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비재산범죄 및 재산범죄

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온라인 게임 범죄의 양태로써 재산범죄 여부를 놓고 구분하는 방법이 있다. 이렇 게 재산범죄를 별도로 구별하는 이유에 대하여, 온라인 게임 범죄중 가장 빈번하게 일어나는 유형이 아이템 등 가상 재화와 관련된 사기 등의 범죄에 집중되어 있다 는 점을 들 수 있다.64)

62) 다만, 폭행 및 협박을 통해 아이템 혹은 가상공간머니를 취득한 경우에도 이를 게임 밖 범죄로만 볼 수는 없다. 아이템의 이전이라는 게임 내 행위가 있었기 때문이며, 재물성 및 재산상의 이익해당성에 대 한 검토가 필요한 문제가 된다.

63)작업장 행위에 대해서는 이를 범죄로 볼 수 있을 것인가 하는 문제가 논란거리가 되고 있다. 이에 대해 게 임법시행령 제18조의3 제3호의 비정상적인 이용으로 처벌할 수 있다는 견해로 김도우, 앞의 논문, 49면.

64) 『게임저널』, 앞의 기사. (기사에 의하면, 2007년 온라인게임과 관련한 사기는 1만6,843건으로 가장

온라인상의 개인의 재산 혹은 재산과 비슷하게 취급되는 가상의 재화에 대한 침 해가 발생할 수 있으며, 이를 온라인 재산범죄라고 부를 수 있겠다. 온라인 게임 아이템에 대한 절도 및 사기행위, 타인의 계정명과 비밀번호를 입력하고 들어가서 비밀번호를 임의로 변경하여 타인은 그 계정으로 플레이를 못하게 하고 또한 자신 은 플레이 할 수 있게 하는 행위(캐릭터 절도), 정당하지 않은 방법으로 불법 복제 한 아이템을 그 정을 알고 취득하거나 보관해주는 행위(아이템 장물) 등이 이에 속 할 수 있을 것이다. 또한 이와는 다르게 개인의 인격적인 법익이나 인터넷망의 안 전성에 대한 위험발생 등과 같은 사회적 법익에 대한 침해 유형이 나타나고 있으 며, 이는 비재산범죄로써 전자와 구별될 수 있을 것이다. 비재산범죄로써 대표적인 것은 가상공간 모욕이나 명예훼손 등과 같은 인격적 법익에 관한 범죄, 해킹 및 타 인 명의 도용, 현실세계에서의 폭행 및 협박 행위 등이 있다.

행위자가 범죄의 목적으로 어떠한 불법 행위를 저질렀을 경우에 그것이 재산범 죄 및 비재산범죄의 어느 한 가지에만 해당하지 않는 경우가 많다. 이는 현실에서 와 마찬가지인 것이며, 보통 해킹을 이용한 아이템 절취 등과 같이 양자의 복합적 인 형태로 이루어지는 범죄가 대부분인 것이다. 재산범죄에 대해서는 가벌성에 대 한 논의 자체가 완결되지 않은 바, 그 객체인 가상현실 재화의 성격과 관련하여 아 직 충분한 논의가 이루어지지 않고 있는 실정이다.

제5절 소 결

오늘날 사람들의 삶의 모습은 과거에 비하여 너무도 크게 변화하였다. 저연령층 으로 갈수록 변화의 정도는 더욱 심화되어, 학생들의 일상적 생활 모습은 컴퓨터 및 인터넷과는 떼어놓고 생각할 수 없을 정도로 밀접한 관련을 갖게 되었다.

이들 중 상당수는 온라인게임이라는 가상세계공간에서의 모험에 여가의 상당시 간을 할애하는 경향이 있으며 가상 커뮤니티의 존재를 너무 크게 인식한 나머지 가상세계에서의 모험이 주된 삶의 모습이며, 현실세계에서의 생활이 오히려 부차적

많은 발생빈도를 기록했으며, 해킹바이러스가 8,578건, 불법복제판매가 8,199건, 불법사이트가 5,700건 으로 그 뒤를 이었다고 한다.)

인 것이라고 여기는 경우까지 생겨나고 있으며, 이러한 상황에서 대두되고 있는 것 이 바로 가상적 현실 공간인 온라인게임 커뮤니티에서의 범죄이다.

가상공간 범죄의 발전은 그 분야와 방법의 측면에서 과거에는 상상하기도 어려 웠던 모습을 보여 주고 있다. 가상공간 공간이 점점 팽창하면 할수록 가상공간 범 죄 역시 증가하며, 법은 끊임없이 영역을 확장하는 가상공간 범죄를 따라잡기 위하 여 노력을 하고 있다. 하지만 이러한 온라인 가상현실 세계에서의 범죄에 대한 규 율상황은, 형법상 재산범죄의 성립을 대부분 배제한 체 정보통신망이용촉진및정보 보호등에관한법률 위반 등 비재산범죄로써 이루어지는 경우가 많은 바, 사실상 개 인이 지니는 주관적 재산가치와 객관적 교환가치에 대한 침해가 존재하고 행위의 불법성이 인정됨에도 불구하고 행위객체가 재산죄의 대상에 포함되지 않는다고 봄 으로써 처벌의 흠결이 발생하고 있다. 소위 ‘따라잡는다’는 표현에서도 알 수 있듯 이, 가상공간 범죄는 항상 법규범에 한 발짝 앞서나가며 추격자와의 술래잡기를 계 속하고 있다.

온라인 게임 산업은 우리나라가 세계 1위를 달성하고 유지하고 있는 대표적인 분야이다. 온라인 게임 산업의 발전은 국내외적으로 하드웨어 시장의 발달, 초고속 인터넷 시장의 발달 등과 맞물리며 서로 발전을 이끌어온 바 있으며, 국가적으로 육성하고 지원해야 할 경쟁력 있는 산업인 것이다. 그러나 그러한 온라인 게임 산 업의 발달은 우리나라에서 특히 온라인 게임과 관련된 분쟁 역시 가장 많이 발생 할 수밖에 없는 환경을 제공해 준다. 지금껏 우리나라에서처럼 MMORPG 관련 민·

형사 사건이 실제로 많이 사건화 된 곳은 없다. 미국과 중국의 경우에도 구체적 소 송에 이르러 판결이 나온 예가 없거나 드문 실정이며, 그 양적 질적인 면에서 우리 나라에서 판시되거나 현재 진행중인 사건들이 더욱 유의미하다.65)

그러나 온라인 게임 강국으로 불리는 우리나라에서, 이제까지 법학분야에서는 그 다지 많은 연구가 진행되지 않았다. 오히려 서구에서 한국의 MMORPG와 그 사람 들의 관계에 대한 연구를 보다 먼저, 보다 많이 하고 있는 실정이다.66) 이제 우리 는 우리 앞에 주어진 과제로서 온라인 게임에 대한 법적 접근을 시도해야 할 때이 다. 특히 온라인 게임 범죄의 가장 중요한 한 유형인 재산범죄에 대한 성립가능성 과 구체적인 모습을 검토하여 명확한 기준을 세워야 할 필요가 있다.

65) 윤웅기, 앞의 “MMORPG의 법적 정체성 탐구”, 13면.

66) 윤웅기, 위의 논문, 14면.

제 3 장 가상현실 재화의 재산범죄 규율가능성

제1절 서 론

온라인 게임 범죄와 그 유형에 대해서 살펴보았는바, 그중에서도 본고에서 다루 고자 하는 부분은 각종 범죄 중에서도 가장 차지하는 비중이 높으며 범죄의 피해 상황이 피해자들에게 현실적이며 특히 심각하게 받아들여지고 있는 부분인 재산범 죄로 국한하기로 한 바 있다. 본 장에서는 재산범죄로의 규율 가능성에 있어서 가 장 논란이 되고 있는 부분인 온라인 게임 아이템 등 가상현실 재화의 재산범죄 객 체성을 중점적으로 논의하고자 한다. 우선적으로는 객체성을 검증해야 할 대상이 무엇인지, 다시 말해 어떠한 가상현실 재화를 논의할 것이며 그 성격은 어떠한지에 대해 밝히는 작업을 선행하여야 할 것이다. 그리고 재산범죄로 처벌하기 위하여 가 장 문제가 되는 부분은, 재산범죄의 구성요건에서는 범죄 행위의 객체로서 재물 및 재산상 이익을 요구한다는 점이다. 그런데 형법 규정은 재물 및 재산상 이익의 개념에 대하여는 그다지 명료한 정의를 내리고 있지 않아 해석에 따라 다른 결론 을 내릴 가능성이 있는 것이다. 따라서 재물 및 재산상 이익의 각 개념을 살펴보고 온라인 게임 아이템에 적용할 수 있는지를 검토해 보기로 한다.

제2절 가상현실 재화의 종류와 성격 I. 가상현실 사회의 등장과 그 특징

가상(현실)사회(virtual reality 혹은 virtual world)라 함은, 정보기술의 발전과 인 터넷을 통해 만들어진 현실과 유사한 가상의 공간이다. 일반적인 가상공간 사회 혹 은 온라인 사회67)가 현실사회의 양적, 질적 확장인 것과는 달리 가상현실 사회는

67) 각종 커뮤니티 사이트, 블로그, 까페, 싸이월드로 대표되는 친목 관리형 사이트 등이 포함된다.

현실사회와 괴리된 가치와 현상을 가진 사회라는 점에서 구분된다.68) 가상현실이라 는 용어는 어떤 경우에는 온라인 게임, 그 중에서도 대표적인 장르인 MMORPG와 거의 동등하게 사용되기도 한다.69)

흔히 가상현실이라는 것은 시각과 청각과 신체의 움직임이 완전히 신체감각을 장악함으로써 물리적 현실 공간과 다른 또 하나의 공간을 경험할 수 있게 하는 환 경 또는 장치를 지칭한다. 이와 같은 정의에 따른다면 기껏해야 마우스와 키보드라 는 입력장치와 모니터 상에 나타나는 그래픽 사용자 인터페이스를 가진 온라인게 임을 가상현실 도구라고 부르기에는 게임의 장치들은 초라해 보이기까지 한다. 하 지만, 실제 플레이어들 간의 다양한 상호작용과 이를 통해 이루어지는 사회적 관계 들은 게임을 가상 사회의 하나로 만들어 간다.70) MMORPG에서 재미의 중요 오소 는 게임 콘텐츠도 콘텐츠이지만 무엇보다 참여하는 다른 사람들의 존재 그 자체이 며71), 사람과 사람 간에 만들어지는 역사, 갈등, 전쟁, 사랑 등의 이야기는 현실 사 회에서의 그것과 다를 바 없다. 심지어 플레이어들 간에 레벨 혹은 재산 등의 차이 로 인해 위계질서가 생기기도 하고, 따라서 레벨과 아이템은 단지 기능적인 도구가 아니라 다른 자에 대한 권력을 의미하기도 한다.

가상현실 사회 공간을 제공하는 대표적인 유형으로서 각종 MMORPG 서비스가 지금처럼 저연령층부터 직장인에 이르기까지 널리 유행하고 있는 원인으로, 현대 사회에 있어서 인간의 소외 현상과 인간성 자체의 다중인격성을 제시하기도 한 다.72) 폭력, 재화, 성욕, 성취, 승부 등에 대한 인간의 본능적 욕구는 현실사회의 다 양한 제도와 법에 의하여 제약되고 있지만, 가상사회는 이러한 욕구 실현을 가능하 게 하는 새로운 사회로 존재한다는 것이다. 억압된 현대인과 상상력이 풍부한 학생 들에게, 다양한 상상력과 욕구를 마음껏 분출할 수 있게끔 하면서도 필요한 것은 오직 컴퓨터와 실비의 이용료뿐인 MMORPG게임이 어필하는 것은 이젠 별로 놀랍 지도 않은 사실이다.73)

68) 정해상, “가상사회와 재산권-MMORPG를 중심으로”,『중앙법학』, 제7집 제2호, 중앙법학회, 2005, 172면.

69) 유병준 ․ 이상빈, “온라인게임 아이템 관련 이슈들과 미래 진화 방향 예측”,『게임산업저널』, 제19호, 한국게임산업진흥원, 2008, 74면.

70) 유병준 ․ 이상빈, 위의 논문, 75면.

71) 윤웅기, 앞의 “MMORPG의 법적 정체성 탐구”, 12면.

72) 정해상, 앞의 논문, 174면.

73) 물론 그 밖에도 초고속 인터넷망과 같은 설비가 필요하다. 초고속 인터넷 보급률이 세계 1위인 우리나 라에서 온라인 게임이 발달하게 된 것은 결코 우연이 아니다.

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