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가상현실 재화의 종류와 특성

문서에서 저작자표시 (페이지 46-50)

1. 게임 아이템

흔히 아이템이라고 불리는 것은 게임 아이템을 의미하는바, 아이템 자체의 의미 는 본래 컴퓨터 용어로 파일을 구성하는 데이터의 구분에서 가장 작은 단위나 항 목을 의미하는 것이고, 게임 아이템은 온라인게임 상에서 게임을 플레이하기 위하 여 소요되는 여러 가지 유형의 항목을 의미한다.80) 즉 이는 온라인 게임 안의 가상 사회에서 게이머의 가상적 존재인 캐릭터 또는 아바타 등이 소지·착용·보유 하는 79) 탁희성, 앞의 “전자정보 침해의 실태와 법적 규제”, 29면.

80) 유병준 ․ 이상빈, 앞의 논문, 79면.

가상의 재산으로써, 게임을 더 쉽게 하거나 자신의 캐릭터를 강하게 만들 수 있는 무기나 갑옷·방패 등의 디지털 물건을 지칭한다.81) 이를 총칭하여 아이템이라 부르 며 가상사회 내에서 소유·판매·교환이 가능하도록 되어 있다.82) 이러한 게임 아이 템의 지위는 게임프로그램의 일부로 구성된 정보라는 성질을 띠고 있으며, 아이템 자체는 게임프로그램을 벗어나 별개로 독립되어 존재할 수도 없고 지배할 수도 없 는 것이다.83)

그러나 게임 아이템은 마치 재물과 유사하게 독립성, 배타적 지배가능성을 띠는 것처럼 느껴지는 경우가 대부분이다. 왜냐하면, 게임 플레이어 입장에서는 일단 아 이템을 습득한 이상 자신이 이용하고자 하면 이용할 수 있고 다른 유저와 교환하 고자 하면 교환할 수 있으며, 스스로 아이템을 버리거나 파괴하고자 하는 것도 임 의대로 할 수 있기 때문이다. 그러므로 이용자들은 아이템에 관하여 ‘산다, 판다, 준다, 얻는다’ 등의 표현을 사용하여 실제 재화와 동일하게 취급하고 있다.84)

하지만 이는 어디까지나 게임프로그램 제작자가 프로그램 안에 투입한 기능의 하나로써 가능한 것일 뿐이다. 예컨대, 게임 제작자가 아이템을 빈 공간에 유기할 수 있도록 하는 기능을 제공하지 않은 경우, 게임 이용자는 아이템을 ‘파괴’할 수는 있어도 ‘버릴’수는 없다. 이와 같이 현실사회에서의 물건과 마찬가지로 모든 관리를 할 수 있는 것은 아님에도 불구하고 게임 플레이에 익숙해진 이용자들은 자신이 그 아이템을 지배하고 있다고 믿는 것뿐이다.

하지만 아이템에 대한 게임 이용자들의 인식이 이와 같기 때문에, 아이템에 대하 여 범죄행위와 유사한 침해를 당한 경우 게임 이용자들의 정신적 피해와 상실감은 현실세계에서의 그것과 크게 다르지 않다. 오히려 온라인 게임의 과몰입성 및 중독 성과 관련되어 정신적으로 더욱 민감한 반응을 보이는 경우가 나타나기도 하는 것 이다. 현행 법제도하에서 아이템에 대한 형법상의 범죄가 성립하는지 여부에 대하 여 명확한 견해의 정리가 없다는 점에 대하여도, 일반 네티즌의 법 감정으로는 도 무지 이해할 수 없다고 보아 법에 대한 불신마저 나타나고 있는 실정이다.

81) 탁희성, 앞의 “전자정보 침해의 실태와 법적 규제”, 32면.

82) 변종필, “인터넷게임 아이템과 재산범죄”, 『선진상사법률연구』, 제5호, 법무부, 2001, 27면.

83) 정해상, “인터넷 게임아이템 거래에 관한 법적 문제”, 게임산업의 법·정책적 과제, 제11회KITAL 정기 국제심포지움, 2004, 147면 참조; 탁희성, 앞의 “전자정보 침해의 실태와 법적 규제”, 33면에서 재인 용.

84) 정해상, 앞의 “사이버재산권의 법적 성질과 한계”, 73면.

2. 게임 머니

게임 머니를 논하기에 앞서 상위개념인 가상공간 머니에 대하여 생각해보건대, 이는 해당 온라인 사이트에서 현실세계의 금전으로써 구입하거나 광고 노출, 회원 가입 등의 어떠한 행위에 대한 대가로서 얻어지는 화폐로서, 해당 사이트에서 아이 템 등을 구입하거나 각종 오락물이나 저작물의 이용권을 구입하는데 사용된다. 대 표적으로 싸이월드의 도토리, 네이버블로그의 은화(현재는 네이버코인으로 변경됨) 등이 있다.

특히 게임 머니라 함은 가상공간 머니의 일종으로서, 온라인 게임에서 화폐로 이 용되는 것이다. 게임 머니는 온라인 게임의 종류가 다양한 만큼 취득 방법과 특징 도 여러 가지로 나타난다. MMORPG를 예로 들자면, 게임을 수행하면서 몬스터를 처치하거나, 임무(quest)를 수행하거나, 게임 서비스 제공자가 진행하는 행사에 참 여한다거나 하는 방법으로 게임 머니를 획득할 수 있다. 실제 각국에서 다른 화폐 제도를 두고 잇듯이 온라인 게임마다 다른 화폐의 단위를 이용하고 있다. 예를 들 자면 World of Warcraft의 골드, 리니지의 아덴, 라그나로크의 제니 등이 있다.

게임 머니는 가상현실 사회에서 실제 현금과 마찬가지의 경제수단으로 사용된다.

NPC에게 아이템을 구입하고 각종 게임 내 서비스를 받거나, 다른 플레이어에게 아 이템을 구입하는 데 사용하기도 한다. NPC에게 구입하는 아이템은 흔하게 얻을 수 있는 것으로서 희소성이 떨어지는 경우가 많으므로 게임 머니의 좀 더 주된 용도 는 플레이어간 아이템 구입의 매개체로서의 역할일 것이다. 따라서 현금을 통하여 아이템의 거래가 이루어지는 것과 마찬가지로, 게임 머니 역시 현금으로 사고파는 경우가 흔하다. 실제로 게임아이템과 게임 머니는 모두 절도 및 사기 등의 재산범 죄의 객체가 될 여지가 있는 재화로서 그 취급이 크게 다르지 않으므로, 이하에서 는 아이템이라 하면 게임 머니를 통칭하는 표현으로 사용하고자 한다.

3. 계정(account, ID)

계정85) 이라 함은 이용자와 게임 서비스 제공자간의 이용 계약에 의하여 생성된

것으로서, 이용자가 게임 서비스를 이용할 자격이 있음을 나타내 준다. 게임 이용 자는 온라인 게임 서버에 접속하기 위하여, 사전에 계약에 의해 부여받은 계정명 (흔히 ID라고 한다)과 비밀번호를 입력하고 게임 서비스 제공자는 프로그램상으로 이를 확인하여 서버 접속 권한을 부여한다. 계정은 다른 말로 온라인프로그램이용 권이라고도 하며,86) 프로그램이용계약은 프로그램이용권을 목적으로 프로그램제공 자와 이용자간에 약관으로써 체결된다.

계정은 내부적으로는 게임 상의 게이머를 현실세계의 성명처럼 각각 구별하기 위한 정보를 담고 있으며, 게임서비스를 개별적으로 제공받기 위한 게임제작사의 게이머 식별 정보이기도 하다. 유료 온라인 게임의 경우 게임제작사는 서비스 제공 요금을 게임계정의 신상정보를 통해 게이머에게 부과한다.87)

계정에는 신상정보, 그중에서도 주민등록번호 등과 같이 개인의 고유한 식별자로 서 중요한 정보들이 담겨 있기 때문에, 원칙적으로 거래의 대상이 되지 못한다. 하 지만 계정이 실제로 거래되고 있는 현실을 고려할 때,88) 이를 가상현실상의 재화의 일종으로 불러도 무방하리라고 본다. 다만 계정이 거래된 경우의 이용권을 둘러싸 고 복잡한 문제가 발생하고 있다.

4. 캐릭터(character)

캐릭터란 게이머가 게임 내에서 직접 선정하고, 조종하는 게임 정보를 의미한 다.89) 캐릭터 대신 아바타(Avatar)90)라는 용어로도 쓰이기도 하나 아바타 보다는 MMOPRG 게임류에서는 캐릭터라는 명칭이 주로 쓰인다. MMORPG의 특징상 게 이머는 자신이 작성한 게임내의 캐릭터를 매개체로 하여, 가상세계의 주인공으로써 가상의 적 또는 다른 게이머의 캐릭터와 전투를 치르거나 사건을 해결하는 등 게

85) 게임계정이란 게임상 게이머의 식별과 게이머가 게임제작사의 서비스 이용을 위하여 게이머가 선정한 영문자 및 숫자의 조합이다. 리니지II게임서비스 이용약관 제3조 제1항 제3호 참조.

86) 정해상, 앞의 “사이버재산권의 법적 성질과 한계”, 71면.

87) 김신의, “온라인게임의 부산물에 관한 법적 연구”, 건국대학교 석사학위논문, 2006, 14면.

88) 온라인 게임 아이템 중개 사이트인 아이템 베이(www.itembay.com)에서는 물품의 항목을 크게 게임 머니, 아이템, 계정, 기타로 구분하고 있으며 ,실제로 계정의 거래도 활발하게 이루어지고 있다.

89) 리니지II게임서비스 이용약관 제3조 제1항 제6호 참조.

90) 최근에는‘아바타’용어의 경우에는 온라인 게임에서 보다는 채팅 사이트나 블로그 등에서 자신의 표현하 는 디지털 분신을 ‘아바타’ 라고 부르는 경우가 일반적이다. 김신의, 앞의 논문, 15면.

임 상의 주체로서 활동하게 된다. 따라서 게임 이용자는 캐릭터가 마치 자신의 분 신인 것처럼 애착을 가지고 소중히 여기며, 자기 자신을 꾸미듯이 아이템 등을 이 용하여 캐릭터를 단장하고 장비를 갖추어 주고 싶어 한다.

게임 이용자는 계정을 통해 이용권을 획득한 후 구체적인 게임을 진행하기 위하 여 캐릭터를 만드는 것이 일반적이다. 캐릭터는 게임 프로그램에 따라 단 한 개만 생성 가능한 경우가 있고, 무제한으로 생성 가능한 경우도 있으나, 대개는 캐릭터 의 생성 제한을 둔다. 캐주얼 게임 혹은 웹보드 게임 유형에서는 캐릭터 생성 없이 계정의 생성만으로 서비스를 이용할 수 있는 경우도 많다.

게임 캐릭터는 현실적으로 계정에 고유한 정보로써 묶여 있으므로, 계정양도가 이루어지지 않는 한 캐릭터만의 양도는 불가능한 것이 일반적이다. 하지만 캐릭터 와 계정을 개념상 구분되는 것이며, 각각의 가상현실 재화로서 존재한다고 보아야 한다. 예컨대 계정은 그대로 두고 캐릭터만을 삭제한 경우에 형법상 손괴죄가 성립 할 것인가 하는 문제가 있기 때문이다.

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