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시뮬레이션의 교육적 활용

Ⅱ. 웹 기반 시뮬레이션 관련 주요 이론

2. 시뮬레이션의 교육적 활용

가. 시뮬레이션(simulation), 게임(game), 마이크로월드 (microworld)

시뮬레이션과 관련한 논의에서 문제가 되는 항목은 바로 게임과 의 의미상의 혼란이라고 할 수 있다. 이러한 문제는 ‘게임형 시뮬레

이션’ 또는 ‘시뮬레이션 게임’이라는 게임과 시뮬레이션이라는 용어 의 모순된 적용에서 나타난다(Jones, 1991). 이러한 문제를 방지하기 위해서는 먼저 게임과 시뮬레이션에 대한 개념정의가 필요하다. 또 한 이와 아울러 구성주의에서 강조하는 마이크로월드에 대해서도 함께 살펴볼 필요가 있다.

일반적으로 컴퓨터 기반 학습환경(Computer-based learning environments)은 교육 시뮬레이션, 교육게임, 학습도구, 마이크로월 드를 포함하는 개념이다(Levin & Waugh, 1988). 여기서 시뮬레이션 은 원래 시뮬레이션의 동사형인 ‘simulate’ 즉, ‘~를 흉내내다’라는 뜻으로, 이는 어떤 실제가 되는 대상을 놓고 그것을 형상화하는 의 미를 담고 있다. 즉, 시뮬레이션은 복잡한 과정이나 실제를 모델화 하고 실제세계(real system)의 특정한 면을 표상(representation)하는 것이라고 할 수 있다(Gredler, 1992). 이런 의미에서 컴퓨터 기반 시 뮬레이션은 컴퓨터를 통하여 실제를 하나의 모형으로 공식화하고 프로그래밍하여 실제와 유사한 가상적 상황을 학생들에게 제시함으 로써 주어진 상황을 학습자가 조작하여 특정목표에 도달하도록 돕 는 프로그램이라고 할 수 있다(Jong, 1991 ; [10] ; 손미, 1997)

개념 정의

Trollip, 1985 ; Reigulth & Schwartz, 1989). 1994). 이러한 맥락하에서 게임의 유형을 Cailliois(1958)은 Agon(경 쟁의 게임), Alea(기회의 게임), Mimicry(모방의 게임), Llinx(육체적

나. 웹 기반 시뮬레이션

Linser와 Naidu(1999)는 시뮬레이션을 웹이라는 컴퓨터 매개 통신 과 연계하여 정의하였다. 그들은 시뮬레이션의 유형을 시뮬레이션이 발생하는 환경을 기준으로 전통적인 시뮬레이션, 컴퓨터 기반 시뮬 레이션, 웹 기반 시뮬레이션으로 분류하였다.

전통적 시뮬레이션은 모든 사람들이 같은 시간에 같은 장소(물리 적인 공간을 말한다)에서 가상의 상황을 연출하고 참여하는 시뮬레 이션을 말하며, 컴퓨터 기반 시뮬레이션은 일반적으로 CD-ROM으 로 제공되는 시뮬레이션으로 학습자와 컴퓨터 1:1의 시뮬레이션 형 태를 갖는다. 마지막으로 웹 기반 시뮬레이션은 전통적 시뮬레이션 의 상황을 웹 상에서 구현하는 것으로 네트워크로 연결된 학습자들 이 서로간에 주어진 시뮬레이션 상황에서 역할을 수행해 나간다.

본 연구에서 개발하고자 하는 모형은 Linser와 Naidu(1999)의 세 번째 유형인 웹 기반 시뮬레이션의 개발에 관한 것으로 이에 추가 하여 둘째 유형인 컴퓨터 기반 시뮬레이션 또한 웹 기반 시뮬레이 션에 통합될 수 있다는 전제하에 모형개발이 이루어질 것이다.