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(1)[강의안09] 가상현실(Virtual Reality) [학습목표] 1

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[강의안09] 가상현실(Virtual Reality)

[학습목표]

1. 가상현실과 인공현실의 차이에 대해 알아본다.

2. 가상현실과 연관되어 사용되는 사이버공간에 대해 알아본다.

3. 가상현실의 특징에 대해 알아본다.

[주요용어] 실제현실(actual reality), 가상현실(Virtual Reality), 인공현실(artificial reality), 사이버 공간(cyber space), 인공성, 몰입, 원격현전(telepresence), 상호작 용, 네트워크 망,

[학습과제]

가상현실은 우리의 지각을 자극하는 새로운 방법을 갖고 있다. 특히 가상현실을 이 용하는 작품의 경우는 참여자를 다양한 수준에서 개입시키고 있다. 시각적인 면, 청각적인 면뿐만 아니라 촉각적으로 관람자를 개입시킨다. 그리고 관람자는 단순히 관람하는 수동적인 존재가 아니라 능동적인 참여자가 된다는 점에 대해 생각해 보 자.

[개관]

가상현실

1. 가상현실이란 무엇인가?

흔히 가상현실(Virtual Reality)은 사이버 공간(cyberspace)에서 체험되는 현실을 가리킨다. 그래서 사이버 공간을 가상공간(virtual space)이라고도 부른다. 사이버 공간이란 컴퓨터 테크놀로지에 연관되어 사람들이 서로 의사소통할 수 있는 상징적

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인 공간이다. 이때 상징적인 공간이라고 하는 것은 그것은 우리가 사는 세계와 같 은 물리적인 공간은 아니라는 의미에서이다. 어떤 의미에서의 가상현실이 실현되는 공간이 가상공간이라고 할 수 있다. 그렇지만 가상현실이 체험되는 상징적인 공간 이 바로 사이버 공간과 동일하지는 않다. 흔히 사이버 공간은 컴퓨터가 매개로 하 여 만들어진 환경을 의미하는데 가상현실은 컴퓨터를 매개로 하지 않고도 구축될 수 있기 때문이다. 물론 오늘날의 가상현실은 컴퓨터가 매개로 하는 사이버 공간에 서 경험되는 것인 보편적이다. 사실상 ‘가상현실’이라는 말과 ‘사이버 공간’이라는 말은 각기 다른 연원을 가지고 있다. 또한 ‘가상현실’과 유사한 ‘인공 현실’이라는 말도 있다. 이런 말들의 기원과 그 관계에 대해 간략히 살펴보겠다.

가. 가상현실

‘가상현실’이란 얼핏 보기에는 모순되는 말인 것처럼 보이지만 그 의미를 자세히 고려해보면 그렇지 않다. 웹스터 사전에 의하면, 가상적(virtual)이란 ‘본질적으로 결 과적으로는 존재하지만 형상적으로는 인지되거나 인정되지 않는’(being in essence or effect though not formally recognized or admitted)’을 의미한다. 현실(reality) 이란 ‘실제적인 사건, 존재자, 또는 사태(a real event, entity, or state of affair)’를 의미한다. 이것을 결합시키면, ‘가상현실’이란 결과적으로는 실재하나, 사실적으로 는 그렇지 않은 사건이나 존재자이다.’ 가상현실은 실제현실(actual reality)과 대조 되는 개념이다. 실제 현실은 우리가 일상적으로 실제적으로 존재한다고 알고 있는 우리가 살고 있는 이 세계를 의미한다.

컴퓨터의 등장과 함께 ‘가상적’이라는 말이 컴퓨터의 정보 처리와 관련되어 사용 되기 시작했다. 컴퓨터의 주 기억장치(main memory)의 용량이 부족할 때 하드 디 스크와의 보조기억장치를 램처럼 이용할 때 가상기억장치(virtual memory)라는 말을 사용한다. 이 의미도 위의 사전적인 의미에서 크게 벗어나지 않는 것을 알 수 있 다. 즉 가상기억장치에서의 가상은 실제 기억장치가 아닌데 단지 그것과 동등한 기 능을 하는 것에 불과하다.

‘가상현실’이라는 말 자체는 재즈 음악가인 레이니어(Jaron Lanier)가 1986년 처 음으로 사용하였다. 그는 Visual Programming Languages라는 회사를 차리고 기존 의 언어나 기호 이외의 의사소통 기구를 만들려고 했다. 그래서 그는 데이터 장갑, 헤드 마운티드 디스 플레이(Head Mounted Display; 이하 HMD라고 칭함), 데이터 옷 등의 기구들을 제작했다. 그는 그것들을 1987년 “두 사람을 위해 제작된 실 재”(a reality-built-for-two)라고 하는 것에 통합시켰다. 그에게 가상현실이란 상상 을 서로 공유하며 상호 표현할 수 있는 시각적이고 청각적인 세계였던 것이다. 즉 그의 가상현실의 핵심은 같은 장소에 있지 않은 사람들이 동일한 공간 내에서 서로 의사소통할 수 있는 인공적인 세계에 거주하며 실재를 즉흥적으로 만들어 내는 것

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이었다.

한편 크뢰거(Myron W. Krueger)는 ‘인공현실(artificial reality)’이라는 말을 처음으 로 도입하였다. 그는 레이니어의 ‘가상현실’의 시도 이전에 ‘추상적인 패턴과 인식 할 수 있는 표상 사이를 오가는 환경’을 만드는 데에 관심을 가졌다. 그의 인공 현 실은 신체의 움직임을 카메라로 추적하여 그것을 동영상으로 벽에 투사시키며, 그 벽에 신체의 움직임들과 관련되는 다른 전자 이미지들이 보여 지는 그런 방에서 실 현된다. 그는 컴퓨터 사용자 인터페이스가 컴퓨터를 보다 쉽게 사용하기 위해 컴퓨 터에만 설치되어 온 것에 주목했다. 그리고 컴퓨터가 아니라 인간이 직접 그 인터 페이스가 될 수 있을 것이라고 생각했다. 만약 그렇게 된다면 그는 그 인터페이스 가 인간의 신체와 감각에 적합하게 고안되어야 한다는 것이다. 그것이 실행에 옮겨 진 것이 바로 인공현실이라는 인터페이스이다. 그 중의 대표적인 것은 미국 코네티 컷 주의 자연사 박물관에 있는 비디오플레이스이다. 서로 다른 방에 들어간 방문객 들이 각자의 손으로 같은 그림을 그릴 수 있으며 장난칠 수도 있다. 그들은 체조도 할 수 있고 기타 다른 행동들도 경험할 수 있다. 그가 인공 현실이라는 단어를 쓰 게 된 이유는 이 인터페이스가 만들어내는 상호작용적인 환경들을 실제적인 경험처 럼 받아들이게 하는 데에서 붙여진 것이다.

마이클 헤임은 기술적인 측면에서 가상현실과 인공현실의 차이를 다음과 같이 요 약하고 있다. “가상현실에서는 데이터 글로브, 데이터 고글 또는 아이폰, 6차원의 추적 장치 등을 인간의 신체에 부착하여 하나의 현실감을 느끼게 하는데 반하여, 인공현실에서는 하나의 커다란 방에 비디오를 사용하여 화면을 보이고 그에 따른 인간의 반응을 추적한다. 또한 인간의 반응에 따라서 비디오의 내용도 바뀐다. 이 러한 장치를 비디오 플레이라 한다.” 그런데 가상현실, 인공현실이라는 기술 장치 는 우리에게 현실세계에서 체험하는 것과 기능적으로 동등한 체험을 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 그런 점에서 본다면 레이니어의 ‘가상현실’과 크뢰거의 ‘인공현 실’의 시도는 의사소통이 가능할 만큼 실재감을 느낄 수 있는 인공적인 환경을 구 축하는 두 가지 다른 방식으로 볼 수 있다. 헬멧과 글로브를 착용하는 레이니어의 기술 장치는 HMD 방식이며, 비디오 플레이에 의한 크뢰거의 기술 장치는 VROOM 방식, 혹은 CAVE 방식이라고도 한다. 후자는 처음에 벽면에 형상을 투사하던 것을 천정까지 확장하는 프로젝션 룸을 사용하는 데까지 발전했다. 헤임은 레이니어의 방식을 터널(Tunnel) 방식이라고도 한다. 데이터 고글을 끼게 되면 마치 터널 속에 들어 온 것처럼 체험자는 주변적인 인식을 무시하고 고글 안에서 볼 수 있는 것을 고정화시키는 것으로 나아가기 때문이다. 그리고 그는 후자를 나선(Spiral) 방식이 라고 한다.

이 두 가지 방식 이외에도 우리에게 실제적인 경험을 제공해주는 다른 기술 장치 도 가능할 것이다. 네트워크와 연결된 컴퓨터도 또한 우리에게 실재감을 주는 하나 의 기술 장치이다. 이것은 가상현실의 환경에 등장하는 사물들과의 상호작용을 넘 어서 타인과의 상호작용을 가능하게 한다. 또 다른 가능한 인간의 뇌에 직접 꽂는

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신경 플러그 같은 것이다. 그런 것은 <메트릭스>와 같은 공상 과학 영화에서나 볼 수 있는 것으로 실제로 과학자들은 그런 것을 심각하게 고려하고 있지는 않다고 한 다. 우리의 뇌와 신경 체계에 대해 아직은 충분히 알고 있지 못한 탓이다.

애초에 레이니어가 가상현실이란 말을 주조했을 때 그것이 상호 작용적인 인공 환경을 구축하는 특정한 기술 장치로 주로 이해된다고 한다. 그러나 그가 가상현실 을 만든 목적을 생각한다면 그것을 우리에게 실재감을 주는 상호 작용적인 인공 환 경 자체를 가리키는 것으로 이해하는 편이 더 나은 것 같다. 그가 HMD 등의 의사 소통의 기구를 만든 것을 상호 소통이 가능한 인공적인 환경을 구축하는 목적을 가 지고 있었기 때문이다. 그리고 그런 목적을 위해 다양한 기술 장치가 될 수 있으므 로, 가상현실을 애초에 레이니어가 사용한 기술 장치에 국한시키지 않을 것이다.

헤임이 지적한대로 필자는 가상현실 혹은 인공 현실이라는 개념을 기술 장치로서가 아니라 인공적이며 상호 작용할 수 있는 원격현전의 총체적 환경을 지칭하는 것으 로 이해할 것이다.

레이니어의 ‘가상현실’, 크뢰거의 ‘인공현실과 유사한 목표를 가지는 것으로서 MIT 연구소에서는 가상 환경(virtual environment), 미국의 군사연구 기관에서는 종 합적 환경(synthetic environment)이라고 불리는 프로젝트가 있었다. 이런 시도들은 그 이름과 그것을 실현하는 기술적인 방식에 차이가 나지만 우리에게 실제현실을 방불케하는 경험을 제공하려는 인공적인 환경을 조성한다는 공통점을 가지고 있다.

이제부터 필자는 가상현실을 단지 레이니어가 구축한 인공적인 세계 뿐 아니라

‘인공현실’, ‘가상환경’, ‘종합적 환경’ 등을 총칭하는 개념으로 사용하겠다. 그리고 그것을 구축하는 방식에는 여러 가지가 가능하다고 전제하겠다.

나. 사이버 공간

가상현실과 연관되어 사용되는 사이버공간은 다음과 같은 연원을 가지고 있다.

‘사이버(cyber)’라는 용어는 사전에 존재하는 접두어가 아니다. 그것은 사이버네틱 스(cybernetics)라는 단어의 줄임말로 생각되는데 그 단어의 뜻은 배의 키를 잡는다 는 것이다. 여기서 ‘조종한다’는 의미가 파생되었고, ‘통치한다’라는 의미로 확정되 었다고 한다. 미국의 수학자 노버트 위너가 ‘사이버네틱스’라는 말을 현대적 의미로 되살렸다고 한다. 그는 정보의 소통에 관한 새로운 통합학문을 설립하고 이것을 ‘사 이버네틱스’라고 명명했다. 그것은 ‘정보의 소통을 통한 조종과 통제의 학문’을 의 미했다. ‘사이버네틱스’와 유기체(organism)가 결합된 말인 ‘사이보그’(cyborg;

cyber-organism)는 인조인간으로 번역되는데 그것은 사이버네틱스의 원리에 따라 제작된 기계-유기체를 의미한다. 이후 사이버네틱스의 사이버가 접두어처럼 사용되 어 인공두뇌라는 의미로 정착되기 시작한다. 컴퓨터가 인공두뇌의 가능성을 부분적 으로 실현함으로써 이제 ‘사이버’라는 말은 컴퓨터의 개발 및 이용과 관련된 현실의

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변화를 의미하게 된다. 나아가 사이버 공간이라는 말은 ‘사이버’와 컴퓨터라는 새로 운 정보 처리 기계를 넘어서서 컴퓨터 통신망이라는 새로운 정보소통기계와 결합되 게 된다.

‘사이버 공간(cyberspace)’이라는 말은 공상과학 소설가인 윌리엄 깁슨(William Gibson) 1984년『뉴 로맨서』(New Romancer)에서 처음 사용한 말이다. 그의 소 설은 사이버 공간이라는 영역을 배경으로 전개된다. 사이버 공간이란 컴퓨터로 인 해 생성된 공간을 가리킨다. 그것은 우리가 살고 있는 물리적 공간은 아니다. 그것 은 인간의 신경과 컴퓨터가 연결된 결과 ‘합의에 의한 환상(Consensual Hallucination)’이라는 것을 뜻했다. 이것은 컴퓨터가 만들어 내는 어떤 경험의 세계 를 비유적으로 표현한 것이다. 그 세계는 나만이 아니라 다른 사람들도 있고 그들 과 상호작용을 한다는 느낌을 갖는다. 그런 활동의 공간은 실제 물리적인 공간이 아니라, 컴퓨터를 매개로 하는 어떤 환경으로서 활동의 영역으로서 간주할 수 있다 는 것이다. 그것은 한 개인의 경험 뿐 아니라 공적으로 합의에 의해 인정되는 세계 이므로 주관적인 환영의 세계는 아니다. 그렇지만 사이버 공간이라는 것이 실제 세 계의 공간과 같이 실제적인 대상이 존재하는 그런 공간이 아니라, 단지 다른 대상 과 타인의 존재를 인식할 수 있는 환경을 의미한다.

사이버 공간이라는 것이 애초에 무엇을 의도했다 하더라도 이제 컴퓨터와 관련된 기술의 발달은 그 기능과 역할의 확대를 기대하게 한다. 그러므로 애초 그 단어의 개념, 즉 컴퓨터에 의해 합의에 의한 환상을 산출하여 공간에 한정할 필요는 없을 것 같다. 베네딕트에 의하면, 사이버 공간은 “가상현실”, “데이터 시각화”, 그래픽 유저 인터페이스“ ”네트 웍“, ”멀티미디어“, ”하이퍼 그래픽“과 오늘날 컴퓨터 기술 에 관련된 다른 발전물들과 다 연관되어 있다고 주장한다. “사이버 공간은 [위에서 나열한] 이 모든 것과 연관되어 있다. 이것 이외에도 어떤 의미에서 ”사이버공간

“은 그 모든 것을, 그리고 그것들의 항목 하에서 이루어지는 많은 작업을 포함한 다. 하나의 프로젝트로서 그리고 하나의 개념으로서 사이버 공간은 이런 구분되는 프로젝트들을 하나로 집합시키는 -, 말하자면, 하나의 공통된 목표에 그것들을 집 중시키는 능력을 가지고 있다는 것을 실로 나는 단언하고 싶다.

그리하여 그는 사이버 공간의 개념을 다음과 같이 확대시킨다. “사이버 공간은 전체적으로 네트워크와 연결되어 있으며, 컴퓨터에 의해 지원되고 컴퓨터로 접근가 능하며, 컴퓨터에서 발생한 것이며, 다중 차원적이고, 인공적이거나 “가상적인” 현 실이다. 모든 컴퓨터가 하나의 창이 되는 이 현실 속에서 보이거나 들리는 대상들 은 물리적이지 않으며, 필연적으로 물리적 대상들의 표상들도 아니다. 그것은 데이 터, 순수 정보로 만들어진 특성과 행위이다. 이 정보는 부분적으로 자연적인 물리 적 세계의 조작으로부터 나오지만, 대부분 그것은 과학, 예술, 산업, 문화에서 인간 의 일을 구성하는 정보의 거대한 소통에서 나온다.”

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다. 가상현실과 사이버공간의 관계

베네딕트는 사이버 공간의 개념을 가상현실과 서로 밀접한 것으로 연관짓고 있지 만 그것은 서로 구분되는 것이다. 가상현실은 컴퓨터의 도움을 받든 아니든 어쨌든 우리에게 사실에 버금가는 실제적인 경험을 가능하게 하는 환경을 의미한다. 그래 서 꿈이라든지, 소설이라든지, 영화라든지 등등의 허구의 대상과 세계에 몰입하는 동안 우리는 가상현실을 경험하는 것이다. 물론 소설과 영화는 가상현실 완전한 단 계의 가상현실이라고 할 수는 없다. 소설의 인물과 정황은 우리에게 실감나게 경험 되지만 실제 우리 현실처럼 보이거나 들리거나 만질 수 있는 그런 세계는 아니다.

영화는 보이고 들리지만 그 속의 대상을 우리가 만질 수 없고 우리가 그 속에 참여 하여 상호작용을 할 수 있는 세계는 아니다. 소설과 영화와 같은 매체들은 우리가 몰입하는 것을 제한하므로 실제 체험에서 느끼는 현실감을 얻는데 한계가 있다. 사 이버 공간에서의 가상현실의 체험은 사물에 대한 공간감과 입체감을 느끼게 한다.

그 뿐 아니라, 그 대상과의 상호작용의 경험을 가능하게 한다. 그리고 무엇보다 중 요한 것은 나와 같은 사람이 존재한다는 것을 느끼게 함으로 인해 더욱 더 몰입할 수 있으며 더 완전한 현실감을 줄 수 있다. 사이버 공간에서의 가상현실은 이전의 어떤 형태의 가상현실의 체험보다 가장 현실감을 줄 수 있는 경험이다. 즉, 사이버 공간은 가상현실의 경험을 가능하게 하는 가장 발달된 형태의 매체이다. 그 몰입의 정도와 그 세계의 구성력이 아주 강하다면 그 세계 속에서 우리는 실제 우리의 현 실과 구분하지 못할 정도의 생생함 경험을 하게 될 것이며 이런 단계를 온전한 형 태의 가상현실이라고 할 수 있다. 사이버 공간에서 중요한 것은 깁슨이 이야기한 바와 같이 타인들과 공유하는 세계라는 것이다. 그것이 가능한 것은 대상과의 상호 작용 뿐 아니라 타인과의 상호작용이 가능하기 때문이다.

2. 가상현실의 주요 특징

우리는 가상현실을 하나의 기술이라는 의미로서가 아니라 우리에게 실제현실의 경험과 유사한 혹은 구분되지 않는 몰입을 제공하는 환경이라는 의미로 이해한다.

물론 기술적으로 아직 이런 수준에 도달하고 있지 않지만, 그것이 가상현실이 궁극 적으로 지향해 가는 방향이다. 컴퓨터의 발전과 더불어 가상현실을 구축하기 위해 노력하는 것은 그 속에서 인간이 오랜 과거로부터 꿈꾸어오던 이상적인 몰입의 상 황으로 들어가기 위해서일 것이다. 이제 완전한 형태의 가상현실을 특징짓는데 관 련되어 있다고 간주되는 몇 가지 속성들에 대해 살펴하고자 한다. 인공성, 몰입, 원 격 현전, 상호작용, 시뮬레이션 등이 그것이다. 물론 여기에서 가상현실에 대한 필 요충분조건을 열거하려는 것은 아니다. 그리고 아래의 항목들이 사로 배타적이거나 또 이 목록들이 관련된 모든 항목을 남김없이 다 나열하고 있는 것이 아니다. 단지

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가상현실의 경험을 이해하는데 관련된 특질적인 측면들을 기술하는 것에 불과하다.

가. 인공성: 컴퓨터와 연관된 의미로서의 가상현실은 자연적으로 우리에게 주어지 는 경험의 세계가 아니다. 이것은 우리가 살고 있는 물리적 세계의 어떤 것이 인과 적으로 발생시키는 인공적인 세계이다. 즉 가상현실은 우리의 기술에 의해 인위적 으로 만들어진 세계이다. 어떤 식의 기술이든 인공성이 개입된다. 그것은 가상이라 는 말 때문에 환상이나 신기루 같은 것과 연관되어 생각되어서도 안된다. 특히 앞 으로의 가상현실은 컴퓨터나 인터넷 기술과의 긴밀한 연관없이 생각할 수 없다.

나. 몰입: 헤임은 인간에게 몰입을 위한 기제는 컴퓨터로 인한 가상현실의 실현 이 전에도 있었다고 주장한다. 종교적 제의나 극장이 추구한 몰입의 경험이 그것이다.

그런데 컴퓨터와 그것에 관련된 기술의 적용이 몰입을 보다 완전하게 한다. 가상현 실의 환경으로의 몰입은 우리의 육체가 존재하고 있는 실제적인 공간이나 환경을 잊게 할 만큼 인공적인 환경에 몰입을 가능하게 할 때 완전히 달성된다. 레이니어 가 만든 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)는 시각과 청각을 주변 세계로부터 차단시 키고 컴퓨터에 생성되어 있는 감각 경험에 몰두하게 한다. HMD와 더불어 피드백 글러브, 보행발판 자전거 잡이 혹은 조이스틱을 사용함으로써 우리 몸은 인공적인 공간을 돌아다니는 듯한 실재감을 가질 수 있다.

다. 원격현전(telepresence)이 실현되게 하는 정보의 강도: 여기서 ‘현전’(presence) 이라는 것은 무엇이 일어나는지 내가 지각하고 느낄 수 있으며, 내 몸을 사용해서 어떤 과제를 수행할 수 있음을 의미한다. 예를 들어 의사가 수술할 때 환자의 몸을 절개하는 것이 아니라 환자의 몸속에 어떤 미세한 기구를 넣어 수술하는 것을 원격 현전의 수술이라고 한다. 복강경 수술과 같은 것이 바로 그것이다. 실제 의사의 손 이나 눈은 환자의 몸속에 있지 않고 그것에 닿을 수 없는 거리에 있지만, 어떤 기 구의 도움으로 환자 몸속에 어떤 과제를 수행할 수 있다.

가상현실의 세계에서는 흔히 먼 거리에 있는 사람이 같은 공간에 있는 것과 같은 착각을 일으킬 만큼 친밀한 상호작용이 일어날 수 있다. 실제 어디에 위치하고 있 는 모르는 사람과의 컴퓨터 게임을 한다고 가정하자. 예를 들어 컴퓨터를 매개로 하여 실제 인간과 장기를 두는 게임을 생각해보자. 우리는 상대방이 바로 그 게임 의 내용에 해당하는 같은 장소에 있는 것을 느낀다. 이 때 먼 거리에 있는 사람이, 아니 어디에 위치하고 있는지도 모르는 사람과 같은 공간에 있다는 느낌을 가진다.

그것은 내가 두는 장기 말의 움직임에 대해 상대방이 반응하는, 적절한 시간 간격 과 규칙을 준수하는 행위에서 창출되는 것이다. 만일 상대방이 너무나 느리게 반응 해 온다면 같은 공간에 있다는 느낌을 저하시키게 될 것이다. 원격현전에는 실시간 의 개념이 개입되어 있는 것이다. 실제적인 공간을 고유하고 있지 않지만 다른 정 보의 강도에 의해 같은 공간에 있음을 느끼게 하는 것이 바로 원격현전의 개념이

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다.

라. 상호작용: 원격현전이 가장 고도로 실현되고 있는가를 측정하는 하나의 척도는 어느 정도의 상호작용이 가능한가이다. 가령 우리가 전화할 때 상대방과 원격현전 하고 있는데 이 때 상호작용은 청각적인 것에 불과하다. 그러나 화상 채팅과 같은 것은 시각적인 측면이 첨가된 보다 풍부한 상호작용이 가능하다. 가상현실이 실현 된 사이버 공간에서 상호작용이 보다 완벽해지는 것은 삼차원의 공간감을 느끼면서 우리가 실제 살고 있는 물리적인 세계에서 느끼는 경험과 동일한 경험을 하게 되는 상태일 것이다.

마. 네트워크 망: 인공적으로 만들어진 실재감을 주는 환경은 컴퓨터 네트워크 이 외에도 가능했다. 예컨대 종교적인 의식과 극장에서의 예술의 감상들이 실재감을 주는 예가 된다. 그런데 가상현실의 보다 완전한 실현은 컴퓨터 네트워크와 함께 이루어질 수 있다. 여기서는 실재감을 주는 사물과의 상호작용 뿐 아니라 다른 인 간들과의 상호작용이 가능해진다. 전화는 청각적인 측면에서의 상호작용을 가능하 게 한다면, 컴퓨터 네트워크는 시각적인, 촉각적인 상호작용도 가능하데 한다. 그 시각 경험은 컴퓨터 모니터의 2차원적 평면의 시각감이 아니라 입체적인 사물, 사 람에 대한 시각감을 갖게 되는 방향으로 진전될 것이다.

가상현실의 보다 완전한 형태는 컴퓨터 프로그램에 의해 창조된 우리의 창조물인 데 그것은 우리를 몰입시키는 그런 기술에 의존하고 있다. 여기서 중요한 것은 몰 입이다. 앞서 열거한 가상현실의 특징들은 몰입을 향한 것이다. 기술도 몰입을 위 해서이고 원격현전감이 느껴지는 것도 몰입할 수 있기 때문이다. 실제 우리가 어떤 환경 속에 위치해 있는 것은 아닐지라도 문제시 되는 그 환경에 몰입함으로써 거기 있는 것으로 느끼는 것이다. 또한 상호작용도 몰입이 전제될 때 일어날 수 있다.

그리고 네트워크 망이 형성됨으로써 우리는 가상적인 환경 속에서 타인들의 존재를 지각하고 또 그들과 상호 작용할 수 있다. 이와 같이 가상현실의 개념의 핵심에는 몰입이 있다. 그런데 우리가 몰입하면 할수록, 즉 가상현실의 실재감이 커지면 커 질수록 실제적인 것과 가상적인 것의 순간적인 경험적 영역에서의 구분은 사라진 다.

3. 가상현실과 예술

웹상의 클릭과 서핑에 의존하지 않고서 상호 작용성(interactivity)을 고무시키는 대표적인 예술작품으로 인터액티브 설치 작품(interactive installation)이 있다. 이것 이 목표로 하는 것은 관람자와 상호 작용하는 것인데, 이런 예술작품이 궁극적으로

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변화해 가는 방향은 아마도 감상자에게 가상현실을 체험하도록 하는 것이라고 생각 된다. 인터액티브 설치 작품들 중 우리가 현실과 거의 구분하지 못할 정도로 생생 하게 경험을 체험하게 해 주는 효과를 가진다면, 작품에 더욱 더 관심을 기울이고 몰입할 수 있을 것이므로 그 설치는 최상의 상호 작용성을 성취할 수 있을 것이다.

가상현실의 기술은 인터액티브 설치 작품이 만들어지기 전에 군사나 게임, 의료, 건축설계 등 타 분야에서 널리 적용되고 있었다. 사실 예술에서의 가상현실의 기술 은 타 분야의 가상현실의 기술이나 방식에 크게 힘입은 것이다.

가상현실을 체험하게 하는 인터액티브 설치 작품의 예로 호주의 예술가 쇼 (Jeffrey Shaw)가 만든 <읽기 쉬운 도시 The Legible City>(1990)가 있다. 자전거 한 대가 세 개의 커다란 영사 스크린 앞에 놓여 있다. 관람자가 자전거 페달을 밟 으면 관람자는 3D 컴퓨터 그랙픽 애니메이션으로 시스템으로 가상적으로 제작된 맨하탄이나 암스테르담, 칼스루에 같은 도시를 가로질러 달리게 된다. 페달을 밟는 동안 우리는 그 도시의 모퉁이를 돌고 간판을 읽는 등 마치 우리가 실제로 그 도시 를 돌아다니는 것과 같은 경험을 하는 것이다. 물론 이것은 아주 원시적인 단계의 가상현실을 체험하게 하는데 지나지 않는다. 우리가 거니는 맨하탄이나 암스테르담 등의 도시 풍경을 보여주는 3D 컴퓨터 그래픽은 실제와 똑같지 않으며, 그것을 조 야하게 모방하고 있는 정도에 지나지 않기 때문이다. 그리고 우리는 그 도시에 있 는 건물 안에 들어 갈 수도 없고 그 건물들을 만져보는 촉각적인 경험도 가질 수 없다. 만약 어떤 시스템이 개입하여 우리에게 실제세계를 경험하는 것과 꼭 같은 정도의 생생한 경험을 하게 된다면, 우리는 보다 완전한 단계의 가상현실을 체험하 는 것이다. 물론 이런 완전한 가성현실을 경험하는 것은 <매트릭스>와 같은 공상과 학 영화에서나 가능한 일이지 실제 기술적으로 불가능한 일인지도 모르겠다. 물론 기술의 발달은 예전보다 더욱더 현실감을 증대시키는 방향으로 진행되고 있다.

가상현실 체험을 제공하는 것은 예술만이 아니라는 점을 앞서 지적했다. 현재 게 임은 가상현실의 체험을 제공하는데 기술적인 측면에서, 또 다양하고 새로운 아이 디어의 측면에서 예술보다 더 앞선 분야로서 예술이 갈 길을 인도해 주고 있다. 컴 퓨터 게임, 비디오 게임은 실로 다양한 방식으로 참여자들이 상호작용적인 환경을 만드는데 기여했다. 즉 그것은 네비게이션, 시뮬레이션을 비롯하여 링크된 내러티 브, 3D의 창조, 멀티유저 환경 조성 등을 통해 상호작용적인 환경을 만들고자 시도 했다. 또한 비디오 게임은 주로 폭력적인 싸움을 등장시키긴 했지만 아주 세련된 시각 세계를 제공한다는 점에서 예술에 도움을 주었다. 그것은 또한 시점에 대한 탐구를 제공했다. 게임 참여자는 게임의 세계에 일인칭 관점에서 혹은 3인칭 관점 에서 접근하도록 되어 있다.

가상현실은 우리의 지각을 자극하는 새로운 방법을 갖고 있다. 특히 가상현실을 이용하는 작품의 경우는 참여자를 다양한 수준에서 개입시키고 있다. 시각적인 면, 청각적인 면뿐만 아니라 촉각적으로 관람자를 개입시킨다. 그리고 관람자는 단순히 관람하는 수동적인 존재가 아니라 능동적인 참여자가 된다.

참조

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