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측정모형의 분석결과

문서에서 저작자표시 (페이지 79-89)

념의 신뢰도 역시 확보되었다는 사실을 알 수 있다.

=.56,t=10.87,p<.01)모두에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.경로계수의 방향성을 고려했을 때,준사회적 상호작용이 증가할수록 프로그램에 대한 ‘정서적 관여’와 ‘이슈 관여’가 높아진다는 사실 을 알 수 있다.따라서 <가설 1-1>과 <가설 1-2>는 지지되었다.

<가설 2-1>과 <가설 2-2>에서는 ‘정서적 관여’가 ‘지각된 오락성’과 ‘지각된 정보성’에 유의미한 영향을 미칠 것이라고 예측하였다.분석 결과,’정서적 관여‘는 ‘지각된 오락성’(β=.30,t=6.29,p<.01)과

‘지각된 정보성’(β=.19,t=4.48,p<.01)에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.즉,‘정서적 관여’가 증가할수록 교육적 오락물에 대한 ‘지각된 오락성’과 ‘지각된 정보성’이 높아진다는 사실을 알 수 있 다.따라서 <가설 2-1>,<가설 2-2>는 모두 지지되었다.

<가설 3-1>과 <가설 3-2>에서는 ‘이슈 관여’가 ‘지각된 오락성‘과 ’지각된 정보성‘에 유의미한 영 향을 미칠 것이라고 예측하였다.분석결과,이슈 관여는 ‘지각된 오락성’(β=.39,t=8.69,p<.01)과 ‘지각 된 정보성’(β=.67,t=14.51,p<.01)에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.즉,교육적 오락물에 대 한 ‘이슈 관여도’가 증가할수록 지각된 ‘오락성’과 ‘지각된 정보성’이 높아진다는 사실을 알 수 있다.

따라서 <가설 3-1>과 <가설 3-2>는 모두 지지되었다.

한편,각 개념사이의 표준화 계수를 고려했을 때,‘정서적 관여’와 ‘이슈 관여’가 ‘지각된 오락성’

에 미치는 영향은 ‘이슈 관여’가 상대적으로 크다는 사실을 알 수 있다.또한 ‘정서적 관여’와 ‘이슈 관 여’가 ‘지각된 정보성’에 미치는 영향 역시 ‘이슈 관여’가 상대적으로 크다는 사실을 알 수 있다.결국,

‘이슈 관여’가 ‘정서적 관여’보다 ‘지각된 오락성’과 ‘지각된 정보성’에 미치는 영향력이 상대적으로 크 다는 사실을 알 수 있다.

마지막으로 <가설 4-1>과 <가설 4-2>교육적 오락물에 대한 수용자의 ‘지각된 오락성’과 ‘지각된 정보성’이 ‘행동의도’에 유의미한 영향을 미칠 것이라고 예측하였다.분석 결과,‘지각된 오락성’(β=.10, t=2.13,p<.05)과 ‘지각된 정보성’(β=.52,t=10.13,p<.01)모두 행동의도에 유의미한 영향을 미치는 것으 로 나타났다.즉,‘지각된 오락성’과 ‘지각된 정보성’이 증가할수록 교육적 오락물에서 소개된 행동을 해보고자하는 의도가 높아진다는 사실을 알 수 있다.따라서 <가설 4-1>과 <가설 4-2>2는 모두 지지 되었다.한편,두 개념 사이의 표준화계수를 고려했을 때,‘지각된 정보성’이 ‘지각된 오락성’보다 ‘행동 의도’에 미치는 영향이 상대적으로 크다는 사실을 알 수 있다.지금까지의 연구결과를 요약하면 <그림 4>와 같다.

<그림 4>측정모형 분석 결과

제 5장 결론 및 논의

제 1 절 연구결과 요약

본 연구는 교육적 오락물의 시청동기를 밝혀내고,효과과정을 검증하기 위한 목적으로 진행되었 다.최근 TV를 비롯한 다양한 미디어에서 사람들에게 친사회적인 메시지를 전달하기 위한 전략의 일 환으로 오락 프로그램에 교육적 메시지를 의도적으로 삽입하는 교육적 오락물 (entertainment-education,E-E)이 늘어나고 있다.교육적 오락물은 친사회적인 메시지가 오락 프로그 램 속에 자연스럽게 가미되어 있기 때문에 수용자들의 지각적 방어를 감소시키고,시청자들의 몰입이 나 관여를 불러일으킴으로서 설득 효과가 높은 것으로 알려지고 있다.그 결과 지난 1980년 대 중반 이후부터 건강 및 보건 커뮤니케이션 분야를 비롯하여 다양한 분야에서 교육적 오락물을 이용한 미디 어 캠페인이 200건 이상 수행되었다(Singhal& Rogers,2004).이러한 프로그램은 라디오나 TV 드라 마 형태로 주로 남미,아프리카 및 아시아 등 저개발국가 혹은 저개발 지역에서 시행되었다(Singhal, Cody,Rogers& Sabido,2004).

국내의 경우도 그동안 TV에서 교육과 오락이 가미된 교육적 오락물이 상당히 많이 방영되어 왔 다.그러나 국내에서는 아직 교육적 오락물에 대한 연구가 미진한 편이다(배현석․이병관,2003).본 연구는 바로 이러한 문제의식에서 출발했다.특히 본 연구는 시청자들이 교육적 오락물을 시청하는 이유,즉 시청동기를 밝혀내고,이 시청동기가 프로그램에 등장하는 등장인물과 수용자의 관계,즉 준 사회적 상호작용(parasocialinteraction)에 어떤 영향을 미치는지를 알아보고자 했다.아울러 준사회적 상호작용과 수용자 관여도,그리고 교육적 오락물의 효과과정을 실증적 분석을 통해 밝혀내고자 했다.

이를 위해 본 연구는 지난 2005년부터 KBS2TV에서 방영되고 있는 국내 대표적인 교육적 오락 물인 <위기탈출 넘버원>을 대상으로,이 프로그램의 시청동기와 효과과정을 분석했다.<위기탈출 넘 버원>의 주 시청 층인 중학생들을 대상으로 개방형 설문,폐쇄형 설문 등 모두 3차례에 걸친 조사를 통해 본 연구가 밝혀낸 주요 연구결과는 다음과 같다.

먼저 교육적 오락 프로그램인 <위기탈출 넘버원>의 시청동기에 관한 연구결과이다.<위기탈출 넘버원>의 시청동기를 밝혀내기 위해 먼저 220명의 중학생을 대상으로 개방형 설문조사를 해서 모두 49개의 시청동기 예비항목을 구성하였다.49개의 예비항목은 전문가들의 수정 보완작업을 거쳐 24개 로 축소되었다.그리고 이 24개의 항목을 갖고 다시 중학생 250명을 대상으로 폐쇄형 설문조사를 실

시했다.설문결과는 먼저 어떠한 잠재요인이 적절한지를 추출하기 위해 탐색적 요인분석(exploratory factoranalysis;EFA)을 실시했다.분석결과,24개의 측정항목 중 요인 선정기준을 충족하지 못하는 7 개 항목을 제외한 나머지 17개 항목에서 4개 요인이 추출되었으며,전체 변량의 60.2%를 설명하고 있 는 것으로 나타났다.

첫 번째 요인은 5개 문항으로 ① 지식이나 정보를 얻을 수 있어서,② 생활에 유용한 내용이어 서,③ 경각심,주의환기,위기 예방을 할 수 있어서,④ 배울게 있고 교육적이어서,⑤ 남에게 알려주 거나 남을 돕기 위해서 등으로 구성되어 있다.이들 문항들은 시청자들이 생활에 필요한 지식이나 사 실을 알기 위한 것과 관련된 것이므로 ‘정보추구’라고 명명하였다.첫 번째 요인은 전체 변량의 21.6% 를 설명하는 것으로 나타났다(α=.88).두 번째 요인은 4개 문항으로 ① 감동적이어서,② 활력소가 되 기 때문에,③ 스트레스 해소를 위해서,④ 내 일처럼 느껴져서 등으로 구성되어 있다.이들 문항들은

<위기 탈출 넘버원>을 통해 느끼게 되는 감정 및 정서와 관련한 것들로 구성되어 있으므로 ‘감정적/

정서적 만족’이라고 명명하였다.두 번째 요인은 전체 변량의 16.8%를 설명하는 것으로 나타났다(α

=.79).세 번째 요인은 4개 문항으로 ① 재미있어서,② 지루하지 않아서,③ 시청 부담이 없어서,④ 과장된 연출이나 상황 재연이 흥미로워서 등으로 구성되어 있다.이들 문항들은 모두 즐거움이나 흥 미와 관련된 것들이라서 ‘재미’라고 명명하였고,전체 변량의 12.1%를 설명하였다(α=.78).네 번째 요 인도 4개 문항으로 ① 볼게 없어서,② 시간이 많아서,③ 채널을 동리다 무심코,우연히,④ 시간을 때우기 위해서 등으로 구성되어 있으며,이것들은 모두 단순히 시간을 보내기 위한 것과 관련된 것들 이어서 ‘시간보내기’라고 명명하였다.네 번째 요인은 전체 변량의 9.8%를 설명하는 것으로 나타났다 (α=.73).

다음으로는 앞의 탐색적 요인분석 결과 추출된 요인구조의 타당성을 검정하기 위하여 확증적 요 인분석(confirmatoryfactoranalysis:CFA)을 실시했다.분석 결과,모델 적합도 지수는 대체로 만족할 만한 수준인 것으로 나타났다(χ2(113)=495.59,p<.01,SRMR=.086,CFI=.96,NNFI=.95,RMSEA=.079).모 형의 적합도를 파악하고 난 뒤,총 17개 항목으로 구성된 4개 요인구조의 타당성(validity)을 검정했다.

타당성 검증은 신뢰성,수렴 타당성,판별 타당성 검증을 통해 이루어졌다.먼저 4개 요인으로 구성된 요인들이 갖는 내적 신뢰도 값(Cronbach’sα)은 .73∼.88의 범위를 보였으며,이는 대체로 만족할 만한 수준이었다(Cohen& Cohen,1983).수렴 타당성도 각 구성개념과 지표 간의 구조계수가 .47~.88의 범 위를 보였으며,모두 유의미한 것으로 나타났다(p<.01).따라서 각 구성개념의 수렴 타당도는 확보된 것으로 파악되었다.마지막으로 판별 타당도는 모든 구성개념 사이의 파이(φ)계수의 신뢰 구간에 완 전 상관을 의미하는 1.0혹은 -1.0이 포함되어 있지 않으므로,각 구성개념은 서로 동일하지 않다고 볼

수 있다.따라서 <위기탈출 넘버원>시청 동기의 구성 개념 사이에 판별 타당도가 확보되었다는 사실 을 확인할 수 있었다.

다음은 측정모형에 대한 분석결과이다.본 연구의 측정모형은 시청동기가 준사회적 상호작용에 영향을 미치고,준사회적 상호작용은 다시 수용자 관여도에 영향을 미치며,수용자 관여도는 수용자 지각에 영향을 미치는 것으로 설정되었다.그리고 수용자 지각은 행위의도에 영향을 미치는 것으로 설정되었다.측정모형에 대한 확증적 요인분석 결과,오차항 사이의 관계가 높은 항목을 제외하고 모 두 42개의 항목으로 구성된 측정 모델의 적합도 지수는 대체로 만족할만한 수준인 것으로 나타났다(χ

2(774)=2346.29,p<.01,SRMR=.075,CFI=.98,NNFI=.97,RMSEA=.061).수렴 타당도도 .47~.94의 범위를 보여 모두 유의미한 것으로 나타났으며(p<.01),판별 타당도도 ‘재미-지각된 오락성’사이의 관계를 제 외하고 모두 확보된 것으로 나타났다.그러나 비록 재미와 지각된 오락성 사이에 판별 타당도가 나타 나지 않았지만,두 개념은 <위기탈출 넘버원>과 같은 교육적 오락물의 효과 과정을 설명하는데 중요 한 개념인 것으로 판단하여 두 개념을 연구모형에 포함시켰다.마지막으로 합성 신뢰도도 모두 .70을 넘어 구성개념의 신뢰도 역시 확보되었다.

교육적 오락물의 시청동기와 준사회적 상호작용의 관계를 살펴본 결과,4개의 시청 동기 요인 중에서 정보추구(γ=.17,t=2.89,p<.01)와 감정적/정서적 만족(γ=.61,t=8.00,p<.01)이 준사회적 상호작 용에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.다음은 교육적 오락물의 등장인물에 대한 준사회적 상호작용이 교육적 오락물에 대한 수용자의 관여도에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴본 결과,준사회 적 상호작용은 ‘정서적 관여’(β=.81,t=12.84,p<.01)와 ‘이슈 관여도’(β=.56,t=10.87,p<.01)모두에 유 의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.다음은 ‘정서적 관여’가 ‘지각된 오락성’과 ‘지각된 정보성’에 미치는 영향을 분석한 결과 ’정서적 관여‘는 ‘지각된 오락성’(β=.30,t=6.29,p<.01)과 ‘지각된 정보성’(β

=.19,t=4.48,p<.01)에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.‘이슈 관여’가 ‘지각된 오락성‘과 ’지 각된 정보성‘에 미치는 영향을 분석한 결과에서도 이슈 관여는 ‘지각된 오락성’(β=.39,t=8.69,p<.01)과

‘지각된 정보성’(β=.67,t=14.51,p<.01)에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.마지막으로 교육적 오락물에 대한 수용자의 ‘지각된 오락성’과 ‘지각된 정보성’이 ‘행동의도’에 어떤 영향을 미치는지를 분석한 결과,지각된 오락성’(β=.10,t=2.13,p<.05)과 ‘지각된 정보성’(β=.52,t=10.13,p<.01)모두 행동 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

제 2 절 연구결과에 대한 논의

먼저 본 연구에서 탐색적 요인분석과 확증적 요인분석을 통해 교육적 오락 프로그램의 시청동기 를 살펴본 결과 ‘정보추구’,‘감정적/정서적 만족’,‘재미’,‘시간 보내기’등 4개 요인으로 나타났다.이 같은 시청 동기는 기존 TV시청동기 연구결과와 크게 다르지 않다.이전의 연구들을 종합하면,TV시 청의 가장 중요한 일반적인 동기는 ‘쉬기 위해서’,‘오락을 위해서’,‘시간을 보내기 위해서’,‘정보를 얻기 위해서’등으로 요약된다.따라서 교육적 오락 프로그램을 시청하는 이유도 일반 TV시청동기와 마찬가지로 정보를 얻거나 재미 혹은 휴식 등의 필요성에 의해 이루어진다고 볼 수 있다.

교육적 오락물의 네 가지 시청동기 중에서 ‘정보추구’가 21.6%로 가장 많은 시청동기로 나타났 는데,이는 교육적 오락물의 특성이 잘 반영되어 있다고 볼 수 있다.교육적 오락물은 비록 오락적 성 격을 갖고 있지만,전달하는 메시지에는 교육적 내용과 같은 정보들을 담고 있다.시청자들은 교육적 오락물을 시청하면서 단지 웃음을 유발하거나 스트레스를 푸는 등의 흥미나 시간보내기가 아니라 다 양한 정보를 습득하기 위한 도구로 활용하고 있음을 알 수 있다.두 번째로 많은 시청동기인 ‘감정적/

정서적 만족’요인은 일반 TV시청 동기나 드라마 등 특정 프로그램 시청동기와는 차별화되는 요인이 다.‘감정적/정서적 만족’요인에는 4개 문항 즉,‘감동적이어서’,‘활력소가 되기 때문에’,‘스트레스 해 소를 위해서’,‘내 일처럼 느껴져서’의 항목으로 구성되어 있는데,이는 시청자들이 교육적 오락물을 보면서 단순히 정보를 얻고 재미를 느끼는 데 그치는 것이 아니라 감정적/정서적으로 안정을 찾고 도 움을 받고자 하는 성향이 커지고 있음을 반영하는 결과라고 할 수 있을 것이다.특히 교육적 오락물 을 시청하는 시청자들은 더 이상 수동적인 입장이 아니라 자신의 상황과 연결 짓고 내 일처럼 느끼며 관여 한다는 점에서 능동적인 입장에서 프로그램을 이용하려는 성향이 강하다는 것을 단적으로 보여 주는 결과라고 할 수 있다.

세 번째로 많은 시청 동기는 ‘재미’인데 이는 교육적 오락물의 오락성이 잘 반영된 때문이라고 판단된다.교육적 오락물은 친사회적인 메시지를 의도적으로 담고 있지만 이러한 메시지의 전달을 오 락적 방법으로 해결한다.따라서 시청자들이 교육적 오락물을 시청하면서 재미를 느끼지 못한다면 그 프로그램은 실패했다고 볼 수 있을 것이다.마지막 네 번째로 많은 시청 동기는 ‘시간 보내기’이다.이 는 TV라는 미디어가 갖는 큰 특징 중의 하나이다.시청자들은 TV를 어떤 특정 목적을 갖고 시청하는 경우도 있지만 시간을 보내기 위해 시청하는 경우도 많다.교육적 오락물도 다른 일반 TV시청과 마찬 가지로 단지 시간을 보내기 위해서 시청하는 동기도 발생하고 있다는 점을 유의할 필요가 있다.

이러한 교육적 오락 프로그램의 시청동기에 관한 연구결과는 교육적 오락 프로그램의 제작이나

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