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산평초등학교

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Academic year: 2022

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(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2019.11.15

산평초등학교

(2)

【 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명

2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영(산평초등학교)

STEAM 프로그램

구분

유형

(유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 ( √ )

프로그램명

SW교구와 STEAM수업이 만나는 콜라보레이션 프로그램 개발

학교급

대상 학년(군)

5-6학년

중심과목

정보 (실과)

중심과목

성취기준 영역

[초등학교 5-6학년군](4) 기술 시스템

연계과목

수학 국어 미술 사회 국어

연계과목 성취기준 영역

[6수02-01]도형 [6국04-01]문법 [6미02-04]표현 [6사07-01]지리 [6국01-02]듣기말하기

연구기간

협약체결일 ~ 2019.11.30.

연 구 비

일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원

교사5명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 4명)

연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 산평초등학교 담임 교사 송현석

공동연구원 정왕초등학교 담임 교사 김태현

공동연구원 백성초등학교 담임 교사 권세영

공동연구원 서운초등학교 담임 교사 손성건

공동연구원 방초초등학교 담임 교사 유영빈

2019년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육 (STEAM) 교사연구회를 운영한 최종 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2019년 11월 15일

연구책임자 : 송 현 석 (인)

(3)

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 1

2. 서론

··· 1

3. 연구 수행 내용 및 결과

··· 1

가. 연구 수행 내용 ··· 1

나. 연구 수행 결과 ··· 1

1) STEAM 프로그램 구분 ··· 1

2) ··· 1

4. 결론 및 제언

··· 2

5. 참고문헌

··· 2

[부록1]STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

···

3~52

(5)

1. 요약문

학생들은 하나의 기술이 일상생활에 적용되기까지의 과정을 탐구하고, 그 기술이 일상에 활용될 때 야기될 수 있는 윤리적인 문제에 대한 가치 판단을 해봄으로써 단순히 과학적인 지식을 익히는 것뿐만 아니라 과학을 대하는 태도에 대한 문제 또한 중요하다는 사실을 알게 될 것이다.

2. 서론

◦ STEAM 교육의 모델을 적용하여 SW교구와 만나는 콜라보레이션 프로그램을 개발하여, SW교육 활성화한다.

◦ SW교육의 장을 다양하게 제공하여 SW교구 활성화 및 현장 착근 지원을 제시한다.

3. 연구 수행 내용

STEAM 프로그램

구분

프로그램명

SW교구와 STEAM수업이 만나는 콜라보레이션 프로그램 개발

학교급

초등

대상 학년(군)

5-6학년군

중심과목

정보 (실과)

중심과목

성취기준 영역

[초등학교 5-6학년군](4) 기술 시스템

연계과목

수학 국어 미술 사회 국어

연계과목 성취기준 영역

[6수02-01]도형 [6국04-01]문법 [6미02-04]표현 [6사07-01]지리 [6국01-02]듣기말하기

개발결과

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 2 정보(실과)(1) + 수학(1) 2 2 정보(실과)(1) + 수학(1) 3 2 정보(실과)(1) + 국어,미술(1) 4 6 정보(실과)(3) + 사회(3) 5 4 정보(실과)(2) + 국어(2)

적용결과 16차시 개발, 16차시 적용 완료

◦ 프로그램의 바람직한 연구를 위한 방안에 대해서는,

첫째, STEAM 프로그램의 중심은 학생과 현장이 되어야 한다. 학생이 중심이 된 프로그램을 고 안해야 하며, 그 프로그램은 현장 적합성과 수요에 부합하여야 한다. 현장의 필요성에서 동떨어 지거나, 학생이 중심이 아닌 교사와 행정 편의가 중심이 된 프로그램은 일반화 가능성을 상실하 고 외면받기 쉽다.

둘째, 학교의 물리적 환경을 고려한 수업 환경 조성보다는 수요자를 고려한 선택적 교육과정 운영으로 변환해야 한다. 학생들의 개별 수준과 흥미도를 고려하여야 하며, 획일적인 교육과정을 도입하는 것보다는 학생들의 입장이 되어 집중형, 혹은 선택한 교육과정을 마련하여야 한다.

셋째, 교육과정 재구성을 통한 유의마한 학습 자료 및 학습 시기, 배움 중심 수업을 위한 교수 학습 지도안 등을 마련하여야 한다.

넷째, 지역 및 단위 교사연구회 간 연구회 내 교사 간 네트워크를 조직하여 개별 교사들이 가 지고 있는 유의미한 교수, 학습 자료 및 아이디어를 교환할 수 있는 장을 마련한다.

(6)

4. 연구 수행 결과

◦연구 수행 결과

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 16차시

수업 적용 일정 2019.10.01. ~ 2019.11.15.

(STEAM 수업)수혜학생 수 산평초등학교외 130여명(초등학교 5-6학년군) 학생 태도검사 사전검사 6월 10일, 5개 학급(100여명) 실시 완료

사후검사 11월 1일, 5개 학급(100명) 실시 완료

학생 및 교사 만족도조사 11월 1일 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최 2019.11.29. ‘STEAM 교사연구회 행사’ 개최 예정

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원 (국외, 국내) 해당 없음

5. 결론 및 제언

◦ 기대성과

- 양질의 STEAM 교육 자료 계발 및 보급한다.

- 새로운 IT 기술을 활용한 신규 프로그램 계발을 통하여 학생들의 미래 핵심역량 신장 및 소질 계발에 기여한다.

◦ 연구결과 활용(확산)방안

- 기존 및 신규 프로그램 계발 및 단위학교로의 보급을 통한 양질의 STEAM 교육 프로그램 의 일반화 가능성 신장시킨다.

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

(7)

SW교구와 STEAM수업이 만나는 콜라보레이션 프로그램 개발

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역 1 1-2 차시 [6실04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를 출력하는

단순한 프로그램을 설계한다.

[6수02-01]

2 3-4 차시 [6실04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다.

3 5-6 차시 [6실04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다.

[6 국 04-01]

[6 미 02-04]

4 7-12 차시 [6실04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를 출력하는

단순한 프로그램을 설계한다. [6사07-01]

5 13-16 차시[6실04-10]자료를 입력하고 필요한 처리를 수행한 후 결과를 출력하는

단순한 프로그램을 설계한다. [6국01-02]

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 16차시)

차시 주요내용

1-2 /16

주제(단원)

윷놀이와 스크래치 프로그램을 통해 합동도형 그려보기

S- 합동 도형 그리는 속도 변화주기, A-합동 도형의 비율을 비교해 보기, M- 합동 도형을 찾아보기, 윷놀이에서 이기는 최상의 합동도형 알아보기

3-4 /16

주제(단원)

순차, 선택, 반복 등의 구조를 이용하여 프로그램 하기 T- 햄스터 로봇을 이용하여 코딩하기, A- 햄스터 로봇으로 노래를 연주하기 M-확률게임인 룰렛게임 코딩하기

5-6/

16

주제(단원)

언플러그드 놀이를 통한 프로그래밍

Co ‘동주의 초등학생 시설’ 이야기 듣기

CD 점이 있는 카드로 문자 표현하기

CD 짝지에게 비밀 메시지 보내기

ET 선생님의 비밀 메시지 맞추기

CD 내 그림을 알아 맞춰보아요

CD ‘연필코딩’을 해보자 7-8/

16

주제(단원)명 좌표를 활용하여 위치를 나타내는 방법 알아보기

Co 자신이 관심 있는 나라의 위치를 나타내는 방법은 무엇일지 생각해보기

(8)

CD 엔트리를 활용하여 좌표를 이용한 위치를 나타내는 프로그램 설계하기

ET 좌표로 위치를 나타내는 프로그램 만들기

9-10/

16

주제(단원)명 세계 지도, 지구본, 디지털 영상 지도의 특징 알아보기

Co 세계 지도, 지구본, 디지털 영상 지도를 봤던 경험 공유하기

ET 위도와 경도를 이용해 여러 나라의 위치를 나타내는 방법 살펴보기

ET 위도와 경도를 활용한 QR 코드 나라 안내 지도 만들기

11-12 /16

주제(단원)명 디지털 국가 안내 지도 만들기

Co 세계 지도, 지구본, 디지털 영상 지도를 봤던 경험 공유하기

CD QR 코드 나라 안내 지도 설계하기

ET 위도와 경도를 활용한 QR 코드 나라 안내 지도 만들기

13-16 /16

주제(단원)명 언플러그드 활동과 햄스터 로봇을 통한 절차적 사고 이해하기

미래 핵심 역량에 대해 학생들과 함께 알아보고 절차적 사고를 이해하기 위한 언플러그드 활동으로 ‘캐치 더 독’을 활용하여 기초 명령어를 학습하도록 하였다. 이어 국어과의 토의와 관련된 성취기준을 바탕으로 단원을 재구성 하여 친구들과 문제 해결 전략을 함께 수립하고 토의를 통하여 게임을 변형하거나 새로운 캐릭터를 만들어보기와 같은 지식정보 처리능력을 함양하고자 하였다. 또한 기본 명령어 학습이 이러우진 뒤 햄스터 로봇을 통한 절차적 사고 력을 학습하는데 프로그램의 목표를 설정하였다.

(9)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[실과] (4) 기술시스템 중심과목 성취기준

[6실04-10]자료를 입력하고 필요한 처 리를 수행한 후 결과를 출력하는 단순 한 프로그램을 설계한다.

주제(단원)명 윷놀이와 스크래치 프로그램을 통해

합동도형 그려보기 차시 1-2/16 차시

학습목표 윷놀이와 스크래치 프로그램을 통해 합동도형을 그려볼 수 있다.

연계과목 수학 연계과목

성취기준 영역 [6수02-01]도형

STEAM 요소

S 합동 도형 그리는 속도 변화주기 T

E

A 합동 도형의 비율을 비교해 보기

M 합동 도형을 찾아보기, 윷놀이에서 이기는 최상의 합동도형 알아보기 개발 의도

※ 스크래치 프로그램에서 가장 기본이 되는 코딩은 도형그리기이다. 학생들이 평소에 어려워하는 도형을 코딩프로그램으로 알아봄으로서 흥미를 유발하고 합동에 대한 개념을 확실하게 이해시키는데 그 목적이 있다.

※ 스크래치 프로그램에서 가장 기본이 되는 코딩은 도형그리기이다. 학생들이 평소에 어려워하는 도형을 코딩프로그램으로 알아봄으로서 흥미를 유발하고 합동에 대한 개념을 확실하게 이해시키는데 그 목적이 있다.

※ 흥미를 유발하기 위한 도구로 두가지를 계획하였다. 윷놀이와 스크래치 프로그램이다. 첫 번째로 도입한 윷놀이는 학생들이 놀이를 통해 게임에서 이기는 전략에 도형이 사용되는 것을 알게하고 여러 가지 도형의 합동을 알게 하도록 계획하였다. 둘째로 스크래치 프로그램은 미디어에 익숙해진 학생들이 스크래치 코딩 프로그램을 이용하여 합동 도형을 그려보도록 설계하였다.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

※ 윷놀이에서 이기기 위한 도형 찾기

※ 스크래치 프로그램 그림 보여주기

창의적 설계

※ 도형으로 그린 그림 비교하기 ※ 비율의 아름다움

비교하기

감 성 적 체 험 - 윷놀이를 해보고 윷놀이를

가장 빠르게 끝내는 도형과 그밖에 도형 알아보기 - 스크래치 프로그램으로 여러

가지 합동도형 그려보기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

◉ 동기유발 및 주위환기

ET 윷놀이에서 이기고 진 경험 이야기 하기

Co 윷놀이에서 이길 수 있는 합동도형을 찾아봅시다.

Tip! 경험을 자 유 롭 게 이야기 하

(10)

도록 한다.

전개 (100 분)

◉ 학습문제 제시

- 윷놀이를 통해 합동도형을 찾고 스크래치를 이용해서 도형을 그려봅시다.

- 그린 도형을 통해 아름다운 도형그림을 표현해 봅시다.

◉ 학습활동 제시

• 오늘 배울 학습문제를 알아봅시다. Co , CD <활동1> 윷놀이를 통해 합동도형 찾아보기 <활동2> 스크래치로 도형 그려보기

<활동3> 도형으로 그림 표현하기

Co <활동 1> 윷놀이를 통해 합동도형 찾아보기 • 윷놀이에서 가장 느리게 도달 할 때 합동도형 찾기 • 윷놀이에서 가장 빠르게 도달 할 때 합동도형 찾기

CD 백도가 쓰인 상황에서 그려지는 도형은 합동도형이라고 말 할 수 있나?

• 윷놀이에서 이기려면 어떤 도형이 가장 좋고 어떤 도형이 가장 나쁜가?

Co <활동 2> 스크래치를 이용해서 도형그리기

ET 스크래치 기본기능 익히기 (연필로 그리기 기능) 그리기 기능을 이용해서 자유롭게 도형을 그려보기

Co 스크래치로 사각형을 그리려면 각도가 몇도여야 하는가?

• 필요한 기본기능 익히기(몇도로 회전하기, 그리기, 이동하기) • 필요한 각도를 그리면서 알아보기

• 계획한 대로 스크래치 프로그램으로 그려보기

Co 스크래치로 삼각형을 그리려면 각도가 몇도여야 하는가?

• 필요한 기본기능 익히기(몇도로 회전하기, 그리기, 이동하기) • 필요한 각도를 그리면서 알아보기

• 계획한 대로 스크래치 프로그램으로 그려보기

Co 그린 도형으로 합동인 도형을 여러개 만들어 보기 CD • 도형을 그려 미적인 그림 표현해보기 ET

• 플렉탈 그림을 이용해서 교실환경 꾸밀 도형 그려보기 ET

Tip! 그리기 기 능 으 로 자 유 롭 게 도형을 그 리면서 도 형이 익숙 해 지 도 록 한다.

정리 (10 분)

◉ 정리 및 느낀 점

ET 합동이 되는 조건 이야기 하기

ET 도형이 일상생활에 아름답게 쓰이는 방법 말하기

Tip! 수학이 일 상 생 활 에 서 쓰임이 있다는 것 을 알게 한 다.

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/ 5~6 학년

중심과목 [실과] (4) 기술시스템 중심과목 [6실04-10]자료를 입력하고 필요한 처

(11)

성취기준

영역 성취기준 리를 수행한 후 결과를 출력하는 단순

한 프로그램을 설계한다.

주제(단원)명 순차, 선택, 반복 등의 구조를

이용하여 프로그램 하기 차시 3-4/16 차시

학습목표 순차, 선택, 반복 등의 구조를 이용하여 룰렛게임, 동굴탐험, 로봇연주를 할 수 있다.

연계과목 음악 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] 표현

STEAM 요소

S

T 햄스터 로봇을 이용하여 코딩하기 E

A 햄스터 로봇으로 노래를 연주하기 M 확률게임인 룰렛게임 코딩하기

개발 의도

※ 햄스터 로봇을 이용하여 코딩의 기본 원리인 순차, 선택 등의 구조를 이해시키고 직접 룰렛게임과 동굴탐험, 로봇연주를 함으로써 그 결과가 보이도록 하는데 그 목적이 있다.

※ 햄스터 로봇을 이용하여 코딩의 기본 원리인 순차, 선택 등의 구조를 이해시키고 직접 룰렛게임과 동굴탐험, 로봇연주를 함으로써 그 결과가 보이도록 하는데 그 목적이 있다.

※ 초등학생은 구체적 조작기에 해당한다. 따라서 본인이 작성한 코딩이 실제로 구현되는 것에 매우 흥미를 느낀다. 따라서, 이 수업에서는 코딩한 결과를 바로 알 수 있는 코딩로봇을 통해서 룰렛게임, 동굴탐험, 로봇연주를 하는 것으로 수업을 설계하였다.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

※ 룰렛게임을 통해 당첨자 뽑기

※ 노래하는 로봇영상 보여주기

창의적 설계

※ 에델바이스 음악 합창 연주하기

감 성 적 체 험 - 룰렛게임 코딩 해보기

- 동굴탐험 코딩 해보기 - 햄스터 로봇으로 에델바이스 연주하기

감성적 체험 학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

◉ 동기유발 및 주위환기

• 룰렛게임을 통해 당첨자를 뽑아 상품주기 • 노래하는 로봇을 영상으로 보여주기 - 필요한 코딩 절차는 무엇이 있을까요? Co

- 코딩을 하는데 필요한 것은 무엇이 있을까요? Co

동영상

Tip! 만들고 자 하는 코 딩 프 로 그 램 에 흥미를 느낄 수 있 도록 한다.

전개 (60 분)

◉ 학습활동 제시

• 오늘 배울 활동을 알아봅시다.

Tip! 다양한 방법의 코 딩이 나올 수 있도록 한다.

(12)

<활동1> 코딩로봇으로 룰렛게임 코딩하기 <활동2> 코딩로봇으로 동굴탐험 코딩하기 <활동3> 코딩로봇으로 노래연주하기

◉ <활동 1> 코딩로봇으로 룰렛게임 코딩하기 • 룰렛코딩에 필요한 구조 알아보기 CD

- 방향바꾸기 구조 알아보기, 우연성 구조 알아보기 CD - 원형룰렛 외 다른 방법 뽑기 알아보기

◉ <활동 2> 코딩로봇으로 동굴탐험 코딩하기 • 동굴탐험에 필요한 구조 알아보기

- 앞으로, 우측으로 90 도, 좌측으로 90 도, 라이트 키고 끄기 구조 알아보기 - 반복되는 구조를 줄이면 좋은 점 알아보기

- 라이트를 키는 상황과 키지 않는 상황 구분하여 코딩하기

◉ <활동 3> 코딩로봇으로 노래연주하기 • 노래연주에 필요한 구조 알아보기

- 노래하기 구조, 음높낮이 변화 구조 알아보기 - 계이름에 맞게 코딩하기 CD , ET

- 같은 계이름을 줄여서 코딩을 간단하게 하려면 무엇이 필요할까? CD - 가장 간편한 코딩 프로그램 뽑아보기

정리 (10 분)

ET 정리 및 느낀 점

- 활동을 하면서 느낀점은 무엇인가요?

- 노래연주를 하면서 느낀점은 무엇인가요?

- 코딩을 간단하게 하면 무엇이 좋은가요?

- 코딩을 간단하게 하는 방법이 무엇이 있었나요?

Tip! 일상생 활에서 유 용성을 느 낄 수 있도 록 한다.

(13)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 6 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 6 학년] (4) 기술시스템 중심과목 성취기준

[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처 리를 수행한 후 결과를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다.

주제(단원)명 언플러그드 놀이를 통한 프로그래밍 차시 5-6/16

학습목표 언플러그드 놀이를 통해 프로그래밍 기본 개념을 이해할 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 6학년] (4) 문법

STEAM 요소

S

T 이진법으로 컴퓨터 언어와 한글의 변환 관계 알아보기 E

A 프로그래밍을 통해 나만의 그림 표현하기 M 이진법을 활용하여 한글문자표 만들기 개발 의도

컴퓨터 언어의 형태를 이해하고 한글로 변환하는 과정 체험하면서 컴퓨팅 사고력을 높이고 프로그래밍을 통해 나만의 그림을 그리는 명령어를 만들고, 해결하면서 자기평가하도록 한다.

1 차시에서 컴퓨터 언어 표현 방식인 이진법을 알아보고, 이진법을 활용한 한글문자표를 통해 단어를 컴퓨터 언어로 만들어보고 짝에게 비밀 메시지를 쓰고, 해석하는 과정을 갖게 한다.

2 차시에서 컴퓨터를 활용하는 프로그램을 만드는 프로그래머의 역할을 생각해보고 그림을 그리게 하는 명령어를 약속으로 정한다. 그리고, ‘연필코딩’이라는 활동을 통해 코딩한 명령어를 수행하면서 나만의 그림 그리기에 도전해 본다.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

•‘동주의 초등학생 시 절’ 이야기를 듣고 비 밀 메시지 해독과 비 밀 메시지 만들기에 대한 흥미 갖기

•로봇놀이 영상을 보 고 로봇과 인간의 차 이점 생각하기

창의적 설계

•선생님이 만든 비밀 메시지를 해독해서 발 표해보고 성취감 느끼 기

•연필코딩을 통해 컴퓨 터 프로그래머의 필요 한 자질 알아보기

감 성 적 체 험

•컴퓨터 숫자로 단어를 만들어 보고 짝지에게 메시지 보내기

•컴퓨터 명령어로 코드를 짜서 나만의 그림 그려보기

감성적 체험

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (10 분)

Co ‘동주의 초등학생 시설’ 이야기 듣기

Co 주희가 준 비밀 메시지가 무슨 단어일지 이야기해 봅시다.

- ‘나도’입니다, ‘좋아’입니다,‘싫어’입니다. 등.

Co 배움 문제 확인 및 활동 안내

동영상

Tip!

(14)

◆ 짝지에게 컴퓨터 숫자로 비밀 메시지 보내보기 <활동 1> 컴퓨터 숫자로 단어 만들기

<활동 2> 짝지에게 비밀 메시지 보내기

전개 (60 분)

CD 점이 있는 카드로 문자 표현하기 ◦전시학습을 상기시킨다.

∎ 점이 있는 카드로 ‘ㅇ’을 만들어 보세요.(★) - 점이 있는 카드로‘ㅇ’을 만든다.

∎ 이‘ㅇ’을 컴퓨터 숫자로 표현하면 무엇입니까?

- 0 1 0 0 0 입니다. (발표)

∎ 점이 있는 카드로 ‘ㅗ’를 만들어 보세요.

- 점이 있는 카드로 ‘ㅗ’를 만든다.

∎ 이 ‘ㅗ’를 컴퓨터 숫자로 표현하며 무엇입니까?

- 1 1 0 0 0입니다. (발표)

∎ 그럼, ‘0 1 0 0 0’과 ‘1 1 0 0 0’을 합치면 무슨 글자가 됩니까?

- ‘오’입니다.(발표)

◦컴퓨터 숫자로 단어 만들기 활동을 한다.(★)

∎ 그럼 지금부터 컴퓨터 숫자로 단어를 만들어 봅시다.

- 활동지를 나눠 받는다.

∎ 먼저, 점이 있는 카드를 통해서 활동지에 적힌 컴퓨터 숫자가 나타내는 단 어가 무엇인지 맞춰 적어봅시다.

- ‘0 0 1 1 1’,‘1 0 0 0 0’,‘0 1 0 0 1,‘1 0 0 0 0’이 나타내는 단어인 ‘사자’중

‘자’를 점이 있는 카드를 통해 알아내어 적는다.(발표)

∎ 둘째로, 점이 있는 카드를 통해서 활동지에 적힌 컴퓨터 숫자가 나타내는 단어가 무엇인지 맞춰 적어봅시다.

- ‘0 0 0 0 1’,‘0 0 0 0 1’,‘1 0 1 0 0’,‘1 0 0 0 0’,‘0 1 0 0 0’이 나타내는 단어 인‘꽝’을 점이 있는 카드를 통해 알아내어 적는다.(발표)

∎ 마지막으로, 점이 있는 카드를 통해서 활동지에 적힌 ‘기린’이라는 단어를 나타내는 컴퓨터숫자가 무엇인지 맞춰 적어봅시다.

-‘기린’이라는 단어를 나타내는 컴퓨터 숫자인‘0 0 0 0 1’,‘1 1 0 0 1’,‘0 0 1 0 0’,‘1 1 0 0 1’,‘0 0 0 1 0’을 점이 있는 카드를 통해 알아내어 적는다.

CD 짝지에게 비밀 메시지 보내기

◦주희가 동주에게 보낸 비밀 메시지를 해독한다.(★)

∎ 주희가 동주에게 보낸 비밀 메시지가 무슨 의미인지 풀어봅시다. 1분단은 위에 2줄, 2분단은, 맨 밑에 2줄, 3분단은 가운데 3줄을 해독해주세요!

- 분단별로 주희의 메시지를 해독한다.

∎ 1분단에서 메시지를 말해볼 친구?

-‘미’입니다.

∎ 2분단에서 메시지를 말해볼 친구?

-‘해’입니다.

∎ 3분단에서 메시지를 말해볼 친구?

-‘안’입니다.

∎ 주희의 메시지를 합치면 무슨 단어인가요?

-‘미안해’입니다.

지금부터는 자신의 짝지에게 비밀 메시지를 보내봅시다^^

★학생용 이 진수 카드, 학생용 한글 문자표, 부착 용 한글문자 표

☞ 학 년 의 특성을 고 려해 ‘이 진수’라는 개념을 언 급하지 않 는다. 대신 이 진 수 를

‘ 컴 퓨 터 숫자’라고 표현한다.

★활동지

☞학생들이 활동지 활 동을 할 때 항상 개관 순 시 하 며 어 려 움 을 겪는 학생 을 지도한 다.

★활동지,PPT

☞학생들의 수 준 차 를 고 려 하 여 자신이 속 한 분단의 메 시 지 를 다 해독한 학생은 다 른 분단의 메 시 지 도 해독하도록 지도한다.

(15)

◦짝지에게 비밀 메시지를 보낸다.(★)

∎ 짝지에게 하고 싶은 말을 단어로 생각해 적어봅시다.

- 짝지에게 하고 싶은 말을 단어로 생각해 적는다.

∎ 단어의 자음과 모음을 차례대로 적어봅시다.

- 단어의 자음과 모음을 차례대로 적는다.

∎ 점이 있는 카드를 이용해 자음과 모음을 차례대로 컴퓨터 숫자로 바꾸어 비 밀 메시지로 만들어 봅시다.

- 점이 있는 카드를 이용해 자음과 모음을 차례대로 컴퓨터 숫자로 바꾸어 비 밀 메시지로 만든다.

∎ 만든 비밀 메시지를 활동지의 뒷면에 적어봅시다.

- 만든 비밀 메시지를 활동지의 뒷면에 적는다.

∎지금부터 짝지에게 비밀 메시지를 전달하고 서로의 메시지를 해독해 봅시다.

- 짝지에게 비밀 메시지를 전달하고 짝지가 준 비밀 메시지를 해독해 본다.

∎ 나의 짝지는 어떤 메시지를 나에게 보냈나요?

- ‘안녕’입니다, ‘놀자’입니다. 등.

★활동지

☞짝지끼리 무슨 단어 를 적는지 절대 보지 않고 물어 보지 않도 록 지도한 다.

정리 (10 분)

ET 선생님의 비밀 메시지 맞추기

∎ 지금부터 선생님이 보여주는 비밀 메시지가 무슨 뜻인지 생각해 봅시다.(최 고야, 사랑해, 짱)(★)

- 비밀메시지를 생각한다.

∎ 자 맞춰볼 친구?!

- 답을 맞춘다.(최고야, 사랑해, 짱)

∎ 수업 소감을 두 글자 말하기로 발표해봅시다.

- 모둠 별 두 글자 말하기로 발표한다.

★비밀메시지 PPT

☞아이들의 이 해 도 에 따라 제시 하는 컴퓨 터 숫자의 난 이 도 와 횟수를 조 절한다.

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (10 분)

Co ‘로봇이란?’ 영상 보기

Co 로봇과 인간의 차이가 무엇인가요?

- ‘시키는 것만 하는 것은 로봇입니다.’, ‘인간은 스스로 판단합니다.’ 등

Co 배움 문제 확인 및 활동 안내

◆ 언플러그드 놀이를 통해 프로그래밍의 기본 개념 이해하기

<활동 1> 내 그림을 알아 맞춰 보아요 <활동 2> 연필코딩을 해보자

동영상

Tip!

전개 (60 분)

CD 내 그림을 알아 맞춰 보아요

<활동 방법>

◆ 프로그래머(Programmer 역할) 1. 프로그래머를 선정합니다.

2. 프로그래머에게 그림을 줍니다.

3. 프로그래머는 그림을 설명합니다.

◆ 컴퓨터(Computer) 역할 1. 컴퓨터 역할을 정합니다.

2. 컴퓨터는 프로그래머의 설명을 듣고 빠르고 정확하게 그림을 그 립니다.

(16)

◦프로그래머와 컴퓨터로 역할을 나눠 그림 맞추기 활동하기

- 컴퓨터 역할 친구가 그림을 잘 그릴 수 있도록 프로그래머 친구가 자세히 설 명한다.

- 그림 설명하면서 어려웠던 점을 해결하는 방법 생각하기

CD ‘연필코딩’을 해보자

<활동 방법>

1. 연필 코딩을 위해 종이와 필기구를 준비합니다.

2. 명령어는 이동명령어(상↑, 하↓, 좌←, 우→)와 색칠하는 명령어(◎) 가 있습니다.

3. 자신이 생각한 경로대로 이동하면서 칸을 색칠할 수 있도록 명령 어를 작성합니다.

4. 명령어는 항상 왼쪽에서 오른쪽으로 읽습니다.

◦연필코딩 할 때 유의할 점 생각하기(★) - 왼쪽에서 오른쪽으로 명령어 읽기 - 순차적으로 명령어를 작성하기

왼쪽에서 오른쪽으로 명령어를 읽 는 것을 아 이들이 헷갈 리지 않도록 유의하여 지 도한다.

줄을 바꿔 가면서 코딩 을 하면 한 눈에 알아보 기 쉬운 것 을 이해시킨 다.

정리 (10 분)

ET 학교 안내도를 코딩으로 설명하기

◦ 우리반에서 시청각실로 이동하는 방법을 코딩안내장으로 만들기 - 최대한 자세하게 명령하고 순차적으로 표현하기

(17)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 6 학년] (4) 기술시스템 중심과목 성취기준

[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처 리를 수행한 후 결과를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다.

주제(단원)명 1-1 지구, 대륙 그리고 국가들 차시 7-8/16 학습목표 ※ 위도와 경도를 이용해 여러 나라의 위치를 나타내는 방법을 알 수 있다.

연계과목 사회 연계과목

성취기준 영역

[6사07-01] 세계지도, 지구본을 비롯한 다양한 형태의 공간 자료에 대한 기초적 인 내용과 활용 방법을 알고, 이를 실제 생활에 활용한다.

STEAM 요소

S 지구본에서 위도와 경도를 이용해 나라의 위치를 나타내는 방법 이해하기 T 코딩 프로그램 활용 기술

E

A 좌표를 활용한 위치 나타내는 프로그램 디자인

M 각도를 통한 위도와 경도의 개념 이해하기, 좌표의 개념이해하기 개발 의도

위도와 경도의 개념은 수학, 과학, 지리 적 지식이 융합되어 있어 학생들이 처음 접했을 때 이해하기가 쉽지 않다. 따라서 우선 학생들에게 좌표를 활용하여 위치를 나타내는 방법을 스스로 경험하게 하고 이를 바탕으로 위도와 경도의 개념을 이해시키고자 한다.

위도와 경도는 지구를 적도와 본초 자오선을 기준으로 수학적 각도를 활용하여 나누기 때문에 처음 개념을 접하는 학생들이 이해하기가 쉽지 않다. 또한 좌표의 개념이 익숙하지 않아 이를 활용한 위치를 이해하기 위해서는 학생들이 좌표의 개념을 우선 학습하는 것이 필요하다. 코딩 프로그램인 엔트리의 화면 구성을 x,y 좌표를 기준으로 나타내기 때문에 엔트리의 좌표를 활용한 위치 나타내기 프로그램을 구상하고 제작하는 과정은 이러한 개념을 자연스럽게 익히는데 좋은 학습 과정이 될 수 있다. 이를 바탕을 위도와 경도의 개념을 이해시키고자 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

Co 자신이 관심 있는 나라 떠올려 보기

Co 자신이 관심 있는 나라의 위치를 나타 내는 방법은 무엇일 지 생각해보기

창의적 설계 ET 좌표로 위치를 나 타내는 프로그램 만 들기

ET 자신의 만든 프로 그램 친구들과 공유 하기

감 성 적 체 험

CD 엔트리를 활용하여 좌표를 이용한 위치를 나타내는 프로 그램 설계하기

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (10 분)

Co 자신이 관심 있는 나라 떠올려 보기 - 해외여행을 다녀온 경험 떠올리기 - 가보고 싶은 나라 생각해보기

Co 자신이 관심 있는 나라의 위치를 나타내는 방법은 무엇일지 생각해보기 - 내가 관심 있는 나라의 위치를 다른 사람에게 소개하려면 어떻게 할까요?

- 기준을 정해 위치를 나타낸 경험 떠올려 보기

※ 해외 여 행 사진, 동 영상

Tip! 다양한 나라를 떠 올려 보도 록 한다.

전개 (60 분)

CD 엔트리를 활용하여 좌표를 이용한 위치를 나타내는 프로그램 설계하기 - 엔트리의 x 축, y 축의 개념 알기

- x 좌표, y 좌표를 활용하여 위치 나타는 방법 알기 - 간단한 지도를 배경으로 위치 표현하는 방법 알기

- 좌표를 입력하면 해당 위치로 이동하는 프로그램 설계하기

※ 학습지

※ 엔트리

(18)

ET 좌표로 위치를 나타내는 프로그램 만들기

- [기본] x 좌표, y 좌표를 입력 받으면 해당 위치로 이동하는 프로그램 만들기 - [심화] 좌표를 입력하여 문제에서 제시하는 위치로 이동하는 프로그램 만들기

정리 (10 분)

ET 자신의 만든 프로그램 친구들과 공유하기

- 서로의 작품을 체험하며 좌표를 활용하여 위치를 나타내는 방법 익히기

ET 수업 후 소감 발표하기

- 좌표를 사용하여 위치를 나타내면 좋은점 이야기하기 - 오늘 수업 후 소감 이야기하기

※ 태블릿 pc

Tip! 개인 작 품을 담은 태블릿 pc를 전시하여 자유롭게 서로의 작품을 감상할 수 있도록 한다.

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 6 학년] (4) 기술시스템 중심과목 성취기준

[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처 리를 수행한 후 결과를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다.

주제(단원)명 1-1 지구, 대륙 그리고 국가들 차시 9-10/16 학습목표 ※ 세계 지도, 지구본, 디지털 영상 지도의 특징을 알 수 있다.

연계과목 사회 연계과목

성취기준 영역

[6사07-01] 세계지도, 지구본을 비롯한 다양한 형태의 공간 자료에 대한 기초적 인 내용과 활용 방법을 알고, 이를 실제 생활에 활용한다.

STEAM 요소

S 지구본에서 위도와 경도를 이용해 나라의 위치를 나타내는 방법 이해하기 T 디지털 영상 자료 활용하기

E A M 개발 의도

학생들이 세계 지도, 지구본, 디지털 영상 지도의 특징을 이해하여 지리적 감각을 터득하 게 하고 다양한 지도가 실생활에 활용되는 예를 체험해 보면서 단순히 이론상으로만 아는 것이 아닌 생활 속 지식을 터득하도록 한다.

우리는 직, 간접적인 체험으로 세계 여러나라를 경험에 볼 수 있는 시대에 살고 있다. 해외 여행객 의 수는 해마다 증가하고 있고, TV 나 유튜브를 통해서도 세계 여러나라의 다양한 문화를 체험해 볼 수 있다. 이러한 지구촌 시대에서 세계 여러나라에 대한 지리적 감각을 터득할 수 있는 지도를 이해하 는 교육은 매우 중요하다. 세계 지도, 지구본, 디지털 영상 지도의 각각의 특징을 파악하고 단순 이론 상으로만 아는 지식이 아닌 실생활에 활용할 수 있는 지식을 학습할 수 있도록 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

Co 세계 여러 나라를 체험한 경험 공유하기

Co 세계 지도, 지구본, 디지털 영상 지도를 봤던 경험 공유하기

창의적 설계

ET 다양한 지도를 활 용해 세계 여러나라 위치 파악하기 퀴즈

ET 다양한 지도의 공 통점 차이점 조사하 여 발표하기

ET 다양한 디지털 영 상 지도를 체험해보 고 장점 알아보기

감 성 적 체 험

CD 위도와 경도를 이용해 여러 나라의 위치를 나타내는 방법 생각해보기

(19)

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (10 분)

Co 세계 여러 나라를 체험한 경험 공유하기 - 직접 해외를 가본 경험 공유하기

- TV 를 통해 체험한 세계 여러 나라에 대한 경험 공유하기

Co 세계 지도, 지구본, 디지털 영상 지도를 봤던 경험 공유하기

- 다양한 형태의 지도를 통해 세계 여러 나라에 대한 정보를 탐색한 경험 공유하기

- 지도를 활용하여 해외 위치를 찾은 경험 공유하기

※ TV 프로 그램

Tip! 다양한 나라를 떠 올려 보도 록 한다.

전개 (60 분)

ET 위도와 경도를 이용해 여러 나라의 위치를 나타내는 방법 생각해보기 - 각 나라의 위치를 위도와 경도를 이용해 나타내는 방법 생각해보기

- 세계 지도, 지구본, 디지털 영상지도에서 위도와 경도를 어떻게 활용할지 생각해보기

ET 다양한 지도를 활용해 세계 여러 나라 위치 파악하기 퀴즈 - 다양한 지도를 자유롭게 활용하여 나라를 찾은 퀴즈 진행하기

ET 다양한 지도의 공통점 차이점 조사하여 발표하기 - 다양한 지도의 공통점은 무엇이 있을까?

- 세계 지도와 지구본에서 땅의 크기는 어떻게 다른가?

ET 다양한 디지털 영상 지도를 체험해보고 장점 알아보기 -네이버 지도, 다음 로드뷰, 구글 어스 등

※네이버 지 도, 다음 로 드뷰, 구글 어스

정리 (10 분)

ET 다양한 세계 지도의 특징과 자신의 생각 발표하기

ET 수업 후 소감 발표하기

- 좌표를 사용하여 위치를 나타내면 좋은점 이야기하기 - 오늘 수업 후 소감 이야기하기

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 6 학년] (4) 기술시스템 중심과목 성취기준

[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처 리를 수행한 후 결과를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다.

주제(단원)명 1-1 지구, 대륙 그리고 국가들 차시 11-12/16 학습목표 ※ 디지털 국가 안내 지도를 만들 수 있다.

연계과목 사회 연계과목

성취기준 영역

[6사07-01] 세계지도, 지구본을 비롯한 다양한 형태의 공간 자료에 대한 기초적 인 내용과 활용 방법을 알고, 이를 실제 생활에 활용한다.

STEAM 요소

S 지구본에서 위도와 경도를 이용해 나라의 위치를 나타내는 방법 이해하기 T QR 코드 활용 기술

E

A 디지털 안내 지도 디자인 M

개발 의도 디지털 국가 안내지도를 만드는 실생활 문제 상황을 제시하여 이전 시간에 배웠던 다양 한 지도의 개념을 정리하고 학습을 내면화 할 수 있도록 한다.

디지털 국가 안내지도를 만들어 보는 활동을 통해 지금까지 배운 지도에 대한 개념을 적용해보며 학습한 내용을 내면화 하고 디지털 융합 산출물 제작을 통해 창의적 사고력을 확장 시킨다.

(20)

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

Co 다양한 지역 안내 지도 살펴보기

창의적 설계

ET QR 코드 나라 안 내 지도 만들기

감 성 적 체 험

CD QR 코드 나라 안내 지도 설 계하기

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거 표시( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (10 분)

Co 다양한 지역 안내 지도 살펴보기 - 다양한 지역의 안내 지도를 살펴본다

- 자신이 경험한 안내 지도의 특징을 공유한다.

Co 디지털 안내 지도 살펴보기

- 다양한 디지털 매체를 활용한 안내 지도를 살펴본다.

※ 여러 가 지 지역 안 내지도

전개 (60 분)

CD QR 코드 나라 안내 지도 설계하기 - 안내하고자 하는 국가 정하기

- 안내하고자 하는 국가의 위치 및 소개 자료 생각하기

ET QR 코드 나라 안내 지도 만들기

- 안내하고자 하는 국가 정보가 나온 문서 작성하기 (국가명, 위치, 국가 소개)

- 구글 드라이브에 작성한 문서 등록하기 - 작성한 문서 링크 QR 코드로 만들기

- 세계 지도에 자신의 QR 코드 붙여서 안내지도 완성하기

※ 학습지

※ 구글드라 이브

※ 한글

※ QR 코드 생성기

정리 (10 분)

ET QR 코드를 통해 친구들이 만든 자료 살펴보기

- 친구들이 만든 세계 여러나라에 대한 안내 자료를 QR 코드를 통해 살펴본다.

ET 수업 후 소감 발표하기

- 디지털 안내 지도를 만든 소감 발표하기 - 디지털 안내 지도의 장점 발표하기

※ 태블릿 pc

Tip! 개인 태 블릿 PC를 활용 하여 자유롭게 다 른 친구들의 안내 자료를 살펴보도 록 한다.

(21)

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교 6 학년] (4) 기술시스템 중심과목 성취기준

[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처 리를 수행한 후 결과를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다.

주제(단원)명

언플러그드를 활용한 ‘캐치 더 독’ 게임

알아보기

차시 13/16

학습목표

∙ 미래 사회에 필요한 핵심 역량과 코딩 및 프로그래밍에 대한 필요성을 이해할 수 있다.

∙ 캐치 더 독 게임의 구성요소를 이해하고 명령어를 학습하고 파악할 수 있다.

∙ 학습한 명령어를 바탕으로 게임 활동을 수행해나가기 위한 전략을 수립할 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] 듣기‧말하기

STEAM 요소

S T

E 절차적 사고 A 심미적 감성 M

개발 의도

※ 코딩이나 명령어 학습은 특별히 어려운 지식에 대한 높은 이해도가 기반이 되어야 된 다는 일반적인 생각으로 학습자의 진입 장벽을 높게 만드는 경우가 있는데 쉽게 접하고 특별한 장비나 기구, 장소의 제약 없이 실행할 수 있는 언플러그드 활동을 고안하고자 함

※ 우리 모두는 살아가면서 순간순간 절차적 사고와 그에 따른 자신이 생각한 적절한 판단을 하며 살아 간다. 절차적 사고는 삶뿐만 아니라 프로그래밍에서도 매우 중요한 학습 요소이며, 초등학생의 경우 절 차적 사고를 이론 설명으로 온전히 이해하기는 어려운 부분이 있다. 따라서 다양한 흥미 요소를 바탕으 로 절차적 사고를 연습할 수 있는 사고의 틀을 마련해 줄 필요가 있으며 이를 위한 좋은 도구는 언플 러그드를 활용한 게임 혹은 피지컬 컴퓨팅의 한 요소인 로봇을 이용하여 절차적 사고를 통하여 문제를 해결해 보거나 문제를 만들어보는 활동을 해보는 것이다. 이러한 필요성을 배경으로 본 수업을 구안하 고 학생들과 함께 절차적 사고에 따른 문제 해결의 순서를 적용해보는 것을 실천하고자 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시

상 황 제 시

※ 미래 사라질 직업, 생겨날 직업 알아보기

※ 미래에 필요한 역량 생각해보기

※ 역량을 기르기 위해 좋은 방법에는 어떤 것이 있으지

알아보기

창의적 설계

※ 명령어의 특징에 대해 정리해보기

※ 자신이 아는 게임과 비교해보고

공통점과 차이점 알아보기

감 성 적 체 험

※ 언플러그드 게임 'Catch the Dog' 배우기

※ 'Catch the Dog' 명령어 카드 학습하기

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (10 분)

Co 동기유발

- 미래 사라질 직업, 생겨날 직업 알아보기

- 미래에 갖추어야 할 핵심 역량은 무엇이 있을까?

√자기관리역량, 지식정보처리역량, 창의적사고역량, 심미적감성역량, 의사소통역 량, 공동체역량(2015 개정교육과정 미래 사회 핵심역량)

- ET 이러한 역량을 기르기 위한 좋은 방법은 무엇일까?

※참고자료:

유엔미래보 고서2050 (39p :2050 년까지 많 은 일자리

(22)

√글쓰기, 책읽기, 다른 사람 배려하기 등 - Top 10 Brands 제시하기

√미래 사회를 선도하는 기업들은 IT와 소프트웨어에 기반을 둔 미래 핵심역량을 기 를 수 있는 사람과 함께 일하기를 원함.

→ 따라서 프로그래밍에 기반을 둔 코딩 교육은 우리 사회에 필수

CD 배움문제 확인

언플러그드 활동 : 캐치 더 독을 활용한 코딩 이해하기

및 직업을 대체할 것 같은 기술 들)

※Top 10 Brands (goo.gl/s7 9t43)

전개 (25 분)

Co What is the ‘Catch the Dog’?

▪캐치 더 독(강아지 잡기 게임 이해하기) - 게임 정보 소개하기

☞ 인원수(2~4인용), 게임시간(10~20분) - 게임 구성물 알아보기

☞ 게임용 말 2세트, 플레이보드 2개, 함정 말 10개, 명령카드 60장이 담긴 카드 - 캐치 더 독 게임의 목적 알기

☞ 게임을 통하여 간단한 코딩 언어를 익히고 전략적 문제 해결능력을 기를 수 있다.

CD How to play‘Catch the Dog’?

▪캐치 더 독 게임 준비하기

- 플레이 보드 한 개씩 나누어 갖기

- 캐릭터 말에 스티커를 붙이고, 정해진 위치에 상대편을 바라볼 수 있게 판에 그 려진 대로 놓기

- 함정 말을 5개씩 나누어 가진 뒤, 자신이 원하는 위치에 자유롭게 놓기(캐릭터 말이 놓인 바로 앞에는 함정 말을 설치할 수 없고, 함정 말끼리 2개 이상 붙여 서 설치할 수 없다.)

- 명령 카드를 잘 뒤섞은 후, 4장씩 나누어 갖기 - 먼저 시작할 순서를 정하기

CD Learn how to command the marker

▪캐치 더 독 명령어 학습하기 - 명령어를 색깔로 구별하기

☞ 녹색(10장), 파란색(15장), 보라색(35장) 명렁어 ☞ 명령어의 특징 확인하기

녹색 : 신호주고 받기 / 보라색 : 이동 및 회전하기 / 파란색 : 반복하기 혹은 주어진 조건 중 한 가지 고르기

■ Ready to Play the Game

▪캐치 더 독 명령어 카드 확인하기

- 플레이보드에 받은 명령카드를 배치하고 ‘실행’외치기 ※ 최소 한 장은 꼭 사용해야 함.

※ 동시에 여러 캐릭터에게 카드를 배치한 후 명령어를 실행할 수도 있음.

※ 실행을 외친 후 취소할 수는 없음.

- 1번씩 주고받으며 실행 명령 연습하기

◈ 캐치 더 독 2인 1세 트

Tip! 캐치 더 독 게임 을 단순히 즐기기 위 한 활동으 로 그치지 않게 하기 위해 명령 어에 대한 명확한 이 해를 할 수 있도록 지 도한다.

(23)

정리 (5 분)

■ 확인 학습

- 명령어의 특징에 대해 말해보기

▪ 교사 : 명령어의 특징에는 어떤 것이 있었나요?

▪ 학생 : 보라색 명령어는 이동을 지시하는 명령어입니다.

- 게임의 첫인상 나눠보기

☞ 자신이 아는 게임과 비교해보기

☞ 자신이 해본 보드게임과 캐치 더 독의 차이점 찾아보기 ☞ 캐치 더 독이 가지고 있는 장점 이야기해보기

ET 기존에 학교에서 학습한 엔트리에서 학습해보았던 명령어와 비슷하거나 일치하는 명령어 발표해보기

■ 차시 예고

▪ 교사 : 다음 시간에는 캐치 더 독 게임을 실제로 플레이 해보면서 즐겁게 체 험하는 코딩활동을 해보도록 하겠습니다.

게임을 준비하면서 배운 내용을 집에서 한 번 더 기억해 보세요.

Tip! 명령 어에 대한 명확한 기 준을 다시 한 번 확립 하고 기억 할 수 있도 록 한다.

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 6 학년] (4) 기술시스템 중심과목 성취기준

[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처 리를 수행한 후 결과를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다.

주제(단원)명

캐치 더 독을 활용한 전략적 문제 해결

능력 기르기

차시 14/16

학습목표

∙ 캐치 더 독 게임 활동을 수행하며 전략적인 명령어 사용 체계를 익힐 수 있다.

∙ 게임의 구성요소를 이해하고 명령어를 부여할 대상의 특징을 이해할 수 있다.

∙ 언플러그드 활동을 통하여 기본적인 코딩 용어를 학습할 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] 듣기‧말하기

STEAM 요소

S T

E 절차적 사고 A 심미적 감성 M

개발 의도

※ 코딩이나 명령어 학습은 특별히 어려운 지식에 대한 높은 이해도가 기반이 되어야 된 다는 일반적인 생각으로 학습자의 진입 장벽을 높게 만드는 경우가 있는데 쉽게 접하고 특별한 장비나 기구, 장소의 제약 없이 실행할 수 있는 언플러그드 활동을 고안하고자 함

※ 우리 모두는 살아가면서 순간순간 절차적 사고와 그에 따른 자신이 생각한 적절한 판단을 하며 살아 간다. 절차적 사고는 삶뿐만 아니라 프로그래밍에서도 매우 중요한 학습 요소이며, 초등학생의 경우 절 차적 사고를 이론 설명으로 온전히 이해하기는 어려운 부분이 있다. 따라서 다양한 흥미 요소를 바탕으 로 절차적 사고를 연습할 수 있는 사고의 틀을 마련해 줄 필요가 있으며 이를 위한 좋은 도구는 언플 러그드를 활용한 게임 혹은 피지컬 컴퓨팅의 한 요소인 로봇을 이용하여 절차적 사고를 통하여 문제를 해결해 보거나 문제를 만들어보는 활동을 해보는 것이다. 이러한 필요성을 배경으로 본 수업을 구안하 고 학생들과 함께 절차적 사고에 따른 문제 해결의 순서를 적용해보는 것을 실천하고자 한다.

STEAM 학습 준거

상황 제시 상

황 제 시

※ 자신이 가지고 있는 강점 생각하기

※ 나와 어울리는 미래

창의적 설계 ※ 게임에서 승리하기 위해 가장

효과적이었던 전략 감 성 적 체

※ 'Catch the Dog'을 활용한 전략적 문제 해결 능력

(24)

역량 찾아보기

※ 지난 시간에 배운 캐치 더 독의 명령어의 특징 파악하기

기르기

※ 'Catch the Dog' 게임 규칙 바꿔보기

공유하기

※ 게임의 말판, 규칙, 명령어를 가장 창의적으로 바꾼 내용 생각하기

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (10 분)

■ 전시학습 상기하기

- Co 자신이 가지고 있는 강점 찾아보기

- Co 미래 핵심역량 중, 나와 가장 어울리는 역량 찾아보기

- 지난 시간에 배운 캐치 더 독의 명령어를 이용한 동기 유발 퀴즈하기 - 캐치 더 독 명령어 특징 이야기해보기

■ 배움문제 확인

캐치 더 독을 활용한 전략적 문제 해결 능력 기르기

◈ 캐치 더 독 2인 1세트

전개 (25 분)

■ Let’s play the catch the dog

CD 세부 규칙 알아보기

☞ 각 캐릭터의 말은 상대방의 ‘엔트리봇 강아지’만 잡을 수 있음. 엔트리봇 강아지도 각 캐릭터 말을 잡을 수 없고, 피할 수만 있음. 대신 강아지끼리는 서로 잡을 수 있음.

☞ 명령 카드 4장 중에서 1장은 무조건 사용해야 함.

☞ 명령 카드를 사용할 수 있는 경우가 없을 때는 카드를 모두 바꾼 후 자신의 차례를 마침.

☞ ‘실행’을 외친 이후에는 명령 카드를 바꾸거나 수정할 수 없음.

☞ 상대방의 말을 통과해서 지나칠 수는 없음. 예외 – 앵무새는 상대방의 말을 뛰어넘을 수 있으나 위에 올라탈 수는 없음.

☞ 게임 진행 중, 승부가 나지 않을 때는 명령 카드를 뒤섞은 후 다시 배부할 수 있음.

☞ 게임 승리 요건 : 상대방의 엔트리봇 강아지를 잡는 사람이 승리하게 됨.

CD 신호 카드 기능 추측하기 - 녹색 신호카드의 역할을 추측해보기

- 신호를 받았을 때 구성할 수 있는 명령어를 구성해보기 - 신호를 주고받는 방법에 대해 학습하기

▪모둠 구성하여 게임하기

- 학습한대로 짝과 함께 캐치 더 독 게임하기

- 규칙을 준수하여 학습하고 승부가 나지 않거나 어려울 경우 설명 규칙을 다시 한 번 점검하기

- 승부가 날 경우 반복해서 진행하고 승리 전략 찾아보기

- 짝과 번갈아가며 활동 후, 모둠별로 2대2로 게임 전략 세우고 진행하기

■ How about changing the rules?

CD 게임 규칙 바꿔보기

Tip! 위 게 임의 목표는 주어진 문제 상황을 분석하 여 이동 조건 들이 제각각인 말판들을 활용 하여 전략을 수립하고 전략 에 따른 원칙 대로 말판을 이동 시켜 상 대방과의 두뇌 전략 싸움에서 승리하는 것이 다. 따라서 학 생들이 승부에 집착하기 보다 는 다양한 전 략이 있음을 이해하고, 전 략 간에 문제 해결력이 가장 높은 상황들을 서로 분석할 수 있도록 허 용적인 분위기 를 조성한다.

Tip! 캐치 더 독이 가지 고 있는 기본 적인 게임 규 칙이 있지만 학생들에 따라 다양한 방식으 로 게임을 변

(25)

- 게임에서 승리하기가 어려웠다면 이유 분석하기 - 자신의 팀이 이길 수 있도록 게임 규칙 바꿔보기

- 상대방이 제시한 게임 규칙과 자신이 제시한 게임 규칙사이에 합의점을 찾은 후 재 경기하기

- ET 경기 후, 상대방의 게임 방법과 자신의 게임 방법의 장·단점 찾기 - 가장 유용했던 명령어와 신호에 대해 논의하고 게임 전략 나누기

형해 볼 수 있 음을 이해하고 그에 따라 새 로운 방식의 게임을 할 수 있도록 최대한 유창성을 발휘할 수 있 도록 한다.

정리 (5 분)

■ 학습 확인하기

ET 게임에서 승리하기 위해 가장 효과적이었던 전략 공유하기 - 사용하였던 말 중 가장 승리에 도움이 되었던 말 이야기하기

- 명령어 중, 신호 보내기 명령어가 다른 명령어에 비해 어떠한 장점을 가지고 있는 지 이야기해보기

- 한 번에 가장 멀리 말이 이동할 수 있는 경우는 어떤 경우였는지 이야기해보기 - 함정 말을 놓을 때 가장 효과적인 전략 이야기해보기

- 캐치 더 독 게임이 바둑과 체스와 비교했을 때 가지는 공통점과 차이점을 이야기해 보기

▪최고의 캐치 더 독 플레이어 뽑기

- 칠판에 붙여진 명령어들을 활용하여 가장 빠른 시간 안에 상대방의 엔트리 봇 강아 지를 잡을 수 있는 명령어를 구성한 사람 선발하기

ET 새롭게 변형시켜 본 게임 방법 발표하기

- 다양하게 학생들이 바꿔보거나 재구성한 게임방식을 발표하기 - 재구성한 게임의 장단점 살펴보기

- 기존의 게임이 제공한 방식과 차이점 살펴보고 학생들이 구성한 게임에서 얻을 수 있는 새로운 재미와 문제 해결 방법을 공유하기

- 기존의 5개의 말판이 아닌 다른 말판을 추가한다면 어떤 것들이 있을지 브레인 스 토밍하기

■ 학습 정리하기

▪ 교사 : 여러분이 오늘 수업을 통해 얻을 수 있었던 미래 핵심역량에는 어떤 것 들이 있었나요?

▪ 학생 : 지식정보처리역량, 창의적사고역량, 의사소통역량이 있습니다.

Tip! 언플 러그드 활동 은 소프트웨 교육의 출발점이 되 는데 그 의 의가 있다.

따라서 학생 들이 언플러 그드 활동을 통해 컴퓨터 가 없는 환 경에서 기본 적인 명령어 를 익히며, 프 로 그 래 밍 기초를 학습할 있는 환경적 장점을 살리 고, 흥미와 호기심을 살 릴 수 있는 게임의 요소 를 활용하여 프 로 그 래 밍 효과를 극대 화 할 수 있 다.

중심과목 실과 학교급/학년(군) 초등학교/5 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 6 학년] (4) 기술시스템 중심과목 성취기준

[6실04-10] 자료를 입력하고 필요한 처 리를 수행한 후 결과를 출력하는 단순한 프로그램을 설계한다.

주제(단원)명

순차와 반복 조합을 통한 이야기 구성하기

차시 15-16/16 학습목표 ∙ 순차와 반복 조합을 활용하여 이야기를 구성할 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 5~6학년] 듣기‧말하기

STEAM S

참조

관련 문서

Walker, D. A naturalistic model for curriculum development. Guidelines for better staff development.. A Study on the Development of Early Childhood Parental

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