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제6장 문화산업의 디지털화-스마트관광.pdf

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(1)

[제6장] 문화산업의 디지털화: 스마트관광

2018학년도 [문화관광론]

부산대 관광컨벤션학과 이 상 호

(2)

1. 학습목표

 정보화에 의한 사회변화

 4차 산업혁명과 사회변화 (부록 참고)

 정보화 및 4차 산업혁명이 문화관광에 미친 영향

I. 시작하며

2. 정보화의 개념

Ubiqutous 혁명

 디지털 기술

+다양한 미디어+무선통신

 인터넷과 매스미디어의 통합된 단계: 1인 미디어 시대

(Me Paper, Palm

paper, watching paper & UCC, YouTube…)

 문화트랜드의 형식적 내용적 변화 초래한 요인

 불법복제의 문제

(3)

1. 정보화 사회의 개념과 특징

 개념

 “정보ㆍ지식이 사회적ㆍ경제적 교환수단으로 중요한 사회”(Daniel Bell)  “정보가 사회의 모든 부문에서 지배적인 사회”(안문석)  “정보의 저장ㆍ유통·분배가 신속하고 효율적으로 이루어져서 값싸게 정보 접근이 가능한 사 회”(Yuichi Ito)  “제3의 물결, 정보혁명“ (Alvin Toffler)

 특징

 개인적·사회적 생활에서 정보의 중요성 증가  정보폭발 및 정보홍수: 정보생산의 기하급수적 증가  컴퓨터 기술의 비약적 발전: 대량 정보의 신속처리 및 저장  통신기술의 발전

 뉴미디어의 특징

InteractivityDemassificationasynchronicity

II. 디지털화와 문화콘텐츠

(4)

2. 문화의 디지털화의 영향

 생산측면

 새로운 기술과 표현양식을 통한 형식적 변화: 홈메이드, 셀프메이드, 블로그, 1인 미디어…  창작 계층의 확대  문화활동의 공간적 제약의 소멸 및 공간적 확장

II. 디지털화와 문화콘텐츠

 유통측면

 전통적인 매체산업(방송국, 극장 등)의 독점->유통의 병목현상  유통채널 확대 및 다양화: IPTV, 인터넷 공간 및 모바일 상의 유통  생산자 및 소비자 선택의 폭 확장

 소비측면

 시간 및 공간 제약없이 문화콘텐츠 소비  온·오프라인 소비

 문화생비자(

prosumer) 출현

 인디 혹은 언더 집단의 형성  YouTube 스타 사례

(5)

3. 디지털 문화콘텐츠와 CT

 디지털 컨버전스

 정보의 디지털화, 네트워크의 융합, 콘텐츠의 통합

 문화콘텐츠 창작의 원천(문화, 생활양식, 대중문화, 전통문화, 예술, 이야기, 역사기

록 등) + 디지털 매체(인터넷, 모바일 등)

 디지털 융합(산업간 융합, 콘텐츠 간 융합, 방송과 통신의 융합 등)

CT (culture technology)

 문화와

IT의 만남 (뒷면 한류 사례)

 문화콘텐츠를 디지털화 하는데 사용되는 기술: 협의 및 광의

 21세기 한국 경제를 선도할 10대 유망 기술로 선정

CT와 문화산업

CT와 문화산업의 융합으로 문화산업의 비약적 성장: 문화+CT->문화콘텐츠 산업

의 성장->부가가치 창출

 관광분야가 최대의 수혜자: 스마트관광, 의료관광, 체험관광, 엔터투어리즘

II. 디지털화와 문화콘텐츠

(6)

1. 스마트관광

smart tourism

 개념: 컴퓨터

·앱 등으로 관광에 대한 의사결정, 상품구매, 결재, 체험 등이 가능한 관

광환경

 환경적 기반 조건:

IT, CT, 빅테이타 활용 기술의 성장

AR & VR: 관람형 및 체험형

IT기술의 응용: http://www.culture.go.kr/index.do, https://4thevision.com/

III. 스마트관광

(7)

III. 스마트관광

 스마트관광의 진화

 관광편의 서비스, 전통문화 복원, 스포츠 등

사진: 네이버(2018)

(8)

 스마트관광의 진화

 엔터투어리즘(체험관광):

http://www.miraeedu.net/in_songdo, http://www.playkpop.co.kr/m/

(9)

 스마트관광의 진화(계속)

Ctrip사례

III. 스마트관광

(10)

2. 스마트관광 환경에 대한 대응성 강화

 4차 산업의 활용: 문화산업의 변화

 관광통번역기능, 증강현실에 기반한 지도 및 가 이드북 제작  가상현실 기반 해양관광콘텐츠 개발  홀로그램 기반 한류관광콘텐츠 개발  해안가를 활용한 드론 레이싱  무인 트램관광  미디어 파사드(실경뮤지컬)

III. 스마트관광

 창조적 문화콘텐츠 생산

 문화산업 인력간 지식공유 환경 조성  창작 지원 및 향유를 위한 맞춤형 창작기 반 환경 조성  산업화 가능한 콘텐츠에 투자 및 경영지원  문화생산자들의 자생력 육성 및 권익보호

(11)

1. 세계화에의 대응

 사회문화적·경제적 차원

 문화주권의 수호, 자국문화의 대외 홍보, 외래문화 유입에 따른 부작용 예방·치유

 문화교역의 불균형, 취약한 국내 문화산업 보호·육성, 국내 문화산업 해외진출 지원

IV. 문화정책적 대응

2. 정보화에의 대응: 창작자 보호

 디지털 해적

(digital piracy)

 불법복제: 콘텐츠 압축 기술의 발전, 저장매체의 용량 증대, 초고속 인터넷 발전…

 디지털 콘텐츠와 새로운 저작권

 복제란“인쇄·사진…그 밖의 방법에 의해 유형물로 다시 제작하는 것”

 디지털 형태로 저장하는 것이 복제인가?

 지적재산권 (지적소유권): 저작권과 산업소유권(특허, 디자인, 상포 등에 적용)

 저작권: 저작인격권(공표권, 성명표시권, 동일성유지권), 저작재산권(복제권, 공연권,

공중송신권, 전시권, 배포권, 대여권, 2차적 저작물 작성권)

(12)

 저작권 침해 현황(2014년 기준)

 자료: 문화관광부(2015). [2014년 콘텐츠산업백서]

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370만권 10만권 도서제고 아마존 (온라인) 보더스 (오프라인) 전통적인 수요영역 (온-오프라인에서 공통으로 판매하는 도서류) 롱테일에 의한 새로 운 수요영역 (온라인 서점에서 판매하는 도서류) 판매량 제품순위 머리 (히트상품) 꼬리 (틈새상품)

디지털시대의 롱테일(

long tail) 법칙

 출처: 크리스 앤더슨(2006), 롱테일의 경제학

IV. 문화정책적 대응

(14)

1. 산업혁명의 역사

 호모 사피엔스의 역사  지구의 탄생(45억년 전)->유인원 등장(600만년 전)->네안데르탈인 등장(50만년 전)->호모 사 피엔스등장(20만년 전)->호모사피엔스 아메리카 대륙에 정착(1.6만년 전)->농경생활 시작(1.2 만년 전)  페르시아 제국 /불교(2,500년 전)->로마제국/한나라/기독교(2,000년 전)-이슬람교(1,400년 전)->유럽의 아메리카 대륙 정복/과학혁명(500년 전)->산업혁명(200년 전)

[부록] 4차 산업혁명

 산업혁명의 역사  1차 산업혁명(1784년): 증기-증기기관, 기계화  2차 산업혁명(1870년): 전기-모터, 자동화 및 대량생산  3차 산업혁명(1969년): 전자-컴퓨터, 인터넷

 4차 산업혁명(2016년): AI-loT, MOOC, drone, Alexa(Amazon), Waston(IBM), Siri(Apple),

Bixby(Samsung)

(15)

1. 산업혁명의 역사

 4차 산업혁명의 개념

[부록] 4차 산업혁명

명칭 인자 킬로 (kilo) 103 메가 (mega) 106 10년 전 기가 (giga) 109 현재 테라 (tera) 1012 현재(간혹) 페타 (peta) 1015 밀리 (milli) 10-3 마이크로 (micro) 10-6 30년 전 나노 (nano) 10-9 10년 전 피코 (pico) 10-12 펨토 (femto) 10-15

loT

data

AI

Automation

 과학기술의 발전: “기하급수적(exponential rate)”

Industry

2. 4차 산업혁명의 영향

 인간생활의 변화

 교통 및 물류의 변화  교육의 변화  의료 및 건강의 변화  ……인류의 미래

참조

관련 문서

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조직문화는 조직구조와는 다르게 공식적인 조직 도에 나타나지는 않지만 구성원들의 대인관계, 업무수행과 관련한 태도와 행동을 결정하는 집 단적

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