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멀티미디어 와 정보사회

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Academic year: 2022

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(1)

전 동 표 교수

1

멀티미디어 와 정보사회

멀티미디어활용과 콘텐츠제작

(2)

1. 미디어(media)= 매체

인간 상호간에 정보, 지식, 감정, 의사 등을 전달하는 수단

인간은 미디어라는 수단을 통해 정보와 지식을 공유

컴퓨터 발전과 더불어 미디어가 디지털 데이터로 변환

지각 매체

( perception medium ) 청각, 시각, 촉각

표현 매체

( representation medium ) 문자, 소리, 정지화상, 동화상

프리젠테이션 매체 ( presentation medium )

출력장치: 컴퓨터 모니터, 종이, 프린터, 스피커, 모바일기기 입력장치: 키보드, 마우스, 마이크, 디지털 카메라, 스캐너

저장 매체

( storage medium ) 하드디스크, 광디스크, CD/DVD, 플래시 메모리

전송 매체

( transmission medium ) 동축 케이블, 광 케이블, 이동통신망

무선계 매체 지상방송( 라디오 방송, TV 방송), 위성방송, 무선인터넷, DMB 방송, WiBro

(3)

정보표현 미디어

문자

그림

소리,

애니메이션

2. 미디어의 분류

정보저장 미디어

정보전송 미디어

정보재생 미디어

하드디스크

USB메모리

CD-ROM

DVD 등

컴퓨터 통신

방송

이동통신

위성 등

디스플레이

TV

DMB

컴퓨터

(4)

3. 멀티미디어 정의(일반용어)

Multi (여러가지)

Media(어떤것을 표현하는 수단) +

• 다수 의 의미를 지니는 '멀티(multi)'와

매체 라는 의미의 '미디어(media)'를 결합한 용어

• 멀티미디어는 정보 표현 미디어들이 둘 이상 결합되어 있는 것

(5)

3. 멀티미디어의 정의(전문용어)

• 다수의 미디어 정보를 동시에 포함 ‘대화식(interactive)’ 기능 결합

• 정보 표현 미디어들과 대화식 재생 + 제어 정보가 결합한 상태

• 컴퓨터를 이용  데이터는 디지털 형태로 생성, 저장, 처리, 표현

• 복합미디어와 구분->‘대화형 멀티미디어(Interactive Multimedia)’

(6)

4. 멀티미디어 구성요소

• 텍스트, 그래픽, 이미지, 사운드, 애니메이션, 비디오와 같은 각 정보 표현 미 디어를 멀티미디어를 구성하는 성분이라는 측면에서 멀티미디어 구성요소 (Multimedia Component)라고 한다.

• 정적 미디어: 텍스트, 그래픽, 이미지는 시간과는 무관하게, 표현되는 내용 이 변하지 않기 때문

• 동적 미디어: 사운드, 애니메이션, 비디오는 시간과 함께 표현되는 내용이 변하기 때문

(7)

5. 멀티미디어의 특성

• 멀티미디어 데이터의 디지털화

• 멀티미디어 데이터의 저장 목적  정보 검색

• 멀티미디어 정보의 양은 매우 방대, 아날로그는 디지털로 변환

• 상호작용성 및 HCI(Human-Computer Interaction) 기술

• 멀티미디어 정보의 입력, 처리, 제어 등

• 다양한 HCI 기술의 활용

• GUI(Graphical User Interface)

• 입력 인터페이스

(8)

6. 멀티미디어의 효과

• 정보의 전달효과

• 정보 이용자들이 감각적, 미학적인 만족감을 느낌.

• 시각10%, 청각 20%, 시각+청각 50%,

• 시각+청각+실습(상호작용형 멀티미디어) 80%를 기억

• 인간의 감성 정보처리 능력

• 뇌의 3층 모델(신경생리학자 폴 매크린): 심층뇌, 중간층뇌, 표층뇌

• 중간층 뇌가 가장 효과적으로 정보를 전달받는 부분, 멀티미디어 관련된 소리, 영 상, 그래픽 등을 시청각적으로 흡수, 제어

1.1 멀티미디어의 의미와 특성

(9)

7. 멀티미디어의 활용(1)

• MP3 플레이어 iPod와 iTunes 사이트, iPhone

• Apple의 iLife – iPhoto, iMovie, iDVD, GarageBand

(10)

7. 멀티미디어의 활용(2)

• Google Maps, Google Street

• 멀티미디어 활용 분야

- CD/DVD 타이틀, Presentation System, 웹페이지, 교육훈련/모의실험기 - 화상회의, Kiosk, 온라인게임, 애니메이션 영화, 전자출판

- UCC(예, YouTube), IPTV, VOD, 대화형 온라인쇼핑, 원격의료,

- 사이버스페이스(예, SecondLife), 가상 비즈니스, 사이버 박물관 등

(11)

8. 멀티미디어의 발전 배경

1) 컴퓨터 성능의 향상

2) 멀티미디어 기술의 발전

3) 인간-컴퓨터 상호작용 (HCI) 4) 정보통신 기술의 발전

5) 컴퓨터 활용의 변화

(12)

1) 컴퓨터 성능의 향상

• 최초의 컴퓨터 ENIAC : 1945년 펜실베니아 대학

• ENIAC 이후 성능면에서 비약적인 발전

• 무어(Moore)의 법칙 : CPU의 성능은 18개월마다 2배씩 증가

• 과거에 처리속도와 기억용량은 멀티미디어 데이터 처리에 부적합

• 현재는 컴퓨터 성능의 급격한 향상에 힘입어 가능하게 됨

• 컴퓨터의 계산능력

• CPU의 기본 명령어 처리 회수의 발전

(13)

2) 멀티미디어 기술의 발전

관련기술 내 용

CD 저장매체 650MB 신문23만장(2년분), 사진 7천장 DVD 저장매체 7.4GB 영화 한편을 저장

주변장치 사운드카드, 그래픽/비디오 가속 보드

정보압축, 복원기술 JPEG, MPEG, MP3

변환기술 데이터 통합 및 활용이 가능

소프트웨어 도구 개발 멀티미디어 저작도구, 애니메이션 편집기능

하이퍼미디어 기술 WWW의 발전

표준화 기술 JPEG, MPEG, XML, SML, SVG

(14)

 하이퍼미디어(Hypermedia)

• 텍스트·음성·도형·애니메이션 및 비디오 화상 등 정보를 유기적 으로 연결한 네트워크 구조.

• 유기적으로 연결하여 관련 정보를 대화식으로 끌어낼 수 있다.

• 인간의 사고를 풍부한 표현력으로 쉽고 자유롭게 관계를 지어 사고와 커뮤니케이션의 원활하게 한다.

하이퍼텍스트가 멀티미디어 환경에 적용되면서 발전된 개념

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3) 인간-컴퓨터 상호작용 (HCI)

• 다양한 멀티미디어 데이터의 조작을 위해

• GUI(Graphical User Interface)

: 윈도우(window), 메뉴(menu), 버튼(button), 아이콘(icon)

• 음성합성 및 음성 인식 기술

• 제스쳐 인식 기술

HCI(Human Computer Interaction)

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 인터랙티브 [interactive]

• 키보드나 마우스와 같은 컴퓨터에 대한 입력 수단을 통해 사용자가 정보나 미디어를 자유롭게 선택하고, 원하는 정보를 취해 나갈 수 있 는 대화식 방식

• 대화식 운영은 컴퓨터에 의해 읽히고 운용

=> 멀티미디어는 컴퓨터라는 정보 재생 미디어와 결합.

=> 디지털 방식으로 저장 되며, 데이터 편집 및 처리 기술이 사용.

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4) 정보 통신 기술의 발전

• 인터넷 망

• 1969년 UCLA 대학에서 최초로 인터넷 실험 이후

• 지금은 초고속 정보통신망으로 발전

• B-ISDN, Cable TV, ADSL, VDSL, Fiber Optics

• “길더(Gilder)의 법칙” : 전송속도는 6개월에 2배씩 또는 12개월에 3배씩 증가

• 이동통신망

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5) 컴퓨터 활용의 변화

클라우드 서비스 : 과거 컴퓨팅 파워의 제한이나 메모리용량, 인터넷 속도와 같은 한계성 사라짐

모바일 트래픽에서 동영상이 차지하는 비율

2014년 55% 에서 2019년 72%로 증가

시대별 컴퓨터 활용의 변화

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구분 기계 상호작용 인간 상호작용 피드백 균형성 동시성

매스 미디어

지상파 디지털TV × × ×

디지털 애니메이션 × × ×

디지털 영화 × × ×

컴퓨터 아트 × × ×

상호작용 미디어

하이퍼 미디어 × ×

전자책 × ×

비디오 게임 × ×

월드와이드웹 × ×

웹 아트 ×

상호작용 설치예술 ×

가상현실 ×

대인 미디어

전자우편 ×

화상회의

휴대전화

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디지털 방식의 장점

• 대화 기능 가능

• 정보의 검색, 가공, 편집 용이

• 모든 데이터를 동일한 방식으로 기록 및 전송

• 데이터의 영구 보존 가능

• 전송시 고품질 유지 가능

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아날로그와 디지털 비교

• 아날로그 : 정보를 끊임없이 연속적으로 표시

• 디지털 : 데이터나 정보를 필요한 정밀도를 가지고 표현

• 아날로그는 연속된다는 의미를 내포하고 있다. 연속되는 특성 때문에 정 교한 수정과 조작이 거의 불가능하다.

• 디지털 방식은 0과 1이라고 규정한 디지털 신호를

• 명령을 주지 않는 한 스스로 반응을 진행시키지 않는다.

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1. 표본화

- 연속적인 아날로그 신호를 불연속적인 디지털 신호로 바꾸는 과정이며, 원 신호를 시간 축 상에서 일정한 주기로 추출하는 것.

2. 양자화

- 표본화에서 검출한 주파수의 위치(표본값)에 값을 주는 과정. 지정되는 값은 소수점을 반올림 하거나 가까운 값에 근사 시킨다.

3. 부호화

- 양자화된 신호들은 전송 시에 잡음에 매우 민감하므로 전송 및 처리에 적합한 2진 펄스의 형태로 바꾸어 준다.

신호변환의 원리

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신호변환의 원리

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영화속 가상현실

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가상현실 (Virtual Reality)

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취미 : 헬스클럽, 롤러코스터, 드론, 뮤지컬 감상, 테마 파크/서바이벌 게임장

직업: 군대 훈련, 차량 세일즈, 의료(심리 상담), 영상촬 영(결혼식), 스포츠 중계, 면접

VR 활용 영역

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의료학습

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수술 시뮬레이션

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VR을 이용한 심리치료, 발표연습

PTSD(외상 후 스트레스 장애) 치료

이미지출처:

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고소공포증 치료

VR을 이용한 심리치료, 발표연습

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대중공포, 발표공포증 치료

VR을 이용한 심리치료, 발표연습

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참조

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