UCD UCD 의 심리학적 이해 의 심리학적 이해
숙명여자대학교 임순범
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9.3 UCD 의 심리학적 이해
심성 표상과 심성 모형
인간은 경험을 통해 사물 , 사건 , 일 , 사람들을 하나씩 표상 함
심성 표상 (mental representation)
보이지 않는 내적인 이미지와 같음
심성 모형 (mental model)
심성 표상의 특수한 형태
숙명여자대학교
Ⓒsblim, 2011
Johnson-Laird 의 세 가지 표상
명제적 표상
(propositional representations)
논리와 기호 , 언어 세계와 연관된 표상
추상적 , 언어적 (language-like) 표상
심상
(mental imagery) 대상에 대한 지각적인 (perceptual) 특징을 보존하는 특수한 표상
구체적이고 실제 대상과 근접한 표상 , 회화적 (picture-like) 표상
심성 모형
(mental models) 위 둘 사이에 존재
각 개인이 그들의 경험을 이해하고 설명하기 위해 세우는 지식구조
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심성 표상
심성 모형 심상
명제적 표상
• 언어적
• 불연속적
• 회화적
• 연속적
심성 모형 , 개념 모형 , 시스템 이미지
노만 (D. Norman), HCI 에 심성 모형의 개념을 처음 도입
컴퓨터와 관련되어 사람들이 갖고 있는 심성 모형은 대개 부정확 (1983)
좋은 인터페이스 제공을 통해 사용자의 심성 모형이 정확히 형성될 수 있게 도와준다면 ( 인지적 ) 사용성은 올라갈 것
디자이너
개념 모형 ( 디자인 모형 )
사용자
심성 모형 ( 사용자 모형 )
시스템
시스템 이미지
Ⓒsblim, 2011
Norman 이 제시한 세 개의 다른 모형
심성 모형 (mental models)
사용자가 시스템을 사용하는데 필요한 표상
개념 모형 (conceptual models)
시스템 디자이너가 가지고 있는 시스템의 정확한 모형
심성 모형과 개념 모형은 다를 수 밖에 없고 , 사용자들 사이의 심성 모형도 다름
시스템 이미지 (system image)
사용자와 디자이너의 대화는 시스템을 통해서 발생 ( 시스템 = 매개자 )
시스템의 인터페이스 / 동작 / 반응을 통해 둘 사이의 소통이 이루어짐
시스템이 사용자에게 줄 수 있는 중요한 표상은 외형 표상
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심성 모형
시스템이미지 개념모형
Design Model User Model
System Image
개념 모형 (conceptual models) 의 특징
외형 표상 (external representation)
행위 유발성 (affordance)
제약 (constraints)
사상 (mapping)
Ⓒsblim, 2011
외형 표상 (external representation)
외형 표상은 일반적으로 우리의 인지 능력의 향상을 도와주고 문제 해결 능력 을 크게 증진 시킴 그림 , 테이블 , 수식 , 도표 등
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하나의 문제를 해결한다는 것은 그 답을 선명하게 하기 위해 단지 그 문제를 표상하는 것이다 .
문제를 해결한다는 것은 그 문제를 잘 표상하는 것임.
사이먼(H. A. Simon), 1981
7 호선의 출발 역은 장암이다. 장암 다음 역은 도봉산이고 , 도봉산에서 한정거장 더 가면 수락산이 나온다 . … 성북 다음 역은 석계인데, 석계역에서 6 호선으로 갈아탈 수 있다 . …
행위 유발성 (affordance)
행위 유발
사물 , 도구 , 기계 , 인터페이스 모든 것에는 적절한 행위 유발성
책상 : 공부하는 행위 , 의자 : 앉는 행위
연필깎이 : 연필을 넣고 , 손잡이를 돌리는 행위
UI 제작 시 행위 유발성이 높은 아이콘 , 버튼 , 이미지 필요
사용자에게 직관적으로 와 닿는 행위가 아이콘
이미지만을 통해서 이루어질 수 있다면 잘 제작된 아이콘
[ 한글 도구상자]
Crazy design for a screw punch!
Ⓒsblim, 2011
제약 (constraints)
제약은 사용자의 가능한 행동을 줄여 놓는 것
제약이 잘못 설계되면 사용법을 올바르게 인지할 수 없음
휴대폰의 경우 일반 키보드보다 많은 제약 , 이러한 제약은 설계자도 피할 수 없음
제약을 어떻게 설계해야 하는지 고민
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• 제약은 사용자의 행동을 결정
• 사용상의 융통성을 저해시킬 수도 있지만 ,
사용자의 에러를 막아 줄 수 있는 긍정적인 역할
사상 (mapping)
두 개의 대상에 대한 연관성
사용자에게 필요한 것은 사상의 모호함이 없는 것
자연 사상 (natural mapping)
라벨에 의존하기보다 직관적이고 자연적인 사상이 사용성을 증가시킴
Ⓒsblim, 2011
노만의 일곱 가지 디자인 원칙
The Psychology of Every Things, Norman, 1988, 1990
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환경 지식과 머리 지식을 모두 이용하라 .
• 인간의 머리 지식 (knowledge in the head); 인간의 머릿속 다양한 지식
• 환경 지식 (knowledge in the world); 환경 속에 있어 인간이 이용하는 지식
• 심성 모형 - 머리 지식 , 외형 표상 - 환경 지식
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작업의 구조를 단순화하라 .
• 기술은 사용자의 작업을 가능한 한 단순하게 만들어 주어야 함
• 인간의 작업을 단순화하기 위해 정보 가전의 등장이 필연적, HCI 역할이 더욱 중요
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사물을 시각화하라 .
• TV 를 통해 먼 세계를 볼 수 있듯 , 기술은 보이지 않는 세계를 보이는 세계로 만듦
• 컴퓨터는 GUI 이후 시각화가 급속히 진행
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제약의 힘을 이용하라 .
• 사용자에게 지나친 자유와 융통성을 주는 것이 꼭 좋은 것은 아님
• 어떤 기능을 이용할 수 있는 최선의 방법만을 택하도록 제약을 주는 것이 좋음
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에러를 대비하라 .
• 에러는 언제든지 가능 , 실수하는 사용자들을 위해 시스템을 만들어야 함
• 실수를 되돌릴 수 있는 방법이 쉬워야 함
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모든 것이 실패했을 때 , 표준화 작업을 하라 .
• 설계자는 가능한 표준을 선택하고 , 사용자도 표준을 따르도록 훈련 받아야 함
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사상을 바르게 하라 .
• 사상을 활용하되 , 자연 사상을 사용하도록 해야 함
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