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융합인재교육

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Academic year: 2022

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(1)

반천초등학교 교사 성화용

(

팀티칭 )

-

자전거 번호판 만들기 -

융합인재교육 [STEAM]

설계기반수업 적용사례

(2)

수업사례의 주제개요 소개

단 원 : 창의적 체험활동 주요개념 : 인지과학

주 제 : 자전거 번호판 만들기 학습모형 : 프로젝트학습

1~2 차시

1~2 차시

주제 파악 및

계획서 작성

3~6 차시

3~6 차시

주제에 따른 모둠별 실행

7~8 차시

7~8 차시

평가 및

소감발표 목적 및 계획 실행 ( 수행 ) 평가

상황제시 ) 창의적 설계 ) 감성적 체험 )

(3)

1.

인지과학의 이해

인지과학은 인간의 마음 ( 뇌의 작동 및 몸의 움직임의 제어 포함 ) 의 과정 및 내용과 동물 및 인공적 지적 시스템에서의 지능의 정보적 표상 ( 표현 ) 과 그 작 동 과정을 연구하는 종합적 , 다학문적 과학이다 . 인지과학은 심리학 , 철학 , 신경과학 , 언어학 , 인류학 , 전산학 , 학습과학 , 교육학 , 사회학 , 생물학 , 로보틱스 등의 여러 학문과 연관되어 있다 .

2. STEAM

교육과의 연관성

인지공학은 인간의 신체적 , 정신적 , 감성적 욕구를 탐구하고 이를 효율적으 로 충족시켜줄 수 있는 새로운 디자인 창조에 관한 이론과 실제를 연구하는 학 문으로서 , 미술 , 공학 및 인문 / 자연과학 등의 다양한 학문을 바탕으로 하는 종합적인 사고를 필요로 한다 .

3.

인지과학의 초등교육 적용 방향

인지과학이란 분야가 초등학생에는 다소 어려울 수 있는 있으므로 , 로봇 또 는 자판기 등 흔히 접할 수 있는 실례를 들거나 간단하고 재밌는 실험을 통해 설 명한다 . 학습활동 또한 실생활 문제를 창의적으로 해결하는 과정으로 설계하 고 구성하며 , 미래의 유망직업군으로 분류됨을 소개한다 .

프로그램 개발 배경 및 방향

(4)

프로그램 설계 제작 절차

1 단계 - 울산과학기술대학교 (UNIST) 와 연구 협약

『미래 유망 직업 관련 설계기반 프로그램 개발』

2 단계 - 초등학교 현장 적용 방안 모색

3 단계 - 수업안 , 활동지 , PPT 자료 수정 및 제작 4 단계 - 현장 연구 수업 실시 (5 학년 2 차례 ) 5 단계 - 프로그램 및 지도자료 수정

프로그램 설계 제작 절차

프로그램 설계의 주안점

- 인지과학을 쉽고 재미있게 이해할 수 있도록 구성 - 초등학생의 직접적인 실생활 문제와 연계

- 창의적 사고와 다양한 영역을 고려하도록 주제 설정

- 창의적 설계와 감성적 체험에 따른 수학 , 과학의 흥미도 제고

(5)

자전거 번호판 만들기

○ 내용 목표

․ 자전거 번호판을 디자인하고 제작할 수 있다 .

․ 인지과학의 개념 , 내용 및 방법을 이해할 수 있다 .

․ 미래의 직업으로서 인지공학자를 이해할 수 있다 .

○ 과정 목표

․ 자전거 번호판 디자인을 통하여 융합적 사고력을 기를 수 있다 .

․ 토의와 상호평가를 통하여 의사소통력을 기를 수 있다 .

․ 인지과학 , 수학 , 미술에 대한 흥미를 느낄 수 있다 .

프로그램의 학습목표

(6)

STEAM

과목 요소 소개

 S : 스트루프 실험과 순간판독 측정 실험을 통하여 인지과학을 이해한다 .

 T : 전산기기 및 공구를 알고 활용한다 .

 E : 미래의 유망 직업으로 인지공학자를 이해한다 .  A : 색의 대비를 이해하고 심미적 요소를 고려하여 디자인한다 .

 M : 수의 자릿수와 수량의 관계 , 평균 등을 이해한다 .

(7)

STEAM

단계 요소 소개

문제상황제시 문제상황제시

새 자전거를 잃어 버린다면 누구나 마음이 아플 것입

니다 .

멀리서도 누구의 자전거인지 알 수 있도록 자전거 번

호판을 만들어 봅시다 .

창의적 설계 창의적 설계

- 번호판 부착 위치 - 번호판 크기 , 비 율 - 포함할 정보

- 정보의 표현방법 - 바탕과 글자의 색 - 글자의 크기

등을 생각하여

‘ 자전거 번호판’

제작하기

감성적 체험 감성적 체험

토의와 상호평가를 통하여 의사소통력

키우기

수학 , 과학 , 미술을

창의적 문제해결에

흥미와 관심 높이기 활용하여

(8)

차시 내용 ( 소주제 ) STEAM

과목 요소 관련

교과 단계

1~

2 자전거 번호판 제작 계획하기 SAM 과학 , 수학

, 미술 문제상황 3~

4 자전거 번호판 디자인 및 제작하기 TEA 실과 , 미술

창의적 5 인지과학 따라잡기 설계

(인지공학자 , 스트루프 효과 실험 ) SE 과학 , 실과

6 순간 판독 측정 실험하기 S 과학

7~

8 자전거 번호판 부착 및 시험 운전 STEAM 과학 , 실과 감성적 체험

프로그램 내용 및 관련 교과

(9)

시간표 구성 방안 ( 예시 )

1.

창의적 체험활동 시간 활용 (A, B 안 )

영역 활동명 확보 시수 구분

자 율 활 동

적응활동 - - -

자치활동 - - -

행사활동 교내과학행사 1

A 안 창의적 특색 활동

(재량활동 ) 학년특색 창의교육 , 체험활

동 5+2

동아리 활동 ( 계발활동 ) STEAM 창의교실부 8 B 안

봉사활동 - - -

2.

토요휴업일 및 방과후학교 활용 (C, D 안 )

영역 활동명 확보 시수 구분

토요휴업일 STEAM 특강 , 등교학생 지

도 4+4 C 안

방과후학교 방과후학교 STEAM 수업 8 D 안

(10)

수업 동영상 (1~8 차시 )

※ 본 영상물의 저작권은 “ YTN 사이언스 TV” 에 있으며 , 무단 복제 및 배포를 금합니 다 .

※ 재생시간 20 분

(11)

차시별 수업활동 안내 (1~2 차시 ) 자전거 번호판 제작 계획하기

활동 1 활동 2 활동 3

세계의 자동차 번호판

비교해보기

A. 생각해보기

- 부착위치 - 번호판 크기 - 담아야 할 정보

( 지역 , 주소 , 식별번 호 )

B. 과제 안내

- 모둠별 2 개씩 제작

계획서 작성 도입 자전거 분실 경험담 나누기

정리 모둠별 계획 발표하기

(12)

차시별 수업활동 안내 (1~2 차시 )

(13)

차시별 수업활동 안내 (1~2 차시 )

자전거 번호판 디자인할 때…

* 번호판의 부착 위치

* 크기와 가로 , 세로의 비율

* 정보 ( 지역 , 주소 , 식별번호 등 )

- 사생활 노출 방지 필요 - 식별번호의 자릿수

- 정보의 배열 순서

* 바탕색과 글자색

(14)

차시별 수업활동 안내 (1~2 차시 )

모둠 과제

* 모둠별로 자전거 번호판

2 개씩 제작

*

배경색은 자유선택

*

글자색은 흑 , 백 , 녹 , 황 , 남색 중 자유

선택 *

글자크기는 50, 100, 150, 200

중 자유 선택 * 디자인 회의 후 글자 프린트 하기

*

오리고 붙이기 !

단 , 현재 번호판과는 다르게

( 백 , 황 , 녹 제외 )

(15)

차시별 수업활동 안내 (1~2 차시 ) 활동지

프로그램명 자전거 번호판 만들기

모둠명   학교

학년  

모둠 구성원  

 번호판 디자인에 반영할 요소에는 무엇 무엇이 있을까 ? a. 번호판의 부착 위치

   b. 크기와 가로 세로의 비율

   c. 정보 ( 지역 , 주소 , 식별번호 )

      - 지역과 주소 표현 시 사생활 노출 방지 필요

      - 식별번호 자릿수

      - 정보의 배열 순서

   d. 바탕색과 글자색

 아이디어 스케치 (3~5 가지 정도 그려보기 )

(16)

차시별 수업활동 안내 (3~4 차시 ) 자전거 번호판 디자인 및 제작하기

활동 1 활동 2 활동 3

디자인하기

- 배경색지 선택 ( 백 , 황 , 녹 제외 ) - 글자색 선택

( 백 , 흑 , 녹 , 황 , 남 ) - 글자크기

(50,100,150,200)

제작하기

- 글자 프린트 - 오려 붙이기 - 코팅하기

전시하기 및

발표하기 도입 어떤 재료가 필요할까요 ?

정리 모둠안에서 잘 된 작품 선정하기

(17)

차시별 수업활동 안내 (3~4 차시 )

활동지

프로그램명 자전거 번호판 만들기

모둠명   학교

학년  

모둠 구성원  

 디자인 1

 디자인 2

(18)

차시별 수업활동 안내 (3~4 차시 )

(19)

차시별 수업활동 안내 (3~4 차시 )

(20)

차시별 수업활동 안내 (5 차시 ) 인지과학 따라잡기

활동 1 활동 2

인지과학이란 ?

- 인지과학의 개념 - 인지공학자

스트루프 효과 실험

- 정보 제공방법에 따라 반응속도가 달라짐 - 글자 카드 읽기

- 연습 및 실험

도입 로봇 영화 본 경험담 나누기

정리 번호판을 어떻게 테스트할 수 있을까 ?

(21)

차시별 수업활동 안내 (5 차시 ) 인지과학 따라잡기

인지 과학

Cognitive Science

인간이 생각하는 방식을 연구

인공지능

(22)

차시별 수업활동 안내 (5 차시 )

미래의 인기 직업 소개

인지공학자

• 광고 전문가

• HCI 전문가

(Human-Computer Inter- action)

• 운전자 주행 보조 시스템 개발자

• 로봇 인공지능

개발자

(23)

차시별 수업활동 안내 (5 차시 )

스트루프 효과 실험

※ 각 단계마다 걸린시간

을 기록할 것

(24)

차시별 수업활동 안내 (5 차시 )

스트루프 효과 실험 !

3 단계 : “ 카드 나” – 글자의 색깔을 말하 기

빨강

(25)

차시별 수업활동 안내 (5 차시 )

스트루프 효과 실험 !

파랑

3 단계 : “ 카드 나” – 글자의 색깔을 말하

(26)

차시별 수업활동 안내 (5 차시 )

스트루프 효과 실험 !

노랑

3 단계 : “ 카드 나” – 글자의 색깔을 말하

(27)

차시별 수업활동 안내 (5 차시 )

스트루프 효과 실험 !

끝 .

걸린 시간을 기록하세요 .

3 단계 : “ 카드 나” – 글자의 색깔을 말하

(28)

차시별 수업활동 안내 (5 차시 ) 활동지

단계 이름

실험자 1 실험자 2 실험자 3

평균

     

1 단계 가 세트

( 글자 읽기 )

2 단계 나 세트

( 글자 읽기 )

3 단계 나 세트

( 색깔 말하기 )

(29)

차시별 수업활동 안내 (6 차시 ) 순간 판독 측정 실험하기

활동 1 활동 2

순간판독 측정 실험 연습

- 짧은 시간 노출되는 것을 기록

순간판독 측정 실험 실시

- 모둠별 번호판과 유사한 이미지 3 종씩 총 14 문제

- 짧은 시간 노출되는 것을 기록 - 자료 취합 및 해석

도입 전시 학습 상기

정리 가장 눈에 잘 띄는 번호판 선정

(30)

차시별 수업활동 안내 (6 차시 )

울산

1 3 2

4

(31)

차시별 수업활동 안내 (6 차시 )

언양 A107

(32)

차시별 수업활동 안내 (6 차시 )

자전거 번호판 검증하기

*

모둠별 번호판과 유사한 것 3 개씩

( 4 모둠 × 3 개 = 12 개 )

*

총 14 문제가 제공됨

* 1 문제 보여줄 때마다 기록하세요 !

*

준비됐나요 ?

* 순서를 무작위로 섞었음

(33)

차시별 수업활동 안내 (6 차시 ) 활동지

번호판 내용 정답

확인

1    

2    

3    

4    

5    

6    

7    

8    

9    

10    

11    

12    

13    

14    

번호판 내용 정답

확인

1    

2    

3    

4    

1. 연습 문제 2. 실전 문제

(34)

차시별 수업활동 안내 (7~8 차시 )

자전거 번호판 부착 및 시험운전

도입 전시 학습 상기

정리 알게 된 점과 느낀 점 말하기

활동 1 활동 2 활동 3

부착하기

- 글루건 , 투명테이 프 , 양면테이프 , 본 드 , 케이블타이 , 송 곳 등

시험 운전하기

- 대열을 유지하며 운 동장을 크게 회전하 며 운전하기

각 장단점 및

활동소감

적기

(35)

차시별 수업활동 안내 (7~8 차시 )

(36)

차시별 수업활동 안내 (7~8 차시 )

활동지

프로그램명 자전거 번호판 만들기

학교 / 학년   이름  

모둠명   모둠

 

1. 멀리서도 잘 보이는 번호판은 ?  

2. 번호판의 내용이 잘 기억되는 번호판은 ? 3. 유용한 정보를 잘 담고 있는 번호판은 ? 4. 각 번호판의 장점과 단점은 무엇인가 ?

5. 이번 활동으로 알게 된 점과 느낀 점을 적어봅시다 .

(37)

프로그램 체험하기 (5/8 차시 ) 인지과학 따라잡기

활동 1 활동 2

인지과학이란 ?

- 인지과학의 개념 - 인지공학자

스트루프 효과 실험

- 정보 제공방법에 따라 반응속도가 달라짐 - 글자 카드 읽기

- 연습 및 실험

※ 연수시 별도 첨부된 PPT 파일 , 활동지 활 용

도입 로봇 영화 본 경험담 나누기

정리 번호판을 어떻게 테스트할 수 있을까 ?

(38)

활동지

단계 이름

실험자 1 실험자 2 실험자 3

평균

     

1 단계 가 세트

( 글자 읽기 )

2 단계 나 세트

( 글자 읽기 )

3 단계 나 세트

( 색깔 말하기 )

프로그램 체험하기 (5/8 차시 )

(39)

프로그램 체험하기 (6/8 차시 ) 순간 판독 측정 실험하기

활동 1 활동 2

순간판독 측정 실험 연습

- 짧은 시간 노출되는 것을 기록

※ 연수시 별도 첨부된 PPT 파일 , 활동지 활용

순간판독 측정 실험 실시

- 모둠별 번호판과 유사한 이미지 3 종씩 총 14 문제

- 짧은 시간 노출되는 것을 기록 - 자료 취합

및 해석

도입 전시 학습 상기

정리 가장 눈에 잘 띄는 번호판 선정

(40)

프로그램 체험하기 (6/8 차시 ) 활동지

번호판 내용 정답

확인

1    

2    

3    

4    

5    

6    

7    

8    

9    

10    

11    

12    

13    

14    

번호판 내용 정답

확인

1    

2    

3    

4    

1. 연습 문제 2. 실전 문제

(41)

지도상의 유의점

참조

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