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다중영상시스템으로 구현한 무대 위의 큐비즘 -를 중심으로-

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(1)

투고일_2016.02.10 심사기간_2016.03.01.-20 게재확정일_2016.04.08

다중영상시스템으로 구현한 무대 위의 큐비즘 -<윤이상을 만나다 를 중심으로> -

Stage Cubism by multi-camera system -focused on Interview with Isang YUN-

변 혁 성균관대학교 영상학과,

Daniel H. BYUN_Professor, Sungkyunkwan University

차례 1. 서론

연구의 배경 및 목적 1.1.

연구의 범위와 방법 1.2.

큐비즘과 무대 2.

프로시니엄 무대의 한계 2.1.

큐비즘의 태동 2.2.

큐비즘의 확장 2.3.

다중영상시스템 3.

멀티카메라셋업 3.1.

3.2. CCU

큐비즘의 무대화 4.

다시점의 무대화 4.1.

중첩의 무대화 4.2.

결론 및 제언 5.

참고문헌

(2)

다중영상시스템으로 구현한 무대 위의 큐비즘 -<윤이상을 만나다 를 중심으로> -

Stage Cubism by multi-camera system -focused on Interview with Isang YUN-

변 혁 성균관대학교 영상학과,

Daniel H. BYUN_Professor, Sungkyunkwan University

요약 본 연구의 목적은 공연예술작품의 무대화 작업에 어떻게 큐비즘이 적용될 수 있는가를 살피는 것이다 특히 다중영상시. 스템의 활용을 통해 평면적 무대구성을 입체적으로 재구성한 사례를 통해 그 구조와 기능을 파악한다. 2011년 대학로 예 술극장에서 초연된 윤이상을 만나다 은 < > 2013년에는 보다 확장된 형태의 공연으로 엘지아트센터에 소개되었고 같은 , ‘Benois de la Danse’에 노미네이트되어 러시아의 볼쇼이 국립극장에 초대 공연되었던 복합장르공연이다 무용과 , . 음악과 영상이 한 무대 위에 조화롭게 융합된 윤이상을 만나다 는 음악이라는 청각적 콘텐츠를 무용과 영상이라는 시각< >

적 정보를 중심으로 무대화하여 제시했다는 점에서 주목할 만하다 일차적으로 음악은 무용이라는 신체의 움직임을 통해. 서 시각화되었고 또한 카메라와 스크린을 이용한 영상매체를 통해 무대 위에 시각화되었다 이 과정에서 기존의 프로시, . 니엄 무대가 갖는 단( )시점의 공간구성이라는 한계를 다중영상시스템을 통해 어떻게 극복해 내는가를 분석해내는 것이 이 논문의 본론이 되겠다 구체적으로는 큐비즘적 요소의 대표적 특성인 다시점 과 중첩 을 통한 입체성의 확보가 윤이. ’ ‘ <

상을 만나다 라는 작품 속에서 어떻게 구현되었는가를 분석한다 디지털미디어 제어기술과 큐비즘의 시도가 어우러져 > . 이뤄낸 결과물은 공연예술 콘텐츠가 어떻게 기존무대의 공간적 한계를 극복하며 더 나아가 시공간을 재구성할 수 있을, 지 그 가능성을 엿보게 한다.

중심어 윤이상 큐비즘 무대화 다중영상시스템

ABSTRACT

This study shows how cubism can be applied on stage of performance artworks, especially by multi-camera system. <Interview with Isang Yun> is a multi-genre performance that was first performed mainly with the music of Isang Yun in the Daehak-ro Art Theater in 2011 and was introduced in LG Art Center in 2013 as a form of expanded performance. It was then nominated on

‘Benois de la Danse’ in the same year, which led it to be invited to and performed in Bolshoi National Theater in Russia. Primarily, music was visualized through the physical body movements of dance, and was then visualized on stage through the media technology using multi cameras and screens. The body of this paper will analyze how to overcome the limits in the single perspective view of stage formation that the existing proscenium stage has through a multi-camera system. To be more specific, this paper will analyze how the three-dimensionality through ‘multi-perspective view’ and

‘overlapping,’ the main characteristics of cubist elements, is realized in the work of <Interview with Isang Yun>. The product of digital media control technology and the attempt of cubism suggests the possibility of how performance arts contents overcome the limits of existing stage and recreate space and time.

Keyword

Isang YUN cubism scenography

multi-camera system

(3)

서론 1.

연구의 배경 및 목적 1.1.

눈은 감각기관을 대표한다. ‘시각이 가장 포괄적이며 가장 고상한 감각’이라는 데카르트의 천명에서 도 확인할 수 있듯이 서양문화에서 시각이 차지하는 비중은 각별하다 특히 르네상스 이후의 서양 근. 대 문명은 시각에 우선권을 부여하는 시각중심주의의 발전과정이라고 정리할 수 있으며 그 시각중심 주의(ocularcentrism)는 주체(I/subject)와 시각(eye)의 동일시를 근간으로 하고 있다.1)해부학적 으로 볼 때 감각기관을 대표하는 눈은 뇌와 연동되어 작동한다 시각중심주의가 뇌 중심주의와 함께 . 이해되어야 하는 이유이다 감각기관인 눈과 사고기관인 뇌는 대상을 인지하고 분절시키고 분석하며 . 거기에 대한 해석과 인위적인 판단을 행한다 때문에 시각중심주의는 근대 계몽주의에서 앎의 체계. 를 만들어내는 가장 중요한 기준이었다 이것은 르네상스에서 발원하여 데카르트적 코기토. (cogito) 철학에서 정립된 이성중심주의의 한 양상이라고 정의할 수 있다 그에 따르면 . ‘본다’라는 것은 ‘사유 한다’는 것과 연계되고 곧바로 , ‘안다’로 귀결된다 이러한 . ‘보는 방식’이 적용된 르네상스 회화의 시 각논리가 바로 원근법이다 원근법을 단순한 회화기법의 하나로 생각하는 것은 서양문화사에 대한 . 정확한 이해를 방해한다 사물의 원근과 공간의 관계를 평면 위에 재현하는 방식으로서의 원근법은 . 미술을 과학의 반열에 올려놓았을 뿐 아니라 무엇보다도 철학적 인식의 기초 즉 주체를 관찰자로, , , 세계를 시각의 대상으로 환원함으로써 주체가 세계를 대상으로 변화시키고 관찰하는 무관심적 의식 , 즉 데카르트의 코기토 이론의 토대를 제공하는 시각중심주의의 핵심인 것이다.

근대성의 문제에 대한 다양한 비판을 시도한 1960년대 이후 서양의 철학은 지나친 시각중심주의에 반한 비판들의 시작은 상대적으로 간과되었던 오감(五感)의 중요성에 대한 인식으로부터 시작되었 으며 서구 문명 전반을 반성하고 있는 화이트헤드의 “ 서양의 철학자들은 내장의 느낌( ) (visceral

을 통해 얻어지는 세계에 관한 정보를 멸시하고 시각적 느낌 에 주의를 집중

feeling) (visual feeling)

시켜 왔다.”2)라는 진단으로시작하여 서양의 시각중심주의를 계보학적으로 분석해서 비판한 미셀 푸코에 이르며 더욱 체계화되었다.3) 20세기 들어 예술의 영역 안에서도 기존의 시각중심주의를 극 복하려는 다양한 시도들이 개진되었던 바 대표적인 것이 오늘 다루고자하는 입체주의 즉 큐비즘, 이다 미술사적인 입장에서 큐비즘은 르네상스 이후 오랫동안 확고하게 자리 잡은 단일 시 (cubism) .

점의 원근법에 의해 부여된 대상의 가짜 입체감을 해체시키고 대상의 입체성을 이차원적 캔버스 평 면에 재구성하는 새로운 원근법의 제안으로 볼 수 있겠지만 동시에 주체와 대상과의 관계 회복 즉 , , 관찰자로서의 주체가 대상에 한걸음 다가가 새로운 관계맺음을 시도하는 것이라는 인식론적 의미부 여가 가능하다고 할 수 있겠다.

본 논문의 또 다른 접근지점이자 연구배경이 되는 ‘기술의 발달’에 대한 고찰은 과학기술의 발달이 이 위에 논한 시각중심주의 극복에 어떠한 도움을 줄 수 있었는가에 대한 것이다 현대미술의 주류를 . 이루는 설치미술 분야에서 선도적으로 이루어졌던 ‘기술과 예술의 만남’의 수많은 시도들은 퍼포밍 아트의 범위에 분류되는 연극 무용 음악 등의 공연 예술들에서 가시적인 성과물들을 보여주고 있, , 다 공연예술에 있어 과학기술의 개입은 이미 오래전부터 있어왔다 초기 낭만발레시대에 스모그를 . . 사용해 무대효과를 만든 것이라든지, 20세기초 라이트 형제가 비행기를 발명한 후 무용공연에 있어 서도 무용수의 몸에 줄을 묶어 무대 위에서 공중이동을 시도했었다든지 공연 현장에 과학기술을 접 목하려는 시도들은 항상 있어 왔고 이러한 시도들은 일차적으로 안무자에게는 표현을 확장할 수 있 는 기회를 그리고 관객에게는 다양한 예술경험을 제공해주었다, .4)무대 위에서 진행되는 아날로그 적 퍼포먼스와 디지털적 제어가 가능한 매체기술이 융합하는 일련의 과정들이 현 시대의 공연예술의 중요한 흐름임은 자명하다 예술의 장르 해체를 시도한 아방가르드 운동이나 플럭서스 혹은 보다 . ( , 근본적으로 고대의 희랍극으로부터 이어져 내려온 총체극에의 열망과 역사에 대한 예술사적 접근은

1) 변 혁, 현대예술의 하이브리디티가 보여주는 포스트휴먼적 징후, 기초조형학연구 Vol.9. No.1, 2008. p.421 2) 화이트헤드 오영환 역, , 과정과 실재, 민음사, 1996, p.243

3) 푸코는 모든 것을 보기 의 문제 즉 시각중심주의로 환원하는 근대의 특성에 반하여 임상의학 이라는 근대적인 의료체계가 신체 , , ‘ 에 대한 총체적인 관찰을 중심으로 구성되어 있다는 점을 그의 저서 임상의학의 탄생 에서 자세히 논술한다.

4) 정의숙 변 혁, , 영상테크놀로지와 춤: JambirdMetadance In Resonant Light를 중심으로, 대한무용학회논문집 제61 , 2009, p.242-243

(4)

다른 글에서 다시 논하기로 하자 그리고 이 디지털 미디어 컨버젼스로 대변되는 현대의 미디어 상.) 황의 중심에는 ‘카메라’라고 하는 기껏 100여년의 역사를 가진 영상장치 이미지의 저장소 가 자리 ( ) 잡고 있음을 주목해야한다.

현대의 공연예술현장에서 관객과 소통하는 방식은 과거의 TV를 시청하는 것과는 다른 양상을 보여 준다 더 이상 관객들은 . ‘액자화된 현실’로서의 무대의 공간에 만족하지 않는다 고전적 영화관람에. 서의 스크린에 투영되는 평면적 이미지들도 3D 영상의 발전과 더불어 입체성을 더해가고 있고 가정, 에서의 TV시청도 갈수록 고화질과 입체영상으로 변화되고 있다 영상콘텐츠와 관련된 이러한 시각. 체험의 확대는 자연스럽게 관객들로 하여금 공연예술 현장에서도 ‘확대된 입체성’ 혹은 ‘실감도의 증 폭’에 대해 요구하게 만들었다 또한 현대의 복합장르공연은 현장에서의 실시간으로 진행되는 퍼포. 먼스의 아우라와 함께 미디어를 통한 콘텐츠(contents), 즉 그것이 포함하고 있는 무용이라고 하는 신체의 움직임과 음악 영상 등의 분절소들이 가진 독립적 의미와 그 결합과 조합이 만들어낸 중의적, 인 복합성을 동시에 포함한다 이로 인해 관객은 그것을 평면으로 인지하던 평화로운. (?) 시각체험에 서 보다 입체적이고 종합적인 결과적으로 , ‘사유가 필요한’ 복합적 시각체험을 경험하게 된다 다시 . 말해 파편화된 시공간의 표현은 분할된 지각 경험의 개인적 종합을 요구하고 이는 수동적이던 관람 , 형태에 다소간의 인지활동 즉 사유의 확장과 연결된다는 것이다 본 연구는 그 과정으로서의 무대연. 출 즉 다중시점에 의한 공간 재구성의 전략과 그로 인해 파생되는 인지적 참여가 요구되는 시각체, ( ) 험의 확장 과정에 대한 순차적 분석을 목표로 한다.

연구의 범위와 방법 1.2.

본 연구의 텍스트가 되는 작품 윤이상을 만나다 는 윤이상의 음악을 중심으로 < > 2011년 대학로 예술 극장에서 초연, 2013년에는 보다 확장된 형태의 공연으로 LG아트센터에 소개되고 같은 해 , ‘Benois de la Danse’에 노미네이트되어 러시아의 볼쇼이 국립극장에 초대 공연되었던 복합장르공연이다, . 무용과 음악과 영상이 한 무대 위에 조화롭게 융합된 윤이상을 만나다 는 음악이라는 청각적 콘텐< >

츠를 춤과 영상 등의 시각적 정보를 중심으로 무대화하여 제시했다는 점에서 주목을 받았다 이 작품. 에 대해 평론가 고( ) 김승현은 다음과 같이 평했다. “ 자유부인 < 2012>에서 춤과 영상의 새로운 만 남의 지평을 연 정의숙 변 혁 콤비는 윤이상을 만나다 에서 다큐멘터리 형식을 빌려 그의 삶과 음, < >

악을 멋지게 조각해내는 데 성공했다 잘 어울린 춤과 음악 드라마는 윤이상의 음악과 철학에 일반. , 인도 쉽게 다가 설 수 있게 해 동서양을 관통하는 거인의 심오한 예술혼과 현실 이데올로기의 모순을 넘어서는 뜨거운 숨결을 느께게 했다 특히 다양한 영상과 시점의 변화를 유도한 다중적 무대분할은 . 보는 음악 생각하는 춤 살아있는 드라마의 전범을 보여줬다고 해도 지나치지 않아 보였다, , .”5) 본 논문은 윤이상을 만나다 의 무대영상작업을 분석함으로써 영상시스템이 어떻게 여러 형태의 아< >

날로그적 요소들의 총체성을 드러내는데 기여하는가 특히 여러 대의 디지털 카메라를 이용한 , ‘다중 영상시스템’ 이 어떻게 큐비즘이 지향했던 ‘입체적 총체성’을 무대 위에 구현해 내는가에 초점을 두 고 살펴보고자 한다.

자 다시 돌아가 문제를 정리해보자 과연 무엇이 과연 어떤 지점이 기존의 공연무대에서 창작자와 , . , 관람객에게 ‘결핍’으로 대두되어 디지털 매체와의 융합을 필요로하게 되었을까 공연예술에서 관객. 들에게 제공되는 예술적 향수는 ‘청각적’이며 또한 ‘시각적’이다 아주 쉽게 생각해보자면 우리는 . ‘마 이크 -> 앰프 -> 스피커’ 라고 하는 매체를 통해 ‘청각적’ 도움을 받게 되었고, ‘카메라 -> 컴퓨터 ->

스크린’ 이라는 매체를 통해 ‘시각적’ 도움을 얻게 되었다 결핍. (?)의 배경에는 무엇보다도 기존의 무 대가 갖는 공간적 제약 혹은 한계가 존재한다 무대와 관객 사이의 거리가 청각적 정보 제한의 이유. 였고 극장의 공간적 볼륨과 관객의 제한된 시선이 시각적 정보 제한의 이유라고 볼 수 있다 극복 대, . 상이 되었던 제약과 한계를 정확하게 이해하는데서 이 글이 출발해야하는 것은 당위이며 그것이 큐, 비즘이라는 사조의 탄생배경과 어떤 공통분모를 가지고 있는가를 살피는 것이 글이 시작이 되겠다.

5) 김승현, 정의숙 전미숙 안은미의 춤, 늘봄, 2013 pp.78-79

(5)

큐비즘과 무대 2.

프로시니엄 무대의 한계 2.1.

기존의 무대는 흔히 프로시니엄(procenium)이라 불리는 극장이다 윤이상을 만나다 가 초연되었. < >

던 대학로 예술극장이나, 2013년의 LG 아트센터, 2014년의 통영국제음악당 그리고 모스크바의 볼 쇼이 국립극장의 무대 또한 프로시니엄 무대이다.

원래 프로시니엄은 고대 그리스 극장에서 무대를 떠받치고 있는 일련의 기둥 또는 객석과 무대를 구 분하는 테두리 장식 대부분 아치 형태로 된 을 지칭하는 단어로 이곳을 통해 관객들은 극의 진행을 ( ) 볼 수 있었다 현대적 의미로 이해하자면 마치 텔레비전이 화면의 베젤이나 영화가 상영되는 스크린. 의 프레임에 해당한다고 할 수 있겠다 프로시니엄의 사용은 아리스토텔레스의 관객과의 . ‘동화’를 통 한 카타르시스를 목표로 하는 모든 공연예술가에게 대단히 중요한 것이었다 그들에게 프로시니엄은 . 일종의 액자틀 역할을 하는 것으로서 이를 통해 관객들은 마치 자신들이 관찰당하고 있다는 느낌' ' , 을 갖지 않은 채 자연스럽게 하는 등장인물들의 행동을 ‘엿보는 듯한 느낌’을 경험하게 된다는 것이 다 이러한 맥락에서 프로시니엄이 극대화된 형태가 현대의 영화관 구조라고 할 수 있다. .6) 프로시니엄 극장은 액자형 무대 혹은 사진틀 무대라고 불리는 무대와 그 무대를 마주하고 있는 일렬 , 객석으로 구성된다 관객들은 정방형의 사진을 보듯 무대를 보게 되는데 이 형태는 지난 . 300여 년 동 안 가장 널리 쓰인 극장의 형태이며 이러한 공간구성의 무대에서는 대부분의 연기가 프로시니엄 뒤, 에서 벌어지기 때문에 객석의 의자는 모두 같은 방향을 향해서 배치되어 있다 일반적으로 프로시니. 엄 무대의 공간 구성과 미적 원리는 원근법을 기반으로 이루어지는데 이러한 원근법의 원리로부터 , 프로시니엄 무대의 전형적인 특징인 무대앞쪽과 뒤쪽 공간이 나타나게 된다 프로시니엄 무대는 . ‘액 자’와도 같은 무대의 자리매김을 통해서 공연을 관람하는 관객의 시선과 관심을 분산시키지 않고 전 적으로 무대 위에 집중시키는 역할을 한다 하지만 무대와 간격을 엄연히 분리시키기 때문에 자칫 관. 객으로 하여금 무대와의 거리를 갖게 하는 단점도 있다 현대의 공연들은 관객과의 즉각적인 상호소. 통 혹은 재현의 총체성 확보를 위해 돌출무대(Thrust Stage)나 원형무대(Amphitheater) 혹은 블랙 박스(Black box) 형태의 가변무대로 변화하는 경향성이 있다.

그림

< 1> Proscenium stage

큐비즘의 태동 2.2.

새로운 세기의 시작 시점부터 구체화되었던 큐비즘은 세기 미술사에서 아마도 가장 영향력있게 20 발전한 사조라 볼 수 있다. 1907년부터 1914년에 이르는 기간에 조르쥬 브라크(Georges Braque,

와 파블로 피카소 이 두 미술가가 큐비즘을 창안해냈다

1882~1963) (Pablo Picasso, 1881~1973),

는 것이 일반적인 견해이다 이들이 주도한 큐비즘 흔히 . ( ‘입체주의’로 번역되는 은 새로운 공간개념) ,

6) 근대적 의미에서의 프로시니엄 그리스어로는 ( prosk nion)ē 1618~19년 이탈리아의 파르마에 건립된 파르네세 극장이라는 상 설극장에 처음 설치되었다 이는 이미 . 50여 년 전 일종의 가설 구조물로 이탈리아 궁정에서 소개되었다 당시 아치형의 프로시니. 엄에는 무대 장막이 쳐 있지 않았으며 그 주요목적은 분위기나 장엄한 느낌을 제공하는 것이었고 장면 변화는 여전히 관객들이 , , 지켜보는 가운데 행해졌다 장면 변화를 가리기 위한 수단으로 무대 장막이 이용된 것은 . 18세기 이후의 일이다 국립아시아문화. ( 전당건립 설계설명서 용어해설집 인용)

(6)

혹은 새로운 조형질서를 제안한 것으로 미술의 역사 속에 하나의 변혁적인 운동으로 기록된다 이들. 은 그동안 시각예술들이 보여줬던 방식의 자연대상을 해체하여 ‘시점의 다양성’을 통해 새로운 구성 을 보여줌으로써 기존의 시각체험과는 전혀 다른 생경한 공간 재구성을 제안하고 있다.

일반적으로 사물이나 그 사물들이 조합하여 만들어낸 공간을 표현하는 데 있어서 기초적인 토대를 , 형성했던 원근법은 “일정한 한 시점에서 본 물체 및 공간을 눈으로 보는 것과 같은 효과를 자아내도 록 평면위에 표현하는 방법으로 거리가 멀어짐에 따라 퇴행하는 평행 수직선들은 수평선 위의 한 소 실점에서 만나는 것”7)으로 정의될 수 있겠다 사실 정교한 원근법은 이미 인상주의 화가들의 시대로. 부터 그 와해의 조짐을 보여왔으며 세잔이나 피카소등 큐비즘의 화가들에 이르러서는 거의 소멸되었 다 입체파 회화가 보여주는 가장 주목할 만한 특징은 대상을 바라보는 . ‘시점의 복수화’ 즉 ‘다( ) 점’를 통한 ‘공간의 재구성’과 ‘대상의 분해’라는 점이다 기존의 방식이 고정된 관찰자가 자신의 위. 치를 고수하며 사물을 파악하는 것이었다면 입체파 화가들은 그 관찰 대상과의 상대적인 거리를 무 시하고 직접 공간 속에 뛰어들어 , ‘거리를 극복’하고, ‘방향성을 부정’하는 시도들을 보여주었다 이. 것은 다소 ‘무책임’하거나 아직은 ‘정리되지 않은 산만함’으로 보여지는 것 또한 사실이다 큐비즘 작. 가들에게 직접적인 영향을 끼친 뽈 세잔(Paul Cezanne)은 사물의 총체성과 다면 구조의 이해를 얻 기 위해 각각의 면( )이 가장 잘 보이는 위치에 시선을 배치하도록 했다 이는 사물의 형태를 가장 . 온전하게 재현하려는 욕구의 표현으로 대상의 정면과 더불어 측면도 볼 수 있도록 해주는 큐비즘의 , 초기적 시도라고 평가될 수 있을 것이다 이러한 원근법의 파기에 대해 연구자 송민정은 다음과 같이 . 정리한다.

“르네상스에 형성된 원근법에 따르면 회화에서 모든 오브제는 하나의 고정되고 정적인 지점 에서 보여진 것처럼 표현된다 이에 비해 세잔은 오브제를 회화적 관계의 요구에 부응시키면. 서 다양하게 움직이는 시점을 도입한다 이러한 방식은 현대 미술가들이 . ‘동시적인 시각’이라 부르는 것으로 하나의 인물이나 하나의 사물의 다양한 관점들을 단 하나의 이미지 속에 융화 시키는 것을 말한다 이전까지의 형태 분석은 회화 구조의 요소로써 사용될 수 있는 사물의 . 기하학적 특징과 분리된 것으로 사물의 차원적 물리적 실재를 완전하게 표현할 수 없었다3 . 그러나 브라크(Georges Braque)와 피카소(Pablo Picasso)는 대상의 실재 차원과 함께 그 것의 완전한 물리적 실재도 표현하려는 노력으로 형태의 분석을 밀고 나갔다.”8)

르네상스 회화의 업적은 그것을 통해 ‘실제’ 공간을 보는 창문처럼 회화를 다루게 된 원근법을 재발 견했다는 데 있다 고대 그리스와 로마의 미술 지식의 부활로 인해 회화와 조각 모두에서 인물을 우. 아하고 기품있게 표현할 수 있게 되었다 큐비즘은 이 모든 것에 종말을 고하는 듯 했다 큐비즘의 공. . 간은 불안정해 보이고 심지어 인지하기 어려울 정도로 복잡하기도 한다 구조는 이그러지고 색채 또. 한 최소화되었다 큐비즘은 미술작품이 다른 세상을 보여주는 창문 역할을 한다는 고전주의적 개념. 을 거부하고 세상 속에서 세상을 봄으로써 미술이 진정으로 , ‘있는 그대로의’ 세상을 다룰 수 있다고 주장한다.9)

정리하자면 다( )시점은 하나의 고정된 시점에서 관찰대상을 대하는 것이 아니라 그 대상의 상 하, , 좌 우를 개별적으로 그리고 다양한 거리에서 관찰하는 , ‘다중 원근법’(Multi-Perspective)을 의미한 다 과거의 단일시점 원근법에 비해 이 다중원근법은 새로운 공간표현의 언어가 되었고 방향 거리. , , , 초점의 모든 분야에서 새로운 방식의 시지각적 효과를 불러일으킨다 전통적인 원근법적 시각구성을 . 통한 시각체험의 한계를 극복하기 위한 큐비즘 작가들이 선택한 다( )시점 전략은 작가에게는 표현 의 자유를 한편 관객에게는 능동적 참여를 요구하는 결과로 연결되었다, .

7) 민성식, 시점에 의한 공간표현 연구, 한남대, 2007, 석사논문, p.5

8) 송민정, 다시점 공간의 역동적 표현 특성에 관한 연구, 한국공간디자인학회 논문집 제 권 호 통권 호 3 1 5 pp.89-90 9) 닐 콕스 천수원 역, , 입체주의, 한길아트. p13

(7)

큐비즘의 확장 2.3.

미술에서 시작된 큐비즘은 이후 의상 건축 그리고 영상에까지 그 적용범위를 확장하였고 몇 개의 시, 점이 공존하는 산점투시(散點透視), 포토몽타주 등 여러 가지 표현으로 확대 재생산되고 있다 빌바. 오 구겐하임 미술관을 설계한 건축가 프랭크 게리는 공간을 분할하거나 해체해 재구성했는데 마치 입체파의 피카소가 그의 그림에서 사물을 있는 그대로 평면적으로 그리지 않고 분해해 나름대로 재 해석한 것과 유사한 작업방식을 보여주었다 일찍이 디지털 기술의 중요성을 깨달은 그는 또한 전통. 적인 차원 평면이나 단면과 같은 도구를 사용하기보다는 모형을 제작하고 그것을 다시 차원으로 2 3 스캔해 컴퓨터 모델을 만들고 이를 시공도로 생산하는 방식을 개발했다 우주선이나 자동차 디자인. 에 사용되는 새로운 작업 시스템 캐티아(CATIA)를 건축 설계에 적용했고 그 결과 건축 과정을 매우 정확하게 컨트롤할 수 있게 되었다.10)

다중영상시스템 3.

영화로 대표되는 영상이미지는 기본적으로 시각의 착시현상을 이용한 매체이다 연속된 동작으로 보. 여지는 영상이미지는 평면이미지의 연속성에 기초한 착시현상 즉 ‘실재로는 움직이지 않는 것이 움 직이는 것으로 인지되는’ 가현운동(假現運動)을 이용한 착시구조로 이루어진 것이다 사실 실생활에. 서의 동적인 영상이미지도 인간의 시지각 경험을 통한 한정적인 정보의 재구성에 의존한다 영화나 .

등의 영상이미지는 스크린 혹은 화면 이라는 물리적으로 한정된 인공의 공간에 존재한다 이

TV ( TV ) .

러한 물리적 한계가 전제된 공간 속에서 영상이미지의 공간적인 깊이와 이미지의 연속성을 확보하기 위해 초에 장 혹은 장 의 그림이 필요했고 이 매커니즘의 , 1 24 ( 30 ) , ‘연속성에 의한 이미지의 반복과 연결’이 허구적이나마 현상의 실재성을 한정된 공간 안에서 구현해 내는 것이다 디지털 영상기술의 . 발전은 영화, TV방송을 중심으로 인터넷과 스마트폰 등의 다양한 디바이스에 적합한 형태의 콘텐츠 로 제작되기 시작했고 그 플랫폼의 변화와 다양화는 콘텐츠 자체의 형식의 개념적 형태적 변화를 , , 동시적으로 가져왔다 이러한 다양한 표현기법 중 카메라의 경량화와 디지털 제어기술의 발전에 힘. 입어 가장 새롭게 발전하는 분야가 다중영상시스템을 이용한 다시점구조의 시 공간적 재구성 표현양ž 식이다.

멀티카메라셋업 3.1.

다중영상의 핵심적인 기초가 되는 두 대 이상의 카메라를 사용한 멀티카메라 촬영은 처음 영화가 만 들어진 100여년전부터 그 시도가 있어왔다 달리는 말을 촬영했던 마이브릿지의 실험 등 다소 실험. 적이었던 시도들은 멀티카메라 시스템이 보여줄 수 있는 시각적 정확성과 시 공의 분할능력을 보여/ 주었다 보다 본격적인 멀티카메라 촬영은 무성영화에서 유성영화로 넘어가던 시기에 이루어졌는데. , 배리 솔트는 멀티카메라 셋업이 광범위하게 사용된 것을 1930년대 헐리우드라고 진단한다.11) 촬영하는 씬의 전체 길이를 커버하는 다른 앵글의 두 카메라는 감독에게 편집의 다양성을 보장해 주

10) 서울의 동대문디자인플라자(DDP)의 설계에도 이 게리 테크놀로지의 캐티아 시스템이 사용되었다 자하 하디드가 설계한 . DDP 차원 프로젝트로 거대 비정형 건축물 외관 곡면의 패널 하나하나가 모두 다르게 만들어졌다

3 , .

11) Salt, Barry, Film Style and Technology in the Thirties , Film Quarterly. Vol. 30. No. 1. 그림 빌바오 구겐하임 미술관 그림 동대문디지털플라자

< 2> < 3> (DDP)

(8)

었다 이후 이 기초적인 영화문법의 형식들은 텔레비전 스튜디오의 기본 셋팅으로 발전되었다. . 현재 텔레비전의 ENG 멀티카메라 제작 방식은 이미 대부분의 TV콘텐츠에 응용되고 있지만 대표적 으로는 스튜디오에서 제작되는 예능 프로그램에서 그 극단적인 활용의 예를 찾아볼 수 있다 주지하. 는 바와 같이 멀티카메라 제작은 복수의 카메라를 동시에 사용하는 제작 시스템이다 시스템 카메라 . 제작으로 불리는 스튜디오 제작과 중계차가 현장으로 이동하여 프로그램을 제작하는 중계 제작으로 구분돼 사용되어 왔다 라이브 콘서트 스포츠 중계 사건 현장의 뉴스 보도 등에 적용되어 제작 중인 . , , 전통적인 멀티카메라 제작 방식은 현장의 모습을 왜곡 없이 실시간으로 제작함으로써 프로그램의 효 율을 높이는 것이 주목적이다 이러한 제작 시스템의 배경에는 비선형 편집기의 기술 발달에 따른 다. 중영상시스템의 제어기술이 자리 잡고 있다 편집기 상의 . ‘멀티캠’ 기능은 복수의 카메라들이 전송한 영상들을 동시간의 편집라인에 올려놓고 원하는 커트를 실시간으로 편집할 수 있도록 해주는 기능이 다 이는 현장 플로어 에 비디오 스위처와 녹화기를 설치하여 현장 편집을 가능하게 해 주었고 후반 . ( ) , 편집에 소요되는 시간을 대폭 줄여주는 경제적 효과와 더불어 현장 촬영시스템의 획기적인 변화로 연 결되었으며 자연스럽게 보다 광범위하고 복잡한 멀티카메라 시스템으로의 발전으로 가속화되었다, .

3.2. CCU (camera control unit)

다중영상시스템의 제어가 실시간으로 이루어지기 위해서는 몇 가지 영상제어기술의 개발이 필수조 건이었는데 대표적으로는 CCU라 통칭되는 카메라 컨트롤 기능과 Watchout 이라 불리는 영상접합 기술이 그것이다.

멀티디스플레이 지원 -

네트워크에 기반한 영상 동기화 -

등의 동영상 파일 지원 영상 지원 - mpeg, mov, wmv, avi (FULL-HD )

소프트웨어 방식 에지 블렌딩 지원 -

다양한 센서 신호 지원

- (TCP/IP, RS232) 신호 지원

- Live (DVI, RGB)

그림

< 4> Multi-camera setup diagram

언급한 여러 가지 영상제어기술중 일반 제작과정과 달리 본 연구의 분석대상인 무대공연예술제작TV 에 있어 특히 주목해야하는 기술은 Watchout을 이용한 ‘에지 블렌딩(Edge Blending)’ 기술이다.

은 여러대의 프로젝터를 이용하는 대형 영상 시스템에서 필수적인 기술로 자체 내장된 Watchout

기능으로 원형 원뿔 다각형의 모양등 형태가 불규칙적인 모양의 스크린이나 물체에 투 Geometry , ,

사를 가능하게 해준다 하나의 프로젝터를 사용하게 되면 투사된 영상을 크게 하는 데는 밝기 해상. ,

(9)

도에 한계가 있을 뿐만 아니라 매우 고가의 비용이 소요되며 셋팅의 어려움이 있다, . Watchout 은 일 반 프로젝터를 여러대 배열하여 대형 멀티스크린을 구축할 수 있도록 함으로써 비용 절감의 효과 또 한 기대할 수 있다.

컴퓨터의 처리속도가 비약적으로 발전함으로써 다양한 Input 신호 (TCP/IP, RS232)를 받아 인터렉 티브 미디어 서버에 있는 상호작용 영상의 컨트롤이 가능하게 되었는데 이러한 CCU의 성능개선은

을 이용한 대형 스크린 사용으로 몰입감 증대효과를 가져왔으며 또한 다양한 인터렉티브 Watchout

화면 구성도 구현가능하게 되었다 무대위의 무용수의 움직임을 멀티카메라가 잡아내고 미디어서. , 버는 입력정보들을 실시간 라이브로 처리함으로서 무대 위에서 무용수와 대형 LED 패널의 이미지 간의 쌍방향 인터렉티브 구현이 가능하게 된 것이다.

윤이상을 만나다 의 무대에 구현된 큐비즘 4. < >

윤이상을 만나다 는 무용수의 춤 오보에 독주와 현악사중주 등과 같은 고전적인 예술형태의

< > , ‘아날

로그적 요소’들과 MIDI를 통해 작업한 컴퓨터 사운드와 다중영상시스템(Multi camera system) 의해 운용된 인터렉티브 영상등 ‘디지털적 요소’들이 어우러진 복합장르공연이다 무용수들은 오랜 . 경력과 훈련으로 높은 수준의 기술적 완성도를 보여주었고 오보에를 연주한 잉게 고레츠키나 플룻, 의 김연희 또한 국제적인 명망을 가진 연주자들이다 의상 및 무대 조명에 이르기까지 각 분야들이 . , 일정 수준 이상의 기술적 숙련도를 가지고 참여하였기에 융합의 결과 또한 최소한의 완성도를 기대 할 수 있었다.

다시점 4.1. (多視點)

프롤로그가 끝나고 서사적인 대구성이 전개됐다 풍경소리와 함께 천정에서 가로형태 세로형태의 . , 두 개의 스크린이 내려오고 무용수들은 무대 평면과 천정에 수직으로 두 개의 카메라를 설치했다 가. 로 스크린에는 수직의 카메라가 축소해 비추는 평면의 영상이 부감효과를 나타냈고 세로 스크린에는 확대된 무용수들의 입체가 비춰졌다 무대 위에 춤추는 무용수들의 실제 움직임과 이를 수평과 수직. 으로 확대 축소한 영상이 만들어내는 세 가지 시점의 무대가 완성된다 또한 가로 스크린에 윤이상, . 의 다큐멘터리 영상이 비춰지고 세로 스크린에 자막이 투사되는 등 다큐멘터리 영상이 무대에서 진 행 중인 인터렉티브 영상과 순수 추상 영상이 번갈아 비추면서 쉽지 않은 윤이상의 난곡에 대한 이해 를 도왔다.

첫 장은 윤이상의 대표작 ‘가곡’과 ‘피리’를 중심으로 구성되었다 동서남북과 중앙 오방에서 무용수. , 들이 움직이는 가운데 이를 하늘을 나는 새가 바라보는 부감효과 롱샷으로 투사 조망하는 가운데 수, 평의 역동적인 움직임을 클로즈샷으로 확대해 보여준다 실시간 카메라에 의해 보여지는 무용수들의 . 움직임은 극장의 일반적인 관람형태 즉 일정한 거리를 유지하며 관망하게 되는 관람 형태에 추가적, 으로 관객이 무용수의 몸에 한층 근접하여 다양한 각도에서 보여 진다 그림 는 무대 위에 셋팅된 , . < 5>

기본 카메라와 스크린의 위치를 보여준다 물론 공연이 진행되면서 위치는 연동되어 계속 바뀌지만 . 기본적인 셋팅은 이 그림이 보여주듯이 카메라 가 극부감샷을 통해 음악의 수직적 구조를 그리고 A 카메라 는 측면을 보여주며 화성의 진행을 표현하는 방식을 취하고 있다 각각의 카메라가 잡아내B . 고 있는 영상은 메인 콘트롤을 통해 때로는 확대되고 집중되어 스크린에 투영함으로써 음악의 수직, 적 화성구조의 수평적 진행양상을 동시에 시각화하고 있는 것이다 카메라 는 일반 관객들이 도저히 . A 접근할 수 없는 위치에서의 시점을 확보해준다 결과적으로 그림 에서 보여지듯 관객들은 무대 . < 6>

정면에서 바라보는 무용수들의 움직임과 더불어 극부감 시점에서만 볼 수 있는 안무의 조형적 구도, 그리고 동작의 근접샷을 동시에 볼 수 있게 되는 것이다.

이것은 큐비즘의 지향했던 총체성과 연관되는 것으로 다시점을 통한 시각적인 장점 뿐 아니라 사물 에 대한 다각적 접근을 통해 대상의 본질을 추구하는 정신과 연결될 수 있다 일정한 거리 같은 시점. , 에서만 보여지던 움직임에 초근접촬영이 주는 디테일과 다른 각도의 시각지점에서의 관찰을 통해 확 보되는 총체성은 일차적으로 무용수의 움직임과 몸을 좀 더 자세히 관찰할 수 있게 해주며 궁극적으

(10)

로는 전체 안무가 표현하고자하는 작품의 주제에 관객이 더 가깝게 다가설 수 있는 가능성을 열어주 고 있다고 볼 수 있다.

중첩 4.2. (重疊)

큐비즘에서 드러나는 중첩은 큐비즘의 형태 구성요소 중 면의 해체와 분해 또는 면의 전이에 따른 , , 공간의 중첩에 의해서 평면적 구성을 입체적인 구축으로 전환시키며 구체화된다.12)현재 과거 대, , 과거를 표현하는 세 개의 영상이 세대의 카메라에 의해 실시간으로 영상정보를 입력받아 컴퓨터에 저장하고 그 다음 무대의 진행 상황에 따라 저장되어있는 영상을 설치된 스크린에 분할 송출한다, , . 지금 카메라 앞에 서있는 무용수는 흐리게 등장했다가 점점 또렷해지는 과거의 자신을 만나고 또 한, 편 무대에 함께 서있는 현재의 파트너는 복제된 가상의 파트너와 동시에 다가온다 무대 위의 포퍼. 머는 무한 복제되고 시간의 재구성은 현재적 동작의 의미를 더욱 분명하게 해준다 관객은 퍼포머의 , . 행위를 단절된 시퀀스의 재구성으로 접하게 되는데 이러한 영상이미지가 사진 이미지처럼 순간에 , 머무르지 않고 지속적인 흐름을 가짐으로써 퍼포머들이 퍼포먼스를 행하는 동안에 무대위에서 리얼 타임으로 움직이는 퍼포머의 움직임과 저장되었다가 다시 재생되는 과거의 퍼포머의 움직임들이 보 여지는 영상이 중첩되어 나타남으로써 공간의 시각적 재구성 뿐 아니라 시간의 재구성이라는 관점이 추가되는 것이다 이 과정에서 퍼포머는 영상 속 퍼포머들과의 상호작용을 연출하고 심지어는 과거. ( 의 자신과의 대화를 연출하고 자신들의 동작에 대한 의견과 판단 혹은 피드백을 퍼포먼스로 보여주) 는 것이다 이렇듯 동작의 복제와 타임 릴레이는 일차적으로 현실과 가상의 경계에 의문을 제기하며 . 보다 궁극적으로는 관객들로 하여금 퍼포먼스 구성의 총체성과 각 동작들이 갖는 의미의 구체성을 이해하는 데 일조하게 된다.

이렇게 ‘공간의 재구성’ 혹은 ‘움직임의 재구성’에 필연적으로 따라오는 ‘시간의 재구성’ 문제는 따로 주목할 필요가 있다 조형예술분야에서의 영상사용의 경우에서도 이러한 효과는 부수적으로 달성되. 는 경우가 많음을 볼 수 있다.

12) 김승연 큐비즘적 표현을 응용한 파티션 연구 투시공간을 중심으로 홍익대학교 석사학위논문, : , , 2009, p. 13 그림 카메라와 스크린의 위치

< 5>

그림 카메라 와 스크린 의 결과

< 6> A A

(11)

“매튜바니(Matthew Barney)의 작품을 이야기할 때 단지 미술작품에 영상 테크닉을 접목했 다는 평가만으로는 대단히 불충분하다...(중략)... ‘그’가 이런 . ‘영화’를 그것도 , ‘ 시간2 25 분 동안’ 보여주는가 그것은 ? ‘시간성에 대한 의지’라고 이해해야할 것이다.”13)

장면 ‘sori’부분의 무대 구성은 무대를 얇은 천을 이용 등분하여 무용수가 여러 겹으로 겹쳐지게 구6 성되었다 무대 뒤 마지막 분할구역은 그림자만을 이용하여 앞의 무용수의 움직임과 같은 움직임을 . 구성하여 또 다른 형태로 보여지는 그림자로 표현하고 있다 이러한 표현 방법은 큐비즘의 면의 해체. 와 분해 면의 전이에 따른 공간의 중첩으로 설명가능하다 무용수들은 무대의 상 하수로 일직선상, . , 에서 움직이고 있는데 이러한 무용수들의 평면적인 움직임은 중첩된 무대 구성으로 인하여 입체성을 확보하게 된다 메인 멜로디는 무용수의 움직임을 통해 구현되고 카메라는 그 움직임을 포착 디지털 . , 신호로 전환하여 컴퓨터로 보낸다 이후 인터렉션 제어 소프트웨어의 사용을 거쳐서 움직임은 파티. 클로 구현되어 스크린에 투영된다.

이 가상성은 공간 퍼포머 소품등과 같은 실재적인 오브제들과의 모호한 경계 선상에서 하이퍼리얼, , 리티적 재현을 이루어낸다 디지털 테크놀로지와 아날로그적 오브제가 결합된 다중적 매개체로서 탈. 신체 탈공간적 환영성을 생성시키는 것이다, .14)또한 음악이 반복 변주되며 발전해 나갈 때 관객들이 , 놓칠 수 있는 측면을 보여주거나 혹은 한번에 이해할 수 없었던 지점을 다시 반복해 보여줌으로서 총 체적 이해를 도울 수 있도록 장치들이 설계된 것이다 영상매체를 통해서 음악은 무대 위에서 시각적. 으로 구현되며 그 단면이 가지고 있는 구조와 흐름이 가진 조형미를 관객들에게 ‘보여주는’ 것이다.

결론 및 제언 5.

피카소와 큐비즘의 영향은 현대회화를 이해하는 중요한 시발점이다 큐비즘이 예술에 대한 인식과 . 사고체계를 횡단하는 새로운 예술영역으로의 진보를 이루어낸 역사적 가치는 미술사를 넘어 현대 문 화 전반에 미치는 것이라 할 수 있다 주목해야하는 것은 큐비즘의 긍정적 시도에도 불구하고 결과물. 이 나왔을 때 일반관객들은 ‘총체성’에 대한 환호보다는 그 ‘생경함’에 대한 거부가 컸다는 점이다.

이것은 개념 자체의 새로움에 기인한 것이기도 하지만 기술적 완성도와 관련된 것이기도 하다 사실 . 피카소적인 ‘브리꼴라지’는 대단히 이론적일 뿐 현실적인 시지각 경험과는 무관하다 하지만 영상은 . 시각매체의 시간성 확보에 성공한 영화의 매커니즘을 바탕으로 이미지의 순차적 편집과 나열을 통해 관객들로 하여금 자체적으로 총체성을 구성하도록 여지를 두고 있다.

다중영상시스템은 그 기원을 두고있는 영화 방송은 물론 생활전반에서 그 활용도를 높이고 있다, . 를 이용한 보안 분야에서 뿐만 아니라 운동경기 내용 분석과 같은 과학 분야로까지 응용범위를 CCTV

확대해가고 있다 멀티 카메라 시스템을 이용하여 사람의 동작을 여러 각도에서 분석하는데 카메라. 가 다양한 각도에 배치되어 행동분석을 하여 하나의 독립된 합성영상을 구성하고 이를 바탕으로 행 동을 해석한다 멀티 카메라 시스템 구조에 있어서 처리의 효율성 확장성 등을 고려할 때 개별적인 . , 상황의 인식율을 높이는 세부기술의 향상과 더불어 미들웨어가 발전할 것으로 기대되며 또한 에이전 트 기반 상황처리 개념의 도입도 점차 늘어날 것으로 예상된다 시스템 레벨에서는 상황 처리가 메시. 지 게이트웨이와 중계기의 융합을 이끌 것이고 미들웨어 레벨에서는 프로그래머블 상황처리 엔진이 필요하다 새로운 상황처리 언어도 기존의 상황처리 언어를 확장하는 의미에서 필요할 것으로 기대. 되며 이에 수반되는 운용 소프트웨어의 중요성도 더욱 높아지고 있다 진보된 복합장르공연 현장에. 서의 탈( )스크린화 작업은 이미 보편적이라 할 수 있으며 이제는 상당한 수준의 기술적 제어가 가 능한 작업분야가 되고 있다.

디지털미디어를 이용한 예술이 전통예술과 차별되는 결정적인 패러다임은 무엇일까 그것은 가상성? 과 상호작용성 으로 말할 수 있겠다 실재와 허구 혹은 물질과 비물질 속 (virtuality) (interactivity) . ( ) 에서 투영되는 이미지는 미메시스의 차원을 넘어 시뮬라시옹과 하이퍼리얼리티로 나타난다.15)

13) 변 혁, 현대예술의 하이브리디티가 보여주는 포스트휴먼적 징후, 기초조형학연구 Vol.9. No.1, 2008. p.421 14) 변 혁, 복합장르공연에 나타나는 영상언어의 확장에 대한 연구, 영화연구 제 호48 , 2011 p.305

(12)

상이 배경으로 투사되고 그 앞에서 공연이 실행되는 퍼포먼스는 일견 단순한 연출기법으로 보일 수 , 있겠으나 보다 근본적으로는 환영된 이미지와 실재의 무용수가 상호교류하며 실재와 허구의 경계에 대한 질문으로 귀착된다 이것은 초기의 멀티미디어적 작업경향이 기술소개와 충돌효과에 만족했던 . 것에서 진일보한 것으로 영상이미지는 인간 신체가 표현하고 있는 움직임 한계지점을 확장해주고, 퍼포머는 영상이미지와 상호교류하며 그 이미지가 가진 가상성에 ‘실존감’을 더해주는 상호작용성

이 강조되고 있는 것이다

(interaction) .16) 향후의 연구작업은 이러한 기술적 성취가 미학적으로는 어떠한 평가의 기준을 가질 수 있을 지에 대하여 그리고 보다 근본적으로 간, ( )예술 매체들의 융합 의 법칙과 문화사적 의미에 대해 정리할 수 있기를 기대한다.

참고문헌

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김승연 큐비즘적 표현을 응용한 파티션 연구 투시공간을 중심으로 홍익대학교 석사학위논문, : , , 2009, p. 13 김효일 영상이미지의 다시점구조에 의한 미메시스 연구 기초조형학연구 , , Vol.7 No.4, 2006

변 혁 복합장르공연에 나타나는 영상언어의 확장에 대한 연구 영화연구 제 호, , 48 , 2011

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정의숙 변 혁 영상테크놀로지와 춤 대한무용학회논문집 제 호, , , 61 , 2009

Salt, Barry, Film Style and Technology in the Thirties , Film Quarterly. Vol. 30. No. 1.

15) 영상테크놀로지와 춤: JambirdMetadance In Resonant Light를 중심으로p.246

16) 변 혁, 복합장르공연에 나타나는 영상언어의 확장에 대한 연구, 영화연구 제 호48 , 2011 p.306

참조

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