• 검색 결과가 없습니다.

13.2 UI 설정 조건

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "13.2 UI 설정 조건"

Copied!
37
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

Chapter13 UI/UX

13.1 UI/UX 란 ?

13.2 UI 설정 조건

13.3 UI 분류

13.4 카메라 시점 설정

13.5 조작 설정

13.6 UI 설정

(2)

13.1 UI/UX 란 ?

– UI(User Interface) 의 약자

• 게임에서 화면을 통해 유저에게 정보를 제공

• 유저의 선택에 따라 게임을 진행할 수 있도록 하는 기능

– UX(User Experience) 의 약자

• 유저의 경험과 요구를 바탕으로 유저가 보다 편하고 쉽게 사용할 수 있도록 UI 를 개발 / 개선하는 것

(3)

13.2 UI 설정 조건

1. 직관성

– 유저가 바로 파악하거나 쉽게 유추할 수 있도록 직관적 으로 제작

– 유저가 새롭거나 익숙하지 않은 것에 거부감을 가지는 문제를 방지하기 위함

– 직관성의 대표적인 예 -> 게임아이콘

• 그림으로 해당 버튼의 의미를 알려줌

• 쉽게 뜻을 이해하도록 만드는 것이 중요

– 개발할 때 새로운 것을 넣는 것은 좋지만 그 경우에도

유저가 이해하기 쉬운 구조로 제작하는 것이 중요

(4)

13.2 UI 설정 조건

2. 편의성

– 유저가 쉽게 플레이할 수 있도록 쉽고 간단한 구조로 제작

– 편의성의 대표적인 예 -> 단축키

• 캐릭터 정보창 출력 : [C] 키 / 인벤토리창 : [I] 키

• 도움말창 : [H] 키

• 단축키의 지원은 원하는 창을 바로 출력할 수 있기 때문에 편의성이 높아짐

– 게임 UI 가 복잡해지는 이유

• 잘못된 설계 -> 필요 항목과 배치 위치를 제대로 파악하 지 못함

• 개발자의 잘못된 판단 -> 익숙한 구조에 대한 오판

(5)

13.2 UI 설정 조건

– 문제해결 방법

• 초기 설계 시에 시간을 들여 충분히 고민하여 설계

• 테스터를 활용해 구조를 개선

• 기존에 있는 게임의 구조를 파악해 초기 설계에 반영

3. 일관성

– 유저의 혼동을 없애기 위해 UI 의 구조와 형태를 모두 동일하게 제작

확인확인 취소취소 아니오아니오

YES YES NO NO

예 1 :

예 2 : 예 3 :

(6)

13.3 UI 분류

– 게임의 규모 , 장르 등에 따라 필요한 양이 다름

• 슈팅 / 액션 장르는 UI 구조가 간단

• MMORPG 등 큰 장르는 UI 구조가 복잡하고 설정 항목이 많음

– 복잡하고 설정할 항목이 많은 경우 용도에 따라 분류하 여 설정

1) 로그인 UI : 게임 실행부터 게임플레이 화면 또는 로비 화면 출력전까지 필요한 UI

2) 메인 UI : 메인 화면에 출력되는 기본 UI

3) 개별 UI : 상점 메뉴 , 퀘스트창 , 이동수단 등과 같은 개별 시스템용 UI

4) 조작 / 선택 : 입력장치와 입력 방법 ( 키보드 , 마우스 등 ), 아이콘에 대한 설정

5) 카메라 : 카메라 뷰 형태 , 조작 설정

(7)

13.4 카메라 시점 설정

– 카메라 시점 : 유저가 게임을 보는 시점

– 어떤 시점을 선택했는가에 따라 그래픽 형태가 달라짐 – 게임 형태를 제안하거나 결정할 때 시점도 같이 결정

1. 시점의 종류

① 탑뷰 (Top View)

• 위에서 아래로 내려다보는 시점 (Top Down View)

• 게임 적용시 약간 각도를 두어 측면이 보이게 만드는 방식 을 주로 사용

• 2D 에서 쉽게 입체감을 주고 다양한 방향으로 캐릭터 이 동이 가능

• RPG, RTS, 보드 게임 등에서 많이 사용

(8)

13.4 카메라 시점 설정

② 사이드뷰 (Side View)

• 옆에서 캐릭터와 맵을 보는 시점

• 주로 좌우로 화면이 이동 ( 액션 , 슈팅 )

• 공간감을 살리기 어렵고 이동 방향에 제약이 있음

③ 쿼터뷰 (Quarter View)

• 대각선 방향으로 캐릭터와 맵을 보는 시점 (2.5D/ 아이소 매트릭뷰 (Isometric View))

• 90~120 도의 마름모꼴 형태로 맵을 구성하여 2D 게임 에 적용할 경우 입체화된 지형을 만들 수 있음

• RTS, 시뮬레이션 또는 액션이 강조된 RPG 등에서 사용

(9)

13.4 카메라 시점

④ 백뷰 (Back View)

• 캐릭터의 시점 , 캐릭터의 뒤에서 앞을 바라보는 시점

• 종류는 1 인칭과 3 인칭 시점

• 넓은 시야 확보 , 높은 현실감으로 몰입이 쉬움

• 3D 기반 게임에서 사용 (1 인칭 :FPS, 3 인칭 :TPS/RPG)

(10)

13.4 카메라 시점

2. 시점의 설정

① 시점의 선택

• 개발할 게임의 형태에 맞는 시점을 선택

• 게임 장르와 그래픽 형태에 맞춰 선택

② 시점 고정 / 변환 여부 결정

• 유저가 시점을 변경할 수 있도록 할 것인지 결정

• 2D 방식은 시점이 고정 /3D 방식은 시점을 변환할 수 있 기 때문에 고정 / 변환 여부 결정

③ 시점 위치 설정

• 게임을 플레이할 수 있는 수준의 결과물이 만들어진 후에 테스트를 거쳐 가장 좋은 위치를 찾아 결정

• 게임 개발 시 시점을 카메라라고 표현 , 게임엔진에서도 카메라 형태의 UI 를 많이 사용

(11)

13.4 카메라 시점

(1) 시점 기본 위치 설정

– 거리 : 유저 캐릭터 위치를 기준으로 후방 몇 m 에 둘 것인 지 설정

– 각도 : 방위각 설정 및 수평 기준으로 하방 시야 각도 설정

(2) 시점 위치 변환 영역 설정

– 줌인 / 줌아웃 : 줌인 / 줌아웃할 경우 시점 위치 / 거리 / 각도 – 회전 : 수직 상하방으로 볼 수 있는 최대 시점의 위치 / 거리 /

각도 설정

– 수평으로 볼 수 있는 시점의 위치 / 거리 / 각도 설정 – 시야 회전 속도 설정

(12)

13.5 조작 설정

– 게임을 플레이하기 위해 게임에 입력하는 방법을 설정 하는 것

– 기본적인 조작 방식은 게임 형태를 결정할 때 같이 결 정

– 게임의 형태를 테스트 할 수 있을 때 세부 설정

1. 입력 방식 선택

– 주변기기를 이용하는 방식

• PC 나 콘솔 등에서 사용

• 키보드 / 마우스 / 조이스틱 등을 사용해 입력

– 화면에 직접 입력하는 방식

• 스마트폰 , 태블릿 PC 처럼 화면을 직접 터치해 입력

– 개발할 게임에 효율적인 방식을 파악해 결정

(13)

13.5 조작 설정

2. 조작 방식 설정

– 게임 플레이 시에 필요한 조작 방식에 대해 설정 – 장르마다 많이 사용하는 조작 방식을 참조해 설정

① 키보드 설정

입력키 설정 입력키 설정

W 앞으로 캐릭터 이동 Space

bar 점프

A 왼쪽으로 캐릭터 방향 회전 Enter 채팅

S 뒤로 캐릭터 이동 F1~F12 스킬 사용

D 오른쪽으로 캐릭터 방향 회전 1~0 스킬 사용

Q 왼쪽으로 이동 C 캐릭터창 출력

E 오른쪽으로 이동 I 인벤토리창 출력

앞으로 캐릭터 이동 K 스킬창 출력

뒤로 캐릭터 이동 L 퀘스트창 출력

왼쪽으로 캐릭터 방향 회전 M 월드맵 출력

오른쪽으로 캐릭터 방향 회전 N 시스템창 출력

(14)

13.5 조작 설정

② 마우스 설정

(1) 입력 설정

– 키보드보다 버튼 수가 적어 설정이 단순

(2) 커서 아이콘 설정

– 사용 용도에 따라 다른 형태가 출력되도록 설정

입력버튼 설정

L 더블클

행동

L 클릭 선택

R 클릭 선택

카메라 줌인 / 줌아

커서 형태 설정

기본 커서 . 화살표 형태로 만든다 .

말풍선 커서 . 말풍선 안에 점이 나열된 형태로 만든다 .

대화가 가능한 대상에게 커서를 둘 경우 출력 . 공격 커서 . 검 형태로 만든다 .

공격 가능한 대상에게 커서를 둘 경우 출력 .

크기 조절 커서 . 양쪽에 화살표가 달린 형태로 만든다 .

크기를 조절할 수 있는 창 위치에 둘 경우에 출력 .

(15)

13.6 UI 설정

1. UI 기본 형태 설정

– 어떤 형태로 만들지 기본개념을 설정

– 일관성을 위해 반드시 정해진 형태에 맞게 모든 UI 를 제작

– UI 콘셉트 설정의 기본 항목 1) 모드 설정

• 풀스크린 모드 / 창모드 지원 설정 ( 해상도 설정 )

2) 스타일

• UI 의 기본 모양 또는 양식을 설정 ( 모던 , 앤티크 스타일 )

3) 재질

• UI 에 사용할 재질을 선택 ( 금속 , 나무 등 패턴 )

(16)

13.6 UI 설정

3) 창 형태

• 창의 형태 , 이동여부 , 고정창의 유무 등을 설정

4) 투과여부

• 반투명과 불투명을 선택

• 반투명을 선택하면 투명도값의 정도를 설정

– 콘셉트가 결정되면 이것을 토대로 UI 의 기본 설정 – 기획자의 의도에 따라 가감

1) 해상도

• 해상도를 설정하고 이를 기준으로 UI 설정

• 2D 인 경우 해상도가 고정되므로 정한 해상도가 기본

• 3D 인 경우 해상도 변경이 가능하므로 여기서 정한 해상 도가 최소기준

(17)

13.6 UI 설정

2) 사용폰트

• 게임에 사용할 기본 폰트의 종류를 선택

UI

형태 설정

다음의 항목은 앞으로 설정할 UI 창 개별설정에 모두 동일하게 적용한다 .

1.

창 스타일은 금속재질을 사용해 현대적인 느낌을 주도록 한다

.

2.

창은 모두 불투명 상태로 제작한다 .

3.

창은 모두 윈도우 방식으로 제작하며 , 유저가 위치를 변경할 수 있게 제작한다 .

4.

위치를 변경할 수 없는 창은 개별항목에서 따로 설정한다 .

5.

창은 이동할 수 있는 경우에도 서로 겹쳐지지 않도록 설정한

다 .

(18)

13.6 UI 설정

2. 필요 항목 설정

– 필요한 UI 종류와 양이 방대할 경우 용도별로 기획서 를 나눠 설정

• 어떤 UI 기획서를 만들 것인지 결정

• 해당 UI 에 들어갈 개별 항목을 파악해 나열

6.

각 창은 종류에 따라 크기를 일부 조절할 수 있도록 설정한다

.

크기를 조절할 수 있는 창은 개별항목에서 따로 설정한다 .

7.

이 외에 필요한 설정은 개별 항목에서 설정한다 .

8. UI

는 1024*768 해상도를 기준으로 정해 디자인한다 .

9.

폰트는 돋움체를 사용한다 . 다른 폰트가 필요한 경우에는 개 별 항목에서 설정한다 .

10.

기본 폰트 색상은 흰색을 사용한다 . 다른 색상이 필요한 경 우에는 개별 항목에서 설정한다 .

(19)

13.6 UI 설정

3. 구조도 설정

– 설정한 각 UI 항목들을 구조도로 만들어 연결

• 구조도는 UI 의 흐름을 한 눈에 파악 가능

• 부족한 부분을 찾는데 유용

포털사이트 접속

게임시작 버튼 선택 및 클라이언트 실행 공지창 출력

인트로 화면 로그인 화면 서버 선택 화면 캐릭터 선택 화면 캐릭터 생성 화면 로딩 화면

사용 메시지

(20)

13.6 UI 설정

게임 시작 ( 버튼 ) 자동 업데이트

게임 실행 인트로 로그인 화면

서버 선택 화면

캐릭터 선택 화면 캐릭터 생성 화면 캐릭터 생성 ( 버튼 )

캐릭터 선택 게임 시작 ( 버튼 )

새로 하기 로딩 화면 이어 하기

(21)

13.6 UI 설정

4. UI 디자인

– 완성된 구조도를 토대로 순서에 따라 개별 UI 를 설정 1) UI 에 들어갈 항목을 찾아 나열

• 개별 UI 별로 따로 설정

• 다음은 서버화면 UI 설정 시에 필요한 사항 예

– 회사로고 / 게임버전 / 게임 로고 / 배경화면 / 서버선택창 / 퍼 블리셔 / 회사이름

2) 제작할 UI 의 러프 디자인 제작

• 항목을 배치할 위치를 정하는 것으로 간략하게 설정

캐릭터 선택 게임 시작 ( 버튼 ) 최종 접속 시에 플레이한 캐릭터가

선택된 상태로 출력

(22)

13.6 UI 설정

3) 게임에 적용할 기획서 작성

• 기획서에 UI 를 설정할 때는 이후의 사항에 따라 작성

4) 항목별 UI 위치 결정

• 특정 위치에 고정된 형태로 출력되는 UI 의 경우 러프디 자인에서 설정한 위치에 배치 ( 정보창 등 )

• 이동형 UI 인 경우 정중앙에 배치

5) 디자인

• 개별 UI 의 형태를 게임에 적용할 형태와 동일한 구조로 디자인

– UI 기획은 기본 구조를 설정하는 역할

– 세부 디자인은 UI 디자이너가 담당

(23)

13.4 UI 설정

3. 서버 선택 화면

1. 기본화면

1.

서버선택버튼

위치 : 화면 하당 중앙 출력

폰트 색상 : 검은색

박스 색상 :

선택 -> 짙은 올리브색 비선택 -> 옆은 올리브색

서버 선택 시 해당 서버 박스 에 체크아이콘 출력

2.

회사로고

위치 : 화면 상단 왼쪽 출력

폰트 색상 : 흰색

폰트 크기 : 12

• UI 디자인에 대한 설명은 디자인된 부분을 제외한 빈 영역에 한다 .

• 예는 일반적인 형태로 설명에 적합한 형태라면 어떤 것이라도 사용 가능

(24)

13.6 UI 설정

• UI 디자인을 정중앙에 배치하고 설명을 양끝에 둔 형태

3. 서버 선택 화면

1. 기본화면

(25)

13.6 UI 설정

• 한 화면에 표현할 UI 가 많은 경우 각 페이지에 항목별로 나눠 형태와 내용을 설정

• 위 예는 설명이 필요한 UI 만 따로 배치해 설명한 것

3. 서버 선택 화면

1. 기본화면

1.

게임로고

위치 : 화면 상단 오른쪽

게임 버전 정보 하단에 위치

크기 : 140* 100 픽셀 기

해당 크기에 맞춰 로고 디자

(26)

13.6 UI 설정

• 다른 UI 를 제외하고 설정이 필요한 UI 만 두는 방법

• 위치가 정해진 UI 인 경우에는 해당 위치에 대한 설명을 넣는다 .

3. 서버 선택 화면

3. 유저캐릭터 정보창

이름 멍멍아 야옹해봐

Lv 23

광검사

HP MP Exp

1500/1500 800/800

1. 유저캐릭터 정보창

위치 : 화면 상단 왼쪽

이동여부 : 고정

개별 설정

이름 : 유저캐릭터 이름 출력 검은색 폰트 사용

레벨 : 현재 레벨을 수치로 출력 노란색 폰트 사용

HP바 : 적색으로 잔량 표시 바 중간에 현재 / 최대 수치 출력 MP바 : 청색으로 잔량 표시 바 중간에 현재 / 최대 수치 출력 수치 폰트는 흰색 사용

(27)

13.6 UI 설정

• 출력 위치는 고정되어 있으나 특정한 조건에만 출력되는 UI 인 경우 출력 위치와 출력되는 조건 , 출력 형태를 설정

• 다음은 버프 / 디버프 아이콘 설정 예

• UI 를 다른 위치로 이동할 수 있는지 설정

• [ 이동 가능 ]/[ 고정 ]

- 위치 : 유저 캐릭터 정보창 오른쪽 하단부에 출력 - 크기 : 24 * 24

- 출력 개수 : 1 ~ 8 개 - 설정

유저 캐릭터에게 버프 / 디버프 적용 시에 출력한다 .

해당 버프 / 디버프가 해제되면 소거한다 .

아이콘 중앙에 남은 시간을 숫자로 표시한다 .

(28)

13.6 UI 설정

• 이동형 UI 인 경우 최초 출력 위치와 소거 후 재출력될 위 치에 대해 설정

– 일반적으로 화면 중앙이 기본 출력위치이며 소거 위치를 재출 력 위치로 설정

• 창의 크기를 변경할 수 있는 UI 인 경우 해당 창의 기본 크기 / 최대 크기 / 창 크기 조절 방법에 대해 설정

(29)

13.6 UI 설정

• 기획서를 토대로 UI 디자이너가 제작

– 공통으로 사용하거나 정확한 규격이 요구되는 경우 픽셀 단위 로 계산해 설정

• UI 와 폰트에 적용할 색상 설정

– RGB/HTML 색상코드 이용도 가능하나 기획서에 사용하는 것은 권장하지 않음

• 특정 UI 에 적용할 폰트의 크기는 적용할 크기를 수치로 정해 해당 UI 설정 항목에 따로 설정

• UI 에 투명도가 지원될 경우 해당 UI 에 투명 / 반투명 지 원 여부와 반투명일 때 투과율에 대해 설정

• 유저가 직접 입력하는 항목의 경우 입력할 최대 글자 수 설정

– UI 의 종류에 따라 최대 글자수가 달라지므로 해당 항목에 맞게 수 치 적용 ( 이름 : 8 자 이하 , 메시지 : 150 자 이하 )

(30)

13.6 UI 설정

• 수치가 출력되는 항목인 경우 출력 자리수를 결정하고 출 력공간을 크기에 맞게 설정

• 활성화된 상태와 비활성화된 상태가 공존하는 UI 를 설정 할 경우 각각의 형태를 같이 디자인 .

– 변경되는 조건을 같이 설정한다 .

3. 서버 선택 화면

4.

타겟행동창

1. 타겟행동창 - 선택가능 항목 귓속말

친구초대 파티초대 거래신청 PvP신청

- 비활성화 설정

이미 친구거나 파티원인 경우에는 해당 메뉴가 비활성화 된다 .

귓속말친구초대 파티초대거래신청

PvP

[

활성 화 ]

귓속말친구초대 파티초대거래신청

PvP

[

비활성

화 ]

(31)

13.6 UI 설정

• 체크박스 형태의 UI 를 설정할 경우 체크박스의 형태와 선택시의 결과 처리에 대해 설정

(32)

13.6 UI 설정

• 선택버튼은 각각의 선택에 따른 결과에 대해 설정

3. 서버 선택 화면

5.

유저캐릭터 정보차

- 캐릭터 생성 : 클릭 시 캐릭터 생 성화면으로 이동

- 캐릭터 삭제 : 클릭 시 경고창 출

- 서버 선택 : 서버 선택화면으로 이

- 게임 종료 : 클릭 시 종료창 출력

캐릭터 생성 캐릭터 삭제 서버 선택 게임 종료

(33)

13.6 UI 설정

• 카메라가 이동하며 보여주는 경우 ( 캐릭터 선택화면 등 ) 이동 동선 및 촬영 범위를 설정

– 다음은 캐릭터 선택 시 줌인 / 줌아웃될 경우에 보이는 영역에 대해 설정한 예

3. 서버 선택 화면

6.

유저캐릭터 생성화면

- 캐릭터 생성화면 이동 시 카메라 는 [a] 위치에 둔다 .

- [a] 위치에 카메라가 있을 경우에 는 유저캐릭터의 전신이 화면에 출력되게 한다 .

- UI에 설정된 [+] 버튼을 클릭하 면 카메라가 [b] 위치까지 이동한 다 . [-] 버튼을 클릭하면 원 위치 로 이동한다 .

- [b]위치에 카메라가 있을 경우에 는 유저캐릭터의 상반신만 화면에 출력되게 한다 .

이동

카메라 시점

캐릭터

(34)

13.6 UI 설정

• UI 에 사용하는 툴팁 설정

– 선택한 항목에 필요한 정보를 먼저 지정

– 툴팁에 해당 정보의 배치 위치를 설정

블레이즈 소드 (Lv 21) 종류 : 한손 검

직업 : 나이트

공격력 : 120~140 공격속도 : 1.5 무게 : 180

7%의 확률로 화염효과를 발생시켜 대상에게 15%추가데미지를 준다 .

아이템용 툴팁 정보 : 아이템 이름 , 사용 가능 레벨 , 스테이터스 , 상세 설명

(35)

13.6 UI 설정

• 시스템 메시지창에 출력되는 메시지를 종류별로 분류하고 필요한 메시지 문장을 작성

– 색상을 다르게 할 필요가 있는 경우 해당 색상에 대해서도 설

종류 메시지

아이템 구입 [이름 ] 을 ( 를 ) [ 숫자 ] 개 구입했습니다 .

소지금 부족 소지금이 부족하여 아이템을 구입할 수 없습니다 .

인벤토리 공간 부족 인벤토리에 공간이 부족하여 아이템을 구입할 수 없습니다 . 아이템 판매 [이름 ] 을 ( 를 ) [ 숫자 ] 개 판매했습니다 .

돈 획득 [숫자 ] 골드를 획득했습니다 .

메시지 색상 메시지 종류

흰색 일반공격 / 스킬 사용 , 데미지 부여 , 경험치 획득 , 아이템 사용 ,

연두색 판매 , 구입

노란색 적 사망 , 아이템 획득 , 강화 성공 , 제작 성공

붉은색 유저캐릭터 사망 , 선택 불가 , 공격 불가 , 강화 실패 , 제작 실패

(36)

13.6 UI 설정

• 배경화면이 필요한 경우 배경화면 설정 기획서를 작성하 고 해당 제작 파트에 요청

• 애니메이션이나 이펙트 설정이 필요한 경우 해당 항목을 분리해 설정

(37)

12.7 실습과제 : UI 설정

– 자신이 기획중인 게임의 UI 기획서 작성

목차

UI

설정

1.

유저 인터페이스의 정의

2. UI

구조도 설정

3.

게임 UI 설정

개별 UI 형태 설정

참조

관련 문서

(7) 만성적인 불안이 특징인 일반화된 불안장애(범불안 장애) Generalized Anxiety Disorder 는 종종 공포증 Phobias 에 대한 방식과 유사한 방식으로 이해하고 치료하였다. 각

• 1) 각 직무의 명확한 직무성과 기대리스트를 중심으로 직무담당자에 대한 적격심사 후 자격요건의 각 요소별 편차제거하기 위한 방향으로 이루어져야. •

다이플렉서 정합단은 V/UHF 대역에서 광대역 정합특성을 갖도록 설계하였으며, 안테나 하단 방사체에 삽입되어 있는 L-C 회로망은 안테나의 운용주파수에 따라

Key words : ordering kiosk, nutrition information, transparency, information quality, customer satisfaction, revisit intention... 이에 따라 소비자가 건강에 중요 한

이와 같이 운동의 형태와 종류에 따라 근육의 형성에 매우 특이 적으로 반응함을 알 수 있다. 많은 국내외 선수들 특히 각 분야 에서 상위권의 성적을 내고 있는 선수들은

본 연구에서는 일정 토크 수준이 넘으면 핸들의 앞 부위가 꺾여지도록 만들어진 토크 최대값 제한 장치(TLD, torque limiting device), 눈금자가 표시되어 있는 활

도어폰의 서비스 시나리오는 IP/SIP/IMS 카메라, 비디오도어폰 및 지능형 게이트웨이를 지원하는 센서에 따라 다양한 서비스 시나리오를 웹 화면에서 설정 할 수 있도록

또한, 키 높이에 따라 검출기의 높낮이를 조절할 수 있도록 보조기구 후방에 홈을 파놓아 3단으로 높이 를 조절 가능하게 하였으며, 누워서 무릎관절을 촬영할 수