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정재훈
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국립재활원 물리치료실
The Effect of Training Using Virtual Reality System on Sitting Balance and Activities of Daily Living for the Patient with Spinal Cord Injury
Jae‐Hoon Chung, PT
Department of Physical Therapy, National Rehabilitation Center
Purpose: This study was examined the effect of training using a Virtual Reality System on the sitting balance and Activities of Daily Living for patients with a spinal cord injury.
Methods: The subjects were divided into an experimental (6 persons) and control group (5 persons). The experimental group trained the 5 programs, three times per week for 6 weeks using the Virtual Reality System and five days for week using conventional physical therapy. The control group trained five days for a week using conventional physical therapy.
Results: The difference in the mean Spinal Cord Independence Measurement (SCIM) score in the experimental and control groups was increased to 8.33 and 6.60 (p=0.79), respectively. The difference in the mean functional reaching test in experimental and control group increased to 4.21 and 1.09 (p=0.25), respectively. The difference in the mean sitting time in experimental and control group increased to 41.05 and 10.33 (p=0.66), respectively. There was a difference in the mean of all variances but these differences were not statistically significant.
Conclusion: These results suggest that training using the Virtual Reality System increased the SCIM, functional reaching test and sitting time in people with a spinal cord injury.
Keywords: Activities of Daily Living, Spinal Cord Injury, Virtual Reality System 논문접수일: 2009년 3월 2일
수정접수일: 2009년 5월 15일 게재승인일: 2009년 6월 4일 교신저자: 정재훈, [email protected]
척수손상환자의 앉기 균형 및 일상생활동작에 미치는 영향
The Journal Korean Society of Physical Therapy
I. 서론
최근 교통과 산업의 발달로 우리나라에서도 척수손상의 발생이 매년 급격히 증가하고 있으며, Chung
1에 의하면 우리나라 척 수손상 환자의 발생빈도는 인구 백만 명당 20.5명으로, 그 중 42%가 교통사고에 의한 손상이었다. 척수손상 후에 나타나는 증상에는 운동 및 감각기능의 소실 , 대․소변 기능 장애, 성 기능 장애 등 여러 가지가 있으며 , 그 중 운동기능의 장애로 야기되 는 손상 부위 이하의 근력 감소와 감각소실로 인한 걷기, 서기, 앉기 자세에서의 균형 장애는 척수손상환자의 일상생활의 범위
를 제한하는 중요한 요인이라 할 수 있다 .
2Nashner
3의 연구에서 균형은 감각기관을 통하여 입력된 신
체의 움직임이 중추신경계로 들어가 통합 된 후, 근골격계를 통
해 적절하게 반응하는 복잡한 과정을 거쳐 신체의 중심을 기저
면내에 유지하는 능력이라고 하였다 . 안정적인 균형 능력은 일
상생활에서 기능적인 동작을 수행하는데 필수적인 요인이라고
하였으며 ,
4또한, 보행이나 일상생활동작과 같은 기능적 동작이
균형능력과 높은 상관관계가 있다 .
5몸통의 조절은 신경학적으
로 정상인 개인에 있어 상지 동작 수행의 조절에 중요한 요소
이다 .
6‐8척수손상환자는 상지의 동작과 관계된 몸통 근육의 활
동을 할 수 없으며, 부분적인 근육의 신경지배가 남아있더라도 몸통의 안정성에 제한이 발생한다 .
9,10특히, 손상부위가 높을수 록 감각 및 근력의 손실이 증가하여 균형 유지의 노력이 요구 되어 진다 .
11척수손상에 의해 나타나는 균형능력 장애와 관계 된 연구로서, Bolin 등
12은 경추5‐6번(C5‐C6) 완전척수손상환 자에게 척추 후만증과 골반 경사를 감소시켰더니 균형감각 , 이 동능력, 휠체어 기술, 심폐기능 등이 향상되었다고 하였다. 또 한 , 척수손상환자를 대상으로 의자 등받이의 각도를 7-12도 정 도 눕히고 기능적 뻗기 검사를 실시한 결과 손상 수준이 낮을 경우 통계적으로 유의한 차이는 없었지만 , 평균값에서는 향상 이 있었다 .
13Aissaoui 등
14은 휠체어를 사용하는 하지마비환자 에게 휠체어의 방석을 적당하게 조절한 결과 기능적 뻗기 검사 시 앉기 균형능력이 향상되었다고 보고하였다 . 위에서 살펴보았 듯이 척수손상 이후에 나타나는 균형능력 장애를 극복하기 위 한 치료는 환자의 신경학적 변화나 근골격계의 변화에 의한 것 이라기보다는 외부에서의 지지구조에 의한 것이 주된 방법이었 다. 이 연구에서 이용된 가상현실 시스템은 최근 들어 재활 분 야의 평가와 치료에 유용하게 사용되기 시작하였다 .
15‐19가상현 실 시스템은 실제상황에서 직면할 수도 있는 위험을 줄이고, 실 제상황에서는 경험할 수 없는 상황을 안전한 조건하에서 환자 가 경험할 수 있는 기회를 제공한다 .
17또한, 치료에 대한 즐거 움과 동기를 증대시켜 환자가 스스로 치료에 참여하도록 만든 다. 이와 같은 이유로 가상현실 시스템은 음악치료, 기공치료, 근막치료 기술과 같이 대체 의술의 하나로 포함되고 있다 .
20가 상현실 시스템의 효과는 자신의 동작을 관절 내에 존재하는 감 각기관이 아닌 다른 감각기관을 통해 관찰할 수 있는 되먹임 (feedback)을 제공한다.
18‐21그리고 선 자세와 앉은 자세에서 가상현실 시스템을 이용한 치료결과 주위환경을 살피는 능력 , 자세와 머리를 조절하는 능력이 증진되고 균형, 근력, 관절가동 범위 , 협응능력의 증진에 효과가 있어 뇌손상, 척수손상, 다발 성경화증 , 파킨슨 증후군 환자의 치료에 유용하게 사용될 수 있 다 .
20또한, 뇌졸중, 척수손상, 언어장애 환자에게 시야 결손과 균형감각의 문제를 해결하기 위해 이용되기도 한다 . 가상현실 시스템을 중추신경계 손상환자에게 적용하였을 경우의 효과에 대한 연구들을 살펴보면 , Grealy 등
16은 외상성 뇌손상 환자를 대상으로 4주 동안 가상현실 프로그램 만을 이용하여 운동시켰 더니 , 상징(p<0.01), 언어(p<0.01), 시각적 학습과제(p<0.05), 반응시간 (p<0.01), 동작시간(p<0.05)에서 모두 통계적으로 유 의한 증가가 있었다고 보고하였다. 또한, Kim과 Kim
19은 뇌졸 중에 의한 편마비 환자를 대상으로 선 자세에서의 균형 능력 증진과 관계가 있는 가상현실 시스템을 이용한 훈련 전과 후를 비교한 결과 , 만성 뇌졸중 환자의 동적 자세 균형과 기능적 균 형 능력을 위한 중재도구로 효과가 있다고 하였다. 하지만 척수
손상환자에게 가상현실을 적용한 사례가 드물고 , 특히, 일상생 활과 밀접한 관계가 있는 균형능력과의 관계를 기술한 연구는 더욱 드물다 .
이 연구의 목적은 척수손상환자에게 가상현실 시스템을 이 용한 운동프로그램을 적용하였을 경우 앉기 균형감각과 일상생 활동작의 수행에 미치는 영향을 알아보는데 있다 .
II. 연구방법
1. 연구대상
이 연구는 00시 00재활병원에서 약 10개월간 실시되었으 며 , 대상자들은 임상적 진단과 신경학적 증상 소견에 있어 외상 성 및 질병에 의한 척수손상 진단을 받고 , 신경정신과적 질환의 기왕력이 없고 , 청력 및 시력에 이상이 없으며, 유병기간은 6개 월 이상이고 , 미국척수손상협회의 분류상 A, B 등급의 환자로 경수 6번에서 흉수 5번까지로 제한한 11명을 대상으로 실시하 였다 . 대상자 모두 연구의 의의와 가상현실을 이용한 운동프로 그램 참여에 동의 하였으며 , 이 연구에 제외시킨 환자군은 65 세 이상의 고령환자 , 욕창이 심하거나 정형외과적 문제가 있는 환자 , 경직이나 관절의 구축으로 인해 앉는 자세에서 평가의 어 려움이 있는 환자였으며 , 요로 감염 등으로 인해 전신 상태가 나쁜 환자는 치료 후 검사를 실시하였다 .
2. 실험방법 1) 측정도구
(1) 척수손상평가척도II(Spinal Cord Independence Measure- ment, SCIM)
척수손상평가척도
Ⅱ는 척수손상환자를 위해 Catz 등
22에 의해 척수손상평가척도의 단점을 보완하여 개발된 평가도구로 자조 활동 , 호흡과 괄약근 조절, 이동의 세 영역으로 나누어져 있다.
이중 자조활동은 식사 , 목욕(상체, 하체), 착탈의(상체, 하체), 세면 및 꾸미기 등 4개 항목으로 분류되며, 점수는 20점이다.
호흡과 괄약근 조절은 호흡 , 방광 괄약근 조절, 장 괄약근 조절,
용변처리 4개 항목으로 40점으로 구성되어 있다. 마지막 이동은
총 40점으로 구성되어 있으며, 크게 방에서 화장실로의 이동 항
목과 실내 및 실외로의 이동항목으로 나누어지는데 , 방에서 화
장실로의 이동항목에는 침상동작 및 욕창 방지 동작 , 침대에서
의자차로 이동 , 의자차에서 화장실로 이동 및 욕조로 이동의 3
개 세부 항목으로 구분된다 . 실내 및 실외로의 이동항목에는
10m 이내의 실내이동, 10~100m의 중등도 이동, 100m 이상
의 실외 이동 , 계단이동, 의자차에서 자동차로 이동의 5개 세부
항목으로 구분된다 .
Figure 1. The used programs of Virtual Reality System
(2) 기능적 뻗기 검사(Functional Reaching Test, FRT) 앉은 자세에서 대상자의 어깨높이에 수평선을 긋고 1m 줄자를 붙인다. 대상자의 발목관절은 90도 굴곡되어 바닥에 닿도록 운 동용 매트 끝에 걸터앉는다 . 대상자는 오른쪽 어깨관절을 90도 굴곡시켜 최대한 앞으로 내밀도록 지시하고 , 척골의 경상돌기 의 이동거리를 cm 단위로 측정하였다. 측정간격은 5분으로 하 였으며, 쉬는 동안은 손을 짚고 편하게 쉬게 하였다. 3회의 측 정을 실시하여 평균값을 측정값으로 선택하였다 .
(3) 앉기 유지 시간(Sitting Time)
대상자에게 운동용 매트 끝에 고관절과 슬관절을 90도 굴곡하 고 발을 바닥에 닿게 하여 앉은 자세에서 허리를 가능한 펴고 앉아 (short sitting posture) 양쪽 어깨관절을 90도 외전시킨 자 세로 최대한 오래 버티도록 지시하고 , 손을 바닥이나 자신의 하 지에 짚지 않고 유지하는 시간을 초 단위로 측정하였다. 측정간 격은 5분으로 하였으며, 쉬는 동안은 손을 짚고 편하게 쉬게 하 였다 . 3회의 측정을 실시하여 평균값을 측정값으로 선택하였다.
2) 실험과정
대상자를 실험군과 대조군으로 나누었고 , 실험군은 전통적인 운동치료 프로그램과 6주간 1일 40분 주 3회의 가상현실 시스 템을 동시에 이용하였으며 , 대조군은 전통적인 운동치료 프로 그램만을 이용하였다 . 전통적 운동치료에는 하지와 상지의 관 절운동과 근력 강화 운동이 포함되고 , 척수손상환자를 위한 앉 기, 서기, 균형 훈련 등과 같은 기능증진 프로그램이 포함된다.
모든 대상자들은 실험 전 평가로 각 대상자의 척수손상평가척 도, 기능적 뻗기 검사, 앉기 유지 시간을 측정하였고, 실험적 처 치로 대조군은 6주 동안 주당 5회의 전통적인 물리치료만을 실
시하였고 , 실험군은 6주 동안 주 5회의 전통적인 물리치료와 주당 3회의 가상현실 시스템을 이용한 운동프로그램을 실시하 였다 . 6주가 지난 후에 실험 후 평가로 모든 대상자들의 척수손 상평가척도 , 기능적 뻗기 검사, 앉기 유지 시간을 측정하였다.
3) 가상현실 시스템(Virtual Reality System)
이 연구에 사용된 가상현실 시스템은 International Rehabili- tation and Exercise Systems(IREX, JesterTek Inc, 캐나다)으 로 대형 스크린 , 비디오카메라, 비디오 동작감지 장치, 개인용 컴퓨터로 구성되어 있다 . 비디오카메라에 의해 촬영된 영상을 비디오 동작감지 장치가 적색의 장갑이나 영상내의 신체를 감 지하여 스크린에 비치는 가상의 상황에 적용되도록 프로그램되 어 있으며 , 총 12가지 종류의 가상현실을 이용하여 운동하게 되어 있다 .
이 연구에서 사용된 가상현실 프로그램은 척수손상환자가 휠체어에 앉아서 몸통의 조절 능력과 균형감각을 증진시킬 수 있는 다음의 5가지이다(Figure 1).
(1) 낙하산 조정하기(Airborne)
화면 속의 낙하산을 조정하는 것으로 환자의 어깨관절이 내전 과 외전 됨에 따라 원하는 방향으로 조절할 수 있으며 , 몸통의 자세교정에 효과가 있다 .
(2) 풍선 터트리기(Birds & Balls)
화면의 바닥에서 올라오는 풍선을 양손을 이용하여 정확하게
건드리면 새로 변하여 날아간다 . 풍선이 올라오는 각도와 거리
가 변화되어 환자의 활동범위를 결정한다 . 어깨관절과 몸통의
근력 및 조절능력의 향상에 효과가 있다 .
(3) 컨베이어에서 상자 운반하기(Conveyor)
컨베이어를 따라 다가오는 상자를 반대편 컨베이어에 올려놓는 방식으로 동작을 수행한다 . 컨베이어의 높이와 거리, 그리고 속도를 조절하여 환자의 상태에 따라 운동량을 조절할 수 있 다. 이는 몸통의 회전 능력과 조절 능력, 어깨관절의 근력과 조 절능력을 향상시키는 효과가 있다 .
(4) 자동차경주하기(Formula Racing)
몸통의 움직임으로 화면 속의 트랙을 따라 자동차 경주를 벌이 는 것으로 몸통의 조절능력을 증진시키는 효과가 있다 .
(5) 스노우보드 타기(Snowboard)
몸통의 움직임으로 화면 속의 스노우보드를 조정하여 장애물을 피하거나 통과하는 것으로 몸통의 조절능력을 증진시키는 효과 가 있다.
3. 자료분석
이 연구에서는 Window용 SPSS(ver. 12.0) 통계패키지를 이용 하였으며 , 실험군과 대조군의 척수손상 평가척도, 기능적 뻗기 검사와 앉기 유지 시간의 실험 전과 실험 후 측정값의 차이를 비교하기 위해 윌콕슨 부호순위 검증 (Wilcoxon Signed Ranks Test)를 실시하였다. 그리고 각 측정값의 변화량에 대한 실험군 과 대조군 사이의 차이를 알아보기 위해 , 맨 위트니 유 검증 (Mann‐Whitney U Test)을 실시하였고, 유의수준
α=0.05로 하였다 .
III. 결과
1. 연구 대상자의 일반적인 특성
이 연구의 대상자는 실험군 6명, 대조군 5명으로 총 11명 이었 다 . 성별 분포는 실험군은 남자 4명(66%), 여자 2명(34%)이었 고, 대조군은 남자 3명(60%), 여자 2명(40%)이었다. 손상원인 으로 실험군은 교통사고 5명(84%), 추락사고 1명(16%)이었고, 대조군은 교통사고 2명(40%), 추락사고 2명(40%), 스포츠상해 1명(20%)이었다. 손상 부위는 실험군이 경수 6번이 4명(66%) 이었고, 흉수 5번이 2명(34%)이었고, 대조군은 경수6번이 3명 (60%)이었고, 흉수1번 1명(20%), 흉수3번 1명(20%)이었다.
합병증으로 실험군은 경직 2명(34%), 욕창 3명(50%), 통증 4 명 (66%), 기립성저혈압 2명(34%)이었고, 대조군은 경직 4명 (80%), 요로감염 2명(40%), 욕창 3명(60%), 통증 1명(20%), 기립성저혈압 3명(60%)이었다(Table 1).
Experimental Group(%)
Control Group(%)
Age(y) 18∼50 19∼56
Sex Male 4(66) 3(60)
Female 2(34) 2(40)
Injury
Car 5(84) 2(40)
Fall down 1(16) 2(40)
Sports 1(20)
Level
Cervical vertebra 6 4(66) 3(60)
Thoracic vertebra 1 1(20)
Thoracic vertebra 3 1(20)
Thoracic vertebra 5 2(34)
Complications
Spasticity 2(34) 4(80)
Urinary infection 2(40)
Sore 3(50) 3(60)
Pain 4(66) 1(20)
Orthostatic hypotension 2(34) 3(60)
Table 1. General characteristics of subjects
2. 가상현실 시스템을 이용한 실험 전·후 측정값의 비교 가상현실 시스템을 이용한 실험 전 ·후의 실험군과 대조군의 각 측정값의 평균을 비교한 결과는 다음과 같았다 (Table 2). 척수 손상평가척도의 평균 점수는 실험군에서 실험 전 42.33점에서 실험 후 50.67점으로 증가하였고, 통계적으로 유의한 차이가 있었다 (p=0.03). 대조군에서는 실험 전 33.80점에서 실험 후 40.40점으로 증가하였고, 통계적으로도 유의한 차이가 있었다 (p=0.04). 기능적 뻗기의 평균 거리는 실험군에서 실험 전 11.55cm에서 15.76cm로 증가하였고, 통계적으로 유의한 차이 가 있었다 (p=0.03). 대조군에서는 실험 전 7.46cm에서 8.49cm 로 평균값은 증가하였으나 , 통계적으로 유의하지는 않았다 (p=0.69). 앉기 유지 시간의 평균은 실험군에서 실험 전 95.45 초에서 148.16초로 평균값의 증가는 있었으나, 통계적으로 유 의하지는 않았다 (p=0.08). 대조군에서도 실험 전 144.47초에서 166.80초로 평균의 증가는 있었으나, 통계적으로 유의하지는 않았다 (p=0.11).
3. 측정값에 대한 집단간 평균차의 비교
가상현실 시스템을 이용한 실험 전 ·후의 실험군과 대조군의 각
측정값들의 평균차를 비교한 결과는 다음과 같다 (Table 3). 척
수손상평가척도의 실험 전 ·후 차이의 평균은 실험군이 8.33점,
대조군이 6.60점으로 평균의 차이는 있었으나 통계적으로 유의
하지는 않았다 (p=0.79). 기능적 뻗기는 실험군이 4.21cm, 대조
군이 1.09cm로 평균의 차이는 있었으나 통계적으로 유의하지
는 않았다 (p=0.25). 앉기 유지 시간도 실험 전·후 차이의 평균
은 실험군이 41.05초, 대조군이 10.33초로 평균의 차이는 있었 으나 통계적으로 유의하지는 않았다 (p=0.66).
Experimental Group Control Group pretest post‐test Z p pretest post‐test Z p SCIM
score 42.33±
20.81
50.67±
18.17 ‐2.21 0.03* 33.80±
13.31
40.40±
11.30 ‐2.02 0.04*
FRT 11.55±
13.47
15.76±
14.30 ‐2.20 0.03* 7.46±
4.76
8.49±
3.11 ‐0.41 0.69 ST 95.45±
102.17
148.16±
108.10 ‐1.76 0.08 144.47±
98.32
166.80±
100.64 ‐1.60 0.11
* p<0.05
SCIM : Spinal Cord Injury Measurement, FRT : Functional Reaching Test, ST : Sitting Time
Table 2. The comparison of variances between pretest and post‐test for experimental group and control group
Experimental Group Control Group Z p SCIM score 8.33±7.09 6.60±4.04 ‐0.37 0.79
FRT 4.21±2.66 1.09±4.53 ‐1.28 0.25
ST 41.05±57.63 10.33±12.07 ‐0.55 0.66
* p<0.05
SCIM : Spinal Cord Injury Measurement, FRT : Functional Reaching Test, ST : Sitting Time