Comparative Analysis on Animation Softwares
남기원(K.W. Nam) 최정주(J.J. Choi) 이의택(E.T. Lee)
시각정보연구팀선임연구원 시각정보연구팀선임연구원
가상현실연구개발센터책임연구원, 부장
국내 컴퓨터 그래픽스 시장에서 가장 일반적으로 선택되어지는 애니메이션소프트웨어인
Maya, Soft- Image, 3D Studio Max
를 대상으로 그 기능과 편의성을 위주로 비교한다. 애니메이션 작업에 가장 널 리 사용되는 키프레임 애니메이션, 경로 애니메이션, 변형, 역운동학 및 동역학 애니메이션 기술 등을 애 니메이션 소프트웨어 설계의 관점에서 비교한다.I . 개 요
컴퓨터 애니메이션 소프트웨어의 기능은 크게 모델링, 애니메이션, 렌더링으로 나뉘어지는데, 그중에서애니메이션기능은애니메이션소프트 웨어를 CAD 시스템과 차별화시키는 기능인 동 시에 디자인 된 모델에 생명을 불어넣는 기능이 라 할 수 있다. 애니메이션의 효율적인 제작을 위 하여그동안다양한제작기법이연구되어졌는데, 일반적으로많이사용되는애니메이션방식은키 프레임애니메이션(keyframe animation)이다. 3차 원 물체의 동작을 주어진 수의 프레임을 가지는 애니메이션으로표현하고자할경우, 디자이너는 전체 프레임들 중에서 중요한 소수의 프레임(키 프레임)에 대하여 물체의 순간적인 동작만을 입 력하며, 나머지프레임에서의동작은키프레임에 서 입력된 물체의 불연속적인 동작을 보간하여
애니메이션 소프트웨어가 자동으로 생성하는 방 식이다. 키프레임 애니메이션만으로도 디자인의 효율을 많이 높일 수 있지만 물체의 경로가 복잡 할 경우에는 경로 자체를 따로 입력하는 방식이 훨씬 효율적이다. 즉, 물체가 지나갈 곡선경로를 먼저 입력한 다음에 물체를 경로에 부착시키는 경로애니메이션(path animation) 기법이또한많 이 사용된다. 그리고 보다 발전된 방법으로, 역운 동학(inverse kinematics)이나 동역학( d y n a m i c s ) 을 이용하여 물체의 위치나 방향을 자동으로 생 성하는기법들이현재많이사용되고있다[1–8 ] .
본 고에서는 현재 국내 시장에서 많이 사용되
고 있는 몇 가지 상용 애니메이션 소프트웨어를
분석하여앞에서언급된애니메이션기법들이어
떤 방식으로 지원되는지, 그리고 기능이나 사용
편의성에차이는없는지를분석한결과를제시한
다. 많이 사용되고 있는 애니메이션 소프트웨어
애니메이션 소프트웨어의 기능분석
인Maya 1.0, 3D Studio Max R2.5, SoftImage v3.7을 서로 비교・평가하는데, 이들 중에서 가장 최신 의기능을보유한Maya 1.0을중점적으로다룬다.
여기에서제시되는결과는주어진사용목적에적 합한 애니메이션 소프트웨어를 선택하거나 새로 운 애니메이션 소프트웨어를 개발하는 데 좋은 참고자료가될것이다.
I I . 성능비교
1 . 키프레임애니메이션
컴퓨터 애니메이션에서는 사용하는 물체에 자 유도(Degree of Freedom: DOF)를부여한다. 일반 적인3차원기하모델들은X, Y, Z의세축에대하 여 이동(translation), 회전(rotation), 확대/축소 ( s c a l e )가 가능해야 하기 때문에 기본적으로 9개 의 자유도를 부여 받는다. 즉, 9가지의 기하학적 변환(예; X축상의이동, Y축에대한회전, Z축방 향으로의 확대/축소)이 정의되는데, 키프레임 애 니메이션에서는이들각각의값을조절하기위하 여채널( c h a n n e l )이라는논리적인단위를사용한 다. 물체의 각 채널은 기본적인 3차원 변환 중의 하나만이 아니라 그 물체의 모양이나 특성을 결 정하는 고유속성도 채널로 정의될 수 있다. 광원 의 경우를 예로 들면, 광원의 색상이나 위치는 가 변적인 속성이므로 애니메이션이 진행되는 동안 에 조절이 가능하여야 한다. 따라서 이러한 가변 적인속성(색상의경우R, G, B 각각)에대하여채 널을정의함으로써애니메이션제작시에디자이 너가 대응되는 값을 조절할 수 있도록 한다. 애니 메이션 제작 과정에서 디자이너는 각 물체마다 어떠한 채널의 값을 조절할 것인지 선택한 다음 (값의 변화가 없는 채널에 대해서는 굳이 키프레
임 애니메이션을 적용할 필요가 없으므로, 필요 한 채널만을 선택하도록 하는 것이 일반적이다) , 키프레임마다채널값을 입력한다. 그리고키프레 임에서 주어진 채널값들은 애니메이션 시스템에 의해보간되어져키프레임이아닌프레임에서의 채널값을결정한다.
키프레임 애니메이션을 제작하는 과정에서 실행 하게되는주요기능들을나열하면다음과같다.
(i) 프레임수의결정
(ii) 원하는프레임으로의이동(키프레임의설정 을위함)
(iii) 원하는채널의선택
(iv) 현재(키)프레임에대하여채널값저장 (v) 애니메이션실행
(vi) 다른 키프레임으로의 이동(채널값 수정을 위함)
( v i i )각키프레임에서의채널값또는채널의속도 (일차미분) 편집을통한모션의수정 이와 같은 기능들은 키프레임 애니메이션을 지 원하는 거의 모든 애니메이션 소프트웨어가 지원 하는것들이다. 하지만사용자인터페이스의편의 성에서차이가나는데, Maya와SoftImage, 3D Stu- dio Max의사용편의성을비교하면<표1 >과같다.
기 능
( i ) 프레임수의결정 ( i i ) 원하는프레임으로의이동 ( i i i ) 원하는채널의선택
( v ) 애니메이션실행 ( v i )다른키프레임으로의이동 ( v i i )모션의수정
사용편의성(상/중/하) M a y a
상 상 상 상 상 상 상
SI 상 상 상 상 상 중 중
Max 상 상 상 상 상 중 하
* SI: SoftImage, Max: 3D Studio Max ( i v )현재(키)프레임에대하여
채널값저장
<표
1
> 키프레임 애니메이션 관점에서의 사용편의성 비교전자통신동향분석 제
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월<표1 >에서기능 ( v i )의경우, Maya가다른소프 트웨어들보다 사용편의성이 우수하다고 평가된 이유는 어떠한 물체가 선택되었을 경우 M a y a에 서는 그 물체에 대하여 어느 프레임이 키프레임 으로 설정되어 있는지 알기 쉽도록 (그림 1 )에서 보인바와같이시간슬라이더(time slider)에표시 해주기때문이다(수직선이표시된1, 20, 65, 70번 프레임이키프레임이다) .
그리고모션을수정하는기능( v i i )을위하여M a - y a는 Graph Editor와 S p r e a d s h e e t를 지원하는 반 면, S o f t I m a g e는 Graph Editor와 유사한 F u n c t i o n Curve Editor를 지원하기는 하지만 M a y a만큼 다 양한기능을제공하지는못하며, 3D S t u d i o M a x는 Graph Editor와 같은 기능은 제공하지도 않는다.
(그림2 )는 M a y a에서사용하는Graph Editor 이다.
키프레임애니메이션과관련하여 M a y a에서는 진보된기능을몇가지더제공한다. 그중에서특 징적인 것은 driver key와 driven key를 설정함으 로써 애니메이션 작업의 효율과 애니메이션의 정확도를 높이는 기능이다. 예를 들어 어느 구간 (전체 애니메이션 구간이라도 무관함)에서 물체 A의 Y축 이동이 물체 B의 Y축 이동과 일치되도 록 하고 싶다고 가정하자. 다른 소프트웨어에서 는 복잡한 과정을 거쳐야 하는 경우가 많은데 반 해 M a y a에서는 물체 B의 Y축 이동을 driver key 로 설정하고, 물체 A의 Y축 이동을 driven key로 설정하면 된다. 결과적으로 물체 A의 Y축 이동 그래프가물체B의Y축이동그래프의모양을그 대로 따라가게 된다. 이 방식을 이용하면 물체 A
의높이를항상물체B보다주어진차이만큼높게 유지하도록 할 수 있으며, 나아가 물체 B가 점프 할 경우 물체 A로 하여금 물체 B와 동시에 점프 하되 점프하는 높이를 최고 지점에서 조금 더 높 게만들수도있다.
M a y a의애니메이션제작과정에서 d r i v e r / d r i v - en key나스크립트언어( M a y a에서는M E L ( M a - ya Embedded Language)이라는스크립트언어를 지원하는데, 이를 이용하면 사용자 인터페이스 구성, 물체의 생성, 애니메이션 제작, 렌더링 지시 등 M a y a의거의 모든 기능을이용할수 있다), 역 운동학 등을 많이 사용하다 보면, 채널의 애니메 이션곡선이복잡한상호의존관계를가짐으로인 해 애니메이션의 효율이 떨어질 수 있다. 이런 이 유나 아니면 주어진 채널이 더 이상 다른 채널의 영향을 받지 않도록 하고 싶은 경우를 위하여 M a y a에서는 현재의 애니메이션 곡선이 다른 채 널의 영향을 받지 않도록 독립시키는 방법을 제
(그림
2
)M a y a
의Graph Editor
(그림1
)M a y a
의 시간 슬라이더 및 키프레임 표시애니메이션 소프트웨어의 기능분석
공한다. 즉, Bake Channel 기능을 제공하는데, 이 기능은 주어진 채널의 애니메이션 곡선으로부터 새로운 곡선을 생성시키되, 새로운 곡선으로 하 여금 주어진 프레임 구간 내에서 주기적으로 샘 플링 한 채널 값을 단순히 이어주도록 하는 것이 다. 이렇게되면, 기존의얽혀있는관계를모두소 멸시켜 버리기 때문에 물체들간의 상호의존관계 가 해소되어 시스템의 부담이 줄어드는 장점은 있으나, 모든프레임이키프레임으로 설정된다는 단점도 있다. 만일 키프레임이 너무 많아 번거로 울 경우에는 애니메이션 그래프를 단순화( s i m - p l i f i c a t i o n )시키면된다.
2 . 경로애니메이션
키프레임 애니메이션만으로는 물체의 정확한 경로를 입력하는 데 어려움이 많다. 이런 문제를 해결하기 위하여 물체의 경로를 먼저 곡선으로 입력한 다음 물체로 하여금 그 경로에 따라 움직 이도록 하는 경로 애니메이션이 많이 사용된다.
경로애니메이션을제작하기위해서는다음과같 은작업을수행하여야한다.
( i ) 경로곡선의입력 ( i i ) 경로곡선에물체를부착 ( i i i ) 기울어짐(banking) 조절
이 세 가지 기능들과 관련하여 M a y a와 S o f t - Image, 그리고3D Studio Max의성능을비교하면
<표2 >와같다.
먼저 경로를 입력하는 작업은 곡선을입력하는 것과 같기 때문에 세 가지의 애니메이션 소프트 웨어모두가잘 지원한다. 하지만M a y a의경우에 는곡면위에곡선을그릴수있도록되어있기때 문에 실제 애니메이션 제작에서 매우 유용하다.
경로 곡선에 물체를 부착하는 문제에 있어서도
다른 소프트웨어들은 물체의 이동만을 고려하는 반면, Maya는물체의경로를지정할때물체의어 느 축을 경로의 진행방향과 일치시킬지, 물체의 상향 벡터(up vector)와 곡선의 상향벡터는 어떻 게 일치시킬지를 결정할 수 있도록 되어 있다. 그 리고 경로 곡선의 곡률에 따라 물체의 기울어짐 을 조절할 수 있으며, 물체의 기울어짐을 키프레 임 애니메이션 방식으로 조절할 수도 있다. 결론 적으로, 경로 애니메이션에 있어서는 M a y a가 다 른 애니메이션 소프트웨어들보다 훨씬 유용하다 고할수있다.
3 . 카메라경로애니메이션
경로 애니메이션을 이용하여 움직임을 제어하 는 경우가 많은 물체 중의 하나는 카메라이다.
S o f t I m a g e의경우, 카메라 경로의 지정 방식은 매 우 간단하다. 카메라를 선택한 후에“Pick Path"
명령을 실행하면 된다. 그리고 점으로 표시되는 카메라의 표적( i n t e r e s t )의 위치를 지정하면 되는 데, 키프레임 애니메이션으로 지정할 수도 있지 만 카메라 경로를 지정한 것과 같은 방법으로 경 로를 지정할 수도 있다. 만일 카메라와 카메라의 표적이 같은 곡선을 따라 움직일 경우에는 카메 라 표적이 카메라보다 조금 더 앞서 나가도록 하 는 것이 좋다. 둘의 위치가 일치하게 되면 카메라 가 방향을 제대로 잡을 수 없으며, 카메라의 표적 이 카메라보다 뒤에 있으면 카메라가 뒤를 보며
기 능
( i ) 경로곡선의입력 ( i i ) 경로곡선에물체를부착 ( i i i ) 기울어짐조절
사용편의성(상/중/하) M a y a
상 상 상
SI 중 중 하
Max 중 중 하
<표
2
> 경로 애니메이션 관점에서의 사용편의성 비교전자통신동향분석 제
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월가게되기때문이다.
M a y a에서는 위와 같은 작업을 수행하는 데 약 간 더 많은 수작업을 요구한다. 하지만 S o f t I m a g e 보다 더 유연한 카메라 경로 애니메이션 기능을 제공한다. 먼저 카메라에 경로 곡선을 지정할 때 카메라의 위치에만경로 애니메이션기능을 적용 시킬지, 아니면카메라의방향까지자동으로경로 곡선의진행방향과일치시킬지를결정할수있다.
경로 곡선의 곡률이 크지 않든가 하여 카메라가 경로 곡선의 진행방향을 향하는것만으로도 충분 할 경우에는 단순히 F o l l o w라는 옵션을 선택함으 로써위치와방향을동시에결정할수있다. 이때, 카메라의 상향 비틀림(up twist)을 1 8 0° 로 설정하 여야 한다는 점에 유의해야 한다. 카메라를 생성 하면초기에는–Z축방향을바라보기때문이다.
만일카메라의방향을 경로 곡선의진행방향과 일치시키지 않고 특정 물체(움직이는 물체도 가 능함)나 경로 곡선상의 어떤 지점을 향하도록 하 고 싶은 경우에는 카메라의 표적을 생성시켜 카 메라가 그 물체를 겨냥( a i m )하도록 하여야 한다.
Modeling 항목의 Primitives 메뉴에서“C r e a t e
Locator" 명령을실행하여점으로된표적을생성 한 다음, 표적과 카메라를 차례로 선택한 후 Animation 항목의Constraints 메뉴에서“A i m”명 령을 실행하면 카메라의 표적이 정의된다. 카메 라 표적이 카메라 경로 곡선을 따라 움직이도록 하려면표적에도경로애니메이션을지정하면된 다. 다만 카메라 표적이 카메라보다 조금 앞서 가 도록 하는 것이 좋은데, 그러기 위해서는 표적의 경로 곡선에 대한 매개변수를 카메라보다 더 크 게설정하면된다.
(그림 3 a )는 M a y a에서 카메라 경로 애니메이 션을 지정하면서 카메라의 방향을 카메라 경로 곡선의진행방향과일치시킨것이며, (그림3 b )는 카메라의 표적이 같은 곡선을 따라 움직이도록 설정한것이다. 먼저NURBS 곡면을이용하여바 닥을 만들고, 그 위에 카메라의 경로로 사용할 곡 선을 그렸다. 그리고 카메라를 생성하여 미리 만 든 경로 곡선에 부착시켰다. 부착과정에서 ( a )의 경우에는 단순히 Follow 옵션을 선택한 것이고, ( b )의 경우에는 Follow 옵션을 선택하지 않은 것 이다. (그림 3 b )의 경우에는 추가로 L o c a t o r가 필
(그림3
)M a y a
의 카메라 경로 애니메이션(a) 카메라방향을경로에일치 (b) 카메라에표적추가
애니메이션 소프트웨어의 기능분석
요하며, 이 L o c a t o r는 카메라의 경로상에서 경로 애니메이션을수행하여야 한다. 그리고 카메라는 이 L o c a t or를겨냥하면된다. 이때, L o c a t o r의매개 변수( M a y a에서U로표시되는채널)가 카메라보 다항상크도록정의하는것이자연스럽다.
4 . 변형
컴퓨터 애니메이션에서 강체(solid object)만이 아니라 연체(flexible object)의 사용이 많아짐에 따라 변형( d e f o r m a t i o n )은 애니메이션 소프트웨 어의 필수적인 기능이 되었다. 기존의 애니메이 션 또는 모델링 소프트웨어에서는 변형기법을 모델링 측면에서 주로 사용하였다. 하지만 M a y a 에서는 변형기법을 애니메이션에 적용함으로써 모양의 변화가 애니메이션되도록 하는 발전된 접근방법을 시도하고 있다. 현재 가장 많이 사용 되고있는, 즉Maya, SoftImage, 3D Studio Max가 모두 지원하는 변형기법은 격자(lattice) 변형으 로, 변형시키고자 하는 물체 주위에 격자를 만든 다음 격자의 변형에 따라 물체가 변형되도록 하 는방법이다. 그런데M a y a는다른변형기법도지 원하는데나열하면다음과같다.
●
조각(sculpt) 변형: 물체에구를생성한후구의 움직임에따라물체의면이구의움직임에따라 당겨지거나(stretch), 밀려나가거나(flip), 아니 면 구의 중심을 향해 주변 면의 점들이 쏠리는 (project) 효과를주는변형(그림4 )
●
송이(cluster) 변형: 제어점, 다각형모델의꼭지 점, 격자상의 점들을 부분적으로 선택하여 3차 원변환을주는변형(그림 5 )
●
철사(w i r e) 변형: 주어진 곡선의 모양의 변화에 따라물체의면이끌어당겨지는변형(그림6 )
●
형상혼합(b l e n ds h a p e) 변형: 주어진물체의모양 이다른물체의모양을닮아가도록만드는변형
●
주름(wrinkle) 변형: 송이 변형과 하나 이상의 철사변형을결합한변형으로곡면에주름을만 드는변형(그림 7 )
M a y a만큼다양한변형기법을제공하지는않지 만, 3D Studio Max에서는간단하면서도재미있는 효과를 낼 수 있는 변형기법을 제공한다. S p a c e- w a r p이라는 기법으로 어떤 물체를 물결무늬, 파 도무늬등의모양으로찌그러뜨린다(그림8 ) .
5 . 역운동학을이용한캐릭터애니메이션 (Character Animation)
사람이나 동물과 같은 다관절 물체는 피부를 정의하는 곡면도 중요하지만 피부의 변화를 이
(그림
4
)M a y a
에서의 조각 변형(그림
5
)M a y a
에서의 송이 변형전자통신동향분석 제
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월끌어내는 골격도 매우 중요하다. 왜냐하면, 피부 의 곡면을 제어함으로써 물체의 애니메이션을 제작하는 데에는 너무 많은 변형작업이 요구되 기 때문이다. 따라서 다관절 물체는 일반적으로 따로 만들어진 골격과 피부를 연결시킴으로써 모델링 된다. 이때 골격을 움직이면 피부는 자동 적으로 따라 변화하여야 한다. 이렇게 만들어진 다관절 물체(linked body)는 골격만 제어한다고 하여도 서로 연관관계가 너무 많아 키프레임 애 니메이션이나 경로 애니메이션만으로는 움직임 을 제어하기 어렵다. 이런 이유로 역운동학을 이 용하여 다관절 물체를 제어하는 방법이 많이 개 발되어졌다.
외관이 모델링 된 다관절 물체의 골격 제어를 위한주요절차는다음과같다.
( i ) 골격( s k e l e t o n )의위치및연결구조정의 ( i i ) 골격의애니메이션작성
( i i i ) 골격과피부의결합
( i v )골격변화에따른피부의변형
위와 같은 절차는 비교의 대상 애니메이션 소 프트웨어에서 별다른 차이점 없이 대부분의 기 능을 비슷한 수준으로 제공하고 있다. 골격은 계 층적 구조를 갖기 때문에 계층에 따라서 골격을 조인트로연결하거나연결을해제하는기능부터, 역운동학 엔진에 의하여 자식 골격의 위치가 변 화할 때 부모 골격이 변화하는 애니메이션 작성, 움직이는 골격과 피부의 연결 기능이 세 소프트 웨어에서 별다른 기능의 차이를 발견할 수 없다.
다만M a y a는 f l e x o r라는보다발전된형태의변형 도구를 제공하여 골격이 변화할 때 발생하는 외 피의 이상현상을 손쉽게 수정하는 방법을 제공 한다. 일반적으로 골격이 변화하면 외피에 변형 이 일어나게 되는데, 모든 모델이 같은 모양으로 변형되지 않는다. 예를 들어, 사람이 팔을 구부리 면 안쪽의 외피는 주름이 잡히는 부분과 근육이 불거져 나오는 부분으로 나뉘어지며, 바깥쪽의
(그림6
)M a y a
에서의 철사 변형(그림
7
)M a y a
에서의 주름 변형(그림
8
)3D Studio Max
에서의S p a c e w a r p
애니메이션 소프트웨어의 기능분석
외피는전체적으로적당한부피를유지하면서피 부가 팽팽히 당겨진다. 하지만 파이프와 같은 단 순한 물체를 구부리면 전혀 다른 모양으로 외피 가 변형된다. 이러한 효과를 쉽게 표현하도록 하 는 f l e x o r는 근육이부푸는 것과 같은 현상을 해부 학적으로 발전된 기법을 적용하여 표현할 수 있 도록함으로써캐릭터애니메이션에상당한진보 를가져왔다.
6 . D y n a m i c s 및Particle System
컴퓨터 애니메이션에서 사실감은 매우 중요한 요소중의 하나이다. 사실감을 표현하기 위한 한 가지방법으로 물리적인현상을도입하는 방법이 개발되어졌다. 동역학 애니메이션은 디자이너로 하여금 물체의 특성과 작용/반작용 등의 요소만 을 간략히 기술하도록 하고, 이에 따른 물체의 움 직임은시스템이 물리법칙에 의하여 자동으로생 성하도록하는애니메이션기법이다. 동역학애니 메이션은크게입자동역학(particle dynamics), 장 동역학(field dynamics), 비강체 동역학(soft body dynamics) 및충돌( c o l l i s i o n )로나누어볼 수있다.
이러한동역학적 애니메이션 기법을 사용하면불 꽃놀이, 눈이나 비가 오는장면, 낙엽이 날리는 장 면, 깃발이 펄럭이는 장면, 유연한 물체가 눌리는 장면등과같이다른애니메이션기법으로는제작 하기어려운장면을손쉽게제작할수있다.
일반적으로 동역학 애니메이션을 사용하기 위 한주요절차는다음과같다.
( i ) 방사체(emitter) 및발생입자의설정 ( i i ) 유연물체의모델링
( i i i ) 영향권을형성하는장의설정 ( i v )충돌대상의설정과충돌검사
( v ) 물리적모의실험에의한애니메이션의생성
동역학 애니메이션을 지원하는 일반적인 애니 메이션소프트웨어들은위와같은기능을기본적 으로 모두 포함하고 있다. 위와 같은 기능을 관점 으로 각각의 시스템을 비교한 결과는 <표 3 >과 같다.
방사체및입자의경우일반적으로방사체의모 양, 분출하는방향과속도, 생성되는입자의수, 입 자의 생명 유지기간, 입자의 크기와 모양 등과 관 련된 인자를 조절한다. 유연물체 모델링의 경우 M a y a가 매우 강력한 기능을 보이는데 물체의 변 형과 입자 및 스프링 등을 사용하여 유연물체를 모델링할수 있다. 일단 모델링 된유연물체의유 연성을 Goal weight라는 인자를 사용하여 조절하 는기능을아울러제공한다. 동역학애니메이션의 물리적 현실성을 가장 극명하게 표현하는 수단으 로 장의 설정과 충돌을 예로 들 수 있다. 일반적으 로 지구 상의 모든 물체는 중력장의 영향을 받고 대기의흐름(바람) 등에영향을받는다. 이러한장 을 M a y a에서는 손쉽게 생성하고 이 장의 영향을 받는 물체를 간단히 연결하는 기능을 제공한다.
제공되는장의종류로는중력(gravity), 바람( a i r ) , 마찰/저항력(drag), 인력(newton) 장과함께 U n i - form/Radial/Vortex/Turbulence vector field와같은 다양한 장을 제공한다. 반면 3D Studio Max의 경 우에는생성되는입자가내부적으로결정된행동
기 능
( i ) 방사체및입자의설정 ( i i ) 유연물체의모델링 ( i i i ) 장의설정 ( i v )충돌검사
( v ) 모의실험에의한애니메이 션생성
사용편의성(상/중/하) M a y a
상 상 상 상 상
SI 중 하 하 상 상
Max 상 하 하 하 중
<표
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> 동역학 애니메이션 관점에서의 사용편의성 비교전자통신동향분석 제
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월에따라서애니메이션이생성되므로장을설정하 는기능이없다. SoftImage는입자의설정및행동 과 관련하여 비교적 자유롭게 인자를 사용할 수 있으나장을설정하는기능은없다. 충돌의경우3 가지소프트웨어가기본적인충돌시험에따른충 돌을 감지하고 처리하는 기능이 대동소이 하다.
M a y a와 S o f t I m a g e의 경우에는 입자의 충돌검사 결과에 따라서 소멸 후 새로운 입자를 생성하는 collision event 사용이 가능한데, 실제로 물방울이 바닥에부딪히면물방울(입자)은소멸하고더작 은 새로운 입자가 방사형으로 튀는 현상을 애니 메이션으로제작하기쉽게되어있다.
I I I . 결 론
본 고에서는 현재 많이 사용되고 있는 M a y a , SoftImage, 3D Studio Max를 대상으로 컴퓨터 애 니메이션소프트웨어들의기능, 특히애니메이션 의 제작과 관련된 기능을 서로간의 비교를 통하 여 분석하였다. 전반적으로 가장 최근에 발표된 M a y a가가장발전된기능을제공함을알수있다.
그리고 S o f t I m a g e도 지명도에 걸맞게 좋은 기능 을 많이 제공한다. 한편, 3D Studio Max의 경우에 는제공하는기능은상당히많다. Spacewarp와같 이 다른 소프트웨어들이 제공하지 않는 기능을 제공하지만 전반적으로 완성도는 조금 떨어진다 고볼수있다.
물론 본 고에서 비교대상이 된 3종류의 소프트 웨어는 판매되는 가격에서 대단히 큰 차이를 보 이고 있으며, 개발된 시기도 조금씩 다르고, 실제 로 주로 사용하는 사용자 층이 현격하게 다르다.
앞서 비교 및 설명된 내용은 애니메이션을 제작 하는 관점뿐만 아니라 애니메이션 소프트웨어를 설계하는 관점에서도 기술되었기 때문에 상당히
고급기능을 포함하고 있다. 따라서 고급기능을 많이가진 M a y a가대개의경우높이평가되었다.
하지만 애니메이션을 처음으로 접하는 초보자들 의경우 M a y a를사용한다는것은매우위험한일 일수도있다. 이는 M a y a를사용하는애니메이션 제작은 많은 인자를 실제로 디자이너가 스스로 조절해 주어야 하며, 초보자의 경우 이러한 인자 가 무엇을 의미하는지 정확히 알 수 없기 때문에 좋은 애니메이션을 얻지 못할 수도 있다. 반면에 3D Studio Max는보통의애니메이션을제작할때 많이 사용하는 기능을 대단히 많이 내장하고 있 어서 사용자가 일일이 조절해야 하는 변수가 적 은 편이다. 이러한 의미에서 3D Studio Max는 초 보자가 가장 쉽게 접근할 수 있는 애니메이션 소 프트웨어라고 할 수 있으며, 실제로 국내외에서 가장 많은 사용자를 확보하고 있는 애니메이션 제작 소프트웨어이다. SoftImage는 두 소프트웨 어의 중간적 성격을 가지면서 상당히 고급의 기 능을 사용할 수 있도록 설계된 애니메이션 소프 트웨어로 평가될 수 있다. 다만 S o f t I m a g e는 다음 버전으로 예상되는 S u m a t r a에 대한 기대로 인하 여 실제 그 성능에 비하여 사용자 층에서 낮게 평 가되고있는경향이있다.
앞서 비교한 내용은 실제로 애니메이션을 제작 하는단계에서겪게되는내용을기술적인분류에 의하여 비교・분석한 내용이다. 제시된 비교・분 석은어느한가지소프트웨어에숙달된디자이너 에의해이루어진것이아니라애니메이션소프트 웨어개발자의관점에서이루어졌다는것이며, 따 라서디자이너들에의한평가는다를수도있다.
참 고 문 헌
[ 1 ] KINETIX, Concepts and Modeling, 3D Studio Max User’s G u i d e, Vol. 1, 1996.
애니메이션 소프트웨어의 기능분석
[ 2 ] KINETIX, 3D Studio Max Tutorial,1 9 9 6 .
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[ 4 ] Softimage Inc., Next Generation: Sumatra, http://www. soft- i m a g e . c o m .
[5] Alias/Wavefront, Using Maya: Basics, 1998.
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