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천 가 원 의석사학위 청구논문을 인준함

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(1)

석사학위 논문

인터랙션 디자인에서의 ‘관계’에 대한 연구

- 관계에 대한 다 학제적 관점의 고찰을 중심으로 -

국민대학교 테크노디자인전문대학원 디지털미디어 디자인학과 인터랙션 디자인전공

천 가 원

2001

(2)

인터페이스 디자인에서의 ‘관계’에 대한 연구

- 관계에 대한 다 학제적 관점의 고찰을 중심으로-

지도교수

박 영 목

이 논문을 석사학위 청구 논문으로 제출함

2001년 11월 30일

국민대학교 테크노디자인전문대학원 디지털미디어 디자인학과 인터랙션 디자인전공

천 가 원

2001

(3)

천 가 원 의

석사학위 청구논문을 인준함

2001년 11월 30일

심사위원장 정 지 홍 심 사 위 원 박 영 목 심 사 위 원 이 성 식

국민대학교 테크노디자인전문대학원

(4)

국문 초록

인터랙션 디자인에서의 ‘관계’에 대한 연구

- 관계에 대한 다 학제적 관점의 고찰을 중심으로 -

본 논문은 인터랙션 디자인의 컨셉 설정단계에서 분석적이고 수량적인 측 면에서의 접근만으로는, 인터랙션 디자인에서 요구되는 인간과 도구나 기 기 사이의 적합하고, 올바른 관계의 설정을 위한 새롭고 창의적인 컨셉을 발상하기 부족하기에, 이를 보완하기 위해서 여러 학문 영역에서의 '관계'에 대한 다양한 관점의 고찰을 통하여, 그 접근 가능성을 탐구하는 연구이다.

즉, 인터랙션 디자인의 영역을 인간과 도구를 분석하고 , 문제를 해결해 가 는 수량적이고 공학적인 측면의 개선 지향적 접근 방법에서, 다양한 관점의 관계를 통해 새로움을 추구하는 가치 지향적 접근 방법으로 확대하기 위한 연구이다.

또한, 여러 학문 분야에서의 '관계'에 대한 연구를 알아봄으로써, 한 관점의 깊이 있는 인터랙션 디자인의 연구를 위한 기본 연구이다.

연구 내용을 종합하여 보면, 먼저 인터랙션 디자인과 프로세스에 관한 내용 으로, 그 구체적인 방법론들을 통하여, 인터랙션 디자인의 현황과 관련 학 문들에 접근한다.

다음으로, 철학 분야의 동양철학과 서양철학, 인문과학과 사회과학 , 자연과 학과 공학에서의 관계에 대한 연구를 알아봄으로써, 다 학제적 관점의 관계 에 대해 고찰한다.

앞의 내용들을 토대로 하여, 인터랙션 디자인에서의 관계의 개념으로 다 학 제적 관계의 관점에 대해 해석하여, 인터랙션 디자인에서의 수용 가능성에 대해서 살펴 본다.

그 구체적인 접근 방법으로, 인터랙션 디자인에서의 관계를 특성에 의한 분 류, 영역에 의한 분류, 규모 및 수에 의한 분류를 하여, 관계의 관점들을 분 류한다 .

(5)

이러한 특성에 의한 분류, 영역에 의한 분류, 규모 및 수에 의한 분류들에 의해서 , 인터랙션 디자인의 객체간에 존재하는 많은 관계를 특성 및 영역에 의한 분류를 통해서 접근할 수 있으며, 인터랙션 디자인에서의 관계에 대한 개념을 응용하고, 관점의 확장을 도모할 수 있다.

인터랙션 디자인은 인간과 도구나 기기의 관계에 대한 디자인으로, 인간과 도구나 기기간의 적합하고, 올바른 관계의 설정을 위한 새롭고 창의적인 발 상이 요구된다.

이를 위해서, 다 학제적 관점에서 제시한 다양한 관계들을 인터랙션 디자인 에서의 ‘관계’의 개념으로 재해석하여 접근해 봄으로써, 다양한 관점이 유 용하게 인터랙션 디자인에 사용될 수 있음을 알았다.

또한, 인터랙션 디자인에서는 문제의 개선에 의한 공학적 측면의 분석적, 수량적인 방법과 함께, 새롭고 창의적인 발상을 통한 인간과 도구나 기기 사이의 올바르고, 바람직한 관계를 적용하는 것이 중요함을 알았다.

향후 연구 과제로는 인터랙션 디자인 프로세스 상의 컨셉 설정단계에서 사 용할 수 있는 구체적인 방법론 개발에 관한 연구로, 앞에서 제시한 인터랙 션 디자인에서의 관계의 요소인 객체와 관계성의 속성을 매트릭스 법에 응 용한 방법론으로 연구될 수 있을 것이다.

중심어 (Keywords)

인터랙션 (Interaction), 관계 (Relationship), 인터페이스(Interface)

(6)

목 차

국문 초록

제 1 장 연구의 개요 001 제1절 연구의 목적 및 의의

제2절 연구의 내용 및 방법 제3절 연구의 체계

제 2 장 인터랙션 디자인에 대해서 006 제1절 인터랙션 디자인의 이론적 배경

1. 인터랙션 이란 2. 인터랙션 디자인이란

제2절 프로세스상의 방법론

1. 인문학적 측면에서 접근한 방법론 2. 공학적 측면에서 접근한 방법론

제 3장 여러 학문 영역에서의 관계에 대해서 046 제1절 철학 분야에서의 관계

1. 동양철학에서의 관계에 대하여 2. 서양철학에서의 관계에 대하여

제2절 인문과학, 사회과학 분야에서의 관계 1. 인문과학에서의 관계에 대하여 2. 사회과학에서의 관계에 대하여

(7)

제3절 자연과학, 공학 분야에서의 관계 1. 자연과학에서의 관계에 대하여 2. 공학에서의 관계에 대하여

제 4장 인터랙션 디자인에서의 관계에 대해서 093 제1절 인터랙션 디자인에서 관계의 개념

1. 인터랙션 디자인에서의 관계 2. 인터랙션 디자인에서 관계의 개념

제2절 인터랙션 디자인에서 관계의 개념에 따른 다 학제적 관점의 관계

1. 철학 분야에서의 관계

2. 인문과학, 사회과학 분야에서의 관계 3. 자연과학, 공학 분야에서의 관계

제3절 인터랙션 디자인에서 관계의 분류 1. 특성에 의한 분류

2. 영역에 의한 분류 3. 규모 및 수에 의한 분류

제 5 장 연구의 종합 117

Abstract

(8)

그림 목차

그림 [2-1] 인터페이스와 인터랙션

그림 [2-2] 객체지향 구조화 수법의 정적 모델의 예 그림 [2-3] 객체지향 구조화 수법의 동적 모델의 예 그림 [2-4] “래피드(Rapid)”를 사용한 프로토 타이핑 장면

그림 [2-5] 비주얼 베이직의 폼뷰(Form View)와 코드뷰(Code View) 그림 [2-6] MHP 모델에 의한 작업 수행시간의 예측

그림 [2-7] GOMS의 목표 스택의 개념 그림 [2-8] 프로세스상의 방법론 그림 [2-9] 방법론과 관련 학문

그림 [3-1] 디자인과 여러 과학의 영향과 상관관계 그림 [3-2] 음양 오행설 (오행 생극의 원리) 그림 [3-3] 셰퍼(E.S.Schaefer)의 모자 관계의 형 그림 [3-4] 마케팅, 고객서비스, 품질간의 관계 그림 [3-5] 관계 마케팅의 본질

그림 [3-6] 양의 상관관계와 음의 상관관계

그림 [3-7] 상관관계 - 키(cm)와 몸무게(kg)의 상관도 그림 [3-8] 인간-기계의 관계

그림 [3-9] 개체 관계도의 예

그림 [3-10] 관계에 대한 여러 학문의 연구 영역

그림 [4-1] 객체와 관계성

그림 [4-2] 기존 인터랙션의 관계 그림 [4-3] 음양 오행설에서의 관계 그림 [4-4] 삼재 사상에서의 관계 그림 [4-5] 철학에서의 관계 그림 [4-6] 심리학에서의 관계 그림 [4-7] 심리학의 부모-자녀 관계

(9)

그림 [4-8] 사회학에서의 관계 그림 [4-9] 국제 관계론에서의 관계 그림 [4-10] 관계 마케팅에서의 관계 그림 [4-11] 경제학에서의 노사관계 그림 [4-12] 인간공학에서의 관계

그림 [4-13] 관계형 데이터베이스에서의 관계 그림 [4-14] 분류에 따른 다양한 관점의 관계

(10)

표 목차

표 [2-1] 조사방법과 관찰 방법의 상이점

표 [2-2] GOMS 의 키입력 수준 모델 (KLM)의 예 표 [2-3] 그래픽 시스템에 대한 TAL의 적용 예

표 [3-1] 인식론의 대상

표 [3-2] 거래 마케팅과 관계 마케팅의 비교 표 [3-3] 인간과 기계의 기능 비교

표 [3-4] 인간과 기계의 견해 차이 비교

표 [3-5] 관계형 데이터 베이스에서 관계의 분류 표 [3-6] 관계의 연구 특성에 따른 분류

표 [4-1] 철학 분야에서의 관계

표 [4-2] 인문과학, 사회과학 분야에서의 관계 표 [4-3] 자연과학, 공학 분야에서의 관계

(11)

제 1장 연구의 개요

제1절 연구의 목적 및 의의

제2절 연구의 내용 및 방법

제3절 연구의 체계

(12)

제 1 장 연구의 개요

제1 절 연구의 목적 및 의의

급속하게 발전하고 있는 기술과 이에 따른 사회구조의 변화로 인해, 인간과 도구 사이에서도 새로운 양상을 보이고 있다.

새로운 기술은 인간을 적극적인 정보 선택과 능동적인 정보 수용의 주체로 변화시켰으며 , 인간의 자율성과 창조성을 중심으로 한 인간과 도구 사이의 상호 작용인 인터랙션 디자인에 관심이 높아졌다.

기존 인터랙션 디자인의 분석적이고, 해석적인 접근방법은 수량적인 상황 의 개선에서는 쉽게 다가 갈 수 있었다.

그러나 , 디자인의 입장에서는 학문의 성격상 정서적, 문화적 측면을 함께 포함하고 있기 때문에, 창의적인 컨셉의 발상에는 기존의 방법으로만 접근 하기에 한계가 있다.

한편, 이는 프로세스 체계상의 한계점도 있지만, 디자이너의 특성상에서 공 학적 측면에서의 접근 방법들을 능숙히 사용하지 못한다거나, 이를 적절히 이용하지 못한다는 점도 있다.

이에, 본 논문은 인터랙션 디자인의 컨셉 설정단계에서 요구되는 인간과 도 구나 기기 사이의 적합하고, 올바른 관계의 설정을 위한 새롭고 창의적인 컨셉을 발상을 보완하기 위해서, 여러 학문 영역의 '관계'에 대한 다양한 관 점의 고찰을 통해, 그 접근 가능성을 탐구하는 연구이다.

즉, 인터랙션 디자인의 영역을 인간과 도구를 분석하고 , 문제를 해결해 가 는 분석적이고, 수량적인 공학적 측면의 개선 지향적 접근 방법에서, 다양

(13)

한 관점의 관계를 통해 새로움을 추구하는 가치 지향적 접근 방법으로 확대 하기 위한 연구이다.

또한, 본 논문은 여러 학문 분야에서의 ‘관계’에 대한 연구를 알아봄으로써, 한 관점의 깊이 있는 인터랙션 디자인의 연구를 위한 기본 연구이다.

(14)

제2 절 연구의 내용 및 방법

인터랙션 디자인에서의 관계에 대한 연구를 하기 위해서, 먼저 인터페이스 와 인터랙션 디자인에 대해서 고찰하며, 프로세스 상에서 이용되고 있는 방 법론들에 관해서 파악한다. 다음으로, 다양한 관점의 수용을 위해서, 여러 학문 분야에서의 ‘관계’에 대한 연구를 알아본다.

이를 바탕으로, 인터랙션 디자인에서의 다양한 관점의 ‘관계’에 대해 연구 한다.

구체적으로 연구의 내용을 알아보면, 다음과 같다.

2장에서는 인터랙션의 전반적인 개념과 인터랙션 디자인에 대해서 고찰하 고, 프로세스 상의 방법론을 통해서, 기존 학문에서의 접근에 대한 현황을 파악한다.

3장에서는 여러 학문 분야에서의 ‘관계’에 대한 연구를 통해서 , 다양한 관 점의 ‘관계’에 대한 해석에 대해서 알아본다.

학문 분야의 영역은 ‘관계’를 주제로 연구하는 영역을 중심으로 하며, 또한, 인터랙션 디자인에서 응용 가능하다고 여겨지는 영역을 설정한다.

4장의 내용은, 2장과 3장의 연구 내용을 토대로, 인터랙션 디자인에서의 ‘관 계’에 대한 다양한 관점의 접근과 ‘관계’의 분류를 통해 관계의 개념 확장에 대해 연구를 한다.

5장에서는 본 연구에 대한 내용을 종합하고 , 향후 연구 과제에 대해 논한다.

제3 절 연구의 체계

(15)

인터랙션 디자인의 학문적 고찰과 그 방법론에 대해서

관계에 대한 다 학제적 관점의 고찰을 위해서

인터랙션 디자인에서의 관계의 개념에 대해서

인터랙션이란 인터랙션 디자인이란

프로세스상의 방법론들 인터랙션 디자인에 대해서

철학 분야에서의 관계에 대한 연구

인문과학, 사회과학 분야에서의 관계에

대한 연구

인터랙션 디자인에서의 관계에 대해서 여러 학문 영역의 관계에 대해서

자연과학, 공학 분 야에서의 관계에

대한 연구

인터랙션 디자인에서 관계의 개념

인터랙션 디자인의 관계 개념에 따 른 다 학제적 관점의 관계

인터랙션 디자인에서 관계의 분류

(16)

제 2장 인터랙션 디자인에 대해서

제1절 인터랙션 디자인의 이론적 배경

제2절 프로세스상의 방법론

(17)

제 2 장 인터랙션 디자인에 대해서

이 장에서는 인터랙션 디자인의 이해를 위해서, 인터페이스의 기본적인 내 용에 대한 개념과 그 종류, 프로세스를 살펴보고 , 인터랙션 디자인에 대해 알아보고자 한다.

또한, 인터랙션 디자인에 접근한 학문 영역의 현황을 파악하기 위해서, 프 로세스 상의 방법론에 대해 이해하고자 한다.

제1 절 인터랙션 디자인의 이론적 배경

현재 인터랙션 디자인에 대한 연구는 인지과학, 인간공학, 산업공학, 심리학, 인지심리학, 컴퓨터 공학, 공업디자인, 시각디자인의 분야 등을 중심으로 이 루어지고 있다. 그 분야에 따라서, 다양한 해석과 접근법을 시도하고 있으 며, 여러 분야에서 다각도로 발전해 나가고 있다.

1. 인터랙션 이란

인터랙션에 대해 알기 위해서는 인터랙션이 포함하고 있는 인터페이스에 대해서 알아야 한다.

먼저, 인터페이스에 대한 기본적인 내용을 서술하고, 이를 바탕으로 인터랙 션 디자인에 대해서 논하도록 하겠다.

1 ) 인 터 페 이 스 의 용 어 적 의 미

인터페이스(Interface)란, 원래 2개의 다른 물질이 접하는 곳에서 발생하는 면을 가리키는 화학 용어이다.

1

예를 들어 컵에 물과 기름을 넣을 경우, 물 과 기름이 만나는 면을 인터페이스(계면,界面)라 한다.

1 카이호 히로유키, 하라다 에츠코, 쿠로스 마사야키 저 / 박영목, 이동연 역 / [인터페이스란 무엇인가?]/ 출 판사 지호 / 1998 / p37

(18)

이와 같이, 인터페이스란 본래 어떠한 물체를 지칭하는 것이 아니라 두 물 체 간의 사이를 뜻하는 것이며, 인터페이스 디자인에 있어서는 두 물체 혹 은 대상 사이에 일어나는 “문제”를 의미하는 경향이 있다.

인터페이스의 의미에 따라 살펴보면, 다음과 같으며, 현재는 인터페이스의 의미가 보다 넓은 개념에서 연구되어 지고 있다.

2

l 데 이 터 인 터 페 이 스(Data Interface) : 기 기 와 기 기 간 의 사 이

메이커가 서로 다른 기종 간의 데이터 공유의 문제 등, 기기간의 정보 의 흐름을 뜻하는 의미로 사용되었다.

l 맨 머 신 인 터 페 이 스 (Man-Machine Interface) : 전 문 가 와 시 스 템 간 의 사 이

초기에 인간과 기기와의 사이에 발생하는 문제를 지칭하는 용어로써 사용되었다. 그러나, 이때 만해도 전문가 시스템의 사용 시 생겨나는 문제들을 주로 대상으로 하고 있었다.

l 사 용 자 인 터 페 이 스 (User Interface) : 사 용 자 와 제 품 과 의 사 이

전문가 시스템이나 정보기기뿐만 아니라 일상 생활의 도구를 사용하는 과정에서 일어나는 문제까지를 그 영역에 포함하는 개념으로써의 인터 페이스이다.

l 휴 먼 인 터 페 이 스 (Human Interface) : 사 용 자 와 도 구 환 경 과 의 사 이 직접 도구를 사용하지 않을 때에도 주위에 존재하거나 사용하고 버린 후에도 인간에게 영향을 미치는 도구 환경 전체를 대상으로 시간적, 공 간적 개념을 더욱 확대시켰다.

2 연구수행기관 국민대학교 테크노디자인대학원 / 과제공동수행사업체 LG 전 자 주식회사 / [가전제품 디지 털화에 따른 제품 및 인터페이스 개 발] / 2000.03 / p23~24

(19)

2 ) 인 터 페 이 스 의 종 류

인간과 도구 나 기기가 만나는 접면을 접면의 직접성과 간접성에 따라 다음 과 같이 생각할 수 있다.

3

l 제1접 면 : 인간이 도구나 기기, 시스템을 직접 접하게 되면 면

예를 들어 컴퓨터를 사용할 경우, 사용자와 모니터 혹은 키보드 등의 입출력 기기와의 접면을 뜻한다.

l 제2접 면 : 인간이 제1접면을 통하여 도구나 기기, 시스템에 대해 요구 한 명령이나 , 인간에게 정보를 제공하기 위하여 기기가 다른 기기를 제 어하거나 다른 기기와 관계하는 접면

이중 인간과 직접 관련이 있는 것은 주로 제1접면으로써, 일반적으로 사용 자 인터페이스의 문제 영역이 되는 곳이다. 제 2접면은 도구나 기기간의 제 어와 정보의 교류에 관하는 접면으로써 엔지니어들의 주 관심 영역이 된다.

도구나 기기의 진화에 따른 인간과의 관계가 어떻게 변화해 왔는지 다음 세 개의 항목으로 정리할 수 있다.

4

l 대상과의 관계가 간접적으로 되어 가면서, 인간의 조작 내용과 대상의 변화와의 대응관계가 멀어져 가고 있다.

l 노동에 있어서 인간의 신체적이나 생리적인 자원보다는 지적인 자원이 투입되게 되었다.

l 기계가 거대한 시스템을 이루게 되면서 동시에 인간은 시스템의 일부 가 되어 버렸다.

3 카이호 히로유키, 하라다 에츠코, 쿠로스 마사야키 저 / 박영목, 이동연 역 / [인터페이스란 무엇인가?]/ 출 판사 지호 / 1998 / p38~39

4 카이호 히로유키, 하라다 에츠코, 쿠로스 마사야키 저 / 같 은 책 / p36

(20)

3 ) 인 터 페 이 스 설 계 프 로 세 스

인터페이스 설계 프로세스는 아직 정형화된 방법은 없다고 보아야 할 것이 다. 현재 이 분야에 대한 연구는 인간공학, 산업공학 , 심리학, 인지심리학, 컴퓨터 공학, 공업디자인, 시각디자인의 분야 등을 중심으로 이루어지고 있 으며, 디자인 대상 및 설계자가 익숙한 연구 방법에 따라 달라지기 마련이 다.

인터페이스 설계는 모두 5단계에 의해서 이루어 진다. 1단계는 상황의 이해 및 문제의 분석, 2단계는 컨셉의 설정, 3단계는 설계 단계, 4단계는 시뮬레이 션(simulation) 단계, 마지막으로 5단계 설계의 완성 및 개발 응용 단계이다.

5

이 프로세스는 일반적인 인터페이스 설계 프로세스로 가장 뛰어난 설계 프로세스라고는 할 수 없으며, 이에 필요한 요소나 각 단계의 실행을 설명 하기 위한 목적으로 제시한다.

인터페이스 설계 프로세스상의 각 단계별 개략적인 내용을 살펴보면 , 다음 과 같다.

6

( 1 ) 1 단계 : 상 황 의 이 해 및 문 제 분석

인터페이스에 관련된 문제 상황을 이해하기 위해서, 사용자의 조사와 제품 조사(제품의 기능 구조 및 흐름 조사), 사용성 조사를 위한 프로토콜 (protocol) 분석 등을 들 수 있다.

특히, 사용자의 조사에 대한 구체적인 내용을 알아보면 , 다음과 같다.

l 인 지 적 능 력 의 차 에 따 른 특 성

n 멘탈(mental) 모델의 전이능력의 고저에 따른 유형

예) 오디오 제품의 조작 방법을 TV조작에 응용할 수 있는 능력

5 산업자원부 / 주관연구기관 ㈜우퍼디자인 / [사용자 인터페이스 개발 PROCESS 확 립 및 TOOL의 개발] / 1998 / p35~36

6 산업자원부 / 주관연구기관 ㈜우퍼디자인 / 같은 책 / 1998 / p39~45

(21)

n 새로운 멘탈 모델 형성 능력의 고정에 따른 차이

예) 사용설명서를 한번 읽고도 사용법을 아는 경우와 여러 번 읽어 도 알지 못하는 경우

l 육 체 적 능 력 에 따 른 특 성 신체특성의 고려 지각능력의 고려

장애를 갖는 유저에 대한 배려 고령자 유저에 대한 배려

l 개 인 의 성 격 및 감 성 에 의 한 특 성 외향적 / 내향적

이성적 / 직감적 지각적 / 판단적 감정적 / 사고적

l 문 화 적, 국 제 적 다 양 성 에 의 한 특 성 문자,숫자, 특수 문자, 발음 부호

좌에서 , 우, 우에서 좌, 위에서 아래로의 문자 입력과 읽는 방향 날짜와 시간의 표시 혀식

숫자 및 통화의 표시 형식 전화번호와 주소

이름과 명칭

사회보장번화 , 국민 번화, 여권 번호 대분자 사용과 구독점

배열의 순서, 아이콘, 버튼, 칼라 복수형 , 문법, 철자 등

l 사 용 자 에 게 기 기 가 가 지 는 의 미 에 의 한 차 오락 / 업무

(22)

과시 / 실용 등

l 기 기 조 작 의 선 호 및 사 용 빈 도

이와 같은 사용자의 조사를 통해 인터페이스 디자인에 있어서, 사용자의 유형에 따른 다른 내용의 설계를 할 필요가 있다.

( 2 ) 2 단계 : 컨 셉 의 설 정

컨셉의 설정은 1단계인 사용자의 특성, 제품의 특성, 사용자의 조사 등 조사 된 데이터들의 분석 종합을 통하여, 인터페이스 설계의 방향을 결정하는 단 계이다 .

컨셉 결정시 고려사항으로 사용자를 최우선적으로 배려하며, 개발될 제품 에 투입할 수 있는 자원, 개발 인력의 수 및 능력, 개발에 적용이 가능한 부 품들, 기술 등 예상 개발 시기 등의 사항을 종합적으로 판단하여 정해야 한 다.

( 3 ) 3 단계 : 설 계

3단계는 실제적으로 설계하는 단계로써 , 설계의 내용에 따라 그래픽 전문가 및 프로그램 전문가와 협조하여 작업하는 것이 바람직한 경우도 있다.

인터페이스의 설계라 함은 다음의 내용을 모두 포함한다 .

l 구 조 의 설 계

(객체지향 구조화 수법의 정적 모델 – Object Model) l 흐 름 의 설 계

(객체지향 구조화 수법의 동적 모델 – Dynamic Model) l 조 작 방 법 및 피 드 백(Feed Back)의 설 계

l 아 이 콘 (Icon) 및 그 래 픽(Graphic)의 설 계 l 레 이 아 웃 (Layout)

(23)

( 4 ) 4 단계 : 시 뮬 레 이 션 단 계

이 단계는 제품이나 기기를 개발하기 전, 설계가 잘 되었는지를 검토하는 단계로 , 시뮬레이터를 만들어 테스트를 함으로써 설계된 내용의 문제점이 나 보완점을 발견하고 수정한다.

l 시뮬레이터의 제작

l 시뮬레이션 : 시뮬레이션 튤(tool) 사용 l 시뮬레이션 결과의 해석

( 5 ) 5 단계 : 인 터 페 이 스 설 계 의 완 성 및 개발 응 용

4단계까지 모두 마친 인터페이스 디자인을 실제 제품에 적용하고 , 사용자의 피드백과 사용성 테스트를 통해, 계속적인 인터페이스의 개발을 발전시켜 나간다 .

(24)

4 ) 디 자 인 과 인 터 랙 션, 인 터 페 이 스

예를 들어, 이전에는 조명기기를 디자인한다고 할 때, 조명기기의 재료, 기 능, 조형 등을 고려하여 디자인하였기 때문에, 조명기기가 완성되면 그것으 로 디자인이 완성된 것으로 생각했었다. 그러나, 인터랙션에 있어서는 그러 한 조명기기 자체보다 그 조명기기가 인간에게 미치는 영향을 우선적으로 고려한다.

또한, 인간과 도구와의 사이를 이해함에 있어 시간이라는 새로운 축이 포함 된다는 것이다. 기존에 디자인을 할 경우 시장성이나 생산성 등을 고려한 조형과 일부 인간 공학적인 배려에 의해 도구가 외형적인 모습을 갖추면 디 자인이 완성되었다고 생각하는 경향이 있었다. 그러나, 실제적인 도구의 기 능은 그 이후부터 발생하는 것으로서, 완성된 상태가 중요한 것이 아니라 사용하는 과정이 매우 중요하다.

7

인터랙션에 의미는 문화적, 지역적 해석에 따라 다양하게 해석될 수 있다.

‘인터랙션’이라는 단어의 사전적 의미로 해석하여 보면 “상호간의 행동, 혹 은 영향”이며, 두개의 부분, 즉 쌍방의 주체를 의미하는 ‘inter’와 행동을 의 미하는 ‘action’으로 이루어져 있다.

8

미국에서는 인간-컴퓨터 인터랙션 (HCI : Human Computer Interaction) 이라 부 르기도 하는데, 이 정의는 인간과 컴퓨터가 “어떠한 일을 수행함에 있어서 함께 작업하는 방식”을 반영한다.

따라서 , 인간-컴퓨터 인터랙션(HCI)는 “인간 사용자가 컴퓨터를 사용하고 상호 작용하는 일련의 과정 및 서로 오가는 내용과 행동으로 , 인간의 사용 을 위한 상호 작용적 컴퓨팅 시스템의 디자인, 평가, 실제적 구현과 이를 둘 러싼 주요 현상들에 관한 학문 분야”이다.

9

7 연구수행기관 국민대학교 테크노디자인대학원 / 과제공동수행사업체 LG 전 자 주식회사 / [가전제품 디지 털화에 따른 제품 및 인터페이스 개 발] / 2000.03 / p24

8 정승녕 / “멀티미디어 인터페이스 디자인에서의 시각적 내러티브 기법의 적용에 관한 연 구” / 한국과학기 술원 산업디자인 석사학위 논 문, 1999 / p7

9 정승녕 / 같 은 책 / p8 - 전산기 협회 (Association of Computing Machinery ; ACM)의 산하단체인 컴퓨터-인간 인터랙션 소그룹 (Special Interest Group in Computer – Human Interaction : SIGCHI )에서 제안한 HCI의 정 의

(25)

그림 [2-1] 인터페이스와 인터랙션

즉, 인터페이스가 인터랙션이 일어나는 개념적인 장소를 의미한다면, 인터 랙션은 ‘인간과 도구나 기기 사이에서 어떠한 일을 수행하는 것을 목적으로 일어나는 활동’으로, 인간에게 직접적이거나 간접적으로 영향

10

을 미치는 도 구나 기기의 환경 전체를 대상으로 하는 시간적, 공간적 개념을 포함하고 있다.

1 0 직접 도구를 사용할 때는 물론이고 , 직접 도구를 사용하지 않을 때에도 주위에 존재하거나 사용하고 버 린 후에도 미치는 영향

인간 도구

(26)

2. 인터랙션 디자인이란

인터랙션를 디자인한다는 것은 결국 인간과 도구나 기기와의 갭(Gap)을 줄 이는 것이라 할 수 있다. 인간과 도구나 기기와의 갭을 줄이는 방법을 다음 과 같이, 3가지로 생각할 수 있으며, 각 방법의 특징은 다음과 같다.

11

l 인 간 이 도 구 나 기 기 에 다 가 서 는 방 법

인간이 도구나 기기를 조작하거나 사용하기 위한 학습이 많아지거나 기억의 부담 등이 생기게 된다. 초창기의 컴퓨터와 같은 것으로 사용자 는 컴퓨터를 사용하기 위해 DOS 나 Programming Language를 장기간 배 워야만 했다. 즉 인간이 기계의 언어를 학습하는 경우이다.

이 경우의 인터페이스 디자인은 주로 사용자 매뉴얼이나 튜토리얼 프 로그램의 제작에 중점을 두게 된다.

l 도 구 나 기 기 가 인 간 에 게 다 가 서 는 방 법

인간이 생각하는 데로 움직여 주거나 인간의 언어를 이해하여 처리해 주는 경우를 뜻한다. 인간에게는 가장 이상적일 수 있으나, 도구나 기 기 쪽에 상당한 부담이 걸리게 된다. 예를 들어, 인간이 이야기하는 데 로 기기가 실행하기 위해서는 인간의 자연언어를 완벽하게 이해할 수 있는 기술이 개발되어야 하며 그를 작동 시키기 위해서는 다시 많은 양 의 메모리나 빠른 속도 등의 하드웨어적인 부담을 요구하게 된다.

l 인 간 과 도 구 나 기 기 가 서 로 다 가 서 는 방 법

인간도 도구나 기기를 조작하기 위한 기본적인 지식을 갖추며, 기기도 인간의 생각대로 실행해 주기 위하여 설계하는 경우로써 일반적으로 가장 이상적인 설계 방법이라 할 수 있다. 그 이유는 인간에게 중점을 둘 경우 기기의 본래 목적하는 기능 이외에 추가되는 기능이나 하드웨 어적 자원이 과다로 많게 되어 상당한 고가의 장비가 되어 버리거나 개 발에 어려움이 따르기 때문이다.

1 1 연구수행기관 국민대학교 테크노디자인대학원 / 과제공동수행사업체 LG 전 자 주식회사 / [가전제품 디지 털화에 따른 제품 및 인터페이스 개 발] / 2000.03 / p28~29

(27)

이와 같이 인터랙션 디자인이란, 인간과 도구나 기기와의 관계에 대한 디자 인으로 , 인간과 도구나 기기 양쪽 모두가 무리 없이 접근 할 수 있는 방법 으로 인간과 도구나 기기간에 적합하고 올바른 관계를 제시하여, 새로운 가 치를 창출하는 것이라 할 수 있다.

제2 절 프로세스상의 방법론

프로세스상의 다양한 방법론들을 개략적으로 고찰하여 보면, 크게 인문학 적 측면에서 접근한 방법론과 공학적 측면에서 접근한 방법론으로 나누어

(28)

서 설명할 수 있다.

이 두 가지 측면으로 접근한 방법들을 살펴 봄으로써, 인터랙션 디자인에 접근하고 있는 학문 분야들에 대한 현황을 파악하고자 한다.

1. 인문학적 측면에서 접근한 방법론

인문학적 측면에서의 접근한 방법론들로는 주로, 1단계인 상황의 이해와 문 제 분석을 위한 것으로, 사용자 조사를 위한 방법들에 사용되고 있으며, 그 조사방법의 예들로 심리학에서 유래된 행동이론, 인류학과 사회학에 기반 을 둔 관찰 분석법, 행동 과학을 기초로 착안된 시나리오(scenario) 기법 등 이 있다.

먼저, 일반적 개념의 사회조사법을 통해서, 조사방법에 대한 개괄적인 내용 은 알아보면, 다음과 같다.

1 ) 사 회 조 사 법 ( S o c i a l s u r v e y )

사회조사법은 일정한 집단 또는 사회에 있어서의 여러 사회사상을 자료수 집활동 (field work)을 통하여 직접적으로 수집 ・관찰하고 기록 ・분석하는 과 정 또는 그 방법이다.

사회사상에 관한 지식은 한정된 개인적 경험이나 일상적 관찰, 타인의 경험 이나 관찰의 견문, 발표된 자료나 문헌의 열독 등으로 얻어지는데 그것은 불완전한 것일 수밖에 없다. 그래서 의도적, 직접적으로 정보를 수집하려는 협의의 관찰활동, 즉 사회조사를 실시하게 된다.

12

사회조사에는 다음과 같은 조사들이 포함된다.

l 탐험 ・답사와 같이 미지의 사회에 대하여 단지 사실의 발견을 의도하는 것,

l 여론조사 ・시장조사 ・행정조사 ・사회사업조사와 같이 실천적인 목적을

1 2 두산세계대백과 EnCyber 의 “사회조사법”

(29)

가지고 실시하는 것,

l 사람들의 행동 ・태도 ・인간관계, 집단의 구조나 기능에 관한 지식의 과 학적 일반화, 즉 사회학적 가설이나 이론을 창출하거나 미검증의 가설 을 검증하기 위하여 실시하는 연구조사

이와 같은 사회 사회조사법을 조사방법과 관찰 형식, 조사 단계로 나누어서 살펴보겠다.

13

( 1 ) 조 사 방 법

사회조사의 방법으로 우선 면접법(面接法:interview)을 꼽을 수 있다. 그 원 리는 면접자와 피면접자가 대립이 아닌 협력관계에서 사실의 발견을 지향 하는 데에 있다.

면접법은 대상에 따라서는 개별면접법과 집단 면접법으로 구별되며, 방법 에 따라서는 지시적 면접(directive interview:일정의 질문항목에 대하여 면접 한다)과 비지시적 면접(nondirective interview:질문항목을 설정하지 않고 자유 로이 의견을 진술하게 하는 면접)으로 나누어진다.

비 지 시 적 면 접 은 특히 정신분석이나 카운슬링의 영역에서 실시되는 심층면 접(深層面接:depth interview)의 기법이지만, 임기응변으로 질문 하는 자유면 접(free interview)이나 청취(hearing)도 그 일종으로 생각되고 있다.

지 시 적 면 접 은 절차가 객관적이며 많은 사례의 비교가 가능하나 정보가 획 일적으로 되며 한정된다. 이에 대하여 비지시적 면접은 넓고 깊은 정보를 얻을 수 있으나 그 절차에서 객관성이 부족하며 많은 사례의 비교가 엄밀하 게 이루어질 수 없는 결점이 있다.

한편 정보를 기록하기 위하여 표준화된 양식이 다음과 같은 여러 가지 조사 표로서 고안되어 있다.

l 앙 케 트 (enqute) : 어떤 사회사상에 관한 정보를 간접적으로 전문가나 정

1 3 두산세계대백과 EnCyber 의 “사회조사법”중의 조사방법과 관찰 형 식, 조 사 단 계

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보통에 자문하기 위하여 구성되며, 간단한 질문항목을 배열한 것 뿐으 로 회답형식은 자유 회답법이다.

l 케 이 스 기 록 (case record) : 사례연구법에서 사용되며, 일반적으로 비지 시적 면접에 의하여 얻어낸 언어적 반응을 사실 그대로 기록하기 위한 것이다 .

l 조 사 지 ( 調 査 紙:interview schedule) : 사실에 관한 조사항목을 기계적으 로 체크할 수 있도록 설계되어 있으며 항목의 표제와 기입란으로 구성 된다.

l 질 문 지 (questionnaire) : 조사의 주제에 관한 사람들의 태도나 의견을 조 사하기 위한 조사표로서, 주제를 구성하는 제영역에 대한 사람들의 태 도유형을 끌어내기 위한 질문군이 배열되고, 개개의 질문항목에는 통 상 일정의 회답형식이 준비되어 있다. 회답형식에는 회답을 그대로 기 입하는 자유 회답법, 자유 회답법을 조사자가 정해진 선택지에 맞추어 서 기입하는 프리코디드(precoded) 자유 회답법, 몇 종류의 선택지를 회 답자에게 선택시키는 선택적 회답법 등이 있다.

l 테 스 트 (test) : 심리학에서 많이 이용되는 조사법으로, 퍼서낼리티 테스 트(personality test) 등은 사회조사에서도 집단적으로 실시된다 . 보통 사 상을 수량적으로 기술하기 위한 표준형이 구성되어 있다. 형식은 대체 로 질문지와 비슷하나, 로르샤흐 검사(Rorshach test), 주제통각 검사 (thematic apperception test:TAT) 등을 사용하는 경우도 있다. 심층심리를 투영시키기 위한 투사법 (投射法 : projective technique)도 고안되어 있다.

이상의 조사표를 사용하는 경우 관찰이나 면접 이외에 배표 조사법,・우 편조사법,・전화조사법 등이 사용되기도 한다.

( 2 ) 관 찰 형 식

사회조사, 즉 협의의 관찰활동은 비교적 통제를 받지 않는 단순관찰과 비교

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적 통제를 받는 계통적 관찰로 대별된다. 단순관찰은 다시 비 참여관찰과 참여관찰로 구별된다.

비 참 여 관 찰 은 관찰자가 제3자로서 대상자의 생활에 관여하지 않고 관찰하 는 것으로 객관성이 유지되고, 대국적 관찰이 가능한 점 등의 장점이 있는 반면 대상자의 행동에 영향을 주는 심리적・정서적인 면까지는 이해가 곤란 하다는 단점이 있다. 참 여 관 찰 은 특히, 대상이 폐쇄적인 경우에 관찰자가 대상자 속에 그 일원으로서 장기적으로 참여하여 내부로부터 관찰하는 것 으로, 대상에 영향을 미치는 일 없이 공감적으로 깊이 관찰할 수 있는 등의 장점이 있으나, 관찰의 시야가 좁혀지고 한정되기 쉬우며 심리적 공감 때문 에 도리어 객관성을 잃기 쉬운 등의 단점도 있다.

계 통 적 관 찰 은 관찰과정의 객관성을 보증하려는 의도에서, 조사자의 관찰 과정의 통제에 의한 관찰과 피조사자의 통제에 의한 관찰로 구분된다. 조사 주체를 통제하는 방법으로 조사표나 테스트의 사용이 고안되어 언제 누가 관찰하더라도 비교적 동질적인 프로세스에서 관찰할 수 있도록 의도된다.

이에 대하여 조사객체의 통제를 의도하는 것이 실 험 관 찰이다. 이것은 사상 의 발생을 지배하는 복잡한 요인을 인위적으로 단순화하여 한정된 여러 요 인간의 엄밀한 인과적・법칙적 사태를 분명히 하려는 것으로 실험실실험과 현장실험의 2가지 형을 포함하고 있다. 좁은 뜻에서 사회조사라고 할 경우 는 대개 계통적 관찰에서의 후자를 가리키는 일이 많다.

사회조사에서 관찰유형은 또 연구상의 목적에서 통계적 방법과 사례연구법 으로 분류되기도 한다. 통 계 적 방 법 은 전체인구의 일부를 표본으로 추출, 이를 대상으로 조사하여 통계적 경향률이나 개연성을 구하는 것으로 여론 조사 등이 그 예이다. 사 례 연 구 법은 소수의 사회적 단위에 대하여 다면적으 로 깊이 조사하여 개성을 상세하게 기술하려는 것으로 인류학적 커뮤니티 조사 등이 그 예이다. 과학적 조사를 위해서는 양자가 상호보완적으로 실시 되는 것이 바람직하다.

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( 3 ) 조 사 단 계

사회조사는 전체로서 복잡한 제단계를 거치면서 실시된다 . 기획과 준비 단 계를 거쳐, 현지 조사를 한 후, 결과 분석을 하게 된다.

l 기 획 과 준 비 : 주제의 선정, 문제점의 토론과 결정(문헌・자료의 수집과 검토), 작업가설 (검증하려는 잠정적 명제)의 검토, 조사대상의 결정, 조 사방법의 선택, 집계와 분석 방법의 결정, 일정과 예산의 결정, 준비조 사(현지자료・통계자료의 수집이나 준비공작), 조사표의 작성, 프리테스 트(pretest:조사표의 세련화를 위해 소수 샘플에 대해 되풀이하는 시범 적 조사), 표본설계와 추출(sampling), 표본 리스트 작성, 집계・분석계획 의 설계, 조사 팀의 편성 등이다.

표본설계는 전수조사가 불가능한 경우, 이론상 모집단과 등질적인 소 수 샘플을 추출하여 조사하기 위한 기획으로, 추출방법으로는 일반적 으로 무작위추출법이 채용되고 있다. 그 편법으로서 계통적 추출법이 있으며 , 또 모집단이 큰 경우에는 부차추출법(副次抽出法:二段抽出法) 이 차선의 방법으로 쓰인다. 층화 무작위추출법(層化 無作爲抽出法)을 채용하면 오차를 더욱 축소시킬 수 있다.

l 현 지 조 사 : 인스트럭션(instruction:조사의 원활화와 균질화를 기하기 위 해 조사원에게 조사의 취지, 면접방법, 질문내용 등을 철저히 주지시키 는 일), 현지조사, 에디팅(editing:조사종료 후의 기입 누락이나 착오의 체크)으로 나누어진다.

l 결 과 분 석 : 자료정리, 코딩(coding:집계를 용이하게 하기 위해 회답을 부호로 바꿔놓는 일), 집계작업, 분석작업 , 도표작도 , 보고서 작성 등으 로 이루어진다. 조사결과의 통계적 분석법으로는 비율・평균・표준편차 등의 계산, 상관계수분석, 요인분석, 시계열해석, 정성적 데이터의 지수 화와 척도화, 차의 통계학적 검정 등이 행하여진다. 집계나 분석 작업 은 집계기계나 컴퓨터의 개발에 의해 기계화로 이행되고 있다.

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이와 같은 사회조사법을 바탕으로 인터페이스 디자인에서 사용되고 있는 조사방법의 예들로 행동이론, 관찰 분석법, 시나리오 기법 등에 대해서 알 아보겠다.

2 ) 행 동 이 론 (Activity theory)

1 4

행동이론은 1920년대 구 소련의 심리학에서 시작된 연구 체계 및 학문적 관 점으로서, 변증법적 유물론의 영향을 받아 무엇보다도 실제적인 문제에 초 점을 맞추고 있다.

행동 이론의 기본적인 내용은 자각의 개념이 행동의 기술에 있어서 핵심이 된다는 것이다. 행동이론은 예언적인 이론이기 보다 기술적인 도구이며, 그 목적은 자각(consciousness)과 행동의 조화를 이해하는 데 있다.

행동 이론을 주창한 레프 비고트스키(Lev Vygotsky)에 의하면 자각이란 주 의(attention), 의도(intention), 기억(memory), 추론(reasoning), 발화(speech)를 통합하는 현상이다. 이러한 자각의 개념은 인터페이스 디자인 연구에 있어 서 직접적으로 연구되지는 않았으나, 그 기본 개념은 간접적으로 적용되어 왔다.

행동이론이 인터페이스 디자인의 이론적 체계로서 본격적으로 연구되기 시 작한 것은 1990년대 초반의 일이다. 인지심리학적 접근에 따른 문제점이 제 기되면서 하나의 대체 이론으로 그 중요성이 커진 데, 따른 것이라고 볼 수 있다.

행동이론은 기존의 모델에서는 점이나 행위자 정도로 묘사되던 인간을 실 제로 느끼고, 생각하고, 기억하는 존재로서 받아 들이고 있다는 점에서 큰 의의가 있다고 할 수 있다.

1 4 홍원기 / “멀티미디어 컨텐츠에서의 전략적 인터랙티브 커뮤니케이션 디자인에 관 한 연 구” - 인터페이스 구축에 관한 접근 방법을 중심으로 / 경원대학교 대학원 시각디자인학과 석사학위 논문, 2000 / p43

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3 ) 관찰 분 석 법 ( E t h n o g r a p h y )

1 5

현재 사용자의 특성을 이해하고 잠재된 니즈(Needs)를 도출하기 위해 사용 되고 있는 설문 이나 FGI (Focus Group Interview), 사용성 평가 등의 방법들 은 특정한 실험 체계 내의 제한된 변수만을 취급한다는 점과 대상자가 실험 당하고 있다는 것을 의식하는 호손 효과(Hawthorne Effect)를 배제할 수 없다 는 문제점이 지적되고 있으며, 사용자가 의식적으로 표현하지 못하는 무의 식적인 정보 수집에 어려움이 있다는 단점이 있다.

이러한 문제점을 해결하기 위해 최근 디자인 분야에서는 인류학에서 사용 되어 왔던 관찰법(Ethnography)을 사용자 연구에 도입하기 시작하였다.

마틴 해머슬린(Martyn Hammersley)와 폴 앳킨슨(Paul Atkinson)은 이러한 관 찰의 장점으로서 “사용자의 행동을 실제 세계의 환경에서 그들의 자연스런 행동 자체를 살펴봄으로써 관찰자가 특정 세계에 대한 새로운 요인이나 독 특한 관점을 가질 수 있다고 말한다.

또한 도로시(Dorothy Leonard)와 제프리(Jeffey F. Rayport)는 기존의 실험적 조사방법과 관찰에 의한 연구방법을 표[2-1]와 같이 비교하고 있다.

최근 Doblin group, E-lab 등 유명 리서치 회사들은 실제로 비디오 관찰법 (Ethnography) 분석법을 활용하여 마케팅 전략이나 디자인 대안을 컨설팅 해주고 있는데, 인류학에서 사용되고 있던 관찰법(Ethnography)을 소비자 니 즈 발견을 위한 도구로 발전시킨 예라고 할 수 있다.

또한, 사회 심리학자들은 개인이나 집단의 행동 특성을 발견하고 이해하기 위해 사람의 행동을 직접 관찰하여 분석하는 행동관찰 분석법을 사용해오 고 있는데, 기본적으로 “관찰”이라는 점에서는 인류학적 방법과 동일하지만, 분석 단계에서는 행동 상태의 단계와 단계간 전이성에 초점을 맞춰져 있다 는 특징이 있다.

1 5 김종형 / “사용자-제품간의 인터랙션 분석을 통한 사용자 행 동 모델링에 관한 연구” - 인류학과 사회심리 학적 행동 관 찰 분석법을 중심으로 / 한국과학기술원, 산업디자인 석사학위 논문 , 2000 / p23

(35)

조 사 방 법 관 찰 방 법 사용자들은 그들이 모르는 것들에

대해 기술적으로 가능한지 질의하 지 않는다.

잘 선정된 관찰자는 기업의 능력과 기술적 전문지식의 영역에 대해 심 도있는 사전지식을 가질 수 있다.

사용자들은 일반적으로 질의자에 게 행동이 상당 부분 의존적이다.

관찰자는 조사된 행동보다 실제의 행동에 의존한다.

사용자들은 그들이 바라고 요구하 는 방향으로 대답한다.

사용자들은 대답하기를 요구받지 않는다. 사용자들은 그들의 감정과 반응에 대해 행동과 연속적인 자연 스런 의사 표현으로써 단서를 제공 한다.

사용자들은 제품이나 서비스를 사 용중이 아니면 그들의 무형적인 측 면에 대해 회상하는 경향이 적다.

실제의 제품이나 프로토타입을 사 용하면서 제품의 냄새나 감정과 같 은 무형적인 측면에 대해 계속적으 로 진술한다.

사용자의 상상력이 그들의 경험에 의해 제한되고, 그들의 일상생활의 환경상에서 부적합성과 의존성을 수용한다.

훈련되고 기술적이 관찰자는 잘 표 현되지 않은 니즈의 측면을 도출할 수 있다.

질문사항들은 질문자의 인식하기 힘든 가정에 의해 의존하고 편향된 다.

관찰은 개방적이고 다양하며 훈련 된 관찰자는 관찰의 편향점들을 제 거할 수 있다.

조사는 사용자의 자연스러운 동작 의 흐름을 방해한다.

관찰은 사용자의 자연스러운 행동 을 방해하는 경우가 거의 없다.

조사는 사용자가 혁신적 컨셉을 제 시할 기회를 봉쇄한다.

관찰자는 현장에서 시장에서 응용 되거나 개선될 수 있는 사용자의 혁 신적인 컨셉을 발견할 수 있다.

표 [2-1] 조사방법과 관찰 방법의 상이점 16

4 ) 시 나 리 오 기 법 ( S c e n a r i o )

1 7

시나리오는 현실이나 상상 속에서 제안되거나 계획된 일련의 사건들의 개

1 6 김종형 / 앞 의 책 / p24표 3-1

1 7 홍원기 / “멀티미디어 컨텐츠에서의 전략적 인터랙티브 커뮤니케이션 디자인에 관 한 연 구” - 인터페이스 구축에 관한 접근 방법을 중심으로 / 경원대학교 대학원 시각디자인학과 석사학위 논문, 2000 / p45

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략적인 줄거리이다. 시나리오는 미래의 일을 정확히 집어내려는 것이 아니 라 어떤 특정 조건 속에서 앞으로 전개될 수 있는 사건들의 원동력이 무엇 인가를 알아봄으로써 미래에 전개될 사건들에 대해 미리 감지하기 위한 것 이다.

행동과학적 측면에서 보면, 사람의 행동은 과업과 인위물이라는 두 가지 대 상을 축으로 고찰된다. 이때 사람들이 행하는 과업은 인위물의 새로운 기능 을 요구하고 새로운 인위물의 기능은 다시 새로운 과업의 가능성을 제공하 는 방식으로 반복적인 과업-인위물 순환을 이루게 된다.

이러한 관점을 가진 행동과학에 기초를 둔 시나리오 기법은 디자인 문제로 정의된 사람의 행동에 대한 과학적이고, 분석적인 접근을 목표로 하며, 특 히 사용시의 상황을 적극적으로 고려하고, 시나리오를 통한 검증의 과정을 거침으로써 사용 행동과 그 상황까지도 디자인의 대상으로 삼는다.

디자이너들이 시나리오 기법을 도입하여 사람들이 실제 상황에서 무슨 행 동을 할지를 묘사하게 되면 사람들에게 정말 필요한 것이 무엇인가를 생각 할 수 있게 된다는 것이다.

시나리오는 문자를 통한 기술이나 연속된 형태의 다이어그램, 만화, 그림, 사진(혹은 합성사진)등을 통해 표현된다. 시나리오는 디자이너의 개인적, 직 접적인 경험의 한계를 뛰어 넘어, 최종적으로 디자인되어야 할 대상이 각각 의 연속된 상황 하에서 하나의 인위물로서 어떠한 역할을 하는 지를 디자인 과정 중에 가상적으로 검증하고 보완할 수 있는 가능성을 제공한다 .

2. 공학적 측면에서 접근한 방법론

공학적 측면에서 접근한 방법론으로는 프로세스 상의 3단계인 설계법의 객 체지향 구조화 수법(Object Oriented Modeling Technique)과 4단계인 시뮬레이 션 단계의 프로토 타입(proto type) 구현 튤(tool), 사용자의 분석 및 사용성 평가를 위한 사용성 평가 방법들이 있다.

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1 ) 객 체 지 향 구 조 화 수 법 (Object Oriented Modeling Technique)

구조를 분석하거나 설계하기 위해서는 구조를 표현할 구조화 수법이 필요 해 진다.

인터페이스 설계에 있어 이 구조화 수법은 설계자가 임의로 선정하여 사용 할 수 있으나, 객체지향구조화 수법이 유용한 수법으로 응용될 수 있다.

객체 지향구조화 수법은 원래 프로그램을 설계하기위한 구조화 수법으로, 시간이 정지된 어떤 상태를 기술하는 정적 모델(Object Model)과 시간의 경 과에 따른 변화를 기술하는 동적 모델(Dynamic Model)을 가지고 있어 상황 의 묘사가 용이하고, 요소간의 관계를 기술하는 여러 가지 기법을 제공하고 있어 설계에 편리하다.

( 1 ) 객 체 지 향 구 조 화 수 법 의 정 적 모 델 ( Object Model)

그림 [2-2]은 스탠드를 객체지향구조화 수법 중 정적모델로 표현한 것이다.

그림의 설명 및 중요한 기법 내용은 다음과 같다.

l 계 승 : 객체 지향에서는 하위 레벨(level)에 공통적으로 적용되는 것을 상위의 레벨에서 기술 한 후, 하위 레벨에서는 기술하지 않는다.

따라서 , 스탠드에는 [형광등 스탠드], [백열등 스탠드]가 있고, 그 2종류는 [베이스 ],[커버],[스위치],[코드]를 가진다는 뜻이다.

l Part of : ~의 구성 요소 l Kind of : ~의 종류

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그림 [2-2] 객체지향 구조화 수법의 정적 모델의 예 (Object Model) 18

그림[2-2]에서 삼각형은 종류를 다이아몬드형은 부품(구성요소)를 나타낸다.

따라서 , 스탠드는 [베이스],[커버],[스위치],[코드]를 가지며, 백열등 스탠드는 [베이스 ],[커버],[스위치],[코드] 외에 [소켓]을 가진다는 뜻이 된다.

( 2 ) 객 체 지 향 구 조 화 수 법 의 동 적 모 델(Dynamic Model) 동적 모델은 크게 다음의 2가지로 구성되어 있다.

l Status : 어떤 자극이나 조작이 주어지기 전 일정한 상황이 유지되는 상 태. 원 안에 묘사한다 .

l Event : Status를 변화시키는 조작이나 행위, 화살표를 이용한다.

1 8 산업자원부 / 주관연구기관 ㈜우퍼디자인 / [사용자 인터페이스 개 발 PROCESS 확 립 및 TOOL의 개 발] / 1998 / p102 그림 3-23 수정

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그림[2-3]는 객체지향 구조화 수법 중 동적모델(Dynamic Model)의 예이다.

그림 [2-3] 객체지향 구조화 수법의 동적모델의 예 (Dynamic Model) 19

2 ) 프 로 토 타 입(Proto type) 구현 튤( T o o l )

프로토 타이핑 도구는 프로토 타이핑 방식에 따라 STN (State Transition Network)에 바탕을 둔 프로토 타이핑, 범용 프로그래밍(programming) 도구를 사용한 프로토 타이핑, 시간 중심의 프로토 타이핑으로 나누어질 수 있다.

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( 1 ) S T N 에 바 탕 을 둔 프 로 토 타 이 핑

STN (State Transition Network)에 바탕을 둔 프로토 타이핑은 어떤 상태에서 다른 상태로 바뀌는 것을 프로그래밍 함으로써 프로토 타입을 구현하는 방 법이다 . 예를 들어 [OFF라는 상태에서 ON으로 바뀌는 조건을 Power 버튼 을 누른다]라는 식으로 정의하는 방식이다. 디지털 제품의 작동을 프로토 타이핑 할 경우에 쉽게 적용이 가능하지만, 아날로그가 포함된 제품을 프로 토 타이핑하기에는 어렵다는 단점이 있다.

1 9 산업자원부 / 주관연구기관 ㈜우퍼디자인 / [사용자 인터페이스 개 발 PROCESS 확 립 및 TOOL의 개 발] / 1998 / p106 그림 3-28

2 0 김동건 / “제품 디자인을 위 한 가상 프로토타이핑 도구 개방에 대 한 연 구” - 인터랙션 아이디어의 구현을 중심으로 / 한국과학기술원, 산업디자인 석사학위 논문, 1999 / p18~24 내용의 요약

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가상 프로토 타이핑 제작 도구인 “래피도”는 에뮬텍(Emultek.Ltd.)사에서 개 발된 소프트웨어(software)이다. 에뮬텍사는 1991년에 군용 항공기 조종사의 교육에 투자되는 비용을 효과적으로 절감하기 위해 시뮬레이션 도구를 개 발하는 것을 시작으로, 이스라엘의 예루살렘에 근거지를 두고 설립되어 ‘래 피드(Rapid)’를 비롯하여 Embedded System 시장에서 시뮬레이션과 개발을 위한 제품을 개발, 판매하고 지원하는 회사이다.

그림 [2-4] “래피드(Rapid)”를 사용한 프로토 타이핑 장면 21

‘래피드’는 전자제품의 소프트웨어 부분을 개발하는 것 이외에 디자인을 지 원하고 제품의 판매와 여러 서비스를 보고할 수 있도록 제작되었기 때문에 디자인 프로세스에서 사용상 평가와 부분적인 인간공학 디자인에 적용될 수 있다.

‘래피드’는 그 내부에 기능 알고리즘을 체계화하는 정보의 트리가 적재되어 있다. 이 트리(tree)는 프로토 타입이 시뮬레이션 되는 논리회로를 나타낸

2 1 김동건 / “제품 디자인을 위 한 가상 프로토타이핑 도구 개방에 대 한 연 구” - 인터랙션 아이디어의 구현을 중심으로 / 한국과학기술원, 산업디자인 석사학위 논문, 1999 / p25 그림 2-6

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것으로서 가상 프로토 타입 구현 시에 가장 핵심이 되는 부분이다 . 논리 회 로는 기본적인 트리에서 시작하여 점차 세부적이고 복잡한 부분으로 발전 시켜 나갈 수 있다. 가상 프로토 타이핑에서는 외형, 색채, 질감 등의 시각 적 데이터까지도 고려해야 한다.

‘래피드’는 가상 프로토 타입을 제작할 때 제품의 시각적 요소를 최대한 충 실히 재현하기 위해서, 그래픽 유저 인터페이스(GUI: Graphic User Interface) 를 통한 제품 렌더링(rendering)을 가능하게 한다.

이런 과정을 통해 ‘래피드’는 컨셉 단계에 있는 제품을 쉽게 프로토 타입으 로 제작하고 이를 실시간 작동실험이 가능한 상태로 만들기 때문에 개발된 프로토 타입은 컴퓨터 모니터를 이용하여 손쉽게 평가에 활용할 수 있다는 장점을 가진다.

프로토 타입의 사용자는 모니터를 보면서 마우스 등의 입력 장치를 통하여 프로토 타입으로 사용상황을 재현한다.

작성된 프로토 타입의 스크립트를 그대로 ROM에 이식할 수 있는 C 코드로 작성할 수 있어, 프로토 타입 상태에서 바로 제품의 소프트 웨어를 생산할 수 있도록 해준다.

( 2 ) 범용 프 로 그 래 밍 도 구 를 사 용 한 프 로 토 타 이 핑

범용 프로그래밍 도구를 사용한 프로토 타이핑은 보통의 어플리케이션 (application) 프로그램을 작성하는 것과 마찬가지로 , 프로토 타입을 제작하 는 방식이다.

제품의 아주 세세한 부분까지 묘사할 수 있으며, 범용 프로그래밍 도구라는 특성상 도구가 지원하지 못하거나, 기능이 부족하여 프로토 타이핑 할 수 없는 경우는 거의 없다. 그러나 프로그래밍에 대한 전문적인 자식이 필요하 며, 대안을 시험하기 위해서 다른 모델을 프로토 타이핑하기 위해서 해야 하는 작업의 양이 많다.

컴퓨터 언어로 소프트 웨어의 프로그램의 구조 뿐 아니라 인터페이스까지 쉽고 빠르게 디자인 할 수 있도록 통합 환경을 제공하는 도구를 RDT(Rapid

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Development Tool)이라고 하며, 대표적인 PC 상에서 동작하는 RDT로는 비 주얼 베이직(Visual Basic), 델파이(Delphi), 비주얼 C++(Visual C++)등이 있다.

이 중 ‘비주얼 베이직’은 마이크로 소프트(Microsoft)사에서 개발한 RDT로 언어적 특성은 마이크로 소프트사의 퀵 베이직(Quick BASIC)에 기반을 두 고 있으며, 각종 윈도우 컨트롤들을 그래픽 어플리케이션을 사용하듯 디자 인할 수 있어, 가장 쉽고 빠르게 윈도우 응용 프로그램을 개발 할 수 있는 도구로 불리고 있다.

그림 [2-5] 비주얼 베이직의 폼뷰(Form View)와 코드뷰(Code View) 22

비주얼 베이직은 크게 어플리케이션의 외형을 보여주는 폼뷰(Form View)와 스크립트를 보여주는 코드뷰(Code View)의 두 가지 형식의 개발 윈도우를 가지고 있으며, 시각 요소 자체가 하나의 클래스(class)를 이루는 개체지향 적인 구조로 이루어져 있다.

2 2 김동건 / “제품 디자인을 위 한 가상 프로토타이핑 도구 개방에 대 한 연 구” - 인터랙션 아이디어의 구현을 중심으로 / 한국과학기술원, 산업디자인 석사학위 논문, 1999 / p23 그림 2-5

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‘비주얼 베이직’은 베이직 (BASIC)에 기반을 두고 있지만, 클래스와 모듈단 위로 어플리케이션을 관리하는 개체 지향이고, 구조화된 도구이다.

편리하고 쉬운 인터페이스를 가진 비주얼 베이직은 언어 자체에서 지원하 는 함수들도 다양하지만, 윈도우가 지원하는 거의 모든 기능을 Windows API(Application Programming Interface)를 호출하는 것으로 사용할 수 있어 다 양한 목적의 어플리케이션을 쉽게 개발할 수 있다.

‘비주얼 베이직’은 데이터 베이스 개발과 인터넷용 어플리케이션을 개발할 수 있도록 지원되어, 다른 가상 프로토 타이핑 도구에 비해 데이터 베이스 와 네트워크 지원에 탁월한 성능을 보인다.

또한, 마이크로소프트사의 인터넷 기반 기술인 Active X용 어플리케이션을 개발할 수 있어서 비주얼 베이직을 사용해서 가상 프로토 타입을 개발하였 을 경우, 별 다른 수정 없이 원거리 사용성 평가에 직접 응용할 수 있다는 강점을 가진다.

( 3 ) 시간 중 심 의 프 로 토 타 이 핑 도 구

시간 중심의 프로토 타이핑은 마치 분기점이 있는 영화를 만드는 것과 같은 방법으로 시간에 따라 영화를 상영하다가, 사용자의 입력에 따라 영화의 다 른 부분으로 옮겨가는 방식이다.

대화형 애니메이션 제작 도구가 주로 사용되는 이 방법은 보통의 계획표를 작성하는 것과 비슷하여, 비교적 간단하게 모델을 제작할 수 있지만, 요소 가 개체화 되어 있지 않아서 피드백(feed back)된 결과를 바탕으로 요소를 수정하기가 어렵다는 문제점을 가지고 있다.

매크로미디어사(Micromedia)의 제품인 ‘디렉터(Director)’와 ‘플래쉬(Flash)’는 멀티미디어 저작도구로 학습용 멀티미디어 타이틀, 게임, 제품소개 타이틀 등 다양한 목적으로 사용되고 있다.

영화를 제작하듯 제작하도록 구성되어 있는 ‘디렉터’와 ‘플래쉬’는 스크립 트를 입력하지 않으면, 하나의 흐름을 보이는 영화와 같은 영상을 제작하기

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쉽도록 구성되어 있다. 여기에 조건에 따른 분기를 추가하여 인터랙션을 구 성하는데, 이를 위해 사용하는 디렉터의 내부적 스크립터를 ‘링고(Lingo)’라 고 한다.

‘디렉터’와 ‘플래쉬’는 매크로미디어사의 ‘쇽웨이브’기술에 힘입어 인터넷에 서의 멀티미디어 지원 도구로 큰 역할을 하고 있으며, ‘디렉터’와 ‘플래쉬’

로 제작한 타이틀은 별도의 수정 없이 인터넷에서 같은 기능 같은 모양으로 작동시킬 수 있다.

3 ) 사 용 성 평 가 방 법

보다 나은 사용자 인터페이스 개발을 위해서 사용자의 행위나 사용자와 기 계간의 행위를 모델링(modeling)하여 개발될 인터페이스의 오류를 예측하고, 효율성을 평가하는 방법들이 있다.

그 방법 중에서 모델 휴먼 프로세서 MHP(Model Human Processor), 목표, 조 작, 방법, 선택 규칙 (GOMS : Goals, Operations, Methods and Selection Rules), 직무 행위 언어와 문법 ( TAL : Task Action Language, TAG : Task Action Grammar)의 방법과 웹 영역에서의 사용성 연구 방법에 대해서 알아보겠다 .

( 1 ) 모델 휴 먼 프 로 세 서 M H P ( M o d e l H u m a n P r o c e s s o r )

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MHP는 카드(Card), 모란(Moran), 뉴웰(Newell)이 인간의 정보 처리와 관련하 여 제시한 모델로써, 인지심리학에 근간을 두고 있다.

이 모델링 기법은 인간이 정보를 처리할 때 지각 처리기, 인지 처리기, 운동 처리기의 분리된 단계를 순차적으로 거쳐서 정보를 처리한다는 것에 초점 을 맞추고 있다.

가장 먼저, 지각 처리기가 외부로부터 정보를 받아들여서 아무런 변화를 가 하지 않고 시각 또는 청각 이미지 저장소에 기억시킨다.

다음엔 두 이미지 저장소에 저장된 정보를 인지 처리기가 처리하여 , 인간이 현재 생각하는 정보가 기억되는 활성 기억(Working memory)이나 정보의 의

2 3 김종형 / “사용자-제품간의 인터랙션 분석을 통한 사용자 행 동 모델링에 관한 연구” - 인류학과 사회심리 학적 행동 관 찰 분석법을 중심으로 / 한국과학기술원, 산업디자인 석사학위 논문 , 2000 / p12~13

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미만이 오랜기간 활성화되지 않은 상태로 저장되는 장기 기억(long-term memory)에 저장시킨다 .

마지막으로 운동처리기가 활성 기억이나 장기기억에 저장된 정보를 처리하 여 외부로 나타나는 인간의 행동을 수행하게 된다.

이와 같은 지각, 인지, 운동 처리기는 각각의 고유한 매개 변수들과 매개변 수의 값을 가지게 되는데, 지각과 인지 처리기는 주기(cycle), 부호(code), 반 감기(decay time), 용량(capacity)의 매개변수를 가지며 운동 처리기는 주기 (cycle)의 매개변수를 가진다.

주기(cycle)는 지각 처리기, 인지처리기, 운동처리기 각각의 처리기가 정보 를 처리하는데, 요구되는 시간을 나타내는 것으로 작업의 수행 소요 시간을 결정하는 가장 중요한 매개 변수이다.

부호(code)는 정보가 기억되는 형태를 나타내는 수량화 되지 않은 변수이고, 반감기는 기억된 정보의 50% 이상을 기억할 수 있는 시간이며, 용량 (capacity)은 기억될 수 있는 항목의 수를 나타낸다 .

이러한 각각의 처리기와 관련된 매개 변수들의 값은 실험을 통해서 측정되 고 이것은 인간의 정보 처리나 특정 작업의 처리과정과 소요 시간을 파악하 고 예측하는데 이용될 수 있다.

MHP를 사용하는 목적은 인간이 특정 작업을 수행할 때 소요되는 시간을 효과적으로 예측하기 위한 것이다. 소요 시간을 측정하기 위해서는 수행하 려는 작업을 하나의 처리기가 실행할 정도의 단위 행위로 분해한다 . 다음으 로 분해된 단위 행위와 관련된 처리기를 파악하고 관련된 처리기의 주기, 즉 소요시간을 알아낸다. 이렇게 단위 행위들의 소요시간을 처리기의 주기 를 참조하여 모두 더하면 특정 작업의 수행 소요 시간을 예측할 수 있다.

참조

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