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문화콘텐츠산업과 연관산업

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문화콘텐츠는 하나의 소재(One source)를 소비자의 필요와 요구에 따라 다양 한 상품으로 개발하고 보급하는 OSMU산업을 가능하게 하고 있다. 이는 디지털 기술과 네트워크기반 구축의 발달로 여러 연관성이 있는 산업과 상품시장을 동 시에 확대 발전시킬 수 있다. 하나의 콘텐츠는 전통예술과 문화, 인문, 그리고 디 지털기술 산업과의 창조적 융합으로 고부가가치를 창조할 수 있다. 이에 따라 문 화콘텐츠 산업은 디지털화, 국제화, 전문화, 융복합화로 변화되고 있으며 이러한 변화는 콘텐츠 제작기술이 디지털화되고 미디어 환경이 새로운 형식의 콘텐츠를 창조하고 발전시키고 있다.148)

문화 콘텐츠사업을 육성한다는 것은 정책과 기술의 개발, 인력양성, 문화콘텐츠 수출과 지원으로 문화콘텐츠 사업은 문화와 다양한 분야가 결합한다. 그러므로 문화원형에 기반하여 한국의 전통문화와 접목한 문화콘텐츠산업으로 발전시켜야 한다. 대표적 문화콘텐츠 인프라 구축사업으로 문화원형 구축사업(문화관광부와 147) 문화체육관광부. 2020콘텐츠산업백서. 74. 2021

148) 백승정. 앞의 책. 89-91. 2007

한국문화콘텐츠진흥원 1999-), 한국 향토문화전자대전사업(한국학 중앙연구원, 2004-), 문화강국 C-KOREA 2010 비전(문화관광부, 2006-), 지식정보자원관리사 업(정보통신부와 한국 정보문화진흥원, 1999-) 등을 들 수 있다.149)

문화콘텐츠산업은 지식기반제조업인 BT(정밀화학군의 평균), 메카트로닉스(일 반기계업종의 평균), IT하드웨어, IT소프트웨어 등보다 높은 경제성장 효과를 창 출할 수 있다. 부가가치 파급효과 측면에서 보더라도 지식기반 제조업에 비해 우 월하다. 따라서 문화콘텐츠산업은 서비스화, 전통적인 제조업의 성장동인 상실 등의 추세 속에서 국가경제 신성장 동인의 역할을 충분히 수행할 수 있다.

문화콘텐츠산업은 개별 소비자들이 문화상품의 소비에서 얻는 즐거움과 효용 외에도사회구성원 전체의 삶의 질 향상과 관광 등을 통한 지역경제 파급효과, 국 가 브랜드 제고 등과 같은 외부 편익이 강하게 발생한다.

1) 문화콘텐츠산업의 연관 효과

문화콘텐츠 산업은 일정 수준 이상 산업화를 거친 이후에도 다수 기업들이 만 성적으로 자금 부족 상황에 직면하는 특성을 보인다. 이와 관련하여 보몰과 보웬 (Baumol and Bowen, 1966)은 문화산업의 노동 비용 증가 특성으로 인한 ‘비용 압박 성향(Baumol's Cost Disease)’에 대해 정리하며 동 산업에 대한 정책적 지 원의 정당성을 도출하였다. 보몰의 비용압박 성향이란 제조업과 같이 생산성 혁 신을 통해 노동 투입 비중을 줄이면서 산출물 가격을 낮추고 이윤도 증대하는 산업과는 달리 생산성 향상이 어려운 문화산업 등에서는 노동 비용 부담이 지속 적으로 상승할 수밖에 없다는 것이다. 문화산업의 경우 투입되는 노동력의 질에 따라 산출물 수준이 좌우되기 때문에 노동의 비중을 줄일 수는 없지만 타 산업 수준의 임금을 보장해야 하며 노동 비용 증가 수준에 맞춰 가격을 인상하면 수 요가 감소할 수 있어 기업은 늘 적자 가능성에 직면할 수밖에 없다. 일반적으로 문화산업은 외부 편익150)은 강하지만 소비의 비배제성151), 비경합성152) 등이 강 해 공공재 성격이 높은 것으로 평가되고 있다.153)

149) 백승정. 앞의 책. 23. 2007

150) 외부편익(externality)이란 어떤 경제 주체의 행위가 다른 경제 주체들에게 기대되지 않던 혜택을 발생시키는 것을 말한다.

151) 소비의 비배제성(non-excludability)이란 재화의 생산과 공급이 일단 이루어지고 나면 가격을 지불하지 않는 경제주체라도 소비(사용)을 배제시킬 수 없는 특성을 말한다.

152) 소비의 비경합성(non-rivalry)이란 어떤 공공재를 특정인이 현재 쓰고 있더라도 다른 사람들이 이를 함께 사용할 수 있는 성질을 말한다.

153) 김윤지. 앞의 책. 13. 2019

2) 취업유발 및 수출 효과

한국은행의 <2015년 산업연관표>를 이용해 도출한 생산유발계수, 부가가치유 발계수, 취업유발계수의 값은 <표 3-6>에 나타나 있다. <표 3-6>에서 한류 상 품과 관련된 기본부문의 상품 수가 1개인 경우 생산유발계수와 부가가치유발계 수를 산업연관표의 기본부문에 나와 있는 계수 값을 그대로 사용하였다. 예를 들 면, 음악, 영화, 애니메이션, 캐릭터, 휴대전화, 자동차의 유발계수 값은 산업연관 표상의 기본부문에 나타난 유발계수 값이다. 한편, 방송, 게임, 출판, 만화, 화장 품과 의류는 소분류, 식음료는 대분류에 나타난 계수 값을 사용하였다.

반면 액세서리, 가전제품, 관광의 경우는 산업연관표 기본부문 또는 소분류 관 련 상품의 계수 값을 산술평균하였다. 한편 취업유발계수의 경우 기본부문의 상 품에 해당되는 유발계수 값이 공표되지 않으므로 소분류의 취업유발계수를 적용 하여 취업유발 효과를 구하였다.154)

<표 3-6> 한류 관련 산업의 유발계수 추정치

자료: 전종근. 김승년. 2019

2020년 콘텐츠산업 종사자 수는 <표 3-7>과 같이 총 68만 2,644명으로 전년 대비 2.3% 증가하였으며 2015년부터 2019년까지 연평균 2.4%로 증가하였다. 출 판산업의 종사자가 27.7%로 가장 크게 비중을 차지하고 있고 뒤를 이어 지식정 보 13.7%, 게임 13.6%로의 비중으로 나타났다. 다음으로 음악이 10.6%, 광고 154) 전종근. 김승년. 2019 한류의 경제적 파급효과 연구. KOFICE 연구보고서. 49. 2019

10.7%, 방송 7.7%, 캐릭터 5.7%, 영화 3.0%, 콘텐츠솔루션 4.7%, 만화 1.7%, 그 리고 애니메이션 0.8% 순으로 나타남을 알 수 있다.155)

그러나 한류의 가속화에 따른 문화콘텐츠산업의 인력개발은 아직은 미흡한 편 이다. 콘텐츠산업 발전과 취업 창출을 위해서 장르별 인력개발에 체계적인 프로 그램 지원이 더욱 요구된다. 또한 핵심직무군 종사자들에 대한 체계적인 교육기 관이 아직 부족한 실정이다.

<표 3-7> 2020 상반기 콘텐츠산업 종사자 규모 (단위: 명)

자료: 콘텐츠진흥원. 2021

<표 3-8>에서와 같이 2019년 문화콘텐츠 수출액은 총 101억 8903만 달러로 2018년에 비해 6% 증가한 것으로 추정된다. 콘텐츠산업의 수출액에 가장 큰 비 중을 차지한 게임산업의 경우 66억 5,778만 달러로 전체의 65.3%를 차지하였으 며 이는 전년 대비 3.8% 증가, 2015년부터 2019년까지 연평균 20.0% 증가한 수 치이다. 다음으로 캐릭터가 7억 9100만 달러, 음악이 7억 5600만 달러, 그리고 만 화가 4600만 달러, 3700만 달러의 영화로 전년보다 신장세가 나타나고 있다.156)

155) 2020년 상반기 콘텐츠산업 동향분석. 콘텐츠진흥원. 2021 156) 전종근. 김승년. 앞의 책. 45. 2019

<표 3-8> 콘텐츠산업 수출액 현황 (단위: 천달러, %)

자료: 문화체육관광부. 2021

문화콘텐츠산업의 취업과 고용 효과도 제조업과 서비스업보다 상대적으로 더 크게 나타난다. 이는 일자리 창출에서도 고용유발효과가 크다는 것을 설명한다.

3) 콘텐츠산업 전망

문화체육관광부(2020)의 3대 혁신전략을 통해 콘텐츠 정책금융 확충으로 투자 사각지대가 해소되고 과감한 지원이 이루어지고 있다. 이에 따라 우리나라의 콘 텐츠산업의 발전기반을 마련하고 콘텐츠와 소비재-관광 등 연계산업과의 파급효 과를 극대화할 수 있을 것으로 기대된다.

자료: 문화체육관광부. 2020

<그림 3-2> 콘텐츠산업의 도약으로 한류파급효과 극대화

2022년까지 콘텐츠산업 매출액은 150조 원, 수출액은 134억 달러를 돌파하고 고용은 70만 명으로 성장할 것으로 전망된다. 새로운 시도를 하는 기업도 투자를 받을 수 있어 다양한 작품 제작이 활성화된다. 원활한 운영자금 공급으로 기업 성장이 수월하고 매출액 100억 원 이상 기업 수가 2019년 1,700여 개에서 2022년 2,000개 수준으로 증가할 것으로 기대된다. 한류 파급효과도 극대화돼 한류에 따 른 직접적인 소비재 수출은 50억 달러로 한류 관광객은 180만 명으로 추산된다.

국내 문화콘텐츠 산업은 네트워크 환경의 확산과 디지털 기술의 진전, 새로운 뉴미디어의 출현으로 지속적으로 확산할 것이다. 또한 변화된 환경에 문화콘텐츠 소비자들의 새롭고 다양한 형태의 문화콘텐츠에 대한 요구로 문화콘텐츠 산업은 더욱 확장될 것이다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 5가지 'V' 키워드를 공개하며 글로벌시장에서 주목하는 한류 콘텐츠산업 2022년 전망을 발표했다.

자료: 콘텐츠진흥원. 2021

<그림 3-3> K-콘텐츠산업 2022년 전망

첫 번째, ‘With-Virus’는 위드코로나를 제시하며 오프라인 콘텐츠의 안정성과 현장성에 관한 요구와 콘텐츠 관람 공간의 변화를 전망했다. 두 번째, ‘Virtual’에 서는 차세대 플랫폼으로 성장하는 메타버스에서의 공간, 소통방식, 아바타의 특 징을 살피고, 디지털 전환에 따른 일자리, 법제도 간 미스매치와 디지털 격차에 주목했다. 세 번째, ‘Venture’에서는 콘텐츠산업에서의 다양한 변화를 조망했다.

기업들 영역에서 개인과 공공 영역으로 확대된 콘텐츠산업의 IP 투자·거래와 NFT(대체불가토큰) 사례를 통해 ‘IP-Economy’의 확장을 전망했다. 또한, OTT 의 확산에 따라 등장한 ‘씨네틱 드라마’ 포맷, 게임을 하면서 돈도 버는 P2E 등 새로운 트렌드도 예측했다. 네 번째, ‘VIP’에서는 장르, 역할, 수익모델이 확장되

며 크리에이터의 역할의 중요성을 설명했고, AI 추천 알고리즘에서 벗어나 새로 운 콘텐츠를 찾는 ‘버블 파퍼’를 분석했다. 다섯 번째, ‘Value-up’ 은 글로벌 플랫 폼의 국내 시장 진출 본격화, 아시아 진출을 위한 핵심 K-콘텐츠의 가치 상승, OTT 제공 콘텐츠 라인업 확장에 따라 콘텐츠 IP의 가치 상승을 설명했다. 또한 ESG 경영 트렌드에 따라 기업가치를 높이기 위해 콘텐츠 분야에 요구되는 목표 와 방법, 미래의 콘텐츠산업을 움직이는 정책변화를 조망했다.157)

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