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온라인 게임: PPL 매체로서 기대효과와 전망

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Academic year: 2021

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전체 글

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온라인 게임

PPL 매체로서 기대효과와 전망

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게임 속 광고 기술 개요

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가. 게임을 이용한 PPL 발전 배경

○ 게임 산업의 성장이 TV 시청시간을 줄이고 있고 이것이 기존의 광고 형태에 영향을 미치 고 있음 - 닐슨 리서치의 자료 조사에 의하면 “비디오 게임이 TV 시청자들을 잠식하고 있다.”고 보고하고 있음. - 또한 8~34세의 남자들의 75%가 집에 PC와 비디오 콘솔 게임을 포함해서 게임 시스템을 보유하고 있다고 보도함 - 소비자들의 TV 시청 형태가 이와 같이 변하면서 최근 광고주들은 소위 뜨는 매체에 대한 관심이 높아지고 있음. - 마케터들은 기존의 광고보다 더 효과가 있다고 보여지는 대안매체인 PPL에 대해 투자를 늘리고 있음. ○ 게임에서 현실감을 느끼며 실제적인 것을 보기를 원하는 게이머들의 욕구를 게임의 아이템 이나 배경 등에 현실의 광고를 삽입함으로 만족시켜줄 수 있고 그로 인해 게이머들은 게임 을 더 재미있게 느끼게 됨. - 닐슨은 13~44세의 1350 명의 남자를 두 그룹으로 나누어 광고를 삽입한 게임과 그렇지 않 은 게임을 하도록 한 후 두 그룹의 반응을 연구. - 광고가 있을 경우 게임을 더 오래 지속했으며 브랜드 인지도가 개선되었고 상품에 대한 긍 정적인 반응을 발견함. - 닐슨의 새로운 상품을 고정 광고판에 삽입하여 990명의 응답자에게 상품 인지도를 조사한 결과는 상품인지도의 증가는 60%를 보임. - 이 조사에서 54%가 게임 내 광고는 게임을 좀더 현실적으로 느끼게 한다고 답함.

나. 국내외 기술개발 동향 및 전망

(1) 광고의 형태 ○ 전통적인 PPL - 게임이 시작할 때부터 게임 내에 광고판에 PPL을 삽입하고 그 후에도 바꾸지 않음. - 예로서 Ubisoft의 Splinter Cell의 처음 도입시에 게임내에서 악당을 발견하기 위하여 주

요한 캐릭터로 Erissson smart phone과 camera phone을 사용.

- 광고주는 게임판매자에게 게임이 출시되기 전 몇 달동안을 게임 출시자에게 위임해야함.

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본론

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이슈 분석

온라인 게임에서 PPL광고 도입을 위한 문제점 분석

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가. 온라인 게임을 이용한 PPL의 진화방향

○ 미래에 게임 산업은 영향력이 강한 산업

- Comscore World Metrix社의 보고서는 2006년 3월 한 달간 1인당 평균 온라인 활동 시간에 대한 조사결과를 발표하였는데, 놀랍게도 이스라엘이 한달 동안 1인당 평균 57.5시간을 온 라인에서 활동한 것으로 나타나 1위를 차지했다. 전 세계적으로 평균적인 온라인 활동 시간 은 31.3시간으로 조사되었다. 한국과 대만이 47.2시간, 43.2시간으로 각각 3위와 4위를 기 록하였다.

- 온라인 활동 시간 중 게임이 차지하는 비중이 점점 늘어나고 있음.

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나. 제안하는 PPG(Product Placement in Game)

(1) 현 게임광고가 갖는 한계성 ○ 특정 광고주와 계약할 때마다 게임을 광고의 특성에 맞도록 구조적으로 변경해야 하며 따 라서 변경으로 인한 비용이 소비됨 . ○ 표준화가 없는 상태에서 시대와 상황에 맞는 광고의 변화에 따른 빠른 업데이트가 불가능 함. ○ 게임에서 특정 광고가 서비스되는 상황에서는 다른 광고를 서비스하는 것이 용이하지 않은 구조적인 문제로 인해 특정 광고주와 계약이 만료되는 시점에서 다음 광고주에 대한 광고 를 기획해야 하는 소비성이 많은 구조로 다양한 광고주와의 계약이 불가능함. ○ PPL 도입으로 인하여 게임의 구조를 변경하여 게임성이 저하 될 수 있으며 이로 인하여 게 임성과 광고가 적절한 조합되는 구조를 유지하기 힘든 구조임.

(2) PPG(Product Placement in Game)

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1. 김현빈, 김기호, 명현, “온라인게임 산업 육성방안”, 연구 보고서, 한국첨단게임산업협회, 2004 2. http://cusee.net/2460431, 게임내 광고 시장의 성장 3. http://noma.nhncorp.com/200605/view02.htm, Advergame 으로 브랜딩하기 4. http://ringblog.net/tt/388, 게임은 제 6대 광고 매체 5. 박성호, 뉴미디어 광고, 도서출판 책과 길, 1997 6. http://www.2ndfinger.com/tag/%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B4%91%EA%B3%A0 7. http://www.zdnet.co.kr/news/internet/entertainment/0,39031275,39148481,00.htm 8.http://magazine2.joins.com/magazine/article/ma_article_view_part/0,5360,aid%252D251309 %252Dservcode%252D4010401,00.html

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참조

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