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ICT 인문사회 융합연구의 주요 쟁점

문서에서 제 출 문 미래창조과학부 장관 (페이지 105-122)

가. 디지털 인문학(digital humanities)의 활용

미국과 유럽 등 서구 사회에서는 이탈리아의 예수회 신부 로베르토 부사(Roberto Busa, 1913~2011)가 토마스 아퀴나스(Thomas Aquinas)의 저작을 위시한 중세 라틴어 텍스트의 전문 색인을 전자적인 방법으로 편찬한 것을 디지털 인문학의 효시로 보고 있다. 이를 계 기로 인문학 연구의 새로운 방법에 눈을 뜨게 된 미국과 유럽의 인문학자들은 컴퓨터의 활용을 여러 방면으로 모색하기 시작했다. 초기에는 인문학 전산화(Humanities Computing), 또는 전산 인문학(Computational Humanities)이라는 이름으로, 텍스트 및 언어 자원의 색 인 ․ 통계 처리를 위주로 하였으나, 정보 기술 환경의 급속한 진화와 더불어 그 활용 범위 를 데이터베이스와 멀티미디어, 그리고 대규모 원시 데이터에서부터 전자적인 방법으로 의미있는 사실을 찾아내는 데이터 마이닝(Data Mining), 그 결과를 그래픽으로 보여주는 시각화(Visualization)로 넓혀 갔다.110)

유럽과 미국의 여러 대학에서 창의적인 인문학 연구자들에 의해 자발적으로 시작된 디 지털 인문학은 정부 및 민간단체의 재정적인 지원에 힘입어 보다 광범위하게, 적극적으로 추진되기 시작했다. 미국의 경우, 인문학재단(NEH, National Endowment for the Humanities) 이 2008년에 설립한 디지털 인문학 지원단(ODH, Office of the Digital Humanities)의 연 구비 지원을 비롯하여, 맥아더 재단(MacArthur Foundation)의 HASTAC Digital Media and Learning Grants, 구글(Google)의 Digital Humanities Research Awards, 앤드류 맬론 재단 (Andrew Mellon Foundation)의 디지털화 프로젝트 지원 사업 등이 미국의 대학 사회에서 디지털 인문학 연구가 급진적으로 확산되는 계기를 마련하였다. 영국의 경우, 학술연구 지 원 기구인 예술인문연구회(AHRC, Arts and Humanities Research Council)와 경제사회연구 회(ESRC, Economic and Social Research Council)의 지원에 힘입어, 옥스퍼드, 케임브릿지,

110) 김 현, 디지털 인문학: 인문학과 문화콘텐츠의 상생 구도에 관한 구상, 인문콘텐츠 29, 2013년 6월, http://digerati.aks.ac.kr/paper/paper2013-2/2013-06-디지털인문학.htm

런던, 셰필드 대학 등이 유럽 디지털 인문학의 선도적인 모델이 되는 연구결과물을 산출 하고 있다.111)

미국의 주요 디지털 인문학의 공통적인 성과물로는 문서 인코딩의 표준을 제시한 TEI(Text Encoding Initiative)112)와 동적인 문서편집시스템을 구현한 XTF(eXtensible Text Framework)113) 이 있다. 텍스트 입력을 통한 DB 구축에서는 미국 국회의 American Memory114)나 Online Catalog115) 와 CADAL(China-America Digital Academic Library),116) Project Gutenberg117)등이 존재한다.

국제적인 협력사업으로는 International Dunhuang Project가 있다. 현재 각 분과별로 GIS, CAD모델링, 멀티미디어 등의 활용방안에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다.

미국의 디지털인문학 학회는 기존의 ALLC(The Association for Literary and Linguistic Computing), ACH(the Association for Computers and the Humanities), SDH/SEMI(the Society for Digital Humanities/Société pour l’étude des médias interactifs)가 합쳐져 ADHO (The Alliance of Digital Humanities Organizations)118)가 만들어졌고, ADHO에서는 정기적으로 Digital Humanities Conference를 개최하고 있다.

이처럼 디지털 인문학은 월드와이드웹이 등장한 1990년대 이후로 급격하게 발전했다고 할 수 있다. 디지털 인문학은 10여년 전까지만 해도 전산인문학으로 널리 통용되어 왔으 며 전산인문학의 주요 관심사는 인문학을 전자텍스트로 변환하는 부호화에 있었다. 텍스 트 부호화 작업은 1987년부터 1994년까지 7년여에 걸쳐 진행된 ‘텍스트 부호화 계획’이라 는 방대한 텍스트 부호의 표준화 작업을 거쳐, 2009년 아마존의 킨들(Kindle), 반스앤노블 사의 누크(Nook), 그리고 멀티기능을 갖춘 아이패드(iPad)의 등장까지 이어지게 된다. 전산 인문학의 근본적인 관심은 어떻게 지식과 정보를 효과적으로 재현할 수 있는가에 있다.

111) 김 현, 디지털 인문학: 인문학과 문화콘텐츠의 상생 구도에 관한 구상, 인문콘텐츠 29, 2013년 6월, http://digerati.aks.ac.kr/paper/paper2013-2/2013-06-디지털인문학.htm 112) http://www.tei-c.org/

113) http://xtf.cdlib.org/

114) http://memory.loc.gov/ammem/index.html 115) http://catalog.loc.gov/

116) http://www.cadal.zju.edu.cn/

117) http://en.wikipedia.org/wiki/Project_Gutenberg 118) http://adho.org/

캘리포니아대학교 디지털인문학센터(UCLA CDH)는 디지털 인문학을 컴퓨터 전산과 인 문학이 상호접합된 학술연구 및 교육분야로 정의한다. 좁게는 디지털 자료를 조직 및 관 리하거나 디지털 자료로 재가공하는 것부터 넓게는 디지털 자료 또는 디지털화된 아날로 그 자료들을 컴퓨팅하거나 디지털 퍼블리싱 도구를 활용하여 역사, 철학, 언어학, 문학, 예 술, 건축학, 음악, 문화연구 등의 인문학 및 사회과학적 전통의 방법론과 결합하는 연구들 을 포함한다. 이 분야의 연구자들은 뉴미디어와 정보테크놀로지의 사회문화적 영향을 해 석하는데 주요한 목적이 있다고 보았다. 따라서 이들은 뉴미디어 테크놀로지의 등장과 함 께 문화적, 사회적, 역사적 그리고 철학적으로 제기될 수 있는 여러 인문사회학적 질문들 에 대한 해답을 이러한 기술 적용을 통해 모색하고자 하였다.

디지털 인문학은 전세계적으로 퍼져있는 연구기관들을 통해 다양한 프로젝트를 수행하 고 있다. 센터넷(Centernet)에 의하면 2013년 현재 192개의 연구기관에서 다양한 디지털 인문학 프로젝트가 수행되고 있으며 그 가운데 76개 연구센터가 미국에서 운영 중이다.

영국과 프랑스, 독일, 이탈리아, 스웨덴 등에서도 디지털 인문학 연구를 활발히 수행하고 있다.

우리나라의 경우는 서울대 철학사상연구소의 철학문헌정보센터가 센터넷에 등재되어 있는데, 디지털 인문학에 대한 본격적 연구는 2000년 전후를 기점으로 IMF 경제위기의 탈 출구로서 제시된 문화콘텐츠를 바탕으로 “인문콘텐츠”의 개념으로부터 시작되었다고 할 수 있다. 2002년에 인문콘텐츠 학회가 출범하였고, 학회지 <인문콘텐츠>를 창간하였다. 정 부에서도 2001년 한국문화콘텐츠진흥원을 설립하고 문화콘텐츠에 대한 정책적 지원을 강 도높게 추진하였다. 또한 2005년에는 전국대학문화콘텐츠학과협의회가 발족되면서 점차 제도화되기 시작한다. 이에 따라 2003년에 7개 불과하던 대학교 콘텐츠 학과들이 2008년 말에는 28개 대학에 설립되게 되고, 2013년에는 57개의 대학이 교과과정을 운영하는 양적 인 팽창과정을 걷게 된다. 그러나 기술적인 기반이나 산업과의 연계가 미약하며, 교과과정 을 위한 교수 인력도 부족하며 교재조차 자체적으로 조달하고 있는 형편이다. 디지털 인 문학의 방법론에 집중한 인문정보학계열의 학과로는 한국학중앙연구원의 인문정보학 석 사과정이 2007년에, 박사과정이 2011년에 개설되어서 디지털화를 중심으로 교과과정을 진 행하고 있다. 2009년 서울대학교 융합과학기술대학교는 개원과 동시에 디지털정보융합학 과를 개설하고 HCI(Human Computer Interaction)와 음악정보처리를 중심으로 교과과정을

진행하고 있다.

나. 인문사회 융합연구의 새로운 영역: 디지털 스토리텔링

스토리텔링은 더 이상 신선하거나 독창적인 전략이 아니며 그렇다고 진부하거나 단발적 인 전략도 아니다. 오히려 사회문화 전반적으로 ‘창조성’이 부각되는 과정에서 자연스레 스토리텔링의 역할 역시 더욱 강조되는 추세이다. 영화, 애니메이션, 게임 등 일부 특정 엔 터테인먼트 분야에서는 물론 보다 광범위하고 다양한 산업분야에서 창조성과 더불어 스토 리텔링 역량을 강조하고 있다.

디지털 시대의 스토리텔링은 20세기 인쇄문학 중심의 서사와 유사한 한편 다르다. 무엇 보다도 태생적으로 인쇄문화, 구술 문화, 디지털 문화를 아우르는 융합적 특징을 갖고 있 다. 나아가 인문학과 공학, 인문학과 사회학, 생산자와 소비자, 텍스트와 텍스트를 연계하 는 매개적 속성을 갖고 있다.

21세기 한국에서 활용되고 있는 ‘스토리텔링’은 기술의 발달, 창조사회로의 이행, 참여적 대중의 확대, 문화의 산업화, 글로벌 마켓의 확장 등 다양한 사회문화적 변화 양상 속에서 필요에 의해 나타난 개념이다. 디지털 시대의 창작환경에서는 집단지성이 다양한 프로세 스를 통해 콘텐츠를 생산한다. 이 과정에서 다양한 이질적 요소와 기능을 전방위로 아우 르는 동시에 통합적으로 조망할 수 있는 컨셉, 청사진, 기획이 필요한데 이러한 기획적 역 량을 스토리텔링이라는 용어로 총칭하고 있다. 스토리텔링은 콘텐츠의 기획, 제작, 유통의 전 과정에서 그 역할을 수행할 수 있고 원형의 발굴에서부터 가공에 이르는 상황을 유기 적으로 아우를 수 있다.

스토리텔링과 불가분의 관계에 있는 ‘콘텐츠’는 한국이 다양한 기술의 발전과 더불어 문 화강국으로 도약하기를 희망하는 한국사회의 바람을 잘 나타낸 개념이라고 할 수 있다.

산업-정부-학교 주체들이 다양한 방법으로 인문학과 공학, 인문학과 사회학, 인문학과 예술의 융합을 모색하는 동시에 산업현장의 요구사항에 부합하며 실질적으로 적용가능한 콘텐츠 제시를 목표로 삼고 있다. 이때 장르별, 매체별로 문화전략을 구축하는 과정이 필 요한데 매체 및 장르간의 경계를 허물거나 혹은 교류하면서 수용자 또는 사용자의 니즈를 모두 아우를 수 있는 전방위적 전략, 상위적 관점을 가져야 한다.

이외에 스토리텔링과 관련하여 디지털 시대에 새롭게 나타난 개념으로 ‘디지털 스토리

텔링’과 ‘스토리 리텔링’이 있다. 디지털 스토리텔링은 통상적으로 온/오프라인의 사회적 관계를 연장한 형태로 페이스북, 트위터 등 소셜미디어와 스토리가 연계되어 창작, 유통되 는 경우를 말한다. 예를 들면 개인적 차원에서 발생하는 사건이나 에피소드를 페이스북이 나 트위터와 같은 공공의 장에서 공유하는 경우를 지칭한다. 이는 스마트폰, 컴퓨터, TV

텔링’과 ‘스토리 리텔링’이 있다. 디지털 스토리텔링은 통상적으로 온/오프라인의 사회적 관계를 연장한 형태로 페이스북, 트위터 등 소셜미디어와 스토리가 연계되어 창작, 유통되 는 경우를 말한다. 예를 들면 개인적 차원에서 발생하는 사건이나 에피소드를 페이스북이 나 트위터와 같은 공공의 장에서 공유하는 경우를 지칭한다. 이는 스마트폰, 컴퓨터, TV

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