전 동 표 교수
1 강
멀티미디어 와 정보사회
멀티미디어활용과 콘텐츠제작
1. 미디어(media)= 매체
• 인간 상호간에 정보, 지식, 감정, 의사 등을 전달하는 수단
• 인간은 미디어라는 수단을 통해 정보와 지식을 공유
• 컴퓨터 발전과 더불어 미디어가 디지털 데이터로 변환
지각 매체
( perception medium ) 청각, 시각, 촉각
표현 매체
( representation medium ) 문자, 소리, 정지화상, 동화상
프리젠테이션 매체 ( presentation medium )
출력장치: 컴퓨터 모니터, 종이, 프린터, 스피커, 모바일기기 입력장치: 키보드, 마우스, 마이크, 디지털 카메라, 스캐너
저장 매체
( storage medium ) 하드디스크, 광디스크, CD/DVD, 플래시 메모리
전송 매체
( transmission medium ) 동축 케이블, 광 케이블, 이동통신망
무선계 매체 지상방송( 라디오 방송, TV 방송), 위성방송, 무선인터넷, DMB 방송, WiBro
정보표현 미디어
•
문자•
그림•
소리,•
애니메이션2. 미디어의 분류
정보저장 미디어
정보전송 미디어
정보재생 미디어
•
하드디스크•
USB메모리•
CD-ROM•
DVD 등•
컴퓨터 통신•
방송•
이동통신•
위성 등•
디스플레이•
TV•
DMB•
컴퓨터3. 멀티미디어 정의(일반용어)
Multi (여러가지)
Media(어떤것을 표현하는 수단) +
• 다수 의 의미를 지니는 '멀티(multi)'와
매체 라는 의미의 '미디어(media)'를 결합한 용어
• 멀티미디어는 정보 표현 미디어들이 둘 이상 결합되어 있는 것
3. 멀티미디어의 정의(전문용어)
• 다수의 미디어 정보를 동시에 포함 ‘대화식(interactive)’ 기능 결합
• 정보 표현 미디어들과 대화식 재생 + 제어 정보가 결합한 상태
• 컴퓨터를 이용 데이터는 디지털 형태로 생성, 저장, 처리, 표현
• 복합미디어와 구분->‘대화형 멀티미디어(Interactive Multimedia)’
4. 멀티미디어 구성요소
• 텍스트, 그래픽, 이미지, 사운드, 애니메이션, 비디오와 같은 각 정보 표현 미 디어를 멀티미디어를 구성하는 성분이라는 측면에서 멀티미디어 구성요소 (Multimedia Component)라고 한다.
• 정적 미디어: 텍스트, 그래픽, 이미지는 시간과는 무관하게, 표현되는 내용 이 변하지 않기 때문
• 동적 미디어: 사운드, 애니메이션, 비디오는 시간과 함께 표현되는 내용이 변하기 때문
5. 멀티미디어의 특성
• 멀티미디어 데이터의 디지털화
• 멀티미디어 데이터의 저장 목적 정보 검색
• 멀티미디어 정보의 양은 매우 방대, 아날로그는 디지털로 변환
• 상호작용성 및 HCI(Human-Computer Interaction) 기술
• 멀티미디어 정보의 입력, 처리, 제어 등
• 다양한 HCI 기술의 활용
• GUI(Graphical User Interface)
• 입력 인터페이스
6. 멀티미디어의 효과
• 정보의 전달효과
• 정보 이용자들이 감각적, 미학적인 만족감을 느낌.
• 시각10%, 청각 20%, 시각+청각 50%,
• 시각+청각+실습(상호작용형 멀티미디어) 80%를 기억
• 인간의 감성 정보처리 능력
• 뇌의 3층 모델(신경생리학자 폴 매크린): 심층뇌, 중간층뇌, 표층뇌
• 중간층 뇌가 가장 효과적으로 정보를 전달받는 부분, 멀티미디어 관련된 소리, 영 상, 그래픽 등을 시청각적으로 흡수, 제어
1.1 멀티미디어의 의미와 특성
7. 멀티미디어의 활용(1)
• MP3 플레이어 iPod와 iTunes 사이트, iPhone
• Apple의 iLife – iPhoto, iMovie, iDVD, GarageBand
7. 멀티미디어의 활용(2)
• Google Maps, Google Street
• 멀티미디어 활용 분야
- CD/DVD 타이틀, Presentation System, 웹페이지, 교육훈련/모의실험기 - 화상회의, Kiosk, 온라인게임, 애니메이션 영화, 전자출판
- UCC(예, YouTube), IPTV, VOD, 대화형 온라인쇼핑, 원격의료,
- 사이버스페이스(예, SecondLife), 가상 비즈니스, 사이버 박물관 등
8. 멀티미디어의 발전 배경
1) 컴퓨터 성능의 향상
2) 멀티미디어 기술의 발전
3) 인간-컴퓨터 상호작용 (HCI) 4) 정보통신 기술의 발전
5) 컴퓨터 활용의 변화
1) 컴퓨터 성능의 향상
• 최초의 컴퓨터 ENIAC : 1945년 펜실베니아 대학
• ENIAC 이후 성능면에서 비약적인 발전
• 무어(Moore)의 법칙 : CPU의 성능은 18개월마다 2배씩 증가
• 과거에 처리속도와 기억용량은 멀티미디어 데이터 처리에 부적합
• 현재는 컴퓨터 성능의 급격한 향상에 힘입어 가능하게 됨
• 컴퓨터의 계산능력
• CPU의 기본 명령어 처리 회수의 발전
2) 멀티미디어 기술의 발전
관련기술 내 용
CD 저장매체 650MB 신문23만장(2년분), 사진 7천장 DVD 저장매체 7.4GB 영화 한편을 저장
주변장치 사운드카드, 그래픽/비디오 가속 보드
정보압축, 복원기술 JPEG, MPEG, MP3
변환기술 데이터 통합 및 활용이 가능
소프트웨어 도구 개발 멀티미디어 저작도구, 애니메이션 편집기능
하이퍼미디어 기술 WWW의 발전
표준화 기술 JPEG, MPEG, XML, SML, SVG
하이퍼미디어(Hypermedia)
• 텍스트·음성·도형·애니메이션 및 비디오 화상 등 정보를 유기적 으로 연결한 네트워크 구조.
• 유기적으로 연결하여 관련 정보를 대화식으로 끌어낼 수 있다.
• 인간의 사고를 풍부한 표현력으로 쉽고 자유롭게 관계를 지어 사고와 커뮤니케이션의 원활하게 한다.
하이퍼텍스트가 멀티미디어 환경에 적용되면서 발전된 개념
3) 인간-컴퓨터 상호작용 (HCI)
• 다양한 멀티미디어 데이터의 조작을 위해
• GUI(Graphical User Interface)
: 윈도우(window), 메뉴(menu), 버튼(button), 아이콘(icon)
• 음성합성 및 음성 인식 기술
• 제스쳐 인식 기술
HCI(Human Computer Interaction)
인터랙티브 [interactive]
• 키보드나 마우스와 같은 컴퓨터에 대한 입력 수단을 통해 사용자가 정보나 미디어를 자유롭게 선택하고, 원하는 정보를 취해 나갈 수 있 는 대화식 방식
• 대화식 운영은 컴퓨터에 의해 읽히고 운용
=> 멀티미디어는 컴퓨터라는 정보 재생 미디어와 결합.
=> 디지털 방식으로 저장 되며, 데이터 편집 및 처리 기술이 사용.
4) 정보 통신 기술의 발전
• 인터넷 망
• 1969년 UCLA 대학에서 최초로 인터넷 실험 이후
• 지금은 초고속 정보통신망으로 발전
• B-ISDN, Cable TV, ADSL, VDSL, Fiber Optics
• “길더(Gilder)의 법칙” : 전송속도는 6개월에 2배씩 또는 12개월에 3배씩 증가
• 이동통신망
5) 컴퓨터 활용의 변화
클라우드 서비스 : 과거 컴퓨팅 파워의 제한이나 메모리용량, 인터넷 속도와 같은 한계성 사라짐
모바일 트래픽에서 동영상이 차지하는 비율
2014년 55% 에서 2019년 72%로 증가
시대별 컴퓨터 활용의 변화구분 기계 상호작용 인간 상호작용 피드백 균형성 동시성
매스 미디어
지상파 디지털TV △ × × ×
디지털 애니메이션 △ × × ×
디지털 영화 △ × × ×
컴퓨터 아트 △ × × ×
상호작용 미디어
하이퍼 미디어 ○ × × ○
전자책 ○ × × ○
비디오 게임 ○ × × ○
월드와이드웹 ○ × × ○
웹 아트 ○ × △ ○
상호작용 설치예술 ○ × △ ○
가상현실 ○ × △ ○
대인 미디어
전자우편 ○ ○ ○ ×
화상회의 ○ ○ ○ ○
휴대전화 ○ ○ ○ ○
디지털 방식의 장점
• 대화 기능 가능
• 정보의 검색, 가공, 편집 용이
• 모든 데이터를 동일한 방식으로 기록 및 전송
• 데이터의 영구 보존 가능
• 전송시 고품질 유지 가능
아날로그와 디지털 비교
• 아날로그 : 정보를 끊임없이 연속적으로 표시
• 디지털 : 데이터나 정보를 필요한 정밀도를 가지고 표현
• 아날로그는 연속된다는 의미를 내포하고 있다. 연속되는 특성 때문에 정 교한 수정과 조작이 거의 불가능하다.
• 디지털 방식은 0과 1이라고 규정한 디지털 신호를
• 명령을 주지 않는 한 스스로 반응을 진행시키지 않는다.
1. 표본화
- 연속적인 아날로그 신호를 불연속적인 디지털 신호로 바꾸는 과정이며, 원 신호를 시간 축 상에서 일정한 주기로 추출하는 것.
2. 양자화
- 표본화에서 검출한 주파수의 위치(표본값)에 값을 주는 과정. 지정되는 값은 소수점을 반올림 하거나 가까운 값에 근사 시킨다.
3. 부호화
- 양자화된 신호들은 전송 시에 잡음에 매우 민감하므로 전송 및 처리에 적합한 2진 펄스의 형태로 바꾸어 준다.
신호변환의 원리
신호변환의 원리
영화속 가상현실
가상현실 (Virtual Reality)
취미 : 헬스클럽, 롤러코스터, 드론, 뮤지컬 감상, 테마 파크/서바이벌 게임장
직업: 군대 훈련, 차량 세일즈, 의료(심리 상담), 영상촬 영(결혼식), 스포츠 중계, 면접
VR 활용 영역
의료학습
수술 시뮬레이션
VR을 이용한 심리치료, 발표연습
PTSD(외상 후 스트레스 장애) 치료
이미지출처:
고소공포증 치료
VR을 이용한 심리치료, 발표연습
대중공포, 발표공포증 치료
VR을 이용한 심리치료, 발표연습