 유통하고 제어할 수 있는 사업적 매개체(플랫폼)을 두고 있음

Contents Platform Network Termina l

• 앱 store

• 기타 콘텐츠 store

H/W

OS

S/W

고 객 접 점 콘텐츠 제휴

이동통신사

PC

음악 영상 휴대폰 태플릿

iPhone

iPod Apple TV

H/W

iMac

iOS 운영체제

(6)

양면시장 플랫폼

보조금을 받는 집단(Subsidy side)과 돈을 내는 집단(Money side)이 각각 따로 존재하는 시장

플랫폼의 종류

현대의 양면시장_예

검색서비스를 이용하는 네티즌은 보조금을 받는 집단 하지만, 구글의 수익창출에 있어서 이 들이 검색서비스에 대한 가격을 지불하는 것은 아님 오히려, 구글은 광고주들을 대상으로 Adsense를 이용하여 광고서비스를 제공하고 이들로부터 기업운영의 재원을 마련함

IT 분야에서의 플랫폼 – C P N T 플랫폼/ OS 공용 플랫폼/양면시장 플랫폼 등

전통적인 양면시장_예

TV, 신문 - TV나 신문의 고객은 누구인가?

시청자가 지불하는 구독료 및 시청료는 방송 사와 신문사의 수익 원천에서 일부분일 뿐 주된 수익창출원이 아님 TV와 신문 입장에서 고객은 두가지 형태 고객1인 '시청자(보조금을 받음)'와 고객2인 '광고주(대가를 지불)'

Google은 자신들의 높은 시장점유율과 고객(네티즌)들

에게 영향력이 강하다는 사실로 광고주들을 이끌고, 이

들로부터 이윤을 창출함

(7)

공용 플랫폼

그 외 사회 전반에 적용되는 광의의 플랫폼 - 공용플랫폼/ 디자인 플랫폼/ 브랜드 플랫폼 등

플랫폼은 공용하고 차량의 스타일 등을 결정하는 여러 형태의 어퍼바디를 결합하여 다양한 차종 개발. 동일플랫폼에 공용으로 적용되는 부품의 생산 량을 늘려 부품단가를 줄이고 차량개발비, A/S 부품 수 절감효과 발생

(8)

현대 기아차의 플랫폼

(9)

디자인 플랫폼

그 외 사회 전반에 적용되는 광의의 플랫폼 - 공용플랫폼/ 디자인 플랫폼/ 브랜드 플랫폼 등

회사별 디자인의 정체성을 드러내는 디자인 플랫폼이 형성되어 해당 제품 디자인의 이미지를 통일시키는 메시지를 전달함

(10)

브랜드 플랫폼

플랫폼의 종류

그 외 사회 전반에 적용되는 광의의 플랫폼 - 공용플랫폼/ 디자인 플랫폼/ 브랜드 플랫폼 등

대기업 계열들의 회사 로고를 보면 조금씩 다르면서도 그룹을 상징하는 색 상 및 특정 모양을 새겨 그룹 차원의 브랜드를 구축하려 함. 또한 숫자만 달 리하고 공통된 이름을 사용하여 연계적인 브랜드 이미지를 심고자함

(11)

출처: 쿠수마노, 가우어 _ 플랫폼 리더십

4가지 요소

차별화된 기술로써 다양한 보완자산을 지원할 수 있는 역량을 갖춤

파트너십을 맺은 업체 및 개인과 상생하기 위해 플랫폼과 보완자산의 역할을 명확화 제품 기술 확보

명확한 사업영역 정의

다양한 외부 보완자산 개발업체들의 동참 및 협력유도, 활성화에 노력 협력역량

협력 전담 조직

(12)

1,412명

양 플랫폼 개발자

아이튠즈 및 스토어를 통한 콘텐츠 유통 플랫폼 구성

보완자산 개발 업체들의 사업 영역을 침해하지 않고 수익 확보를 보장하는 체계형성

좋은 개발 환경을 형성하여 많은 수의 협력자를 형성하고 서비스 규모를 확대 시킴

플랫폼 전략의 요소

예) 애플의 콘텐츠 유통 플랫폼

자료: Canalys (2010)

 iOS 환경에서 개발자 편의성이 더 높게 나타나고 있음 개

발 편 의 성 우 위

43,185명

iOS 개발자

10,199명

안드로이드 개발자

 모바일 운영체제 점유율은 구글, 노키아에 이은 3위이지만 수익 측면에서는 1위유지 앱

스 토 어 현 황 비 교

[개발자들이 선호하는 모바일 플랫폼 순위]

(millions of U.S Dollars)

순위 구분

2009 수익 2009 점유율 2010 수익 2010 점유율 성장률

1 애플 앱스토어 $ 769 92.8% $ 1,782 82.7% 131.9%

2 블랙베리 앱 월드 $ 36 4.3% $ 165 7.7% 360.3%

3 노키아 오비 스토어 $ 13 1.5% $ 105 4.9% 719.4%

4 구글 안드로이드마켓 $ 11 1.4% $ 102 4.7% 861.5%

총 계 $ 829 100.0% $ 2,154 100.0% 160.2%

[세계 모바일 어플리케이션 스토어 점유 현황 2009-2010]

자료: HIS Screen Digest February 2011 [모바일 운영체제 점유 현황]

%

(13)

성 과 적 측 면

iPhone Mobile Me

iPod

Apple TV 콘텐츠 공급자

iTunes

 Apple은 2001년 iPod를 출시한 이후 iTunes 플랫폼을 통해 지속적으로 디지털 콘텐츠/미디어 시장 영역을 확대함

 iTunes 플랫폼은 iPod/ iPhone/ iPad/ Apple TV에서 통합적 으로 사용가능하며 단말기간의 네트워크 효과를 강화하고 있음

【 에코시스템의 중심 iTunes 】 【 콘텐츠의 흐름과 H/W 출시】

예) 애플의 성공요인 – 강력한 콘텐츠 플랫폼 체계

음원 동영상 어플리케

이션 방송 미디어

iTV H/W

iPhoto S/W iMovie GarageBand iMac

아 이 튠 즈 중 심 의 생 태 계

(millions of U.S Dollars)

순위 구분

2010 수익 2010 점유율

1 애플 앱스토어 $ 1,782 82.7%

2 블랙베리 앱 월드 $ 165 7.7%

3 노키아 오비 스토어 $ 105 4.9%

4 구글 안드로이드마켓 $ 102 4.7%

총 계 $ 2,154 100.0%

자료: HIS Screen Digest February 2011

[어플리케이션 마켓에서의 ‘앱스토어’의 강세]

 하드웨어 측면의 역량을 바탕으로 그 안에 담기는 콘텐츠의 중요성을 정확하게 간파함

 Mainstream 콘텐츠 파악 후 하드웨어의 개발로 소비자들의 큰 호응을 얻음

[아이튠즈를 통한 매출]

주요 콘텐츠의 흐름

공급자/

소비자 증가 선순환 구조

WIN-WIN 마켓 활성화

플랫폼 확대

아이튠즈 2011.2분기 실적 Q211 매출 Q210 대비 성장률

1,634 23%

단위: 100만 달러

(14)

스마트폰 전쟁

자 체 OS 확 보

【스마트폰 OS 적용 흐름】

 안드로이드 등의 OS를 채택하면서 시장에 진입했던 스마트폰 제조 업체들도 자체 OS 개발 등으로 특색을 보이고자 함.

ex)삼성: 안드로이드만 채택 → bada OS 개발

모토로라: 안드로이드 채택 → 자체 OS 개발중인 것으로 추측 - 인포메이션위크(IW)

 자체 OS를 보유할 경우 제조사 고유의 특징을 살리면서 S/W의 최적화를 단말 기능에 까지 적용할 수 있음. 따라서 부드러운 퍼포먼스를 가능하게 하는데 유리함

 자체 모바일 서비스 생태계를 구축하기가 용이함

 제품 개발 속도를 빠르게 진행할 수 있음

하드웨어, 디자인, 감성 등의 전략이 독자적인 환경이 구축되었을 때 더 효과적일 수 있음

 단, 노키아의 경우처럼 자체 OS를 개발하고도 사용자의 외면을 받은 사례가 있음 개발단계부터 철저한 위험 관리가 필요함

: 노키아는 자체 OS ‘심비안’을 가지고 있었지만 구식 사용자환경(UI)과 낮은 안정성으로 비판을 받으며 결국 윈도폰7과 같은 MS의 OS를 다시 채택

현재, 애플 'iOS'와 구글 '안드로이드'에게 크게 밀리는 상황임

【콘텐츠 플랫폼의 강화】

콘 텐 츠 생 태 계 확 보

삼성: 휴먼디지털리즘이라는 새로운 화두로써 스마트TV와 태블릿PC, 스마트폰, 스마트 플레이어를 비롯한 다양한 기기에서 쉽고 편하게 공유할 수 있는 플랫폼을 구축하겠다는 의지를 밝힘

파나소닉: 독자적인 스마트TV 플랫폼 - '비에라 커넥트'을 탑재한 27개 모델 출시, 비에라 커넥트에는 넷플릭스, 아마존 비디오, 시네마나우, 훌루 등 비디오(VOD)와 트위터, 페이스북 등 소셜 네트워킹 서비스 포함

소니: 넷플릭스, 판도라, 훌루플러스, 아마존VOD 등과 손잡고 '큐리오시티' 서비스 선보임 큐리오시티는 소니가 출시하는 TV와 노트북, 게임기 등 다양한 전자기기의 핵심 콘텐츠가 됨

많은 H/W 생산 기업들 또한 S/W 측면에도 큰 관심을 가짐

세계 스마트폰 O/S 점유율

[2010 Q4]

(15)

 2000년 12월 세계최초로 Multi-CODEC CD Player 개발로 6개월만에 미국시장점유율 1위를 기록,

해외에서의 입지 또한 공고히 함 하지만 2005년 뚜렷하게 나타난 상품이 없으며 구조조정으로 위기를 넘기고, mp3뿐만 아니라 종합 IT기기업체(네비게인션, 전자사전등)로 변함

 아이리버의 위기

- 플랫폼을 유지시키는 차별화 정책이 없음

: 레인콤 계열의 유리온(디지털 콘텐츠 공급업체)에서 2004년 4월 온라인 음악사이트인 펀케익을 오픈, 음악 다운로드 받울수 있게 관련 협회 및 주요 음반사들과 계약을 맺고 80만여곡의 음원을 확보함 하지만 iTunes 와 같은 다양한 콘텐츠 및 수요 시장을 형성하지 못하고 개시 2년 3개월여 만에 쥬크온(현 bugs music)에 넘어감

결국, 콘텐츠 제공 플랫폼 없이 H/W 제품만으로 대응함

그 외의 문제점 - 낮은 브랜드 가치 - 거대 경쟁사와의 경쟁

: 애플, 필립스, 나이키 등의 다국적 기업의 MP3 시장 진출로 위기 겪음

 세계 선도적으로 MP3 플레이어 시장을 석권 하였지만 지금 외국의 젊은 세대들은 애플의 iPod이 세계 최초의

MP3라고 생각할 만큼 현재 MP3 시장에서의 입지를 잃음

한국기업 레인콤(iriver)이 MP3 플레이어로 정상의 자리에서 쇠퇴한 원인을 플랫폼 전략 관점에서 분석

하 드 웨 어 중 심 의 구 조 로 플 랫 폼 존 재 하 지 않 음

【 iriver 】

애플社에 대한 경계심이 담겨 있는 아이리버의 광고(2005)

(16)

플랫폼 경영의 효과

시장은 플랫폼을 필요로 함 – 지렛대 효과/ 연계 효과/ 서비스경제 구현효과/ 네트워크 효과

지렛대 효과

공용화 가능한 부분을 중심으로 플랫폼을 탄탄하게 구성한 뒤에 고객니즈에 따른 다양성 또한 충족가능 즉, 제대로 된 플랫폼만 구성한다면 새로운 컨셉 및 확장된 비즈니스에도 적은

노력으로 그 이상의 효과를 볼 수 있음

(17)

시장은 플랫폼을 필요로 함

연계 효과

제품과 제품, 서비스와 서비스, 제품과 서비스 등 강력한 상품제안 가능

예_원두공장과 컵, 노키아의 휴대전화를 사면 1년간 무료 음악 서비스 제공 등 번들의 개념을 적용 시켜 경쟁력을 높일 수 있음

(18)

플랫폼 경영의 효과 시장은 플랫폼을 필요로 함

서비스경제 구현효과

사용자가 필요로 하는 자원을 원하는 순간에, 원하는 만큼만 제공받을 수 있도록 함 재화로써

구매를 강요하는 것이 아니라 임대(클라우드 컴퓨팅, 정수기 및 프린트 임대 등) 플랫폼들이 활성화되 어 고객 만족도를 높이는 형태를 보임

(19)

시장은 플랫폼을 필요로 함

네트워크 운용 편리성 효과

기존의 물리적 체계로 연결된 플랫폼(예_정유사-주유소-자동차)과 다르게 인터넷 및 정보통신 기반 으로 형성된 플랫폼(예_구글, 페이스북)에서는 고객간의 상호 피드백이 용이해진 기술 환경 속에서 정보 교환이 활발해짐 단순히 고객들간의 피드백을 넘어서 실시간으로 서로에게 피드백 할 수 있는 여건이 형성 됨 기술이 발달할 수록 그룹간 투명성이 강화됨 (데이터 확보 및 확대 재생산이 용이해 졌고, 글로벌 환경도 점차 이를 수용하기 적합한 구조로 변화하였기 때문)

(20)

■ 플랫폼이 약한 경쟁 기업들은 플랫폼을 주도하는 기업에 종속되고 그 정도가 심화될 우려가 있음

예) 차세대 DVD 플랫폼 전쟁에서 HD DVD 진영의 대표 기업이었던 도시바는 블루레이와의 경쟁에서 밀려 2008년 2월에 사업 철수

■ 경쟁 플랫폼 대비 기술 또는 규모 차별화로 경쟁 우위 요소를 확보

■ 플랫폼의 기술 로드맵, 운영 방향 등을 공유하여 참여자에 대한 주도권을 확보하고, 지속적인 플랫폼 차원의 혁신을 도모

시사점

거시적으로 플랫폼에 대한 차별성을 확보하고 플랫폼 간 경쟁에 대비해야 함

■ 현 사업에서 구축한 자산을 플랫폼으로 활용하여 신규 비즈니스 기회를 창출

■ 기존에 보유한 기술을 활용, 제품 개발 플랫폼으로 활용하면 제품 다양성을 확보하면서도 개발 원가의 최소 화가 가능

■ 여러 중소기업의 내부 역량을 하나로 묶는 공동의 플랫폼 사업을 적극 추진할 필요 있음

플랫폼化가 가능한 기업의 내부 역량을 적극 발굴

(21)

■ 시장, 기술 등 외부 환경 변화에 따라 자사 플랫폼의 가치가 변화할 수 있음에 유의

■ 기존에 자사가 주도하고 있는 플랫폼에 안주하여 환경 변화에 적응하지 못하고 대응 시기를 놓쳐버리면 순식간에 경쟁력을 상실할 수도 있음

예) PC 시장에서 플랫폼을 성공적으로 활용해온 인텔이나 MS도 모바일 환경에서는 ARM이나 구글 등의 경쟁 플랫폼에 고전

■ 인접 플랫폼이나 신규 플랫폼을 상시 모니터링 하여 자사의 플랫폼 전략에 반영할 필요 있음

외부 환경과 기업 상황에 맞는 플랫폼 전략을 구사

참조

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