[제6장] 문화산업의 디지털화: 스마트관광
2018학년도 [문화관광론]
부산대 관광컨벤션학과 이 상 호
1. 학습목표
정보화에 의한 사회변화
4차 산업혁명과 사회변화 (부록 참고)
정보화 및 4차 산업혁명이 문화관광에 미친 영향
I. 시작하며
2. 정보화의 개념
Ubiqutous 혁명
디지털 기술
+다양한 미디어+무선통신
인터넷과 매스미디어의 통합된 단계: 1인 미디어 시대
(Me Paper, Palm
paper, watching paper & UCC, YouTube…)
문화트랜드의 형식적 내용적 변화 초래한 요인
불법복제의 문제
1. 정보화 사회의 개념과 특징
개념
“정보ㆍ지식이 사회적ㆍ경제적 교환수단으로 중요한 사회”(Daniel Bell) “정보가 사회의 모든 부문에서 지배적인 사회”(안문석) “정보의 저장ㆍ유통·분배가 신속하고 효율적으로 이루어져서 값싸게 정보 접근이 가능한 사 회”(Yuichi Ito) “제3의 물결, 정보혁명“ (Alvin Toffler) 특징
개인적·사회적 생활에서 정보의 중요성 증가 정보폭발 및 정보홍수: 정보생산의 기하급수적 증가 컴퓨터 기술의 비약적 발전: 대량 정보의 신속처리 및 저장 통신기술의 발전 뉴미디어의 특징
Interactivity Demassification asynchronicityII. 디지털화와 문화콘텐츠
2. 문화의 디지털화의 영향
생산측면
새로운 기술과 표현양식을 통한 형식적 변화: 홈메이드, 셀프메이드, 블로그, 1인 미디어… 창작 계층의 확대 문화활동의 공간적 제약의 소멸 및 공간적 확장II. 디지털화와 문화콘텐츠
유통측면
전통적인 매체산업(방송국, 극장 등)의 독점->유통의 병목현상 유통채널 확대 및 다양화: IPTV, 인터넷 공간 및 모바일 상의 유통 생산자 및 소비자 선택의 폭 확장 소비측면
시간 및 공간 제약없이 문화콘텐츠 소비 온·오프라인 소비 문화생비자(
prosumer) 출현
인디 혹은 언더 집단의 형성 YouTube 스타 사례3. 디지털 문화콘텐츠와 CT
디지털 컨버전스
정보의 디지털화, 네트워크의 융합, 콘텐츠의 통합
문화콘텐츠 창작의 원천(문화, 생활양식, 대중문화, 전통문화, 예술, 이야기, 역사기
록 등) + 디지털 매체(인터넷, 모바일 등)
디지털 융합(산업간 융합, 콘텐츠 간 융합, 방송과 통신의 융합 등)
CT (culture technology)
문화와
IT의 만남 (뒷면 한류 사례)
문화콘텐츠를 디지털화 하는데 사용되는 기술: 협의 및 광의
21세기 한국 경제를 선도할 10대 유망 기술로 선정
CT와 문화산업
CT와 문화산업의 융합으로 문화산업의 비약적 성장: 문화+CT->문화콘텐츠 산업
의 성장->부가가치 창출
관광분야가 최대의 수혜자: 스마트관광, 의료관광, 체험관광, 엔터투어리즘
II. 디지털화와 문화콘텐츠
1. 스마트관광
smart tourism
개념: 컴퓨터
·앱 등으로 관광에 대한 의사결정, 상품구매, 결재, 체험 등이 가능한 관
광환경
환경적 기반 조건:
IT, CT, 빅테이타 활용 기술의 성장
AR & VR: 관람형 및 체험형
IT기술의 응용: http://www.culture.go.kr/index.do, https://4thevision.com/
III. 스마트관광
III. 스마트관광
스마트관광의 진화
관광편의 서비스, 전통문화 복원, 스포츠 등
사진: 네이버(2018)
스마트관광의 진화
엔터투어리즘(체험관광):
http://www.miraeedu.net/in_songdo, http://www.playkpop.co.kr/m/ 스마트관광의 진화(계속)
Ctrip사례
III. 스마트관광
2. 스마트관광 환경에 대한 대응성 강화
4차 산업의 활용: 문화산업의 변화
관광통번역기능, 증강현실에 기반한 지도 및 가 이드북 제작 가상현실 기반 해양관광콘텐츠 개발 홀로그램 기반 한류관광콘텐츠 개발 해안가를 활용한 드론 레이싱 무인 트램관광 미디어 파사드(실경뮤지컬)III. 스마트관광
창조적 문화콘텐츠 생산
문화산업 인력간 지식공유 환경 조성 창작 지원 및 향유를 위한 맞춤형 창작기 반 환경 조성 산업화 가능한 콘텐츠에 투자 및 경영지원 문화생산자들의 자생력 육성 및 권익보호1. 세계화에의 대응
사회문화적·경제적 차원
문화주권의 수호, 자국문화의 대외 홍보, 외래문화 유입에 따른 부작용 예방·치유
문화교역의 불균형, 취약한 국내 문화산업 보호·육성, 국내 문화산업 해외진출 지원
IV. 문화정책적 대응
2. 정보화에의 대응: 창작자 보호
디지털 해적
(digital piracy)
불법복제: 콘텐츠 압축 기술의 발전, 저장매체의 용량 증대, 초고속 인터넷 발전…
디지털 콘텐츠와 새로운 저작권
복제란“인쇄·사진…그 밖의 방법에 의해 유형물로 다시 제작하는 것”
디지털 형태로 저장하는 것이 복제인가?
지적재산권 (지적소유권): 저작권과 산업소유권(특허, 디자인, 상포 등에 적용)
저작권: 저작인격권(공표권, 성명표시권, 동일성유지권), 저작재산권(복제권, 공연권,
공중송신권, 전시권, 배포권, 대여권, 2차적 저작물 작성권)
저작권 침해 현황(2014년 기준)
자료: 문화관광부(2015). [2014년 콘텐츠산업백서]
370만권 10만권 도서제고 아마존 (온라인) 보더스 (오프라인) 전통적인 수요영역 (온-오프라인에서 공통으로 판매하는 도서류) 롱테일에 의한 새로 운 수요영역 (온라인 서점에서 판매하는 도서류) 판매량 제품순위 머리 (히트상품) 꼬리 (틈새상품)
디지털시대의 롱테일(
long tail) 법칙
출처: 크리스 앤더슨(2006), 롱테일의 경제학IV. 문화정책적 대응
1. 산업혁명의 역사
호모 사피엔스의 역사 지구의 탄생(45억년 전)->유인원 등장(600만년 전)->네안데르탈인 등장(50만년 전)->호모 사 피엔스등장(20만년 전)->호모사피엔스 아메리카 대륙에 정착(1.6만년 전)->농경생활 시작(1.2 만년 전) 페르시아 제국 /불교(2,500년 전)->로마제국/한나라/기독교(2,000년 전)-이슬람교(1,400년 전)->유럽의 아메리카 대륙 정복/과학혁명(500년 전)->산업혁명(200년 전)[부록] 4차 산업혁명
산업혁명의 역사 1차 산업혁명(1784년): 증기-증기기관, 기계화 2차 산업혁명(1870년): 전기-모터, 자동화 및 대량생산 3차 산업혁명(1969년): 전자-컴퓨터, 인터넷 4차 산업혁명(2016년): AI-loT, MOOC, drone, Alexa(Amazon), Waston(IBM), Siri(Apple),
Bixby(Samsung)
1. 산업혁명의 역사
4차 산업혁명의 개념
[부록] 4차 산업혁명
명칭 인자 킬로 (kilo) 103 메가 (mega) 106 10년 전 기가 (giga) 109 현재 테라 (tera) 1012 현재(간혹) 페타 (peta) 1015 밀리 (milli) 10-3 마이크로 (micro) 10-6 30년 전 나노 (nano) 10-9 10년 전 피코 (pico) 10-12 펨토 (femto) 10-15loT
data
AI
Automation
과학기술의 발전: “기하급수적(exponential rate)”