실시간 멀티미디어 웹 기술
2EAL 4IME -ULTIMEDIA 7EB 4ECHNOLOGY
신명기- + 3HIN 멀티미디어표준연구실 연구원
7777ORLD 7IDE 7EB 은 인터넷상에 광범위하게 분산된 다양한 형식의 데이터를 손쉽게 검색할 수 있으 며모든 응용의 사용자 환경을 손쉽게 포함시킴으로써 새로운 미디어 타입의 통합을 위한 가장 성공적인 기술로 평가받고 있다 년 처음 개발될 당시 777은 텍스트 기반의 구조에 맞추어 (440(YPER4EXT 4RANSFER 0ROTOCOL (4-,(YPER4EXT -ARKUP ,ANGUAGE 52,5NIFORM 2ESOURCE ,OCATOR 이 제안되어이를 통해 비동기적인 형태의 검색과 상호작용을 지원하도록 설계되었다반면 최근 인터넷상의 상당수를 차 지하는 오디오비디오와 같은 실시간 환경의 멀티미디어 데이터들은 연속적동기적이며대화형 특징 을 포함하고 있어 777에서 이러한 미디어들을 통합하기 위해서는 구조적인 확장이 요구된다본 고에 서는 실시간 오디오비디오를 웹 상에서 통합시키기 위한 기술들을 분석한다인터넷 실시간 멀티미디 어 데이터를 777에서 처리하기 위한 현재의 기술과 문제점들을 소개하고이를 해결하기 위해 777 기본 구조의 확장과 기술적인 해결책들을 제안한다
)
서 론
텍스트 기반의 하이퍼텍스트 개념에서 출발 한 777 기술은 새로운 미디어 타입을 통합하 기 위한 가장 성공적인 기술로 평가받고 있다
년 .#3! -OSAIC은 웹 페이지 내에 이미지 를 포함시킴으로써 777 대중화에 크게 기여했 으며 년 개발된 62-,6IRTUAL 2EALITY -OD ELING ,ANGUAGE 과 자바는 각각 웹 상에 가상현실 응용의 사용과 바이트 코드를 통한 플랫폼 독립 적인 새로운 객체애플릿 환경을 웹에 가능하게 함으로서 차세대 777 기술을 이끌어 나갈 주요 한 기술로 인정받고 있다 4IM "ERNERS ,EE에 의해 처음 개발될 당시 777은 텍스트 기반의 구조에
맞추어 (440 (4-, 52,이 제안되어 이를 통 해 서버와 클라이언트간의 비동기적인 형태의 검 색과 상호작용을 지원하도록 설계되었다;= 반면 최근 인터넷상의 상당수를 차지하는 오디오 비디 오와 같은 실시간 환경의 멀티미디어 데이터들은 연속적 동기적이며 대화형 특징을 포함하고 있 어 777에서 이러한 미디어들을 통합하기 위해 서는 기존 52, (440 (4-,로 구성된 777 구조의 확장이 요구된다;=
몇 년 전만 해도 오디오 비디오 파일을 웹 페 이지에 포함시키는 것은 그 문서 전체를 브라우 징 하는데 걸리는 시간을 오랬동안 지연시킴으로 써 일반적으로 많이 사용되질 못했다 반면 요즘 은 인터넷 스트리밍3TREAMING 기술을 통한 넷스
케이프의 플러그 인이나 6OSAIC6IDEO -OSAIC 시 스템에서 볼 수 있듯이 별다른 지연 없이 실시간 멀티미디어 데이터를 웹 화면상에 곧바로 브라우 징 할 수 있다 또한 인터넷 폰의 경우 사용자 인 터페이스로 웹 브라우저를 이용함으로써 인터넷 전송 프로토콜과 응용을 웹에 통합 시키려는 다 양한 노력들을 엿볼수 있다 이런 방식들의 대부 분은 인터넷 오디오 비디오 전송 프로토콜에 의 해 기존의 4#0 기반의 웹 프로토콜을 대신한 것 으로 기존 웹이 지니는 기본적인 장점들을 활용하 지 못한다는 단점을 가지고 있다 즉 실시간 멀티 미디어 응용을 웹 사용자 환경에 단순히 포함시킨 것으로 기존 텍스트 문서와 동기화가 이루어지지 않는 등 수동적인 통합에 불과하다
본 고에서는 인터넷상에서는 이미 우리에게 친 숙한 미디어인 반면 웹 상에서의 새로운 미디어 타입인 실시간 멀티미디어를 웹 표준 기술에 통 합시키기 위한 요구사항과 연구 동향을 소개하고 777 구조의 확장과 이를 위한 기술적인 해결책 들을 제안한다
))
실시간 멀티미디어 웹을 위한 요 구사항
현재의 웹은 네트워크 공간의 어드레스 디렉 토리로서의 역할뿐 아니라 인터넷 응용의 사용자 환경을 대신하고 있다 실시간 멀티미디어 기술과 웹 환경을 통합하기 위한 기술은 다음과 같은 단 계별로 나누어 볼 수 있다 첫번째는 단순히 웹을 실시간 멀티미디어 응용의 사용자 환경으로 구축 하는 방식으로 2402EAL 4IME 4RANSPORT 0ROTO COL ;= 24302EAL 4IME 3TREAMING 0ROTOCOL ;=와
같은 인터넷 실시간 기술을 통해 전송받은 데이터 를 플러그 인에 의해 웹 상으로 재생만을 하게 된 다 이러한 방식은 인터넷 폰이나 비디오 브로드 캐스팅 온 디맨드 용으로 현재 많이 사용되고 있 다 예를 들어 현재 인터넷상의 -"/.%-ULTICAST
"ACKBONE 을 통해 중계 중인 라이브를 0RECEPT사 의 )046 뷰어 플러그 인 제품을 이용하면 비디 오 세션을 웹 화면에 브라우징 할 수 있다 이러 한 방식은 인터넷 실시간 멀티미디어 기술과 현 재의 웹 표준 기술을 단순히 통합시킨 것으로 기 존 웹이 지니는 장점들을 활용하지 못한다는 단점 을 가지고 있다 즉 처음 웹이 설계될 때의 단순 함과 편리성 (440라는 단순한 단일 하이퍼텍스 트 전송 프로토콜만의 사용 모든 인터넷 자원의 접근을 위한 52, 적용 미디어 제작포함을 위한 공통적인 (4-, 태그 언어의 사용이 그대로 적용 가능해야 한다
결국 다음 단계로는 실시간 멀티미디어 특징 을 궁극적으로 수용할 수 있는 웹 구조의 확장이 요구된다; = 예를 들어 동일한 웹 전송 프로토 콜을 통해 연속적인 실시간 미디어들을 전송받을 수 있어야 하며 52,을 통해 실시간 스트림에 직 접 접근이 용이해야 한다 또한 브라우징 되는 각 미디어텍스트 이미지 오디오 비디오 간의 동기 화 연속적인 미디어의 제어"ACK ,OOP &ORWARD 등이 제공되어야 한다 또한 웹을 사용하는 클라이 언트와 웹 서버의 컨텐트 내용에도 많은 변화가 있 었다 한마디로 다양한 멀티미디어 데이터의 포함 과 이에 따른 재생기의 사용이다 결국 웹 컨테트 는 현재의 멀티미디어 #$ 2/- 타이틀 혹은 46 프로그램과 같은 형태로 발전될 것이다 이는 웹 시스템이 대화형과 연속성을 지닌 멀티미디어 미
실시간 멀티미디어 웹 기술
디어를 분배하고 받아보기 위한 #$ 2/- 46와 같은 동일한 환경을 제공할 때 가능하다 이를 위 해 웹 문서 면에서는 기존의 멀티미디어 데이터 들이 가지는 다양한 속성들동기화 시간 표현 재 생 제어 등 의 제작과 표현이 용이하도록 발전되 어야 한다
그림 (440를 이용한 오디오 파일 다운로드 후 재생
)))
웹에서의 오디오 비디오 파일 처리 기술;=
(440를 이용한 파일 다운로드 후 재생 방식
초창기 웹 시스템에서 실시간 멀티미디어 데 이터는 기존 웹 문서와 동일한 방식으로 처리되 었다 그림 은 (440를 통한 그 처리 과정을 나타낸 것이다 오디오 비디오를 웹 문서에 첨부 하고자 하는 제작자는 자신의 플랫폼에 맞는 저 작 도구를 이용하여 오디오 비디오 파일을 정적 으로 생성하여 웹 서버에 문서와 함께 저장시킨 다 웹 클라이언트는 (440를 통해 웹 문서에 접
근하게 되며 오디오는 독립된 도움 응용(ELPER
!PPLICATION 을 이용하여 재생되게 된다
(440 프로토콜은 근본적으로 파일 검색 프로 토콜이다 H표 I에 SOUNDAU 파일을 검색 후 재생 하는 프로토콜 단계를 나타내었다 모든 전송 단 계는 4#0 기반의 (440를 사용한다 이 과정에 서의 문제점은 단계 에서의 긴 다운로드 지연 시 간에 있다 결국 4#0를 이용하면 실시간 환경이 보장되지 못한다
H표 I (440를 이용한 음성 파일 다운로드 후 재생하 는 과정
단계 웹 클라이언트 네트워크 메시지 웹 서버
사용자가 링크를
클릭
REQUEST 메시지를 '%4 SOUNDAU 전송
파일을 버퍼링 (440 /+ SOUNDAU
지연시간 동안 q q q 파일을
기다림 q q q 포함하는
CONTENT TYPE RESPONSE
AUDIOBASIC 메시지를
q q q 전송
! #"
q q q
LONG
&&
SOUNDAU 재생
실시간 스트리밍 기술을 이용한 방식
(440는 데이터 양이 큰 오디오나 비디오 검 색을 위해서는 긴 지연 응답 시간 때문에 사용되 지 않는다 따라서 2EAL!UDIO 6$/,IVE 3TREAM 7ORKS와 같은 대부분의 실시간 멀티미디어 기술 을 이용한 웹 응용들은 (440 대신 5$0 기반의 프로토콜을 사용한다 이러한 스트리밍 프로토콜
Web Client
Audio Helper
클라이언트
서버 HTTP
Request HTTP Response
Web Server
그림 스트리밍 기술을 이용한 방식
의 목적은 가능한 한 클라이언트쪽의 재생을 빨 리하는데 있다 그림 는 스트리밍 기술을 이 용한 방식을 나타낸 것이다 이 아이디어의 핵심 은 또 하나의 클라이언트서버 한 쌍을 추가하 는 것이다 클라이언트 측에서는 웹 브라우저와 (ELPER !PPLICATION이 동작하며 서버측에서는 웹 서버와 미디어 서버가 각각 독립적으로 동작한다
H표 I에 스트리밍 프로토콜을 이용하여 스트림 파일을 재생시키는 프로토콜 단계를 나타내었다
H표 I과 비교되는 중요한 점은 단계에서 직접 스 트림 데이터를 전송받지 않고 대신 그 데이터를 받을 수 있는 파라미터메타 파일 을 받는다는 데 있다 H표 I의 경우는 미디어 서버의 )0 어드레스 와 파일의 이름을 사용하는 예를 나타낸 것이다
이 이후 부터는 전형적인 스트리밍 프로토콜의 동 작 과정대로 동작하게 된다
위의 방식은 일반적으로 많이 사용되고 있지 만 실시간 멀티미디어 웹 시스템을 구축하는데
H표 I스트리밍 프로토콜을 이용한 웹상에서의 스트림 재생 과정
단계 웹 클라이언트 네트워크 메시지 웹 서버
사용자가 링크를
클릭
REQUEST 메시지를 '%4 STREAMXDM 전송
파라미터 파일을 (440 /+ (ELPER
수신 CONTENT TYPE 파라미터
q q q 정보를
APPLICATIONX MPG 담고있는
q q q RESPONSE
F 메시지를
STREAMMPG 전송
파라미터
STREAMMPG 를 가지고 재생기 호출
재생기 클라이언트 재생기 서버
미디어 서버에 연결 스트리밍 프로토 STREAMMPG
스트림 전송을 콜 파일 전송
받아 재생
있어 다음과 같은 네 가지 단점을 포함하고 있다
{ 관리면에서의 오버헤드
브라우저에 새로운 (ELPER혹은 플러그 인 인스톨
(440 서버에 새로운 -)-% 타입 인스톨 { 실시간 어드레스메타 파일미디어 주소 를 얻기위한 추가적인 라운드 트립ROUND TRIP 지연
{ 비디오오디오 제어2EWIND &ORWARD ,OOP q q q 지원 못함
{ 각 미디어간텍스트 비디오 오디오 q q q 의 동 기화 지원 못함
따라서 웹과 실시간 멀티미디어 데이터의 이 음새 없는 통합을 위해서는 웹에서 자연스럽게 지원되는 ')&*0%'와 같은 미디어 형태로 실시
클라이언트 서버
Stream Response
HTTP Response
Stream Request HTTP Request
Video Server Video
Helper Web Client
Web Server
실시간 멀티미디어 웹 기술
간 멀티미디어 데이터가 웹에서 처리되어야 하며 각 미디어 간의 #$ 2/-과 같은 동기화 이를 위 한 실시간 웹 통신 구조가 요구된다 이러한 각 각의 아이디어는 멀티미디어 문서 표현 기술#$
2/- -(%' -ACRO-EDIA (Y4IME 과 인터넷 전 송 기술240 2430 을 웹 표준 기술로 활용하려 는 단계에서 부터 출발한다
)6
실시간 멀티미디어와 웹 표준 기술의 통합
멀티미디어 문서 표현 기술과 인터넷 오디 오비디오 전송 기술 웹 기술의 장단점을 나열 하면 다음과 같다;=
{ 멀티미디어 문서 표현 기술
장점 모든 미디어 지원 하이퍼링크 저작
!UTHORING 도구언어 제공
단점 네트워크 용 아님 컨텐트 재사용 불 가 표준 없음
{ 인터넷 오디오비디오 전송 기술 장점 240 2430 사용 무료
단점 다른 미디어와 통합이 어려움 하이퍼 링크 개념 없음
{ 7ORLD 7IDE 7EB
장점 하이퍼링크 사용 새로운 컨텐트미디 어 통합 용이
단점 실시간 멀티미디어 데이터를 처리하 는 데 구조적인 문제 있음
따라서 본 고에서는 777 입장에서 세가지 기술의 장점을 공유한 실시간 멀티미디어 웹 시 스템을 구축하기 위한 기술적인 문제점과 해결책 을 분석한다
실시간 멀티미디어 웹 컨텐트 표현 기술
실시간 멀티미디어 컨텐트를 제작하기 위해 웹 과 인터넷 기술쪽에서는 기존의 #$ 2/-의 겸험 을 상당수 활용하고 있다 웹상에서 실시간 멀티미 디어를 표현하기 위한 연구 노력은 7#777
#ONSORTIUM 입장과 그 외의 다른 그룹의 입장 으로 나누어 구분하여 분석해 볼 수 있다 현재 7#에서는 실시간 멀티미디어를 웹에 통합시 키기 위하여 기존의 웹 표현 방식(4-, ')&
0.' 이미지 이미지 맵 52, 에 확장을 가하는 작업을 하고 있는데 크게 다음과 같은 연구 항목 으로 구분할 수 있다;=
가 시간 표현과 미디어간 동기화를 위한 선언적 형식$ECLARATIVE &ORMAT FOR 4IME 2EPRESENTATION AND -EDIA 3YNCHRONIZATION
예를 들어 <분간 비디오를 보여주며 초 동 안 지정된 정지 화면을 보여준다 와 같은 웹 상 의 표현기술이 요구되며 또한 연속적인 각 미디 어간의 동기화가 이루어 져야 한다 미디어 동기 화를 위해서는 현재 *AVA3CRIPT와 6"3CRIPT를 사 용할 수 있다 이러한 스크립트 언어는 제작관 리하기 힘들며 검색 엔진과 변환 툴을 구축하 는 데 어렵다는 단점을 가지고 있다 따라서 최 근 7#에서는 기존의 (4-, 언어와 호환되 는 #33#ASCADING 3TYLE 3HEET 와 8-,E8TENDED -ARKUP ,ANGUAGE 를 제안하여 이와 관련된 문제 를 해결하고자 하고 있으며 마이크로소프트나 넷 스케이프에서도 위의 표준 작업에 참여하고 있다
예를 들어 웹 페이지 화면을 통해 그림 과 같은 대화형 뉴스를 생각해 볼 수 있다
그림 동기화가 가능한 대화형 웹 뉴스 화면과 시간 스케쥴의 예
그림 에서 3().과 1+)-간의 각 오디오 비디오 미디어들은 시간 스케쥴에 맞추어 재생이 가능해야 하며 지정된 시간에 재생이 중지되어 동기화가 이루어져야 한다 이와 같은 요구사항 을 만족하기 위한 선언적 형식의 언어의 사용이 필요하며 현재 7#의 3YNCHRONIZED -ULTIMEDIA
#33 8-, 연구 그룹에서는 이를 위한 표준화 작 업을 진행 중이다
나 오디오비디오 재생 제어#ONTROLLING !UDIO
6IDEO 2EPLAY
웹 페이지내에 오디오를 사용하는 가장 단순 한 방법은 배경 음악으로서 사용하는 것이다이 경우 <LOOP <REWIND <FORWARD <PLAY 등의 제 어가 요구될 수 있다 현재 제안된 방식중의 하나 는 다음과 같다
VIDEOJAUDIO SRC<ADDRESSPORT`LEPATH OPTION
CYCLICJCONTROL
새로운 태그인 VIDEO q q q AUDIO q q q 를 정 의하여 속성값으로 CYCLIC은 계속적인 반복임을 의미하며 CONTROL은 REWIND FORWARD PLAY PAUSE와 같은 제어 값을 나타내도록 한 것이다
Time 0:00 1:00 1:05
Audio Shin
Audio QKim
Video Shin
Video QKim
Background
0:00 “Web is growing rapidly, ...” 1:00 “Shin, What do you think about ?”
1:05 “This is very exciting ...”
Growth QKIM SHIN QKIM
N N
실시간 멀티미디어 웹 기술
또한 7#에서는 모든 객체를 대상으로 </"
*%#4 태그를 위한 표준 속성을 정의하고자 하 는 노력을 기울이고 있다 이를 통해 각 객체들이 지니는 속성들이 정의되게 되며 실시간 멀티미디 어 객체의 경우 다양한 재생 제어 정보들을 선언 할 수 있게 된다
이밖에 넷스케이프에서는 플러그 인을 통하여 자체적으로 다음과 같은 방식을 통해 제어 정보를 갖도록 구현해 놓고 있다
EMBED SRCXZVI AUTOSTART425% LOOP425%
다 52,을 오디오비디오 스트림내에 내장%M BEDDING 52,S INTO !UDIO6IDEO 3TREAMS
하이퍼텍스트텍스트 이미지 처럼 오디 오비디오도 하이퍼링크로 확장될 수 있어야 한 다 이 밖에 이미지 맵 기능과 유사한 비디오 맵 기능을 제공할 수 있도록 표준이 확장되어야 한 다 예를 들어 비디오 재생시에 각 프레임이나 위 치 정보에 따른 하이퍼링크 선언이 가능해야 한 다
또한 오디오와 비디오를 포함한 웹 컨테트 자 체를 멀티캐스팅 할 수 있도록 하이퍼링크를 아래 와 같이 확장할 수 있다;=
! (2%& MULTICASTMULTICAST ADDRESSPORT
TTLHOST`LE PATH`LE NAME$ESCRIPTION!
예들 들어 HTTPPECETRIREKRINDEXHTML 문 서를 멀티캐스트 주소 와 포트 번호
를 가지고 44,4IME 4O ,IVE 의 값을 가 지고 멀티캐스팅을 원한다면 다음과 같이 선언할 수 있다
! (2%& MULTICAST
PECETRIREKRINDEXHTML멀티캐스트(4-,!
라 52,을 통한 오디오비디오 파일 일부분의 어 드레싱!DDRESSING 3UBPARTS OF !UDIO6IDEO &ILES VIA 52,S
오디오비디오 파일의 시간적인 일부분을 52,을 통해 직접 접근하는 방식이 요구된다 예 를 들어 <시작 분 끝에서 분 동안의 오디오 파 일 &의 클립을 검색할 수 있어야 한다 이와 관 련한 연구도 7#의 3YNCHRONIZED -ULTIMEDIA 표 준화 기술로서 활발히 진행 중이며 년 월 초 안을 작성할 예정이다
마 오디오비디오 데이터를 위한 공통적인 폴백 형식#OMMON &ALLBACK &ORMAT FOR !UDIO 6IDEO
$ATA
오디오비디오 데이터의 표준화된 인코딩디 코딩의 문제로 기존 코덱들은 근본적으로 인터넷 을 배경으로 개발된 것이 아니기 때문에 패킷 손 실이나 동적인 대여폭에 많은 영향을 받을 수 있 다 이를 위한 하나의 해결책으로 7#의 0.' 이 미지 포맷에서 제안된 모델을 고려하여 이와 유사 한 방식을 현재 연구 중에 있다
한편 7# 이외의 그룹에서는 멀티미디어 웹 컨텐트를 표현하기 위해 위와는 다른 방식으로 해결책을 찾고 있다 예를 들어 자바 기술의 경 우 실시간 멀티미디어 컨텐트를 위한 분산 클 래스 형식으로서 자바 바이트 코드를 사용하며 미디어 !0)를 통해 멀티미디어 문서 제작이 가 능하도록 개발중에 있다 $!6)#$IGITAL !UDIO 6IDEO #OUNCIL 은 정보 표현을 위한 기본 형식으로 -(%'을 사용하고 있으며 최근 제안된 -(%'
에서는 플랫폼 독립적인 환경을 고려하여 자바
가상기계6IRTUAL -ACHINE 을 포함하도록 하고있 다 이외에도 1UICK4IME (Y4IME 등의 기술을 활 용한 방식도 현재 활발히 연구 중이다
실시간 멀티미디어 어드레싱 기법
현재 7#를 중심으로 새롭게 제안되고 있는 멀티미디어 52, 방식은 많은 논의 점을 포함하 고 있다 예를 들어 실시간 -"/.% 세션의 경우 다음과 같은 52,을 통해 그 세션에 접근할 수 있다
MBONEADDRESSPORTTTLFORMAT
제안된 방식에 따라 웹 상에서 멀 티캐스트 주소 포트번호 44, 포맷 H을 사용한 -"/.% 세션을 어드레싱 하려면 다음과 같이 사용할 수 있다
MBONEH
온디맨드/N $EMAND 서비스의 경우 다음과 같은 방식을 갖도록 제안된 바 있다
CMADDRESSPORTFORMAT`LEPATH
그러나 이러한 방식에 대한 제안에 대해 )%4
&의 --53)# 그룹에서는 부정적인 입장을 취하 고 있다;= -"/.% 세션의 경우 인터넷에서는 3$03ESSION $ESCRIPTION 0ROTOCOL ;=라는 프로토 콜로써 세션 정보를 주고받게 되며 이를 52,을 통해 표현하고자 할 때 그 외의 다양한 정보들예 를 들면 세션 생성자 정보 대여폭 각 미디어 정 보에 따른 애트리뷰트 값 등 를 표현하기 위해서 는 52, 자체가 복잡해 지기 때문이다 예를 들어 3$0에서는 다음과 같은 방식으로 실시간 세션을 정의하고 있다
V
O MKSHIN
그림 -"/.%세션 참석 과정
). )0
S 777 7ORKSHOP
I ! 7ORKSHOP ON 777 4ECHNOLOGIESq q q U HTTPPECETRIREKRWWW KR
E MKSHIN PECETRIREKR C )N )0
T
A RECEIVEONLY
M AUDIO 6!4 0#-
M VIDEO 240 (
위와 같은 3$0 프로토콜을 이용한 세션 정보 들은 그림 와 같은 -"/.% 세션 참가 과정을 통해 세션 정보를 얻어 오디오비디오 정보들을
사용자 B 사용자 A
SDP/SAP
데이터 전송 시작
회의 생성
RSVP 패스 메시지
QoS 향상된 데이터 수신 자원 예약 RTCP 세션 메시지 전송 회의에 참가 세션 정보 받음 세션
디렉토리 구동
RTP RTCP
IGMP
...
...
SDP/SAP
IGMP
RTP RTCP
RTP
RTP RTCP
RSVP
실시간 멀티미디어 웹 기술
수신하게 된다
결국 실시간 세션 정보와 같이 3$0를 이용할 수 있는 대상은 속성 값을 표현하기 너무 복잡함 으로 52,로 사용되기 어려울 것으로 보이며 실 시간 데이터의 상호 동작 정보만을 포함하고 있 는 RTP q q q PHONE q q q 등의 52,은 필요에 따 라 표준으로 제안되어 사용될 수 있을 것으로 보 인다 예를 들어 인터넷 폰으로 사용되는 52,을 제안할 경우 아래와 같이 정의되어 사용될 수 있다
PHONEMKSHIN PECETRIREKR
이 과정은 그림 에서 보는 바와 같이 오디 오 형식을 협상하는 과정을 제외하고는 <MAILTO
52,과 동일하게 동작하는 처리 과정을 의미하게 된다
그림 <PHONE 52,동작 과정
실시간 멀티미디어 웹 전송 기술
)))장에서도 언급했듯이 (440를 이용한 실 시간 멀티미디어 데이터 전송은 불가능하며 이 를 위해 새로운 (440 .'.EXT 'ENERATION 개
발을 위한 연구가 활발히 진행 중이다 한가지 방편으로 기존 (440를 5$0위에 동작하도록 설계하는 접근 방식이 있으며 이러한 방식은 240!,&!PPLICATION ,EVEL &RAMING 을 이용할 수 있다는 장점이 있으나 클라이언트 서버 구현 모델을 더욱 복잡하게 만든다는 단점도 가지고 있 다 우선 그림 과 같은 실시간 웹 프로토콜 처 리 과정을 설계해보자
그림 !,&방식을 이용한 실시간 웹 프로토콜 처리 과정
그림 과 같이 제안된 방식에서 가장 중요한 이슈가 되는 기술은 두 번째 단계로 클라이언트 의 4#0 연결에 의해 REQUEST를 5$0 기반의 실시 간 프로토콜로 전환 하는 기술의 설계이다 이 과 정이 이루어지면 240와 같은 응용에서의 프레이 밍 프로토콜을 통해 각 미디어 타입이 팻킷화 되 어 전송되게 되며 이를 받는 수신자 측에서는 각 미디어 재생을 위해 응용에서 디코딩을 함으로써 전송에 따른 동기화가 이루어지게 된다
phone
phone
. . .
URL
Web Browser
. . . GET URL
2.TCP 기반에서 실시간
프로토콜로 변환
3.오디오/비디오 포맷 4.ALF
적용
1.확장된 URL 스킴 HTTP Server
가 240 적용
240는 )%4& !64!UDIO 6IDEO 4RANSPORT 그 룹에서 지난 년간에 걸친 노력 끝에 개발된 것으 로 2&# 표준으로 제정되어 있다 240는 멀 티캐스트 또는 유니캐스트 상에서 오디오 비디 오와 같은 실시간 데이터를 전송하는 응용을 위 한 트랜스포트 기능을 제공한다 그러나 240는 자원 예약에 대한 내용을 다루지 않으며 특히 적 시 데이터 전송TIMELY DELIVERY 1O31UALITY OF 3ERVICE 보장 뒤바뀐 순서 전송 방지와 같은 기 능을 제공하지는 않는다 현재 240는 넷스케이 프의 멀티미디어 플랫폼인 ,IVE-EDIA와 마이크로 소프트의 멀티미디어 네트워크 플랫폼에 각각 표 준으로 채택되기도 하였다 240 설계면에서 숨겨 진 또 하나의 특징은 실시간 데이터를 각각의 패 킷이 수신자 응용에 의해 독립적으로 처리될 수 있도록 쪼갠다는 점이다 즉 !,& 방식을 사용함 으로서 전송시의 패킷 손실시에 실시간 멀티미디 어 스트림의 동기화를 강화시킬 수 있다 이러한 방식은 다음절에 기술할 멀티캐스팅 웹 응용에 적 용되어 사용될 수 있다 그림 은 240 패킷의 구 조를 나타낸 것이다
240는 또한 24#0240 #ONTROL 0ROTOCOL 을 통하여 회의 참여자 간의 분실된 패킷 수 지터
JITER 간격 앞의 패킷과의 지연 시간 등의 정보 를 교환하여 응용이 적당한 1O3를 평가하여 적합 한 엔코딩을 하도록 한다 24#0는 다음과 같은 패킷들로 구성되어 있다
{ 2ECEIVER 2EPORT22 { 3ENDER 2EPORT32 { 3OURCE $ESCRIPTION3$%3
그림 240패킷 구조
그림 240 2ECEIVER 2EPORT내의 수신 REPORT
{ "YE
그림 은 수신 REPORT를 통해 수신자가 전송 하는 정보의 구조를 나타낸 것이다
240는 다양한 멀티미디어 응용예를 들면 인 터넷 폰이나 영상 회의 에서 발생하는 표준 요구 사항들을 만족하기 위해 일련의 헤더의 집합들을 기술하고 있다 예를 들면 오디오를 위한 0#-
$6)나 비디오를 위한 ( -0%'과 같은 표준 포맷의 데이터를 전송하는 데 사용될 수 있다
나 멀티캐스트 777
인터넷 실시간 전송 기술과 웹과 관계된 연구
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 V=2 P X CCM PT Sequence Number
Timestamp
Synchronization Source(SSRC) Identifier Contribution Source(CSRC) Identifier
...
defined by profile length he
a de r
header extension profile
specific
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 SSRC of Source
Cumulative Number of Packet Lost Extended Highest Sequence Number Received
Last Sender Report Timestamp Fraction Lost
Delay since Last Sender Report
실시간 멀티미디어 웹 기술
그림 7EB#ANAL멀티캐스팅 웹 응용
동향으로는 웹 컨텐트 자체를 멀티캐스팅 함으로 써 인터넷 대여폭을 효율적으로 사용하는 동시에 웹을 통한 공동작업 기술을 들 수 있다 웹에서의 멀티캐스팅 사용은 크게 다음과 같은 두 가지 접 근 방식으로 연구되고 있다
{ 웹 서버의 로드를 최소화 하기 위해 캐쉬 기 법에 이용
{ 웹 문서 공유를 통한 공동작업 가능
첫번째 웹에서의 캐쉬 방법에 사용하는 연구 는 7#의 <2EPLICATION AND #ACHING !CTIVITY 그 룹에서 진행 중이다 이 환경은 웹 서버에서 서버 로 혹은 서버에서 클라이언트에게 문서를 효율 적으로 멀티캐스팅 하는 것으로 <9AHOO나 <!L TAVISTA와 같이 한 서버에 집중되는 로드를 분산 시키기 위한 새로운 캐쉬 메커니즘으로 연구되고 있다 두번째 방식은 웹을 이용한 공동작업 특히 웹 문서의 공유를 통한 원격 강의를 위하여 웹 멀 티캐스팅이 이용되는 것으로 대표적인 개발 시스 템으로는 M-OSAIC;= M7EB;= 7EB#ANAL;=
등이 있다
7EB#ANAL의 경우 프랑스 ).2)!의 4IE ,IAO가 개발한 멀티캐스팅 웹 응용으로 -"/.% 상에 서 웹 자원을 공유할 수 있도록 한다 자바로 구 현되어 있으며 ,IGHT WEIGHT 2ELIABLE -ULTICAST TRANSPORT 0ROTOCOL,2-0 240를 이용한다 그 림 는 7EB#ANAL의 사용자 환경과 이를 통한 웹 브라우저 화면을 나타낸 것이다
6
실시간 멀티미디어 웹을 위한 응 용 프레임워크
지금까지 제안한 기술과 요구사항들을 총 정 리하여 실시간 멀티미디어 웹 응용을 위한 프토토 콜 스택을 재구성하면 그림 과 같다 현재 인 터넷상에서는 각각의 기술 요소에 따른 표준 작업 들을 병행함과 동시에 실재로 네트워크상에서 계 속적인 실험을 진행하고 있다
그림 실시간 멀티미디어 웹을 위한 응용 프레임워크
6)
결 론
텍스트 기반의 하이퍼텍스트 개념에서 출발 한 777 기술은 새로운 미디어 타입을 통합하 기 위한 가장 성공적인 기술로 평가받고 있다 최 근 인터넷상의 상당수를 차지하는 오디오 비디오 와 같은 실시간 환경의 멀티미디어 데이터들은 연 속적 동기적이며 대화형 특징을 포함하고 있어 777에서 이러한 미디어들을 다른 미디어들과 동등하게 통합하기 위해서는 기존 52, (440 (4-,로 구성된 777 구조의 확장이 요구된다
본 고에서는 웹 상에서의 실시간 성격을 갖는 오 디오비디오를 웹 상에서 통합시키기 위한 연구 동향들을 소개하였다 현재 7#를 중심으로 진 행되고 있는 연구는 크게 실시간 멀티미디어 웹
컨텐트 표현 기술과 실시간 멀티미디어 전송 기 술로 나눌 수 있으며 각각 멀티미디어 표현 기 술-(%' (Y4IME #$ 2/- 인터넷 멀티미디 어 전송 기술240 2430 에서 사용되는 기술을 응용하여 웹 표준 기술과 접목하려는 노력들을 하 고 있다 이러한 일련의 연구 결과는 결국 넷스케 이프와 마이크로소프트의 웹 브라우저 기술에 채 택됨으로써 곧 조만간 웹 브라우저 상에서 실시 간 데이터의 검색을 로컬에 있는 #$ 2/-을 사 용하듯이 유용하게 사용되게 되어 멀티미디어 사 용자 환경의 변화가 일어날 것으로 예견된다 국 내에서도 실시간 멀티미디어 웹 기술 관련 7#와 )%4&에서의 표준화 작업에 능동적으로 참여함으 로서 차세대 기술력에 대한 적극적인 수용 자세가
IP, IP Multicasting(IGMP)
TCP UDP
Infrastructure Network Protocols Media
Plug-In API, Java, VBScript, Authoring Tools ...
Tools Applications
RTP/RTCP, RTSP HTTP-NG
HTML/XML Audio/Video WWW Browser Real-time
Multimedia Application
SDP/SAP Application
Protocols HTTP
Operation System
실시간 멀티미디어 웹 기술
요구된다
참 고 문 헌
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