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11. 11. 시나리오 기반 디자인 시나리오 기반 디자인

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(1)

11. 11. 시나리오 기반 디자인 시나리오 기반 디자인

2011 년 2 학기

숙명여자대학교

임순범

(2)

11.1 왜 SBD 인가 ?

 시나리오 기반 디자인 (Scenario-Based Design)

과학 : 가시화 / 수식화 가능

디자인 - 관습의 세계 : 원리 작성 및 가시화 곤란

시나리오 작성으로 가시화 , 이를 이용한 설계 방법

M. B. Rosson & J. M. Carroll (2002) 이 제시

Usability Engineering: Scenario-based Design of HCI

 시나리오

다양한 분야에서 사용

시스템 요구분석 등에 사용 – 유용한 설계도구

(3)

SBD 의 필요성

비과학적이지만 중요한 개발 방법

 시나리오는 구체적이다 .

시스템 개발 초기에 가시적인 모델 , 구체적 형상 제공 가능

시스템이 복잡할수록 개념적 모델 설계가 곤란

 융통성 있는 제작도구이다 .

불완전하므로 쉽게 고치고 , 다듬을 수 있음

하드웨어 수정 > 소프트웨어 수정 > 시나리오 수정

 영역 전문가와 개발자 사이의 소통 기반

프로토타입을 평가할 수 있는 도구

영역 전문가는 시나리오를 통해 프로토타입에서 문제점 파악→피드백

 인간의 활동을 기술한다 .

인간중심의 디자인 정신과 일치

(4)

11.2 Rosson & Carroll’s SBD

시범사례 ( 교재 ) : MOOOsburg 가상커뮤니티 : 가상과학전시회

 SBD 프로세스

요구분석 단계

사용자에 대한 연구 , 필드 연구 등 수행

 문제 시나리오 : 생각과 논의를 촉발

디자인 단계

활동 (activity) 시나리오

작업에서 발생되는 가상활동 :

목적 , 요구사항 , 시스템 기능에 초점

정보 (information) 시나리오

사용자 행동에 대한 정보 구조화 및 계층화 : 요구사항을 시각화

상호작용 (interaction) 시나리오

작업 수행에서 사용자의 물리적 행동과 시스템의 반응에 초점

프로토타입 제작 및 평가

11.3

11.4

(5)

11.3 요구 분석

 요구분석 단계

근개념 설정 (root concept)

필드 (field) 연구

종합과 분석

 요구분석의 결과

문제 시나리오 (problem scenario)

영향력 분석 (claims analysis)

(6)

요구분석 단계

(1) 근개념 (root concept) 의 설정

필드에 나가기 전 설정 , 프로젝트 전 과정에서 기억해야

프로젝트의 비전과 철학 , 디자인 프로세스에 관련된 초기 가정

사용자 ( 관계자 ) 에 대한 이해 사례 [ 표 11.1]

(2) 필드 연구 [12 장 참조 ]

현장에 나가서 사람의 활동을 관찰 , 그 결과를 분석 정리

사람들 , 활동 , 작업 , 문화 등을 이해 : 사용자 연구나 요구 분석에 매우 유용

관찰과 기록 , 인터뷰 , 도구에 대한 관찰력이 필요

(3) 종합과 분석

사용자 분석 : 필드 데이터로부터 사용자 그룹의 프로파일 작성 [ 표 11.2]

작업 분석 : 사용자들이 수행할 작업에 대한 분석 [ 표 11.3]

도구 분석 : 각 도구가 지닌 정보 분석 , 사용 절차에 대한 분석 [ 표 11.4]

현장 테마 분석 : 관찰과 논의를 통해서 얻어진 요점들 분류 [ 표 11.5]

(7)

요구분석의 결과

(4) 문제 시나리오

현재 업무에 대한 시나리오

현재 상황 , 시스템 디자인에 관계 있는 사용자 활동에 대한 이야기

필드 연구를 토대로 작성 : 허구이지만 사실적으로 묘사

문제 시나리오 작성 단계

가상의 사용자 설정 (persona) [교재 사례 ] 예 ) Sally, Ralph

실제 대본 작성 : 가상 사용자들의 실제 활동 이야기 [ 교재 사례 ]

예 ) [ 문제 시나리오 1] 샐리는 블랙홀에 대한 전시를 계획한다 .

예 ) [ 문제 시나리오 2] 랠프는 고등학교 물리 프로젝트를 심사한다 .

(5) 영향력 분석 (claims analysis)

시스템 디자인에는 균형감 필요

설정된 상황의 특성에 대한 긍정적인 영향력 (+), 부정적인 영향력 (-) 을 기술

상황적 특징은 시나리오 작성 , 또는 이전 단계에서 발견 [ 표 11.6]

(8)

사례 : Sally ( 출품하는 학생 )

가상 사용자 설정 - 각 배우들의 배경이나 동기 , 특징 등을 묘사

Sally ( 출품하는 학생 ) : 지난 3 년 동안 과학 전시회를 준비해 온 블랙스버그 고등 학교 2 학년생이다 . 그녀는 과학 현상에 대한 호기심이 가득하다 . 그녀는 똑똑한 학생이며 , 늘 자신의 의사가 분명하다 . 그녀는 학교에서나 집에서나 컴퓨터를 즐기 는 편이다 . 그녀는 워드프로세서는 물론 , 몇몇 그래픽 편집 프로그램과 친숙하다 . 그리고 지난 2 년 동안은 데이터베이스와 간단한 프로그래밍 패키지를 시작했다 . 그녀는 거의 매일 친구들에게 이메일을 보내거나 , 웹 서핑에서 많은 시간을 보내곤 한다 .

가상 사용자들의 실제 활동 이야기

( 전략 …… 교재참조 ) Sally 는 애니메이션을 보여주기 위해 카드 덱이나 책갈피가 넘어가듯이 한 장면에서 다른 장면으로 넘어가는 효과를 부과하여 각 장면들을 소개 하려고 한다 . 무엇보다도 몇 가지 변형된 것을 만들어 방문자들이 이들 중 어느 것이 그녀의 프로젝트 데이터와 결론에 맞는지를 추측하게 하기로 결정한다 . 그녀는 그 녀의 전시에서 단순한 시뮬레이션이 아니라 , 이렇게 동적인 요소를 부과하여 , 사람 들이 추측할 수 있도록 만들 것이다 . 그녀는 심판들이 그녀가 구상한 이런 특징을 주 목할 것이고 , 이것이 수상을 위한 주요 포인트가 될 것이라고 생각한다 . 지금부터 는 그녀가 어떻게 이 모든 것들을 완성할지를 생각해 내야만 한다 .

(9)

11.4 시스템 디자인

활동 (activity) 디자인

실제적인 시스템 기능을 분명히

구체적으로 시스템이 무엇을 해야 하고 , 어떤 기능이 실행 되고 , 어떤 정보의 기본 값이 무엇인지 등에 대해 생각

메타포 설정이 중요

정보 (information) 디자인

이 기능들을 어떻게 표현하고 , 배열하고 , 화면상에 배치할 것인가

객체와 행동들이 인간이 지각하고 이해하기 쉽도록 표현하고 배열

스크린 , 메뉴 , 대화상자 등의 디자인 , 음성 , 영상 , 애니메이션 등도 디자인

상호작용 (interaction) 디자인

사용자가 시스템을 어떻게 사용할 것인가

즉 , 어떻게 시스템과 상호작용을 할 것인가를 디자인하는 단계

인간과 시스템이 대화를 원활히 해 주기 위하여 필요

(10)

(1) 활동 디자인 상세

 활동 공간 탐색

메타포와 기술 ( 혹은 도구 ) 에 대한 탐색

실 세계에서 사람들이 쉽고 직관적으로 인식 가능한 대상을 통해

실상과 가상 사이에 사상 (mapping) 이 이루어져야 함

예 ) 가상 과학 전시회를 위한 메타포 [ 표 11.7] 와 해당 기술 [ 표 11.8]

 활동 시나리오와 영향력 분석

시스템 디자인팀 ( 디자인 단계 )

상황적 특징에 대한 영향력 분석을 하며 활동 시나리오 작성

사용자가 개발될 시스템 사용시 어떤 생각과 반응을 할지 고려

활동 시나리오 예 [ 블랙홀 전시 계획 ], 영향력 분석의 예 [ 표 11.9]

 활동 디자인의 정제 (Refining the activity design).

시나리오는 사용자의 관점에서 기술된 이야기 => 시스템의 관점에서 기술

새로운 기능적 특징이나 주제 등을 발견할 수 있는 기회 제공

객체 관점의 시나리오 예 [ 표 11.10]

(11)

활동 시나리오 예

 Sally 는 블랙홀에 대한 전시를 계획한다 .

Sally는 가상 전시회에서의 출품이 지금까지 있었던 전시회들과는 무엇이 다를까에 대 해 궁금증이 많다 . 그녀는 그녀의 아이디어를 발표할 때 , 조금은 유연성이 있기를 희 망하고 있고 , 그녀는 심사위원들이 좋아하는 몇 가지의 상호작용의 요소들을 첨가할 수 있을 것이라고 생각한다 . 사실 , 그녀는 자신이 연구한 블랙홀 형성 이론을 표현하 기 위해 이미 하나의 authorware 시뮬레이션을 개발해 놓았다 . Sally 는 가상 과학 전 시회에 이것을 꼭 포함하고 싶어 한다 .

Sally가 가상 전시회 시스템의 전시 영역으로 갔을 때 , 그녀는 하나의 일정한 레이아 웃을 가지고 있는 템플릿을 찾았다 . 거기에는 제목 페이지 , 개요 , 슬라이드 쇼 , 구체 적인 결과 , 프로젝트 리포트 , 그리고 참고 목록 등을 담고 있었다 . 처음에 그녀는 이 것이 그녀가 이미 계획하고 만들어 놓은 것과 맞지 않을까봐 걱정을 했다 . 그러나 그녀 가 시간을 살펴보면서 , 그것들 또한 많은 유연성을 가지고 있다는 것을 발견했다 . 예 를 들어 , Sally 는 자신의 시뮬레이션을 뒷받침 할 새로운 컴포넌트를 더했다 . 그러나 그녀는 어떻게 그녀가 행성 모델들을 어떻게 표현할지에 대해서는 확신할 수 없었다 .

후략 ……… ( 교재 참조 )

(12)

디자인 3 단계

 디자인 공간 탐색

메타포 탐색 , 예 ) [ 표 11.11]

기술 탐색 , 예 ) ‘ 멀티미디어 노트북’

 시나리오 작성과 영향력 분석

정보를 어떻게 표현하는가 , 사용자들이 어떻게 정보를 지각하고 해석하는지의 문제를 고려함

사용자가 어떤 행동 / 명령을 수행하고 , 시스템의 반응은 어떤지

영향력 분석 , 예 ) [ 표 11.12]

 디자인 정제

시스템 관점에서의 정제

사용자 관점에서의 정제

(13)

11.5 작업 분석

 작업분석 (Task Analysis)

사람들이 어떤 순서로 일들을 수행하는지를 자세히 분석하는 것

 다양한 작업 분석 방법

계층적 작업 분석 (HTA, Hierarchical Task Analysis)

각 작업들이 몇 개의 부분 작업들을 가지게 되는 것이 일반임

지식기반 작업분석 (Knowledge-based Analysis, KBA)

유즈 케이스 (Use Case)

비형식화된 시나리오 방식 계층적 작업 분석의 예

[ 그림 11.6]

참조

관련 문서

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