한국컴퓨터정보학회 동계학술대회 논문집 제21권 제1호 (2013. 1)
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자아성찰 프로젝트 “Who?”
김대용○, 박지인*
○*유한대학교 e-비즈니스과
e-mail : [email protected]○, [email protected]*
Who Am I ?
Dae-Yong Kim○, Ji-In Park*
○*Dept. of e-Business, Yuhan College
● 요 약 ●
본 어플은 사회적 문제를 기술적 패러다임에 맞춰 해결하고자 기획되었다. 일반적으로 자기 자신의 문제점보다 다른 사람의 문 제점이 더 쉽게 보이고 인식하게 된다. 작은 문제로 볼 수 있지만 최근 사회적 문제로 발생하고 있는 “따돌림” 문제는 인간의 존엄성마저 잃어버리게 하고 있다. 친구들의 문제뿐 아니라 부모와 자식, 형제, 자매 등 가족들과의 의사 단절 등으로 확대되고 있으며, 이런 문제를 해결하기위하여 많은 노력들을 하고 있지만, 실제 치료의 시간도 오래 걸리고 많은 금전도 필요하게 된다.
이렇기에 최근 트랜드의 축이 되고 있는 “스마트폰”을 활용하여 시간적, 공간적 제약을 최소화하고 더불어 수익성을 고려하여
“WHO”의 어플을 기획하게 되었다. 특히, 사후문제 처리가 아닌 “예방”의 목적으로 상대방의 문제점을 파악하는 것과 자신의 문제점을 인지하고 해결하는데 중점을 두었다. 내가 아닌 지인이 나에 대한 평가를 보다 객관적인 평가를 하기 위하여 대상자를 자신의 스마트폰 주소록에 한정하였으며, 악위적인 댓글 등을 최소화하기 위하여 금지어, 입력글자 개수제한 등을 추가하였다.
평점을 줄 수 있게 하여 상대적이고 객관적인 점수로 자신의 평점을 알 수 있게 하였고 보다 빠른 인지를 위하여 별모양의 그래 픽을 사용하여 평가하도록 하였다. 특히, 본 어플은 설치자만이 사용할 수 있기 때문에 주소록에 있는 명단에서 “초대하기”기능 으로 설치를 유도하였다. 본 어플을 개발 후 2주간의 테스트를 통하여 어플의 기대효과에 대한 가능성에 대해 확인할 수 있었으 며 추가로 개발될 어플에는 분야별 항목을 추가하여 보다 섬세한 자아평가를 가능하도록 기획하고 있다.
키워드: 자아성찰(Self-Consciousness), 어플(app), 따돌림(outcast)
I. 서 론
잡코리아가 운영하는 대학생 지식포털 캠퍼스몬에 따르면 남녀 대학생 1265명을 대상으로 ‘교내 왕따 현황’에 대해 조사한 결과, 응답자의 50.4%가 직간접적으로 ‘왕따’를 경험했다고 한다. 이들 중 11.9%는 실제 ‘왕따를 당한 적이 있다’고 응답했으며, 5.8%는
‘왕따를 해본 적이 있다’에, 32.7%는 ‘왕따’에 직접 참여하지는 않았지만 ‘주위에서 왕따를 시키거나 당하는 경우를 본 적이 있다’
에 답했다.
이처럼 집단따돌림의 문제는 더 이상 외면할 수 없는, 이미 사 회에 깊이 침투해있는 심각한 사회문제다. 그럼에도 불구하고 집 단따돌림은, 청소년 특유의 사유방식과 학교(혹은 학원과 같은 집 단) 특유의 문화의 결합에서 생기는 현상이기에 완전히 사라지기 힘들다는 문제의 성격상 그 해결책이 쉽게 마련되지 못하고 있다.
하지만 집단따돌림이 수많은 학교부적응의 문제를 양상하며, 때로 는 학생을 ‘자살’이라는 극한의 문제로까지 떠밀고 있음을 생각하 면 이는 더 이상 미룰 수 없는 심각한 문제이다.
학교 안에서의 심각한 왕따 문제가 들쳐지면서 그 따돌림 문제 들이 학생뿐만이 아니라 성인이 된 직장 안에서도 이루어져 있다.
따돌림 문제는 사회 안에서의 큰 문젯거리로 커가고 있다. 하지만 대부분 자신이 왕따를 당하는 이유를 모르고 있는 사람이 많았고, 가해자들이 피해자를 왕따 시키는 이유를 조사한 결과, 피해자의 성격과 행동에 있었다. 정말 좋은 해결책은 예방책이다. 요즘은 서 로 마주보면서 아주 친하지 않을 경우, 휴대폰을 보는 일이 잦아지 고 있다. 그뿐 아니라 어느 상황이든 휴대폰을 자주 꺼내 보는데, 이는 곧, 대화의 단절을 뜻하며 대화의 단절은 급속한 개인화 사회 조성에 초석이 된다. 즉, 인간관계에서 그 무엇보다 중요한 건 ‘대 화’라는 것! 본 어플은 위에 사연처럼 말 꺼내기 어려운 경우를 위 해 익명성보장과 글쓰는 공간을 마련함으로써 대화를 유도시켜 자 신에 대해 객관적인 판단을 함으로써 사회적 유대관계를 개선하고 자 한다.
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II. 이론적 근거
2008년에 애플의 아이폰 3GS가 처음 출시되었을 때 해당 어플 리케이션(이하 앱이라 칭함)은 굉장히 생소했으며, 지금처럼 황금 알을 낳는 닭이라는 것은 상상할 수 가 없었다. 하지만, 아이팟과 아이폰의 오디오 및 비디오 컨텐츠가 서비스되면서 아이튠즈 스토 어(앱스토어)의 성장은 그야말로 황금알을 낳는 닭이 되고 말았다.
이후로 앱 개발은 최근 2년 만에 아주 많은 상품을 쏟아내고 있다.
더군다나 오락이나 정보 전달을 뛰어 넘어 앱스토어는 m-커머스, m-러닝, m-방송, m-북 등 SNS의 마케팅과 더불어 다방면으로 진 화되고 있다. 또한 2010년 3/4분기 동안 전 세계적으로 판매된 휴 대전화는 4억 1,700만대, 판매된 단말기 중 스마트폰 비중은 19.3%이라는 통계발표가 나왔다(출처:2010.11.12., Gartner). 다 음 그림 21은 148apps.biz에서 제공한 2010년 6월까지의 앱을 다 양한 형태를 보여준다. 그림에서와 같이 앱의 분야는 책, 게임, 오 락, 교육, 라이프사이클, 여행, 유틸리티 등 그야말로 무궁무진하 다는 것이다.
이렇듯 어플은 사회적으로 영향력이나 활용도가 매우 높아지고 있다. 특히 카카오톡 등 커뮤니케이션 어플들이 등장하였는데 이 는 인공지능 채팅 프로그램으로 이용자가 특정단어에 대한 반응을 입력 시키는 방식으로 대화를 이어갈 수 있도록 하는 것이다.
가상의 공간에서라도 내 의사를 표현할 수 있다는 것은 긍정적 인 요인이다. 또한 전문가들은 이런 현상을 “대인관계의 부담감”
과 “현대인의 외로움”등을 거론했고, 심심한데 딱히 누군가와 말 하고 싶지 않을 때 마음 편하게 이야기 할수 있는 장점이 있다고 고고 있다. 집단 따돌림 등의 사회적 문제를 해결하기 위해서는 다 양한 방법론이 존재하고 있다. 여기서 가장 중요한 방법론으로 원 할한 소통이다. 누군가와 대화의 단절이 어렵다면 스마트폰을 통 한 사이버 대화로 문제를 풀 수 있을 것이다. 사람이 아닌 기계와 의 대화라는 모순점을 가지고 있지만 실제로 많은 사람들이 모바 일과의 소통을 즐거워하며 사용하고 있다.
이런 사회적 패러다임에 맞게 어플을 개발하여 사회문제를 예 방할 수 있다면 매우 긍정적인 어플이 될 것이라 생각된다.
III. 본 론
시제품을 개발하기 위한 디자인으로, 대표적 멀티미디어 컨텐츠 개발Tool인 Flash, Photoshop, After Effects 등을 사용하여 제작 하지만 로딩이나 용량에 문제가 없도록 단순화 하며, 효과적인 UX 및 인터페이스를 구현하여 사용하기에 불편함이 없도록 제작 한다. 어플개발의 경우 외주제작을 통하여 오류의 최소화와 퀄리 티 있는 작업을 진행할 수 있도록 하였다. 이밖에 기획, 설계, 디자 인, 테스팅은 본 팀에서 진행하였다.
1) 어플개발 - 안드로이드방식을 기본으로 2.3 이상 사용자에 중점을 맞췄다.
2) 파워포인트 - 기획단계 및 팀원의 볼 수 있는 스토리 보드 작성에 사용하였다.
3) 포토샵 - 이미지 편집 및 어플 디자인에 사용하였다.
4) 플래시 - 모션그래픽 제작에 활용하였다.
5) 액션스크립 - 플래시와 함께 사용되는 언어로 JAVA에 기초 를 두고 있다.
다음 그림 1은 어플 기획서를 보여준다.
그림 1. 어플의 기획 Fig. 1. App Planning
다음 그림 2는 작품 구조도를 보여준다.
그림 2. 앱 스토리보드 Fig. 2. App Storyboard
다음 그림 3은 개발 과정을 도식화한 것이다.
그림 3. 개발 프로세스 Fig. 3. Development Process
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331 다음 그림 4는 개발된 다운로드용 QR코드 웹 페이지를 보여준다.
그림 4. 다운로드용 QR코드 웹 페이지 Fig. 4. QR code Webpage for Download
다음 그림 5는 개발된 App 주요화면을 보여준다.
그림 5. App 주요화면
IV. 결 론
본 연구에서는 학업에서 배운 지식을 토대로 업체의 기술과 노 하우를 적용하여 어플을 운영할 수 있는 능력을 습득하였으며 기 획에서 구현, 서비스, 유통 등 전반적인 프로젝트 체제를 이해하고 활용할 수 있어 보다 효과적인 창업 및 어플 개발에 선점할 수 있 게 되었다. 특히 업무 협조를 통하여 개인은 혼자가 아닌 사회적 구성요소로의 인식을 이해할 수 있게 되었다. 기업과 산학협력관 계를 지속적으로 유지함으로써, 인력제공 및 기술 수요, 산출물 관 리방법론 등 전자상거래의 기본적 요구를 파악할 수 있고, 기업전 문가의 지도하에 학생들과 프로젝트의 진행함으로써 인재를 선발 하는데 있어 효율적인 모델이 될 수 있다. 또한 기업이 실무에서 필요로 하는 지식을 업체 현장에서 정확히 파악할 수 있으며 학교 교과과정에 반영할 수 있게 되었다.
가장 중요한 기대효과로는 기업 실무형 인재배출이 가능하다는 점이다. 학교 교육과정에서 습득한 지식을 적절히 활용하여 자신 의 특성에 맞는 프로젝트를 진행하여 졸업 후 진로를 선택하는데 도움을 주며 업체에서도 기업 입사, 인턴, 재교육 등의 과정 없이 학과의 실무형 기술인력 배출이 가능하다는 점을 들 수 있겠다.