장난감 발명 놀이를 해요
유치원 프로그램
프로그램명 장난감 발명 놀이를 해요 대상연령 만 5세
차시 총 5차시
프로그램 개요
주제선정 이유
유아는 놀이와 삶 속에서 능동적으로 배우는 유능한 존재로서 자신의 일상생활과 밀 접한 문제에 직면했을 때 보다 적극적인 문제해결의 의지를 나타낸다(Beschorner &
Hutchison, 2013). 따라서 창의력과 문제해결력을 증진시키기 위해서는 유아의 일상 생활과 연계된 대상을 중심으로 접근해야 한다. 이에 본 프로그램에서는 유아에게 친숙 한 대상인 장난감을 발명하는 놀이를 통해 새로운 아이디어를 창출하고 당면한 문제를 창의적으로 해결하는 경험을 제공하고자 한다. 장난감 발명 놀이에서 유아들은 장난감 의 기능과 움직임을 탐색하고, 다양한 도구와 기계를 활용해 봄으로써 창의적으로 문제 를 해결하기 위한 지식과 기술을 융합적으로 활용하는 기회를 갖는다. 또한 유아는 흥 미와 관심을 기반으로 자발적이며 주도적인 발명 놀이를 하면서 무언가를 만들어내는 공학 기술의 기초적 접근을 시도해 볼 수 있으며, 공감과 소통을 통해 친구들과 협력 적으로 문제를 해결하게 된다. 이는 유아의 창의적 사고력, 과학적 탐구능력, 친사회적 기술 등 다양한 측면의 발달을 통합적으로 자극할 수 있다.
직접 만들어보고 싶은 장난감에 대해 이야기하며 함께 만들어볼 새로운 장난감을 선 정하는 과정을 통해 유아들은 장난감 발명을 공동의 문제로 인식하고 친구들과 생각을 모아 발명 아이디어를 낼 수 있다. 뿐만 아니라 더 많은 사람들로부터 아이디어를 수 집할 수 있는 방법을 모색하고 경험할 수 있다. 수집된 아이디어를 바탕으로 발명 장 난감을 직접 만들어보고 수정과 보완을 통해 장난감을 완성하면서 유아들은 기술적 설 계활동으로서의 공학적 경험을 하게 될 것이다. 직접 발명한 장난감을 다른 친구들과 공유하고 체험하기 위한 박람회를 준비하면서 여러 가지 역할을 분담하고 수행하며 소 통과 협력을 배우고, 박람회를 열어 발명 장난감을 공유하고, 평가하고 성찰하면서 감 성적 체험을 하게 될 것이다.
본 프로그램은 유아들에게 새롭고 독창적인 아이디어를 구체화하고 사전 지식과 기 술을 융합해내는 경험을 제공함으로써 유아가 미래사회가 요구하는 융합적 소양을 기르 고 창의적 활동에 감성적 체험을 더한 종합적 문제해결력을 증진시킬 수 있을 것이라 기대한다.
STEAM 학습 준거
교육목표
∙ (visual literacy) 장난감의 특성과 움직임을 탐색한다.(1차시)
∙ (visual literacy) 장난감의 특성과 움직임의 원리를 발견한다.(3차시)
∙ (visual literacy) 발명 장난감 박람회를 열기 위해 계획한다.(4차시)
∙ (visual literacy) 장난감 발명에 대해 평가해본다.(5차시)
∙ (visual literacy) 장난감 발명 소식을 여러 가지 방법으로 공유해본다.(5차시)
∙ (digital literacy) 다양한 방법으로 아이디어를 모아본다.(2차시)
∙ (design literacy) 직접 만들어보고 싶은 장난감에 대해 이야기를 나눈다.(1차시)
∙ (design literacy) 자신의 생각을 다양한 방법으로 표현해본다.(1차시)
∙ (design literacy) 수집된 아이디어를 종합하여 발명 장난감을 결정한다.(2차시)
∙ (design literacy) 다양한 아이디어를 모아 새로운 장난감을 만들어본다.(3차시)
∙ (design literacy) 친구들과 협력하여 발명 장난감 박람회를 준비한다.(4차시)
∙ (design literacy) 발명 장난감 박람회를 통해 자신감과 성취감을 느낀다.(4차시) 관련주제 유치원과 친구, 장난감, 생활 도구
STEAM 및 PBL 요소
STEAM PBL
삼: 탐구과정(분석하기, 해석하기)
삽: 디지털 미디어 검색하기, 디지털 도구 조작하기
삮: 도구 및 재료 탐색 및 선정하기 삪: 만들기, 자신의 느낌과 생각 표현하기 삶: 추론 및 문제해결하기
∙ 실생활 상황
∙ 학습자 선택권
∙ 비구조화된 문제 제시
∙ 문제인식과 발견을 통한 탐구
∙ 테크놀로지 활용을 통한 문제 해결
∙ 비판과 수정
∙ 산출물 및 탐구 과정에 대한 성찰
STEAM 준거 관련영역 STEAM・PBL 요소 차시별 학습주제
상황
제시 실생활 문제 1차시
의사소통/
자연탐구/
사회관계
삼 삽 삮 삶
∙ 실생활 상황
∙ 학습자의 선택권
∙ 비구조화된 문제
∙ 문제인식과 발견
∙ 탐구과정에 대한 성찰
∙ 새로운 장난감 발명 아 이디어 모으기
창의적 설계
아이디어 발현 및 협력
2차시
의사소통/
자연탐구/
사회관계
삼 삽 삮 삪 삶
∙ 실생활 상황
∙ 학습자의 선택권
∙ 테크놀로지 활용을 통 한 문제 해결
∙ 비판과 수정
∙ 탐구 과정에 대한 성찰
∙ 빅쳐 앱 등을 활용하여 세계 친구들, 초등학생 들과 장난감 발명 아이 디어 모으기
(지역사회 및 초등 연계)
3차시
예술경험/
자연탐구/
의사소통/
사회관계
삼 삽 삮 삪 삶
∙ 실생활 상황
∙ 학습자의 선택권
∙ 테크놀로지 활용을 통 한 문제 해결
∙ 산출물
∙ 비판과 수정
∙ 탐구 과정에 대한 성찰
∙ 장난감 발명 연구소 놀 이하기
4차시
예술경험/
자연탐구/
의사소통/
사회탐구
삼 삽 삮 삪 삶
∙ 실생활 상황
∙ 학습자의 선택권
∙ 문제인식과 발견
∙ 테크놀로지 활용을 통 한 문제 해결
∙ 산출물
∙ 탐구 과정에 대한 성찰
∙ 발명 장난감 박람회
감성적
체험 성패의 경험 5차시 의사소통/
사회관계
삼 삮 삪 삶
∙ 실생활 상황
∙ 탐구 과정에 대한 성찰
∙ 발명 장난감 박람회 소 식을 부모와 공유하기 (가정연계)
교육과정
2019 개정 누리과정
자연 탐구
∙ 탐구과정 즐기기> 궁금한 것을 탐구하는 과정에 즐겁게 참여한다.
∙ 탐구과정 즐기기> 탐구과정에서 서로 다른 생각에 관심을 가진다.
∙ 생활 속에서 탐구하기> 도구와 기계에 대해 관심을 가진다.
∙ 생활 속에서 탐구하기> 물체의 특성과 변화를 여러 가지 방법으로 탐색한다.
예술 경험
∙ 창의적으로 표현하기> 다양한 미술 재료와 도구로 자신의 생각과 느낌을 표현 한다.
∙ 예술 감상하기> 서로 다른 예술 표현을 존중한다.
의사 소통
∙ 듣기와 말하기> 자신의 경험, 느낌, 생각을 말한다.
∙ 듣기와 말하기> 상대방이 하는 이야기를 듣고 관련해서 말한다.
사회 관계
∙ 나를 알고 존중하기> 내가 할 수 있는 것을 스스로 한다.
∙ 더불어 생활하기> 친구와 서로 도우며 사이좋게 지낸다.
∙ 더불어 생활하기> 서로 다른 감정, 생각, 행동을 존중한다.
STEAM 프로그램 차시별 교수-학습 과정안
STEAM 준거 차시별 교수 학습 내용 자료 및 유의점
상 황 제 시
실 생 활 문 제
1 차 시
1차시 활동명: 발명하고 싶은 장난감 선정하기 목 표
∙ (visual literacy) 장난감의 특성과 움직임을 탐색한다.
∙ (design literacy) 직접 만들어보고 싶은 장난감에 대해 이야기 를 나눈다.
∙ (design literacy) 자신의 생각을 다양한 방법으로 표현해본다.
⊙ 실생활 상황 / 학습자의 선택권 / 비구조화된 문제 / 문제인식과 발견 / 탐구과정에 대한 성찰: 새로운 장난감 발명 아이디어 모으기
∙ 우리가 직접 만들어 보고 싶은 장난감에 대해 이야기 나누기 - 그동안 여러 가지 장난감을 가지고 놀이해보면서 직접 만들어 보고
싶다고 생각한 적이 있니?
- 우리가 장난감을 직접 만들 수 있다면 너희들은 어떤 장난감을 만들 어보고 싶니?
- 왜 이 장난감을 만들어 보고 싶다고 생각했니?
- 그런 장난감을 만들면 어떤 점에서 좋을 것 같니?
발명 장난감 박람회 PPT 자료, 투표할 막 대그래프 자료
∙ 함께 만들어볼 새로운 장난감을 선정하기
- 너희들이 이야기했던 여러 가지 장난감 중에 우리가 함께 만들어볼 장난감을 정해보자.
- 어떤 방법으로 정할 수 있을까?
수업 TIP
함께 만들 장난감 선정하기
유아들과의 협의를 통해 다양한 방법으로 결정할 수 있어요.
아래와 같이 투표를 통해 선정할 수도 있습니다.
<함께 만들 장난감 선정을 위한 투표하기>
∙ 함께 장난감을 발명하는 방법에 대해 이야기 나누기 - 우리가 정한 장난감을 만들려면 어떻게 해야할까?
- 우리가 이 장난감을 만들기 위해서는 무엇이 필요할까?
창 의 적 설 계
아 이 디 어 발 현 및 협 력
2 차 시
2차시 활동명: 세계의 친구들과 초등학생들의 장난감 발명 아이디어 모으기
목 표
∙ (digital literacy) 다양한 방법으로 아이디어를 모아본다.
∙ (design literacy) 수집된 아이디어를 종합하여 표현해본다.
⊙ 실생활 상황 / 학습자의 선택권 / 테크놀로지 활용을 통한 문제 해 결: 다양한 방법으로 발명 아이디어 모으기
∙ 장난감 개발을 위해 많은 사람들과 더 많은 아이디어를 공유할 수 있는 App(빅쳐 앱) 살펴보기
- 우리들의 장난감을 개발하기 위해 또 다른 친구들의 새로운 생각을 들을 수 있다면 참 좋을 것 같아서 세계의 친구들과 초등학교 형님들 의 새로운 아이디어를 함께 나눌 수 있는 공간을 소개해 주려고 해.
도화지, 여러 가지 그 리기 도구
본 연구의 사례에서는 유아들이 선정한 장난 감 만들기 아이디어는 자석 미로놀이와 빙글 빙글 낚시놀이, 자석
- 이 앱은 자신의 새로운 생각을 그림으로 표현해서 올리면 모두가 함 께 알 수가 있단다.
- 우리가 만들고 싶은 미로놀이에 대한 여러 친구들의 아이디어를 모 아보기 위해 빅쳐 앱에서 미로놀이 디자인 콘테스트를 열었단다.
∙ 빅쳐 앱에 올려진 국내 · 외 유아들의 장난감 아이디어 공유하기 - 우리가 만들고 싶어 하는 장난감에 대해 세계의 친구들은 어떤 생각을
가지고 있고 어떻게 만들 수 있는지 서로의 생각을 함께 살펴볼까?
- 이 그림은 먼저 본 아이디어 그림과 어떤 점이 같은 것 같니? 다른 점은 무엇이니? 새로운 점은 무엇이니?
- 우리는 우리나라와 다른 나라의 많은 친구들이 올려준 그림 아이디 어를 보니 어떤 생각이 드니?
- 우리들의 놀이에 어떤 아이디어를 적용할 수 있을까? 어떻게 적용하 면 좋을까?
∙ 초등학생에게 편지를 써서 장난감 발명 아이디어 요청하기 - 발명 장난감을 만들기 위해 다른 아이디어를 더 모아본다면 누구에
게 도움을 요청하면 좋을까?
- 초등학생 형님들이 우리를 도와주면 어떨까?
- 초등학생 형님들에게 어떤 방법으로 도움을 요청할까?
- 초등학생 형님들에게 발명 장난감 아이디어를 요청하는 편지를 써보자.
<초등학생 형님들에게 쓴 편지>
<초등학생 형님에게 받은 영상 답장>
인형극놀이였으나 유 아들의 제안에 따라 다양한 장난감 발명 이 이루어질 수 있습 니다.
그림으로 표현하는 아이디어를 수집하기 위해 빅쳐 앱 콘테스 트를 활용할 수 있습 니다.
⊙ 비판과 수정 / 탐구과정에 대한 성찰 / 학습자의 선택권: 다양한 아이디어를 모아 우리만의 장난감 개발 방법 찾아보기
∙ 빅쳐 앱에 올려진 아이디어와 초등학교 형님들이 보내 준 아이디어 를 종합해서 우리만의 장난감 개발 아이디어 결정하기
- 많은 아이디어 중에서 우리가 해볼만하다고 생각되는 아이디어에는 어떤 것들이 있었니?
- 두 개의 아이디어를 합하면 새로운 형태의 장난감을 만들어 볼 수 있겠구나.
- 이 아이디어를 이렇게 바꾸면 좀 더 우리가 할 수 있는 방법으로 만 들어 볼 수 있겠구나.
- 새로운 아이디어들을 많이 모으니 좀 더 재미있고 실현해볼 수 있는 방법들을 찾을 수 있게 되었구나.
수업 TIP 빅쳐 App 활용하기
빅쳐는 자신의 그림을 자유롭게 그릴 수도 있고, 세계의 친구들의 그림을 감상할 수도 있는 앱입니다. 유아들의 그림을 모아서 책으 로 만들 수도 있지요. 유아들이 희망하는 새로운 콘테스트도 제안 할 수 있으니 더 재미있는 콘테스트를 열어 친구들의 그림을 감상 해보세요.
창 의 적 설 계
아 이 디 어 발 현 및 협 력
3 차 시
3차시 활동명: 장난감 발명 놀이하기 목 표
∙ (visual literacy) 장난감의 특성과 움직임의 원리를 발견한다.
∙ (design literacy) 다양한 아이디어를 모아 새로운 장난감을 만 들어본다.
⊙ 실생활 상황 / 학습자의 선택권 / 테크놀로지 활용을 통한 문제 해결 / 산출물: 장난감의 원리를 우리만의 방식으로 만들어 표현하기
여러 가지 레고 블록, 모터 블록, LED 블 록, 자석, 유아들이 제안한 다양한 장난 감 및 사물
∙ 장난감을 만드는 방법과 필요한 재료 회상하여 준비하기 - 우리가 만들기로 한 장난감은 무엇이니?
- 그 장난감을 만들기위해 필요한 재료는 무엇일까? 우리 같이 준비해보자.
- 이 재료들로 어떻게 만들면 좋다고 했었지?
∙ 우리만의 장난감 만들기 - 필요한 재료를 더 찾아보자.
- 장난감이 잘 작동하려면 어떻게 해야 할까?
- 서로 도와서 함께 만들어 보자.
⊙ 비판과 수정 / 탐구과정에 대한 성찰 / 학습자의 선택권: 우리가 만든 장난감 살펴보기
∙ 우리가 만든 장난감 작동시켜보며 살펴보기
- 우리가 만든 장난감이 계획대로 잘 만들어진 것 같니?
- 어떤 점이 잘 된 것 같니?
- 보완해야 할 점은 무엇일까?
- 더 잘 동작하게 하기 위해서는 어떻게 하면 좋을까?
<유아들이 만든 빙글빙글 회전낚시>
<유아들이 만든 자석 미로판>
유아들의 제안에 따 라 장난감에 움직임 을 주기 위해 모터블 록, 바퀴, LED블록 (스마트 블록) 등을 활용할 수 있습니다.
감 성 적 체 험
성 패 의 경 험
4 차 시
4차시 활동명: 발명 장난감 박람회 열기 목 표
∙ (visual literacy) 발명 장난감 박람회를 열기 위해 계획한다.
∙ (design literacy) 친구들과 협력하여 발명 장난감 박람회를 준 비한다.
∙ (design literacy) 발명 장난감 박람회를 통해 자신감과 성취감 을 느낀다.
⊙ 실생활 상황 / 학습자의 선택권 / 비구조화된 문제 / 문제인식과 발견: 장난감 소개하는 방법 찾아보기
∙ 우리가 개발한 장난감들을 다른 반 친구들과 동생들에게 소개하는 여러 가지 방법에 대해 이야기나누기
- 우리가 개발한 재미있는 장난감들을 옆 반 친구들과 동생들에게 소 개시켜 주는 방법에는 어떤 것들이 있을까?
- 새로운 물건을 소개하고 직접 체험해볼 수 있는 박람회를 열어보면 어떨까?
⊙ 실생활 상황 / 학습자의 선택권 / 비구조화된 문제 / 문제인식과 발견: 발명 장난감 박람회에 필요한 준비사항과 운영방식 계획하기
∙ 발명 장난감 박람회를 위해 필요한 것들에 대해 이야기 나누고 계획 하기
- 발명 장난감 박람회장을 꾸미기 위해 어떤 것들이 필요할까?
- 박람회 준비를 위해 필요한 것들 중에 자신이 하고 싶은 역할을 선택 해 보자.
⊙ 실생활 상황 / 학습자의 선택권 / 문제인식과 발견 / 산출물 : 다양 한 방법으로 전시회 지도, 홍보포스터 만들기
∙ 글과 그림을 이용하여 나만의 박람회장 지도 만들어 전시하기 - 우리가 만든 발명 장난감을 어디에 전시할지 지도로 그려보자.
- 지도를 보면서 함께 전시해보자.
∙ 발명 장난감 박람회를 홍보하기 위해 자신이 선택한 역할에 따라 포 스터 만들어 홍보하기
- 우리들의 박람회를 알려 줄 수 있는 포스터는 어떻게 만들까?
- 우리가 만든 포스터를 가지고 어떻게 홍보할까?
- 포스터를 붙이는 방법 외에 또 다른 홍보방법은 없을까?
⊙ 탐구과정에 대한 성찰 / 비판과 수정 / 문제인식 및 발견을 통한 탐구 / 테크놀로지 활용을 통한 문제 해결 / 산출물: 경험한 디지털 앱을 활용하여 장난감 설명서 만들기
∙ 장난감 설명서 만들기 (북크리에이터 앱 활용)
- 지난 전시회에서 만든 설명서가 친구와 동생들에게 장난감들의 이름 과 사용방법을 잘 알려 주는데 어떤 점에서 좋았다고 생각하니?
- 보완해야 할 점은 무엇일까?
- 우리가 알고 있는 방법 중에 설명서를 만드는데 활용할 수 있는 방법 에는 어떤 것이 있을까?
바다미로 장난감 설명서 빙글빙글 회전낚시 장난감 설명서
<책만들기 App을 활용하여 유아들이 제작한 장난감 설명서>
⊙ 실생활 상황 / 학습자의 선택권 / 산출물 / 탐구 과정에 대한 성찰:
장난감 전시회 열어서 함께 즐기고 돌아보기
∙ 발명 장난감 박람회를 열어서 함께 즐겨보기
- 우리가 꾸민 장난감 박람회를 우리도 참여해서 함께 즐겨보자.
∙ 발명 장난감 박람회를 회상하며 돌아보기
- 발명 장난감 박람회에서 어떤 장난감이 가장 재미있었던 것 같니?
- 발명 장난감 박람회를 열어 보니 어떤 생각이 들었니?
- 어떤 점이 좋았던 것 같니? 아쉬웠던 부분은 무엇이었니?
수업 TIP 발명 장난감 박람회
유아들의 창의적인 생각이 담긴 발명 장난감을 전시하고, 다른 친 구들에게 소개하여 함께 놀이해 보세요. 유아들은 자신의 작품에 대한 성취감을 느끼고, 즐거운 놀이 경험 속 또래 평가를 통해 자 기 이해와 성장을 경험할 수 있어요.
감 성 적 체 험
성 패 의 경 험
5 차 시
5차시 활동명: 장난감 박람회 소식지를 통해 부모와 장난감 발명 소식 나누기
목 표
∙ (visual literacy) 장난감 발명에 대해 평가해본다.
∙ (visual literacy) 장난감 발명 소식을 여러 가지 방법으로 공유 해본다.
⊙ 탐구과정에 대한 성찰: 장난감 발명에 대한 인정과 격려 공유하기
∙ 우리가 발명한 장난감에 대한 친구와 동생들의 인정과 격려 공유 하기
- 발명 장난감 박람회에 왔던 친구와 동생들이 재미있다고 느낀 장난 감에는 칭찬 스티커를 붙여주었단다. 얼마나 많은 칭찬이 담겼는지 한번 살펴볼까?
- 친구와 동생들은 우리가 발명한 장난감의 어떤 점이 좋았을까?
- 우리가 잘한 점은 무엇일까?
⊙ 실생활 상황 / 비구조적인 문제제시 / 학습자의 선택: 부모에게 장 난감 발명 소식 전하는 방식 결정하기
∙ 부모님에게 우리의 장난감 발명 소식을 전하는 방법에 대해 생각해 보기
- 우리가 장난감을 발명했다는 소식을 부모님들에게는 어떻게 전할 수 있을까?
- 소식을 전하는 방법에는 어떤 것들이 있니?
- 우리의 장난감 발명 소식을 전한다면 무엇을 이야기해 드리고 싶니?
- 우리가 할 수 있는 방법을 선택해보자.
⊙ 탐구과정에 대한 성찰: 장난감 발명에 대한 부모의 인정과 격려 공 유하기
∙ 우리가 발명한 장난감에 대한 부모들의 인정과 격려 공유하기 - 우리의 발명 소식지를 받아 본 부모님들이 칭찬을 적어서 보내주셨
단다. 우리 같이 부모님들의 얼마나 많은 칭찬이 담겼는지 한번 살펴 볼까?
- 부모님들은 우리가 발명한 장난감의 어떤 점이 좋았을까?
- 함께 한 친구들에게 우리도 서로 칭찬해주자.
수업 TIP
부모와 연계하는 온라인/오프라인 소식지
부모님들에게도 유아들의 발명 장난감에 대한 과정과 결과를 자주 공유해주세요. 부모님들께서 놀이를 이해하고, 지지해줄 수 있답 니다. 놀이가 가정에서도 연계되어 다양한 재료와 아이디어로 발 명이 이어질 수 있습니다.
미디어 콘텐츠 개발 ・ 활용계획
○ Book Creator(책만들기 App)를 이용하여 발명 장난감 설명서를 만들거나 박람회 안내문을 제 작하는 등 다양한 방법으로 활용할 수 있음.
○ 유아들이 장난감을 발명하는 과정과 박람회를 여는 과정을 사진과 영상으로 기록하여 공유할 수 있음.
○ 장난감 발명 및 박람회 영상 또는 발명 장난감 설명서 등 유아가 제작한 결과물을 각 유치원의 학부모와의 온라인 소통 방법(홈페이지, SNS, 키즈노트 등)을 통해 업로드하고 피드백을 주고 받을 수 있음.
평가계획
○ 수행, 관찰 평가 기준표 평가
방법
평가 영역
평가 척도
상 중 하
상황 제시
문제를 인식하고 해결방안 모색하기
실생활에서 문제(장난감 발 명하기)를 이해하고 이를 해결할 수 있는 사례를 말할 수 있음
실생활에서 문제(장난감 발 명하기)를 이해하나 이를 해결할 수 있는 사례를 찾지 못함
실생활에서 문제(장난감 발 명하기)를 이해하지 못하고 이를 해결할 수 있는 사례를 찾지 못함
창의적 설계
장난감 발명에 필요한 재료의 특성 탐구하기
사물을 비교·탐색하여 사물 의 형태와 특성을 3개 이상 발견하며 적극적으로 탐구함
사물을 비교·탐색하여 사 물의 형태와 특성을 1-2 개 발견하며 탐구함
사물을 비교·탐색하여 사 물의 형태와 특성을 발견 하며 탐구하지 못함
발명 장난감 박람회 열기
문제해결방안(발명 장난감 박람회 열기)을 실제 결과 물로 구현하기 위해 적절 한 도구와 재료 및 방법을 선택하여 준비함
문제해결방안(발명 장난감 박람회 열기)을 실제 결과 물로 구현하기 위해 적절 한 도구와 재료 및 방법을 선택하여 준비하는 데에 어려움이 있음
문제해결방안(발명 장난감 박람회 열기)을 실제 결과 물로 구현하기 위해 적절 한 도구와 재료 및 방법을 선택하여 준비하지 못함
감성적 체험
협력
자신의 생각을 타인과 공 유하며 연결 및 확장시켜 나가며 도움을 주고받는 것을 지속할 수 있음
자신의 생각을 타인과 공 유하며 연결 및 확장시켜 나가며 도움을 주고받는 것이 일시적으로 가능함
자신의 생각을 타인과 공 유하며 연결 및 확장시켜 나가며 도움을 주고받기 어려움
도전감과 자신감
과제 중에 겪는 실패가 학 습의 한 과정임을 이해하 고, 실패를 극복하기 위해 원인 분석 및 개선 계획을 통해 문제 해결이 이루어 질 때까지 끈질기게 반복 하며 결과물을 완성하며 이를 통해 새로운 목표로 이어갈 수 있음
실패 또한 학습의 과정임을 인지하고, 긍정적인 자세로 실패를 받아들이고 문제 해 결을 위하여 반복적으로 개 선활동을 하고자 함
실패를 마주하였을 때 실 패를 받아들이지만 긍정적 인 태도로 해결과정을 반 복하는 것에 어려움을 느 낌. 또는 쉽게 포기하면서 해결의 의지를 보이지 않 음
집중과 끈기
과제에 대한 집중력이 좋 으며 과제를 끈기 있게 해 결함
과제에 대한 집중력은 있 으나 끈기가 부족함
과제에 대한 집중력과 끈 기가 부족함
흥미와 참여도
새로운 내용을 배우고 싶 어 하며 도전 과제 해결을 위해 적극적으로 참여함
새로운 내용에 대해 약간 의 흥미가 있으며 도전 과 제 해결 과정에 어려워하 지만 참여함
새로운 내용에 대해 흥미 가 거의 없으며 도전 과제 해결 과정에 거의 참여하 지 않음
창의성
문제를 해결하는 과정에서 유창성, 융통성, 독창성, 정 교성이 두드러지게 나타남
문제를 해결하는 과정에서 유창성, 융통성, 독창성, 정교성이 가끔씩 나타남
문제를 해결하는 과정에서 유창성, 융통성, 독창성, 정교성이 거의 나타나지 않음
유치원 프로그램 (유-3) 장난감 발명 놀이를 해요 : 수업용 PPT
9 7 9 1 1 6 3 6 9 2 9 6 6 ISBN 979-11-6369-296-6