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인터넷문화의 정의

문서에서 가정의 인터넷문화 형성 (페이지 21-27)

II. 이론적 배경

1) 인터넷문화의 정의

인터넷은 전 세계 모든 통신망을 상호 연결하는 세계 최대의 네트워크이다.

지역별, 혹은 단체별로 운영되는 지역 네트워크망(LAN : Local Area Network) 을 거대한 네트워크로 다시 연결함으로써 네트워크간의 자유로운 정보교환을 가 능하게 한 이른바 네트워크의 네트워크라 할 수 있다. 1969년 미 국방성의 주도 하에 컴퓨터 망 실험을 시작한 것이 그 기원이 되어 공공기관 및 교육기관에 의 하여 사회저변으로 확산되었다.

현재 인터넷은 전화기, 텔레비전, 게임기, 라디오 등 대부분의 정보통신기기를 포함하는 것으로 삶의 가장 중요한 매체이고, 다수의 사람이 동시적으로 상호 정 보를 교환할 수 있는 곳이며 인터넷 공간문화가 매일 새롭게 형성되는 장소이기 도 하다. 또한 전세계 사람들이 시간과 공간을 초월하여 네트워크를 통해 정보를 창출․저장․삭제․교환할 수 있게 해줌으로써 사회전반의 다양한 문화흐름을 창출․촉진하고 있다. 뿐만 아니라 인터넷은 단순히 건조한 지식과 정보의 창고 에 그치지 않으며, 사람이 살아가는 공간이고, 감정과 정서가 흐르고, 사람들 사 이의 소통과 교류가 이루어지고 나름의 독자적인 문화가 형성되는 엄연한 사회 공간으로 정의되고 있다(민경배, 2001).

이와 같이 인터넷은 하나의 사회적 공간으로 정의되고 정보사회인 21세기 사 회, 문화의 중심이 되고 있으며 그 영향력이 확대되고 있다. 특히, 인터넷이 하나 의 독자적 공간으로 인식되면서 그 나름의 문화인 인터넷문화가 생성되었다. 문 화라는 것이 하루아침에 만들어질 수 없고 다양한 현실공간의 사회적 맥락과 가 상공간의 새로운 관계 속에서 만들어지는 것으로써 인터넷문화 또한 인터넷을 하나의 사회적 공간으로 보고 그 공간 이용자들에 의해 형성된다고 할 수 있다.

그러므로 인터넷문화에 대한 논의에 앞서 가장 중요한 시발점은 인터넷공간과 현실공간의 관계 정립이라 할 수 있는데 인터넷도 하나의 사회적 공간으로 현실 공간의 확장이라고 보는 것이 바람직하다.

구체적으로 인터넷공간에 대한 연구들을 살펴보면 크게 두 가지로 다르게 정 의한다. 하나는 가상공간에서의 공유되는 가상적인 문화로서 매체를 통해서 이루 어지는 실존하지 않는 공간에서 사람들이 공유하는 공동체 의식과 행동 및 규범 으로 본다. 대표적으로 John Perry Barlow는 인터넷이 만들어낸 사이버스페이스 를 단순히 컴퓨터 네트워크가 창출해낸 공간으로 개념화하였으며(고금수, 2002), Smith & Kollock(1999) 또한 사이버공간을 물리적 근접성이 아닌 사회적 연결망 의 관점에서 정의하였다. 즉, 실제의 공간이 아니라 지역적 한계가 없는 컴퓨터 네트워크가 창출하는 사회적 공간으로 보는 것이다.

그러나 사이버라는 말을 처음 사용한 ‘뉴로맨서’의 소설가 William Gibson (1984)은 사이버공간(Cyberspace)을 디지털 정보와 인간의 지각이 만나는 지점이 자 문명의 매트릭스라고 보았고, 홍성태(1997)는 사이버문화를 실존하는 공간으 로 정의하고 있다. Chayko(1993) 또한 오늘날 사회적으로 구성된 의미의 세계가 현실로 보편화된 우리의 삶에서 가상과 현실의 구분은 무의미하다는 입장을 취 하고 있다. 즉 가상이 우리의 생활에 차지하는 영역이 급속도로 확대되고 있어서 가상은 더 이상 가상이 아니라 현실로 받아들여진다는 것이다(정혜정 재인용, 2004). 가상공동체라는 용어를 대중화시킨 Rheingold(2000)는 가상공동체를 충분 한 수의 사람들이 자주 사이버공간에서 만날 때 형성되는 문화적 집합체라고 정 의하였고, 가상공동체가 기존의 공동체와 같이 물리적 접촉은 이루어지지 않지만 정신적․정서적 유대를 바탕으로 한 ‘우리 의식(we-feeling)’을 생성시킨다고 보 았다. 이러한 가상공동체가 개인적 수준에서는 소속감을 불어 넣어주고, 대인적 수준에서는 공공재(public goods)를 추구하는 상호작용이 이루어지고, 정치적 수 준에서는 자유로운 의사표현을 통해 합리적인 합의에 도달하는 고대 그리스와 같은 정치적 아고라의 장이 될 수 있다고 하였다. 또한 정보통신윤리위원회 (2006)는 사이버스페이스가 가상현실이나 하나의 ‘실질적인 실재’로 보아야 한다 고 했다. 이는 일부 네티즌들이 인터넷에서 일탈적 행위를 보여주고 자신들이 행 한 사이버 폭력 등에 전혀 죄의식을 느끼지 못하고 있는 것은 가상현실도 하나

의 현실이라는 사실을 인식하지 못하기 때문이라고 하였다.

다시 말해 인터넷이 만들어낸 가상공간은 단순한 가상공간이 아니라 현실영역 의 확장이라고 할 수 있는 것이다. 즉, 전자적 네트워크로 새롭게 구성된 현실세 계의 부분이며, 현실의 확장이자 변영인 실세계로 실존하는 일정 ‘공간’으로 인식 할 필요가 있다.

그러면 연구의 목적과 시각에 따라 다양하게 정의되고 있는 문화란 무엇인가?

Cicero는 문화의 개념에 대하여 최초로 영어의 Culture나 독일어의 Kultur를 번 역한 것으로 라틴어의 Cultus에 그 어원을 두고 있으며 ‘밭을 갈아 경작한다’란 의미로 사용되었으며, 후에 ‘가치를 창조한다’는 의미로 변화되었다고 하였다(유 태용, 1999). 문화의 의미가 작물 경작의 의미에서 인간 발달의 과정으로 의미가 확대된 것은 16세기 말부터였으며 특히 Hamann은 문화개념을 인격도야 내지 교 육의 의미로 사용하였으며 Herder는 정신도야의 의미로 사용했다. 이처럼 문화개 념이 주관적․부분적인 것에서 객관적이고 구체적인 모습으로 확대되어 해석되 어 왔다(강신임, 1999).

그 후 Tylor(1871)는 Primitive Culture에서 좁은 의미로 지적, 예술적인 활동 의 생산물을 일컫지만, 총체적이고 광의적 의미로는 ‘삶의 의미체계’나 ‘생활의 스타일과 방식’이라고 정의하였으며 언어, 관습, 경제, 정치, 종교, 예술, 교육 등 으로 부르는 모든 제도와 조직적 활동, 그리고 사회집단이 모두 포함하는 복합적 인 전체(Complex Whole)라고 하였다. 즉, 총체론적 입장에서 문화는 인간생활 경험의 모든 측면을 포함하는 포괄적인 개념이다.

Castells(1989)은 문화란 행동을 알려주는 일련의 가치와 신념으로 이데올로 기, 심리학 또는 개인의 주장과는 다르며, 명시적이면서 문화 속에서 개인의 기 호를 초월하는 집단적인 건설이라고 했으며, Giddens(1994)는 가장 일반적이고 정통적인 의미에서 사회 및 집단성원이 견지하고 있는 가치(value), 그들이 준수 하는 규범(norm), 그리고 그들이 창조한 물질적 재화(material goods)들로 구성 된다고 보는 것이 타당하다고 하였다. 그리고 문화는 생물학적 유전에 의한 것이 아닌 인간이 주어진 사회 환경에 적응하면서 후천적으로 습득하여 스스로 문화 를 만들고 변형하고 전승하는 과정을 통해 문화의 연속성을 이어간다. 따라서 문 화란 고정된 것이 아니며 시대적, 역사적, 사회적 상황에 따라 지속적으로 변해

가는 인간의 산물인 동시에 인간의 삶의 조건을 형성하는 환경으로 작용한다(전 경수, 1994; 한국정보문화센터, 2000a). 즉, 사회는 문화의 기반이 되고, 문화로 양 식화된 인간의 행동은 사회-기존의 제도와 사회집단-를 유지하는 역할을 담당한 다.

이와 같이 사회가 발달하면서 정보통신기술의 발달과 새로운 정보통신기기의 보급이 인간 생활양식 전반에 새로운 영향을 미치고 있으며, 인터넷을 적극적으 로 활용하게 된 1990년대 이후 과거와는 다른 양상의 인터넷문화가 출현․확장 되었다고 볼 수 있다. 그러나 지금까지 인터넷문화는 컴퓨터의 통신망을 통해 형 성된 가상 공간상의 문화라는 공통점에도 불구하고(김윤겸, 2005) 용어 자체도 보편화되어 있지 않고 연구자마다 정보문화, 네트문화, 사이버문화, 디지털문화 등으로 명칭을 달리하여 사용되고 있는 실정이다. 따라서 인터넷 공간에 형성되 어 있는 인터넷문화의 긍정적 측면을 활성화시키고 부정적인 측면을 억제하기 위해 인터넷문화에 대한 체계적 이해가 필요하고, 인터넷문화의 개념을 분명하게 정리하여 학문적 이해를 높일 필요가 있다고 본다. 현재까지 각기 다른 명칭으로 불리고 있는 인터넷문화에 대해 살펴보면 다음과 같다.

먼저 정보문화의 정의를 살펴보면 인터넷이 활성화되기 이전인 1980년대 말을 전후로 보편화되기 시작하였으며 정보사회의 문화(culture in information society)를 일컫는다. 다시 말하면 정보문화(information culture)란 정보사회를 구 성하는 적합한 문화형태로서 정보화에 대한 가치문화, 규범문화, 도구문화를 포 괄하는 것, 정보사회에서의 생활총채, 행동양식, 정신, 정보사회에서의 총체적 생 활양식, 정보사회에서 살아가는 인간생활양식 또는 행위양식의 총체 등으로 정의 될 수 있다(정보통신부, 1999). 사회의 정보화가 확산되면서 문화적 변동이 이루 어지고 이러한 과정에서 새롭게 등장하고 있는 문화가 바로 정보문화이다. 즉, 정보문화란 정보통신기술 및 정보통신 서비스의 발달과 정보통신기기의 보급이 인간의 생활양식과 행동 전반에 영향을 미침에 따라 정보사회에서 사람들이 살 아가면서 필요한 의식주에 관련된 사항, 정보사회에 사람들의 행위나 교류 양식 그리고 사고방식이나 가치관 등을 포괄하는 문화적 체계로 정의할 수 있다(한국 정보문화센터, 2000a).

먼저 정보문화의 정의를 살펴보면 인터넷이 활성화되기 이전인 1980년대 말을 전후로 보편화되기 시작하였으며 정보사회의 문화(culture in information society)를 일컫는다. 다시 말하면 정보문화(information culture)란 정보사회를 구 성하는 적합한 문화형태로서 정보화에 대한 가치문화, 규범문화, 도구문화를 포 괄하는 것, 정보사회에서의 생활총채, 행동양식, 정신, 정보사회에서의 총체적 생 활양식, 정보사회에서 살아가는 인간생활양식 또는 행위양식의 총체 등으로 정의 될 수 있다(정보통신부, 1999). 사회의 정보화가 확산되면서 문화적 변동이 이루 어지고 이러한 과정에서 새롭게 등장하고 있는 문화가 바로 정보문화이다. 즉, 정보문화란 정보통신기술 및 정보통신 서비스의 발달과 정보통신기기의 보급이 인간의 생활양식과 행동 전반에 영향을 미침에 따라 정보사회에서 사람들이 살 아가면서 필요한 의식주에 관련된 사항, 정보사회에 사람들의 행위나 교류 양식 그리고 사고방식이나 가치관 등을 포괄하는 문화적 체계로 정의할 수 있다(한국 정보문화센터, 2000a).

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