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게임 머니에 의한 도박죄 적용 문제

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온라인 게임 중 특히 실제 도박의 수단으로 이용되는 고스톱, 포커, 섯다 등의 룰을 그대로 적용한 웹보드게임의 사행성 여부가 논란이 되고 있다. 이것이 단지 취미, 여가활동을 즐기기 위한 게임으로 그치게 된다면 문제가 없을 것이나, 온라 인 게임의 이용이 사실상 오프라인에서 이루어지는 도박의 경우처럼 현금을 매개 로 하게 된다면 이는 형법상 도박죄에 해당할 여지가 있으며, 게임 서비스 제공자 는 도박개장죄가 인정될 수도 있다.182) 실제로 이러한 게임을 플레이하며 얻은 게 임 내 화폐인 게임머니를 사고 파는 환전상들이 실재하며, 1인당 수 만원으로 제한 된 충전한도를 넘어서 고액의 금액을 웹보드게임을 이용하는데 소진하는 사람들 또한 실존한다.183)

그렇다면 게임 머니를 걸고 하는 인터넷상의 도박행위가 형법상 도박죄로 처벌 받을 수 있을 것인가? 이는 간단한 문제가 아니다. 우선 형법상 도박죄는 ‘재물로 써’ 도박한 자를 처벌하고 있는 바, 앞서 살펴본 것처럼 게임머니는 재물성이 인정 될 수 없어 도박죄의 구성요건에 포섭시키기에 무리가 따른다. 따라서 애초에 도박 개장의 목적으로 사이트를 연 경우에 그 이용자들이 마치 도박장에서 ‘칩’을 구입 하듯 배팅의 수단으로써 가상공간 재화를 구입하는 것과는 달리, 캐주얼 게임으로 서의 고스톱 등에서 사용되는 게임 머니를 이용한 도박은 쉽게 구성요건에 포섭하 기에는 어려움이 따른다. 그러나 인터넷 도박이 사회적 문제가 되고 있는 만큼, 게 임 머니를 칩과 마찬가지로 사용하려 했다는 고의가 확실히 입증된 경우에는 처벌 할 수 있는 길을 열어두어야 할 것이며, 그러한 기준을 마련하기 위하여 연구가 더 필요할 것이다.

182) 대법원, 2002. 4. 12. 선고, 2001도5802판결에서는 인터넷상의 도박개장죄를 인정한 바 있다. 하지 만 이 사건에서는 피고인은 인터넷 고스톱게임 사이트를 유료화하는 과정에서 사이트의 홍보를 위하여 고스톱대회를 개최하였는데, 그 참가자들로부터 참가비를 받고서 동 사이트에서 제공하는 인터넷 고스 톱게임을 하게 하여 입상자들에게 상금을 지급한 행위에 대하여 인터넷상의 도박개장죄를 인정한 것이 었다. 이는 다시말해 현금을 참가비로 받고 고스톱 게임을 하게 하여 현금을 지급한 것이므로, ‘재물로 써’ 도박하여야 한다는 도박죄의 구성요건에 포섭할 수 있었던 것이다.

183) 『아이뉴스24』, “[게임산업 걸림돌을 뿌리뽑자-중]산업내부의 고질부터 착결해야”, 2008. 12. 28.

제4절 소 결

온라인 게임 내에서 발생하는 범죄들은 이제 단순한 가십거리 수준이 아닌 실제 적인 금전적 피해를 발생시키는 것으로써 방치하고 있을 수만은 없게 되었다. 앞서 살펴본 바 형법상의 재물 개념에 포함시키는 것이 어렵다고 하여 그 절취 행위에 대하여 정보통신망법상의 처벌만을 반복하는 것은 두 번 생각해도 편법에 가깝다.

이를 해결하기 위한 입법적 노력이 필요할 때라고 생각된다. 또한 가상현실 사회 자체적인 해결책을 찾는 방법도 중요하게 고려되어야 하며, 무엇보다도 이용자 및 게임 회사의 적극적인 노력이 필요하리라 생각된다.

새로운 온라인 게임 범죄의 모습으로 작업장, 외국환거래법 위반, 돈세탁, 온라인 도박 등이 문제가 되고 있으며, 이들은 처벌 규정이 미비하거나, 수사가 쉽지 않거 나 또는 그 피해액이 크다는 등의 특징을 지니고 있다. 기술의 발전과 더불어 등장 한 신종 범죄에 대하여는, 과거의 규범만으로 해결할 것인가 혹은 새로운 규범이 필요한가, 수사 기법은 이대로 괜찮은가 아니면 새로운 방법을 강구해야 하는가184) 등의 문제에 대하여 더욱 연구가 필요한 시점이라고 생각된다.

184) 비슷한 문제로써, 사회적으로 E-mail에 대한 압수·수색이 논란이 된 바 있다. E-mail에 대한 압수·수 색은 과연 영장제도로써 통제할 수 있는 것인가? 사생활 침해의 소지가 너무도 크므로 다른 방법을 강 구해야 하는가?

제 5 장 결 론

온라인 게임 산업은 우리나라가 세계 1위를 달성하고 유지하고 있는 대표적인 분야이며, 우리는 이를 유지하기 위하여 산업적 자원을 통한 국가적 노력을 기울이 고 있다. 하지만 그에 뒤따르는 법적 연구가 충분치 않다는 사실 역시 지적되고 있 다. 그 결과로써 재산범죄에 대한 일반인의 법 감정과는 괴리된 법현상이 나타나고 있더라도 당장 실현 가능한 해결책이 제시되기 힘든 것이다. 그러나 온라인 게임과 관련된 분쟁 역시 가장 많이 발생할 수밖에 없는 환경은 앞으로 충분한 연구를 통 하여 게임 법학에 있어서도 세계적인 수준으로 올라설 수 있는 토양을 제공해 준 다. 이제 우리는 우리 앞에 주어진 과제로서 온라인 게임에 대한 법적 접근을 시도 해야 할 때이다.

정보화 사회의 진행으로 과거 형법 제정 당시에는 생각할 수 없었던 수많은 정 보재화가 등장함에 따라 재산범죄의 패러다임은 수정이 요구되고 있다. 그것이 경 제적 가치를 실현하는 것인 이상 이를 보호하기 위한 규범적 접근이 필요하다. 이 미 온라인 게임 아이템 시장의 거래 규모와 실태를 살펴보았을 때, 새로운 공간이 라고 하여 마냥 손을 놓고만 있을 수는 없게 되었다. 현재의 개념으로 포섭할 수 있다면 그렇게 하되, 그렇지 않다면 과감한 수정을 통해 보호의 틀 안으로 불러들 이는 작업이 필요한 것이다. 온라인 공간의 자율성을 최대한 인정하고 불필요한 통 제를 자제해야 한다고는 하지만 이미 어마어마한 양의 현금이 거래되고 그에 따른 부작용-각종 경제적 가치를 노린 범죄-이 발생하는 현실은 이러한 방관만이 모든 것을 해결할 수 없음을 잘 설명해주고 있는 것이다. 가상공간에서의 게임플레이를 더 이상 재미가 아닌 ‘일’로 가치전환 하게끔 하는 시장의 압력이 만들어진 이상, 형법도 이에 상응하는 역할을 수행해야 할 과제를 안게 된 것이다.185)

온라인 게임 아이템을 재산범죄의 객체로서 인정할 수 있을 것인지에 대하여는 살펴본 바와 같이 긍정적인 시각과 부정적인 시각이 대립하고 있다. 다만 결론적으 로 재물성에 관한 개념 논의의 결과 아이템을 포섭하기는 쉽지 않으며(제3장 제3 절), 목적론적 확장해석이 가지는 한계에 의하여 해석을 통하여도 이를 재물로써 인정하기는 어렵다고 한 바 있다(제4장 제2절). 다만 게임 아이템에 대하여는 재산

185) 탁희성, 앞의 논문, 167면.

상 이익으로 인정할 수 있는 바(제3장 제4절), 현실적으로 정보통신망법에 의한 처 벌 등 그 수단에 대한 평가에 그치지 않고 사기죄 및 컴퓨터등사용사기죄 등으로 규율함으로써 재산적 불법에 대하여 형법이 개입할 여지가 있음을 분명히 하는 것 이 옳다고 본다(제3장 제6절 III).

온라인 게임 내에서 발생하는 재산범죄들은 현실적으로 금전적 피해를 발생시키 는 것으로써 더 이상 방치하고 있을 수만은 없게 되었다. 형법상의 재물 개념에 포 함시키는 것이 어렵다고 하여 그 절취행위에 대하여 정보통신망법상의 처벌만을 반복하는 것은 편법은 법원이 취해야 할 바람직한 태도가 아니라 생각한다. 재물로 인정할 것인지, 재산상 이익으로 인정할 것인지, 또는 아직까지는 보호의 필요가 없는 단지 전자적 정보일 뿐인지 판례의 입장을 밝혀야 한다. 법원은 판례가 가지 는 사회적 의미를 잘 생각해 보아야 한다. 아이템과 관련된 범죄에 대한 판결에서 명확한 논증을 통하여 아이템의 실질을 밝혀야만 유사한 행위에 대해 서로 다른 법조문이 적용되거나, 심지어는 일반 대중이 범죄 성립 자체가 부정될지도 모른다 는 기대 내지는 우려를 불식시킬 수 있을 것이다.

가상현실 사회 자체적인 해결책을 찾는 방법도 중요하게 고려되어야 하며, 무엇 보다도 이용자 및 게임 회사의 적극적인 노력이 필요하리라 생각된다. 온라인 게임 아이템 범죄는 신고를 하기도 어렵고 신고를 한 이후에도 범인검거가 쉽지 않은 범죄이다. 온라인 게임 서비스 제공자들의 아이템 거래 금지 약관에 의하여, 자칫 잘못 신고했다가는 고가의 계정 혹은 게임 아이템과 게임 머니를 모두 잃어버릴 수도 있기 때문이다. 혹 데려다 혹 붙이는 격이다. 차라리 혹을 떼지 않고 놔두는 편이 이용자들로서는 현명한 선택일 수 있다. 아이템 현금 거래 금지 약관을 완화 하고, 시스템적으로 해킹을 예방하기 위한 게임 회사의 노력이 필요하다고 생각한 다. 또한 이용자들로서도 아무런 주의도 기울이지 않고 아이템을 거래하다가 피해 가 발생한 경우 무조건 게임업체나 수사기관에 구제요청을 하는 것은 자제되어야 한다. 수없이 많은 경우의 아이템 거래 사기가 당사자의 관행상의 신뢰관계에 기한 부주의에서 비롯된 것임을 이용자들은 충분히 인식하고 있어야한다.(제4장 제2절 III).

결론적으로 가상현실 재화에 대한 법적인 문제를 해결하기 위해서는 게임 서비 스 제공자와 이용자 간의 상호 노력을 바탕으로 게임 아이템에 대한 재산범죄의 방지에 힘쓰는 한편, 온라인 공간에서의 사생활 침해 및 명예 훼손 등에 관하여 법

적 규제의 지속적인 논의가 이루어지고 있는 것과 마찬가지로 온라인 공간에 특유 한 재산권의 침해 상황에 대하여도 사법적, 입법적 노력이 지속적으로 이루어져야 한다. 그러나 최종적으로 더욱 필요한 것은 입법적 해결책이 마련되어 논란을 불식 시키는 것이다(4장 제3절 IV). 재물에 대한 간주 규정이 아닌 정의 규정의 도입은 게임 아이템뿐이 아닌 다른 전자적 정보나 광선에너지 등의 문제와도 관련이 있는 요구이다. 해석으로 가능한 포섭의 한계점에는 법개정이 자리 잡고 있다. 현실상 한계를 넘어가는 해석이 요구된다면 입법자는 법개정으로써 그러한 요구를 충족시 켜주어야 하는 것이다. 물론 모든 요구에 일일이 응답하는 것은 현실적으로 불가능 하다 하지만, 게임 아이템 등의 전자적 정보가 이러한 요구를 해 온 지도 벌써 10 여 년이 된 이상, 입법자는 이를 더 이상 좌시만 해서는 안된다. 입법자로서는 현 대적 패러다임에 맞추어 재물 개념규정을 수정하여 그 내용으로 전파, 레이저, 광 선에너지, 전자정보 등을 명시함으로써 형법적 보호의 범위를 확장할 것이 요구된 다. 법의 역할은 우리가 살고 있는 세계에 대한 구체적 반영와 규율이며, 그것이 단지 규칙들의 집합으로서 우리의 삶과 연관이 없는 어떤 신기하고 특별한 것이어 서는 안 될 것이다.

주제어 : 게임 아이템, 형법상 재물과 재산상 이익, 가상공간 , 온라인 거 래

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