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문화콘텐츠산업의 경제적 가치

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며 크리에이터의 역할의 중요성을 설명했고, AI 추천 알고리즘에서 벗어나 새로 운 콘텐츠를 찾는 ‘버블 파퍼’를 분석했다. 다섯 번째, ‘Value-up’ 은 글로벌 플랫 폼의 국내 시장 진출 본격화, 아시아 진출을 위한 핵심 K-콘텐츠의 가치 상승, OTT 제공 콘텐츠 라인업 확장에 따라 콘텐츠 IP의 가치 상승을 설명했다. 또한 ESG 경영 트렌드에 따라 기업가치를 높이기 위해 콘텐츠 분야에 요구되는 목표 와 방법, 미래의 콘텐츠산업을 움직이는 정책변화를 조망했다.157)

문화 활동의 증대는 인적자본 효율성 향상으로 궁극적으로는 경제발전에 기여한 다고 볼 수 있다.

<표 3-9> 문화콘텐츠산업의 경제적 효과

구분 생산유발계수 부가가치유발계수

전산업 1.79 0.77

제조업 1.89 0.64

인쇄/복제 2.02 0.81

서비스 1.69 0.87

방송 2.11 0.83

광고 2.54 0.88

소프트웨어개발 1.47 0.88

출판 1.92 0.78

문화 1.89 0.86

오락 1.84 0.87

문화콘텐츠산업 1.97 0.83

자료: 한국은행산업연관표. 2018

문화체육관광부는 한국문화관광연구원과 함께 방탄소년단의 신곡 ‘다이너마이트’

가 빌보드 ‘핫(HOT) 100차트’ 1위를 한 것에 대한 경제적 파급효과를 분석한 결과 그 규모가 1조 7천억 원에 이를 것으로 추산한다고 밝혔다. 분석 결과에 따르면 ‘다 이너마이트’ 음반의 직접 매출 규모는 2,457억 원이며 이와 연관된 의류, 식료품, 화 장품의 관련 소비재 수출 증가액이 3,717억 원으로 추산되었다. 그리고 이러한 수익 에 대한 산업 연관 효과를 보면 생산 유발효과는 1조 2,324억 원이며 부가가치 유발 효과는 4,801억 원 그리고 고용 효과는 총 7,928명에 이르는 것으로 추산되었다.

<표 3-10> BTS ‘다이너마이트’ 빌보드 핫 1위 달성의 경제적 효과

구분 직접효과 및 수출증가 유발 효과

다이너마이트 빌보드 1위 2,457억원 4,168억원 2,081억원 4,302명 소비재

수출

화장품 2,763억원 5,959억원 2,061억원 2,331명 식료품 741억원 1,787억원 541억원 1,102명

의류 213억원 409억원 117억원 192명

합계 6,174억원 12,324억원 4,801억원 7,928명 참고: 소수점 반올림 등으로 상의 끝자리 합계가 약간 다를 수 있음

자료: 문화체육관광부. 2021

해당 분석 결과는 최근까지 코로나19로 인해 해외 이동이 제한되고 현장 콘서 트 등이 전혀 이뤄지지 못한 현실을 감안해 외국인 관광객 유치에 따른 효과 부 문을 제외한 결과이다. 또한 직접적 매출 규모를 산정하는 과정에서도 현장 콘서 트가 불가능한 현실을 감안해 해외 순회공연 매출액을 제외하는 현실을 반영한 수치이다. 향후 이러한 부분까지의 포함과 국가 이미지와 브랜드 상향에 따르는 상승효과를 고려하면 경제적 파급효과는 더욱 높아질 것으로 예상하고 있다.159)

2020년 9월 2일 유엔(UN)산하 세계지식재산기구(WIPO)발표에 따르면 ‘방탄소 년단’과 ‘기생충’ 영화로 문화콘텐츠 산업의 성장에 따라 국제 지수도 함께 상승 하며 2020 글로벌 혁신지수 11위에서 10위로 상승했다. 이는 글로벌 혁신지수를 발표하기 시작한 2007년 이래 첫 10위권 진입이며 8위를 차지한 싱가포르와 함 께 아시아 국가에서는 두 번째로 높은 순위이다. 이런 결과는 문화산업 성과와 관련된 ‘창의적 상품과 서비스 지수’가 2019년 2위에서 2020년 19위로 23단계 상 승한 점이 크게 영향을 미쳤고 문화 창의 서비스 수출은 54위에서 53위, ‘창의적 제품 수출’은 16위에서 14위로 각각 상승했다. 문화콘텐츠산업이 경제적으로 파 급효과가 뛰어난 가치가 있다는 것을 증명한 사례이다.160)

한국문화콘텐츠진흥원의 문화콘텐츠산업의 경제적 효과에 따르면 문화콘텐츠 산업은 경제지표상 제조업 등 다른 산업에 비해 영향력 면에서 우위를 보였다.

문화산업은 부가가치 창출효과가 크고 제조업보다 기반설비의 중요도가 낮다는 점에서 제조업 기반 경제가 활성화되지 못한 산업 구조의 고도화를 추진하고 있 다. 기존산업의 주요 형태였던 제조업에서는 특색 없는 자본재는 저렴해야만 살 아남을 수 있었다면 인터넷망의 디지털 산업 시대에서는 고유성(originality)이 생명이라 할 수 있다.161) 특히 게임, 음악, 영화, 만화 등 문화콘텐츠산업은 1970 년대 중화학공업, 1990년대 반도체산업에 버금가는 21세기 주력산업으로 평가받 고 있다. 1999년부터 2003년까지 4년간 우리나라 경제성장률은 5.7%인 반면, 문 화콘텐츠 시장증가율은 21.1%에 달할 정도로 문화콘텐츠산업은 급속도로 성장하 고 있으며 2000년 기준 취업 증가율은 16.7%로 나타났다. 이는 우리나라 전체

159) 문화체육관광부. 방탄소년단 빌보드 1위, 경제적 효과분석 1조 7천억 원. 보도자료.

2020.9.7

160) 문화체육관광부. 앞의 책. 2020.9.7

161) 전택수. 지식기반사회에서의 문화와 경제. 한국문화경제학회 편. 문화경제학 만나기. 김영사.

508. 2001

증가율보다 4배 이상 높은 수준이다. 정부는 이미 문화산업을 지식기반 제조업이 나 서비스업과 같이 우리나라 경제가 도약할 수 있는 신(新)성장동력으로 육성할 것을 밝힌 바 있다.162)

세계는 정보화 사회인 20세기 제3의 물결에서 21세기에는 문화, 창조, 상상력 의 시대인 제4의 물결로 빠르게 이동하고 있다. 이미 정보와 지식의 사회를 넘어 서 감성과 스토리가 경쟁력인 꿈의 사회, 체험 경제의 시대가 눈앞에 전개되고 있다. 국가경쟁력의 핵심 원천이 제조업 같은 하드파워로부터 소프트파워로 불리 는 문화와 창조성으로 바뀌면서 창의성과 문화 우위에 바탕을 두는 창조 경제 시대로 패러다임이 전환되고 있다. 선진국을 중심으로 경제활동에서 부가가치를 창출하는 원천이 노동과 자본의 전통적 생산요소는 물론 지식과 정보라는 현대 적 요소로부터 혁신적 기술과 창의적 아이디어라는 소프트 영역으로 빠르게 이 동하고 있다. 이에 미국, 영국 등 주요 선진국들은 창조와 혁신을 통해 시장과 일자리를 창출하는 경제패러다임으로 전환하여 첨단기술, 문화, 예술 등 각국의 강점에 기반한 경제성장 전략을 추진하고 있다.163)

162) 김의준. 김갑성. 문화콘텐츠산업의 경제적 파급효과. 한국문화콘텐츠진흥원. 13. 2004 163) 정행득. 이상호. 문화콘텐츠산업이 국민경제에 미치는 경제효과 분석. 문화산업연구.

14(3). 83-92. 2014

제4장 민화의 한류문화콘텐츠 활성화 방안

제1절 한류문화콘텐츠의 경쟁력

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