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1. 운영의 필요성

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Ⅰ. 운영의 개요

1. 운영의 필요성

미래 사회는 스티브 잡스와 같은 융합인재가 필요하다.

융합 인재의 대표적인 인물 중에서 스티브 잡스를 빼 놓을 수 없다. 그는 컴퓨터에 서체라는 예 술 영역을 융합시켜 오늘날처럼 뛰어난 글씨체를 가진 컴퓨터를 만들었다. 애플사가 세계적인 기업 으로 성장할 수 있었던 것은 탁월한 디자인, 서체라는 예술 영역과 과학을 융합할 수 있었기에 가 능하였다. 세계적으로 융합 마인드를 갖춘 창의인재 육성이 21세기 인재양성의 핵심이라는 게 스티 븐 잡스의 스토리로 증명된 것이다. 이를 위한 교육적 접근이 바로 융합인재교육(STEAM)이다.

오늘날

교육의 패러다임은 융합인재교육(STEAM)이다.

사회가 요구하는 융합인재 육성을 위해 미국, 영국 등 각국에서도 과학, 수학, 기술 교육의 강화 및 STEM 교육에 대한 통합적인 접근들을 증진하기 위한 폭넓은 노력들을 기울이고 있다. 교육과학 기술부는 ‘2011년 업무계획’에서 STEM교육에 ARTS를 더해 창의적인 융합인재 양성을 위한 초·

중등 STEAM교육을 강화하겠다고 발표하였다. 융합인재교육의 핵심개념 중 하나는 창의적 사고력을 기르는 것이고, 둘째는 수학과 과학에 대한 학생의 흥미와 이해를 높이는 것이다. 이를 위해서 융 합인재교육이 필요하며 이의 정착은 학교 현장에서 출발하여야 한다.

융합교육(STEAM)은 교육의 소외지역에서 절실히 필요하다.

본 교과연구회는 체험중심 활동여건 부족, 학생 학력저하, 결손가정 증가, 학부모의 융합인재교육 에 대한 이해 부족 등 열악한 교육환경으로 인하여 과학 및 다양한 예술, 문화적 체험의 기회가 비 교적 적은 편이다. 따라서 미래사회가 요구하는 창의적 융합인재를 육성하기 위해 학교에서 적용 가능 한 STEAM교육 프로그램이 절실하다. 일부 우수한 학생만이 아닌, 본 교과연구회의 대다수 학생들이 재미있고 쉽게 과학, 수학 교과를 접하게 됨으로써 어려운 과학, 수학 교과가 우리 생활과 밀접한 관련이 있음을 학생들 스스로 체험해 보며 단순한 지식을 생활의 문제로 인식해 나갈 수 있는 활동 중심의 융합교육이 필요하다.

2. 운영의 목적

첫째, SES 활동 중심의 융합인재교육을 위한 인적ㆍ물적 여건을 조성하여 교육공동체의 역량을 강화하고

둘째, SES 활동 중심의 융합인재교육을 위한 교육과정을 운영하며

셋째, SES 활동 중심의 체험활동을 통하여 창의적 사고력을 신장하는 데 있다.

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3. 용어의 정의

가. 융합인재교육(STEAM)

STEAM은 과학의 Science, 기술의 Technology, 공학의 Engineering, 예술의 Arts 그리고 수학의 Mathematics의 이니셜을 이용하여 만든 용어로 미국의 STEM 교육과정에 Arts(예술)가 통합된 교육 접근 방식이다. 본 교과연구회에서 운영할 융합인재교육은 보고, 즐기고, 이야기하는 과학을 중심 으로 기술․ 공학․ 예술․ 수학을 접목하여 교육과정 전체에서 운영되는 교육을 의미한다.

나. SES 활동

융합인재교육을 본 교과연구회 교육 현장에서 적용하기 위한 프로그램의 첫 글자를 조합한 것으로 각 글자의 의미는 다음과 같다.

S - Seeing Science : 보는 과학 E - Enjoying Science : 즐기는 과학

S - Storytelling Science : 이야기하는 과학

즐기는 과학 (Enjoying Science)

보는 과학 (Seeing Science)

이야기 하는 과학 (Storytelling

Science) 창의적

사고력신장 융합적 창의성

사고

문제해 결력

다. 창의적 사고력

창의적 사고력은 과거 경험의 재생에 의하지 않고 그와 다른 방법에 의해 문제 해결을 하는 방법이나 태도를 의미한다. 본 운영에서는 SES 활동을 중심으로 한 융합인재교육으로 학생들이 융합적 사고를 통해 문제를 해결하려는 새로운 생각이나 태도로 정의하고자 한다.

4. 운영의 범위

첫째, SES 활동 운영을 위한 교육과정 분석은 STEAM 관련 교과인 과학, 수학, 슬생, 실과, 미술, 국 어, 체육, 음악을 대상으로 한다.

둘째, 교육과정 편성 운영은 STEAM 관련 교과 시수의 20% 이내에서 STEAM 수업 모델을 적용한

다.

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Ⅱ. 이론적 배경

1. 관련 이론 탐색 가. 융합인재교육(STEAM)

1) 융합인재교육의 개념

2006년 조지 야크만(Georgette Yakman) 버지니아주 기술교육협회 회장은 기존의 STEM(Science, Technology, Engineering, Mathematics) 교육과정에 Arts(예술)가 통합된 STEAM교육과정을 발표하였 다.

STEAM 교육은 어느 한 단계의 교육을 의미하는 것이 아니고 평생 교육에서 전문교육까지의 전체 적인 패러다임을 의미하는 것이며, 특히 초등학교에서는 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 등 교과간의 통합적 교육 방식으로 다양한 분야의 학습 내용을 융합적으로 학습함으로써 학생들의 창의적 사고력 을 기를 수 있는 교육을 의미한다.

2) 융합인재교육의 필요성

융합인재교육은 다음 그림과 같이 크게 이공계 기피 현상, 과학 학습 동기 저하, 창의ㆍ인성, 감성ㆍ예술 교육의 중요성 부각, 교육 패러다임의 전환 등에서 필요성을 찾을 수 있다.

단순 지식 보다는 상상력, 과정, 감성 적 기능이 더 중요한 시대

융합적 사고가 미래교육의 비전

창의력, 상상력, 문화예술교육 중시

교육 패러다임의 전환

우수한 과학기술인력 양성 차질

청소년들 과학 관심 저조

수능 자연계열 응시자 지속적 감소

과학이 어려운 과목이라는 인식 팽배

이공계 기피 현상

수학, 과학 성적 OECD 상위권 -2009 PISA4-7위(과학), 3-6위(수학)

수학, 과학흥미도, 학습동기최하위권 - 2009년 57개국 중 55위(과학), 41개국

중 38위(수학)

과학 학습 동기 저하

2011 OECD행복지수 국제비교 최하위 - 65.98점/100점

과학, 수학 교육에 있어 음악, 미술 교육 등 예술교육 중요성 강조

창의・인성, 감성・예술 교육의 중요성 부각

융합인재교육의 융합인재교육의 융합인재교육의

필요성 필요성

필요성

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S 보는 과학 (Seeing Science)

청소년을 비롯한 일반 국민이 보다 쉽고 직 관적으로 과학기술을 이해할 수 있도록 딱딱 한 과학기술 지식을 사진, 일러스트레이션 등 으로 시각화하여 다양한 방식으로 표현하는

것 적외선 사진

E 즐기는 과학 (Enjoying Science)

과학기술과 인문사회과학의 논의를 문화예 술의 형태로 쉽게 전달할 수 있는 창작프로그 램 기획제작 및 공연지원을 통해 국민의 과학 기술 관련 이해와 창의적 시각 증대

미디어아트와 결합한 공연

S 이야기하는 과학 (Storytelling Science)

과학기술과 관련된 창의적 스토리텔링 지원 을 통해 방송, 출판, 교육 등에 활용할 수 있 는 과학글쓰기 콘텐츠 제작 및 과학과 인문사 회분야 협업 활동지원

우리 역사 속 과학 찾기

나. 보는 과학, 즐기는 과학, 이야기하는 과학(SES)

과학창의재단에서는 과학을 쉽게 이해하는 방식으로 보는 과학(Seeing Science), 즐기는 과학 (Enjoying Science), 이야기하는 과학(Storytelling Science)을 제시하였다.

다. 융합인재교육(STEAM)과 창의적 사고력의 관계

미래 사회는 단순한 지식을 재생해내는 것에서 한 걸음 나아가 기존 지식으로부터 새로운 가설을 형성하며, 검증하고 수정하여 새롭고 독창적인 아이디어와 해결책을 산출해내는 창의적인 능력을 필요로 한다.

본 교과연구회에서 시범 운영하고자 하는 STEAM 교육은 이 창의적인 능력을 기르기 위한 것으로 어느 한 단계의 교육을 의미하는 것이 아니고 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 등 교과간의 통합적 교육 방식으로 다양한 분야의 학습 내용을 융합적으로 학습함으로써 학생들의 창의적 사고력을 기를 수 있는 교육을 의미한다.

방향점

이상에서 살펴본 관련 이론을 바탕으로 본 교과연구회에서는 ‘보는 과학’ ‘즐기는

과학 ’이야기하는 과학’을 통합적으로 적용하는 다양한 SES 활동 융합교육을 통해 학생

의 창의적 사고력을 신장하고자 하였다.

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2. 선행 연구 고찰 가. 선행 연구의 내용

본 시범학교 운영의 주제 해결과 관련된 선행 연구를 종합 ․ 분석하여 운영의 방향을 정립하는데 참고하였으며, 그 내용은 다음과 같다.

연도 구분 연 구 주 제 연 구 내 용 본 시범과의 관련내용

2007 문대영

STEM 통합 접근의 사전 공학 교육 프로그램 모 형 개발

-초등학생의 공학 흥미와 인식

-교수적 수정에 의한 협력학습 과정 적용

-과학에 대한 학생 인식 변화 -재미있게 학습하는 과학, 수학 협

력학습 과정

2011 최정훈 융합을 기반으로 하는 STEAM교육

-STEAM교육의 시대적 필요성과 나아갈 방향

-이야기가 있는 과학 스토리텔링 표현 기술

-융합인재교육의 필요성과 방향 -이야기가 있는 과학 스토리텔링

표현 기술

2011

대구 교대 부속초

초등교육과정 재구조화 를 통한 융합 인재교육 수업모델 개발 및 적용 방안 탐색

-주제중심형 수업모델 -차시생성형 수업모델 -융합인재교육 활성화 방안

-교육과정 재구성 방안 검토 -주제중심, 차시생성형 수업모델

탐색

2011 울산 반천초

Project 중심의 STEAM교 육 적용을 통한 창의적 문제해결력 신장

-Project 중심의 STEAM교육 수 업모델

-STEAM교육 내실화을 위한 창의적 체험활동 프로그램 운영

-Project 중심의 STEAM교육 수 업모델 탐색

-창의적 체험활동 프로그램 운영 사례

2011

이화 여대 부속초

미래를 만들어 가는 EWHA-STEAM

-융합교육의 수업모형 개발

-주제중심 통합학습, 문제중심, 프 로젝트학습 모형

-융합인재교육의 수업모형 -주제중심 통합, 문제 중심, 프로

젝트 학습모형 탐색

나. 선행 연구의 시사점

선행 연구를 분석한 결과 다음과 같은 시사점을 얻었다.

첫째, 국내의 융합인재교육은 일부 동아리 활동을 중심으로 연구가 되어 오고 있으며 지난해부터 본격적으로 일선 현장에서의 적용ㆍ검토가 이루어지고 있다.

둘째, 융합인재교육은 예술적 사고와 표현을 통해 과학 내용이나 개념들 사이의 연결과 변환 을 만드는데 도움을 준다.

셋째, 오늘날 교육은 과학적ㆍ수학적ㆍ기술적ㆍ공학적ㆍ예술적 요소가 하나의 주제로 통합되는 주 제 중심 통합 교육의 모습을 보이고 있다.

방향점

- 이상에서 살펴본 선행 연구들을 바탕으로 본 교과연구회에서는 일부 과목이나 영역이 아닌 전체 학교 교육과정에서 융합인재교육의 주제를 추출한 후 재구조화하여 효율적 인 융합인재교육이 이루어지도록 하는 것이 중요하다.

- 다양한 STEAM 체험 프로그램을 통해 학교생활 전반에서 융합적인 사고가 펼쳐질 수

있도록 하여 창의적 사고력을 신장하고자 하였다.

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3. 실태 조사 및 분석

가. 현장 및 설문지를 통한 조사 및 분석

STEAM교육에 대한 관심과 요구, 구체적인 운영 과제를 설정하기 위해 설문 조사를 실시하여 교과연구회를 운영 할 대책을 수립하고 과제 설정의 준비를 마련하였다.

구분 조 사 내 용 도 구 대 상 결과 처리

물리적 환경

∙시설 설비 확보면 ∙현장조사 ∙시설물 조사 내용 분석

∙교재 교구 확보면 ∙분야별 자료대장 ∙교구 조사 내용 분석

학습자 실태면

∙수업 형태 선호면 ∙설문조사서 ∙전교생 설문 내용 자료

∙STEAM관련 교과 흥미면 ∙설문조사서 ∙전교생 설문 내용 분석

∙융합교육의 이해면 ∙설문조사서 ∙전교생 조사 내용 분석

교직원 실태면

∙교육과정 편성 운영의 이해면 ∙설문조사서 ∙교과연구회

소속 교원 설문 내용 분석

∙STEAM 교과연구회 운영에 대

한 인식면 ∙설문조사서, 면담 ∙교과연구회

소속 교원 설문 내용 분석 학부모

실태면

∙STEAM 교육에 대한 기대면 ∙설문조사서, 면담 ∙학부모 조사 내용 분석

∙STEAM 교육의 인식면 ∙설문조사서, 면담 ∙학부모 조사 내용 분석

<실태 조사 내용 및 방법 >

교과연구회의 물리적 환경, 학생, 학부모, 교사를 대상으로 실시한 실태조사를 분석한 결과는 다 음과 같다.

<실태 분석 결과>

STEAM 교과연구회 운영과 관련된 학습자 실태면 - 단순한 설명과 주입식 교육보다는 현장에서 직접 체험하는 학습에 관심과 흥미가 많음

- 과학과목에 대한 흥미도는 실험활동을 많이 한 학년과 학반의 경우 높은 편으로 나타남 - 수학에 대한 흥미도는 높은 편이나 상급학년으로 갈수록 흥미도가 낮아지는 경향이 있음 - 직접 체험을 통해 배우는 기술, 음악, 미술 교과에 대한 흥미도는 높은 편임.

- 타 교과와의 연계, 통합에 대한 관심은 낮아 융합적인 사고능력은 떨어짐.

STEAM 교육에 대한 인식면

- STEAM교육에 대한 이해는 낮으나 융합교육에 대한 관심은 높음.

- 교과연구회에 대한 참여의욕은 매우 높아 교과연구회 운영에 참여를 희망함.

- 개정 교육과정의 복잡성으로 STEAM교육의 편성운영에 대한 이해도는 낮음.

교과연구회의 운영과 관련된 지역사회의 실태 - 학력에 대한 관심이 높으나 학교 교육활동에 대한 직접적인 지원은 없음.

- 인성 교육에 대한 관심이 많으며 융합교육에 대한 이해도는 낮고 새로운 수업모델에 대한 선호도는 높 은 편임.

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나. 분석에 따른 시사점

현장 및 설문조사 분석을 통해 다음과 같은 시사점을 얻을 수 있었다.

첫째, 학생들의 STEAM 활동에 대한 적극적인 1인 1탐구학습과 교사의 역량 강화를 위한 각종 연수 실시, 교과연구회의 다양한 창의적 체험학습기회 확대 등을 통한 인프라 구축으로 학교의 환 경을 최적화해야 한다.

둘째, 교사들의 STEAM 교육에 대한 인식을 전환시켜 교육현장에 실천될 수 있도록 교육과정 재구조화, 각종 연수를 통한 STEAM 교육에 대한 이해도를 제고하도록 해야 한다.

셋째, STEAM 교육이 실생활과 밀접하게 정착할 수 있도록 감성적 체험을 위한 장치를 개발하 고 학생들이 창의적인 설계 과정에 익숙해지도록 하는 새로운 수업 모델을 개발∙적용할 수 있도 록 구안하여야 한다.

따라서 STEAM교육을 학교 현장에 적용하기 위해서는 학년별 교육과정을 분석하여 탄력적으로 운영할 필요가 있으며 본 교과연구회 운영을 통하여 현장 적용을 제고함으로써 본격적인 교육 프 로그램이 적용될 때 내실화를 도모하도록 하고자 한다.

다. SWOT 분석에 따른 전략

본 교과연구회의 강점과 개정 교육과정에 따른 창의․인성 교육 강화 등을 기회로 삼아 다음과 같 은 전략을 수립하였다.

융합교육으로 창의적 사고력신장

▪지역사회와 연계로 STEAM 내실화

▪실천 중심의 융합인재교육실시

▪융합인재교육 수업 적용

▪지속적인 발명교육, 탐구대회 실 시로 학생들의 탐구능력 신장

▪창의적 체험활동으로 다양한 교육전개

▪교육과정 재구조화를 통한 융합 인재교육

▪창의적 체험을 통한 융합인재교육

▪학부모 융합인재 이해교육 실시

▪가정-학교-지역사회가 연계된 융합인재교육 전개

S-O 전략

S-O 전략 W-O 전략 W-O 전략

S-T 전략

S-T 전략 W-T 전략 W-T 전략

방향점

- STEAM 교육에 대한 긍정적인 관심이 학생들의 STEAM 활동에 대한 적극적인 탐구와 바른 태도 형성으로 이어질 수 있도록 학생, 학부모, 교사들의 STEAM 교육에 대한 연수가 이루 어지고 교육과정 재구조화를 통해 STEAM을 위한 교육환경으로의 전환이 필요하다.

- 가정-학교-지역사회가 연계되어 효과적인 STEAM 교육을 위한 노력이 다각적으로 이루

어져야 하며 다양한 STEAM 관련 체험의 기회가 제공되어야 한다.

(8)

Ⅲ. 운영 과제의 선정

본 연구 주제를 해결하기 위해서 실태 분석, 이론적 배경과 선행연구 사례 분석을 기초로 다음 과 같이 연구 과제를 설정하였다.

가. SES 활동 중심의 STEAM 환경조성

나. SES 활동 중심의 STEAM 교육공동체 역량강화 실 행 내 용

SES 활동 중심의 융합인재교육을 위한 여건 조성 운영과제 1

가. SES 활동 중심의 STEAM 교과 교육과정 운영 나. SES 활동 중심의 STEAM 창의적 체험활동 운영 다. SES 활동 중심의 STEAM 교육과정 외 운영

실 행 내 용

SES 활동 중심의 융합인재교육을 위한 교육과정 운영 운영과제 2

가. SES 활동 중심의 체험활동 나. SES 활동 중심의 갤러리 운영

다. 교육기부를 통한 SES 활동 중심의 STEAM 실 행 내 용

SES 활동 중심의 체험활동을 통한 창의적 사고력 신장

운영과제 3

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Ⅳ. 운영의 방법

1. 대상 및 기간

가. 운영의 대상 : 교과연구회 소속 학교 학생 나. 운영 기간 : 2014. 5. 1 ~ 2014. 12. 31 (8개월)

2. 운영의 절차

<운영 절차 및 내용>

과 정 절 차 추 진 내 용 기 간

연구의

계 획 ∘계획 및 준비

․운영 조직

․관련 이론 탐색(문헌연구)

․선행연구물 수집 고찰

․연구주제 및 운영 과제 선정

․운영 계획서 작성

2014. 03. 01

~ 2014. 04. 28

연구의

실 행 ∘연구과제실행

․자체 제작 설문지를 통한 실태조사 및 결과 분석

․교과연구회 운영에 대한 협의(월1회)

․STEAM 이해를 위한 연수

․STEAM 활성화를 위한 부서활동 및 관련 행사 추진

․홍보를 통한 STEAM 교육 활동 전개

․STEAM 수업 모델 개발 및 적용

2014. 05. 02

~ 2014. 12. 31

평 가 및 보 고

∘연구 결과의 평가 및 검증

․실천 결과 분석 및 평가

․만족도 설문지를 통한 전후 비교

․제반 문제점 추출

․문제점 보완대책 수립

2014. 09. 01

~ 2014. 09. 30

∘보고서 작성 및 운영 보고

․자료 정리

․보고서 작성 및 운영 보고회

2014. 11. 01

~ 2014. 12. 30

일반화 ∘후속 연구

․교과연구회 홈페이지에 보고서 탑재

․지속적인 보완

․일반화

2015. 01. 11

~ 2015. 02. 28

(10)

3. 운영 조직

교과연구회 운영의 목적을 달성하고, 운영과제의 특성을 살리며 효율적인 운영을 위하여 아래 와 같이 4개 분과로 조직, 운영한다.

연구책임자 ․연구책임자 1명

․공동연구원 7명

․자문위원 2명 이정환

(계 10 명)

기획 및 교육 부문 지원 및 평가 부문

연 구 원 : 송영범 박혜나 이경애 조민선

연 구 원 : 여창현 김순중 박인재

기획 분과 교육 분과 지원 분과 평가 분과

․ 연구주제 및 과제실천 추진계획 수립

․ STEAM 교육과정 편성 프로그램 운영 개선안 마련

․ 이론적 배경 검토

․ STEAM 교육 수업모델 개발

․ 연구보고서 작성

․ 교사연수기획운영

․ STEAM 교육 수업모델 분석

․ STEAM 교육 프로그램 분석 및 앱 개발

․ 관련 교사 연수

․ 지도안 작성 수업

․ 프로그램 지도 및 평 가

․ 수업모델 및 교육프로그 램 개선안 협의 작성

․교실 확보 및 환경 조 성

․교수학습 자료 제작

․프로그램 자료 구입 준비

․행사 활동 자료 지원

․STEAM 홍보자료 제작

․운영결과 공유 자료 제작 및 홍보

․기초실태 조사 및 분석

․연구과제 1,2,3의 실행 결과 분석

․월별 검증 및 평가

․교육과정 편성 및 수업 모델과 프로그램 개선 안 정리

․STEAM 교육 확산 방 안 마련

송영범, 박혜나 조민선, 이경애 여창현, 김순중 박인재

(11)

구 분 환경 조성 내용

SES 교실환경 ○ 학급별 융합주제에 맞는 환경, 탐구하고 창의적으로 생각하는 환경구성

SES 갤러리 ○ 융합교육 관련 도서 비치 ○ 학급 융합관련 결과물 전시

○ 방과후학교, 동아리 활동 결과물 전시

SES STEAM 교실 ○현재의 실과실을 STEAM 교육을 할 수 있는 공간으로 전환 (IPTV 활용 시스템, 실과 및 과학, 미술 관련 자료 구비) SES 누리집구축

(학교홈페이지)

○ 가정, 학교, 학생의 소통의 장 운영

-연구학교 운영, 교사와의 소통, 학생과의 소통, SES 활동 이모저모

Ⅴ. 운영의 실제

1. 운영 과제 1의 설정

가. SES 활동 중심의 STEAM 환경조성

나. SES 활동 중심의 STEAM 교육공동체 역량강화 실 행 내 용

SES 활동 중심의 융합인재교육을 위한 여건 조성 운영과제 1

가. SES 활동 중심의 STEAM 환경조성

융합인재교육을 위해 실내외 공간을 효율적으로 활용하고 학습에 대한 동기유발을 이끌어 갈 수 있도 록 체험 공간을 조성하여 융합인재교육 활성화를 위한 기반을 구축하였다.

☞ 방과후 학교 운영 ☞ STEAM 게시판 ☞ STEAM 게시판

나. SES 활동 중심의 STEAM 교육공동체 역량 강화

융합인재교육에 대한 교육공동체 역량강화를 위하여 교사, 학부모 연수 등을 실시하였다.

1) 교사 역량 강화

(12)

영역 일시 내용 비고

교사연수

3월 ○ 융합인재교육 추진 방향 설명

○ 융합인재교육을 위한 교육과정재구성 방향 시교육청에서 배포한 DVD활용

(4월연수) 주1회 STEAM관련 교사

개인 연수발표 4월

○ 1부 과학, 예술을 만나다

○ 2부 융합인재교육, 내일을 보다

○ 3부 융합교육 내일을 보다

12월 ○ 암기만 하던 수학, 과학! 융합교육으로 바뀐다.

컨설팅연수 연2회 ○ 인천창의인성교과연구회 외부강사

수업공개 5월 ○ STEAM 수업 공개 및 협의회 학부모 공개수업 파이오니어

(선도요원)조직 월1회 자체연수

○ STEAM 수업모델 적용과 개선사항 도출, 학교 특색에 맞는 프로그램 개발

○ 교사 및 학부모 대상 관련 연수 실시

학년별 교사1명 및 연구부장

SES 교사연구

동아리 조직 수시

○ 동학년 중심의 교사 SES 연구동아리 조직

○ 교수 ․ 학습과정안 작성 및 자료개발 등의 활동

○ 수업모델 적용

학년별

☞ 융합인재교육 연수 ☞ 창의인재교육(STEAM) 초청 연수 ☞ 영상을 통한 연수

☞ 융합인재교육 수업 ☞ 융합인재교육 수업 ☞ 융합인재교육 수업

2) 학부모 역량강화

학부모 연수 활동, 가정통신문 및 학교 신문, 학교 누리집을 통한 홍보활동을 함으로써 융합인재교육에 대한 중요성을 인식하고 이해의 폭을 넓히도록 하였다.

<표 6>

(13)

영역 내용 대상 시 기 비고

STEAM 홍보 연수

STEAM 교과연구회 계획 관련 설명회 참여 학부모 3월 학교교육설명회

STEAM 소식지 배부 학부모 연4회 학교신문

학교 누리집 스팀 학부모 참여 코너 운영 학부모 연 중 학교누리집

가정통신문 발송 학부모 연4회 STEAM 관련

STEAM의 교육적 이해 참여 학부모 연2회 연구부장

☞ 학부모 대상 스팀교육 연수 ☞ 학교설명회를 통한 스팀교육 연수

3) 학생 역량 강화 활동

가)‘SES 활동 학습장’제작: 학생의 흥미를 높이고 학습의 지속성을 유지하였다.

나) 활용: 아침 자습, 교과수업, 창의적 체험활동 등에 활용하였다.

SES 활동 학습장 내용 및 형식 구성

[내용선정]

SES 활동 학습장 제작 [제작]

SES 활동 학습장 활용 방법연수 및

학생 안내 [활용안내]

SES 활동 학습장 활용 [활용]

SES 활동 학습장 제작 의견수렴

자료수집 [계획수립]

(14)

2. 운영 과제 2의 설정

가. SES 활동 중심의 STEAM 교과 교육과정 운영 나. SES 활동 중심의 STEAM 창의적 체험활동 운영 다. SES 활동 중심의 STEAM 교육과정 외 운영

실 행 내 용

SES 활동 중심의 융합인재교육을 위한 교육과정 운영 운영과제 2

가. SES 활동 중심의 STEAM 교과 교육과정 운영

제 1단계

교육과정 재구조화 제 2단계

STEAM 수업 적용 제 3단계

STEAM 시사점 도출

・교육과정 재구성

-수학, 과학, 실과, 음악, 미술, 국어,슬생 교과의 융합 -교과, 창체 프로그램 개발

・수업 모델 적용 -교과의 융합수업

-교과, 창의적 체험활동 적용

・적용 결과 분석 및 시사점 도 출

-적용 결과 분석 -시사점 도출

1) 교과별 주제중심형 관련 내용 추출

융합 주제

소주제

(차시) 교 과 단 원 주요 학습 활동

우주 여행을 떠나요

지구와 우주(3)

슬생(1/2) 1. 낮과 밤이 달라요 낮과 밤이 생기는 까닭 알기(지구의 자전) 수학(1/3) 6. 표와 그래프 표와 그래프로 나타내기

즐생(1/2) 7. 신나는 겨울세상 입체북 만들기

창의적 체험활동-정보(2/2) 6. 인터넷으로 공부해요 지구와 태양계에 대해 조사하기 우주의

신비(2)

수학(2/3) 6. 표와 그래프 표와 그래프로 나타내기 즐생(2/2) 4. 열매맺는 가을 명화 따라 그리기

우주 여행 (5)

수학(3/3) 3. 길이재기 길이 어림하기 측정하기 슬생(2/2) 3. 아름다운 우리나라 사계절이 생기는 까닭 알아보기 창의적 체험활동-정보(2/2) 6. 인터넷으로 공부해요 우주와 관련된 직업 조사하기

창의적 체험활동(1/3) 일과 직업의 세계 우주와 관련된 직업인이 되어 역할극하기 창의적 체험활동(2-3/3) 내 손으로 뚝딱뚝딱 생활에 필요한 물건 만들기

SES 활동

펼치기(2) SES 활동 시간(1~2/2) 우주여행… 우주 여행 스토리텔링 만들기

발표하기

※시수 안내

주제 중심 교육과정 구조화를 통한 재구성 단원 학습 후 마무리 활동으로 SES 활동 펼치기 시수 를 확보하였다.

기존 교과 시수 교육과정 재구성 시수

12차시 주제통합 10차시 + SES 활동 2차시

(15)

2) 적용 가능한 SES STEAM 융합 주제 추출 우주여행을 떠나요

-우주관련 노래 부르기 -행성모빌, 별자리 만들기 -명화 따라잡기(고흐의‘별’) -우주복 디자인하기

-우주선 만들기 즐생

과학 수학, 슬생

슬생, 창체(정보) -길이 재기

-자료 조사하여 표로 나타내기 -자료 조사하여 그래프로 나타내기

-컴퓨터를 활용한 정보 검색

-행성 모빌 설계하기

-우주선 설계하기-내가 타고 싶은 우주선 만들기

[과학]

‘우주여행’

3) 수업 개념도 작성

우주여행을 떠나요

지구 태양계 우주와 중력

지구와 우주 우주의 신비 우주 여행

①②③지구의 탄생과정,태 양계행성 모빌 만들기

S, T, E, A, M

⑧⑨우주선 만들기 S, T, E, A, M

④⑤ 별자리 만들기, 명화 따라잡기 S, T, A, M

⑥⑦우주여행에 필요한 것 만들기

S, T, A, M

SES 활동 펼치기(우주여행…)⑪⑫

우주 여행 스토리텔링 만들기, 발표하기, 재구성에 따른 학습결과물 전시․공유하기

4) SES STEAM을 적용한 수업 설계

차 시 주 제 학 습 활 동

SES STEAM요소

창의・인성 요소

1-3/12 아름다운 지구와 우주

•우주관련 노래 부르기, 태양계 8행성에 대해 알아보기

•행성을 조사하여 그래프로 나타내기, •태양계행성 모빌만들기 S

○+ T◯+ E◯+

A

◯+ M◯

☆정교성

♡협동, 배려

4-5/12 별에 대해 알아보기

•친구들의 탄생 별자리 알아보고 그래프로 나타내기

•명화 따라잡기-고흐의 ‘별이 빛나는 밤에’

S

○+ T◯+ A◯+

M

☆정교성

♡즐거움, 몰입

6-7/12 우주인 되어보기

•우주여행에 필요한 물건 알아보기, 우주복 디자인하기

•우주인의 생활을 역할극으로 꾸미기

S

○+ T◯+ A◯+

M

☆독창성,

♡즐거움, 몰입

8-10/12 우주선 만들기

•우주를 날아다니는 것과 우주선의 구조 알아보기

•내가 타고 싶은 우주선 설계하고 만들기

•친구들이 만든 우주선에 대해 이야기하기

S

○+ T◯+ E◯+

A

◯+ M◯

☆유창성, 독창성

♡상상력

11-12/12 (본시)

우주여행 (SES 펼치기)

•우주여행 스토리텔링 만들기

•스토리텔링 발표하기

•재구성에 따른 학습결과물 전시․공유하기

S

○+ T◯+ E◯+

A

◯+ M◯

☆독창성

♡상상력, 즐거움

(16)

5) 수업지도안 작성(2학년)

융합단원 우주여행을 떠나요 교과 슬생, 즐생 차 시 11-12/12 학습주제 우주여행 스토리텔링 만들기

학습목표

교과학습 목표

•우주여행 학습결과물을 전시할 수 있다.

•우주여행과 관련하여 스토리텔링을 작성하여 발표할 수 있다.

창의․인성 목표

•우주여행을 생각하며 상상력을 살려 작성한다.

•우주에 대한 흥미와 관심을 가지고 표현하는 즐거움을 느낄 수 있다.

학습자료 태양계 행성 모빌, 나의 별자리 등 스팀활동 결과물, 스토리텔링 학습지 창 의

인성 교육 요소 SES STEAM 수업모형

요소 기법

확산적사고,상상력 창의적사고기법 약속, 배려, 책임 우주여행 스토리텔링 만들기 CPS

단계

학습과정 (분)

교수ㆍ학습 활동

STEAM 요소

□자료☆창의요소

♡인성요소 문제

발견

노래 부르기

공부할 문제 확인

(5)

활동1 (30)

◦을 활용하여 노래 부르기

◦와 을 보고 내가 만약 우주비행사가 된다면 가고 싶은 행성과 까닭 이야기하기

◦공부할 문제 확인

♣ 우주인이 되어 우주여행이야기를 만들어봅 시다.

◦ 학습활동 안내

<활동1> 우주여행은 여기서부터 <활동2> 우주로 여행가요

<활동3> 우주여행 스토리텔링 발표하기

<활동1> 우주여행은 여기서부터

◦지금까지 스팀학습결과물을 전시하기

◦전시품 둘러보며 우주여행에 대해 대화나누기

S+A (보는 과학)

S+T+E+

A+M (즐기는

과학)

‘ 은 하 철 도 9 9 9 ’ 플래시 자료

 사진자료 (태양계행성사진)

 그래프자료

(친구들이 가고 싶은 행 성그래프)

♡책임,배려

아이 디어 생성

활동2 (20)

<활동2> 우주로 여행가요

◦‘내가 만약 우주인이라면’ 상상하기

◦우주선의 특징과 타고 싶은 우주선에 대해 이야기하기

◦우주인이 되어 여행경험을 스토리텔링 작성하기

S+T+E (이야기

하는 과학)

 스토리텔링학습지

☆상상력,확산적사고

♡배려

실행

정리

활동3 (20)

정리하기 (5)

<활동3> 우주여행 스토리텔링 발표하기

◦내가 타고 싶은 우주선, 내가 가고 싶은 행성에 대해 다양한 스토리텔링 발표하기

◦친구의 스토리텔링에 대해 대화나누기

◦서로의 작품의 대해 이야기하기

S+T+E+A (이야기 하는 과학)

♡약속

※STEAM 주제인 ‘우 주여행을 떠나요’를 배우고 난 느낌 발표

6) 수업설계 결과에 따라 연간진도표에 STEAM 수업 시수를 확보하고 주간학습계획을 수립하여 STEAM 수업을 체계적으로 실시하였다.

7) STEAM 교수・학습 과정안을 수업 현장에 적용함으로써, 현장적용 가능성을 살펴보고,

시사점을 추출하였다.

(17)

나. SES 활동 중심의 STEAM 창의적 체험활동 운영 1) SES 활동 중심의 STEAM 창의적 체험활동

월 1회 SES 활동 중심의 STEAM 창의적 체험활동 프로그램을 계획하여 학년별 특색 있게 운영하였다.

SES STEAM 창의적 체험활동 프로그램

기간 프로그램 대상 활동 내용 교육과정 반영 STEAM 요소

(SES)

3월 STEAM은 내 친구 1-6학년

․ STEAM관련 동영상 시청

・생활 속 STEAM 이야기찾기

・ STEAM 브레인스토밍

1-4학년 5-6학년

창체2 재량2

S+A (S-보는 과학)

4월 과학은 내 친구 1-6학년 희망자

・과학의 날과 연계하여 학년 별 다양한 행사

(비행기접어 날리기,과학탐 구대회, 발명만화그리기)

1-4학년 창체3,

과학2 S+T+E+A+M (E-즐기는 5-6학년 재량4 과학)

과학2

5월 주제가 있는 현장

체험학습 1-6학년

・강화 농촌체험

・인천어린이과학관

・LG사이언스 홀

・인천시티투어

・역사문화 이해

・수학여행

1학년 2학년 3학년 4학년 5학년 6학년

창체5 창2,과3 창2,과4 창4,사2 재3,사3 재4,사12

S+T+E+A+M (E-즐기는

과학)

12월 STEAM 전시회 1-6학년 ・STEAM 연간 실적물 전시회 1-4학년 5-6학년

창체2 재량2

S+T+E+A+M (SES)

2) SES 활동 중심의 STEAM C.R.M 활용

가) 학교주변 및 지역사회와 연계하여 SES 활동을 체험할 수 있는 프로그램들을 모아「SES C.R.

M」을 제작하여 활용하였다. 또 학교누리집과 가정통신문을 통해 지역축제(창의축제, 인천평

생학습축제 등)를 가족과 체험할 수 있도록 안내하였다.

(18)

다. SES 활동 중심의 STEAM 교육과정 외 운영

1) 영재반 운영

가) 대상 : 3학년을 대상으로 하며, 학급당 인원은 20명으로 운영하였다.

나) STEAM 연계 : 수학 ․ 과학 분야를 통합적으로 심화와 속진 과정을 병행하여 운영하였다.

다) 방법 : 주1회 과학 탐구 중심의 STEAM 중심 수업을 전개하였다 영재반 연간지도계획

시 기 수 업 주 제 STEAM 요소(SES)

4월

1주 재미있는 수 연산의 세계 E+M(E 즐기는 과학)

2주 수연산을 활용한 머긴스 게임하기 E+A+M(S-E 보고 즐기는 과학)

3주 수 게임 발표회 S+T+E+A+M(S-E-S 보고 즐기고 이야기 하는 과학) 4주 규칙을 찾아 떠나기 S+A+M(S-E-S 보고 즐기고 이야기 하는 과학) 12월 1주 하늘의 용, 토네이도 S+T+E+A(S-E-S 보고 즐기고 이야기 하는 과학)

2주 무지개를 찾아라! S+T+A+M(S-E-S 보고 즐기고 이야기 하는 과학)

2) SES STEAM 학생 동아리 운영

가) 대상 : 4-6학년 희망 아동을 대상으로 학년별로 동아리를 조직하여 운영하였다 나) STEAM 연계 : 과학을 중심으로 수학, 예술, 기술 등을 융합할 수 있는 주제를 추출 하여 운영하였다

다) 수업시수 확보 : 4학년의 경우 창ㆍ체의 동아리활동에서 연 20시간을 확보, 5-6학 년은 특활의 계발활동에서 20시간 확보하였다

라) 방법 : 수업의 연계성을 고려하여 블록(Block)단위로 실시하였다 SES STEAM 동아리 지도계획(4학년)

시 기 수 업 주 제 STEAM 요소(SES)

4월 2주 시화속의 과학여행 (과학학습내용을 시화로 표현) S+T+E+A+M(S-E-S) 4주 과자집 만들기 (과자를 이용해 나만의 집을 만드는 활동) S+T+E+A+M(S-E) 12월 2주 팬플룻 만들기 (공기의 떨림을 이용한 과학적 원리 적용) S+T+E+A+M(S-E)

4주 창의적 로봇체험 (자신의 몸에 맞는 로봇 옷 제작하여 입기) S+T+E+A+M(S-E-S)

(19)

3. 운영 과제 3의 설정

가. SES 활동 중심의 체험활동 나. SES 활동 중심의 갤러리 운영

다. 교육기부를 통한 SES 활동 중심의 STEAM 실 행 내 용

SES 활동 중심의 체험활동을 통한 창의적 사고력 신장 운영과제 3

가. SES 체험활동 1) SES Day 운영

10월 중 이틀 동안 과학과 예술이 하나 되는 SES Day를 운영하여 연간 SES 활동 우수 결과물 전시 및 다양한 체험 활동의 기회를 제공하였다.

SES Day 체험활동 프로그램

구 분 프로그램 장 소

S 보는 과학

○ SES 대회 Best 결과물 전시 옥외 전시장

○ 과학 마술 실과실

○ 미디어 아트 미래 과학실

E 즐기는 과학

○ 과학연극 공연 다목적실

○ 영화 속 과학 이야기 도서실

○ 과학 골든벨 운동장

○ 과학 탐구 부스 운영 -창의교구 활동, 발명품 만들기 외 발명과학관 (부스 운영)

○ 제품 속 과학 이야기 S

이야기하는 과학

○ 과학 만화 그리기, 과학 글쓰기 발명과학관

(부스 운영)

○ 과학 스토리텔링

○ 과학 북아트

(20)

2) SES 활동 STEAM 대회

학교행사와 연계한 각종 대회를 개최하여 학생들의 융합교육에 대한 표현력 및 창의성을 신 장하는 기회를 갖도록 하였다.

SES 활동 STEAM 대회 프로그램

대회명 시기 대상 대 회 내 용

SES 과학발명대회 4월 희망자 -교내과학행사와 연결

SES 과학 스토리텔링 대회 6월 전교생 -학년별 과학 관련 스토리텔링 발표 SES 과학자유탐구발표대회 9월 3~6학년 -1인 1주제 탐구 발표

미래 생활용품 디자인 공모전 10월 희망자 -미래 생활용품에 대한 디자인 공모

나. SES 활동 중심 갤러리 운영

교과, 창의적 체험활동, 방과후학교, 동아리활동 등 기타 여러 SES 활동을 통해서 나온 결과물 을 전시하는 상설 갤러리를 운영하였다.

SES 활동 중심 갤러리 운영 계획

구 분 운 영 내 용 장소

미래 과학 지혜의 숲 -융합교육 관련 도서 비치

-독서결과물 전시 2층 광장

예술이 만난 과학 -학급 융합교육 결과물 전시

-각종 대회 결과물 전시 3층 광장

과학 창의의 바다

-방과후학교 운영 결과물 전시 -동아리활동 결과물 전시 -영재교육 관련 결과물 전시

4층 광장

다. 교육기부를 통한 SES 활동 중심 STEAM

-주5일 수업제와 관련하여 매월 4주 토요일에 희망자를 중심으로 운영하였다.

(21)

-학부모로부터 영역별 교육기부 희망을 받아 운영하였다.(학부모 도우미와 관련 운영) -기업 ․ 대학 ․ 공공기관 ․ 개인 등 지역 사회의 물적 ․ 인적 자원 활용하였다.

SES 활동 중심 교육기부 활동

교육영역 STEAM 요소(SES) 교육기부자

스포츠 과학 SE(SE) 학부모 또는 지역 스포츠센터

자동차 디자인 STEA(SES) 학부모 현대자동차

북아트 SAM(SES) 학부모 자원봉사자

로봇과학 STEAM(SES) 방과후학교 강사

재미있는 생활 속 과학 STEA(SES) 본 교과연구회 교사

과학마술사 SEA(SE) 방과후학교 강사

Ⅵ. 연구 과제의 결과

가 . 검증 계획

검증 대상 및 기간 : 스팀교과연구회 소속 학생, 교사, 학부모 (2014. 3. ~ 2014. 12.) 나 . 검증 항목 및 방법

검증 도구 검증 항목 검증 내용 검증 대상 시기

설문지

STEAM교육 프로그램에

대한 만족도 ◦STEAM 교육에 대한 인식도

◦프로그램 실시에 대한 만족도

학생, 교사

학부모 1차 : 3월 2차 : 7월 3차 : 10월 STEAM교육 프로그램에

따른 스팀 교과에 대한 정의적 측면

◦스팀 교과에 대한 흥미

◦스팀 교과에 대한 태도

◦학생들의 문제해결능력과 창의력

학생

검사지 STEAM교육에 따른

학생들의 인지적 측면 ◦학생들의 문제해결능력 변화 학생 1차 : 7월 2차 : 10월 소감문 STEAM 교육에 따른 학생들의

정의적․인지적 측면 ◦교육 프로그램 실시 후 학생들의 정의적․인지적 측면의 변화

학생, 교사

학부모 10월

다 . 검증 내용

1) 설문지를 이용한 검증

각 분석 내용은 ‘매우 그렇다’, ‘그렇다’, ‘보통이다’, ‘그렇지 않다’, ‘매우 그렇지 않다’의 5단

계 척도로 점수를 매겨 구한 평균 점수로 비교 분석하였다 .

(22)

가 ) 교육 프로그램 전반에 대한 이해

학생, 교사, 학부모의 결과가 점차 높 아진 것으로 보아 교과연구회의 운영 결과 학교 구성원들이 STEAM 교육에 대해 많이 이해하게 되었음을 알 수 있다.

나 ) 교육 프로그램 실시에 대한 만족도

프로그램에 대한 만족도는 학생, 교사, 학부모 모두 1차(7월)에 비해 2차(10월) 조사에서 대체적으로 높 게 나왔고, 이는 1학기에 비해 2학 기에 다양한 STEAM 프로그램을 진행한 결과로 보인다.

다 ) 과학 교과에 대한 흥미와 과학 교과에 대한 태도

세 차례의 설문 결과를 비교해보면 과 학 교과에 대한 학생들의 흥미와 태도가 STEAM 교육 실시 후 계속해서 긍정적 으로 변하는 것을 알 수 있다.

라 ) 학생 스스로의 문제해결능력과 창의력에 대한 인식

학생들은 STEAM 교육 프로그램 실시 후 생활 속에서 문제해결능력과 창의력이 향상되었다고 긍정적으로 생각 하고 있는 것으로 보아 본교의 교육 프로그램이 STEAM 교육의 목표에 따라 잘 이루어지고 있다고 생각된다.

2) 검사지를 이용한 문제해결능력의 변화 검증

신뢰도가 높은 정량적인 검증을 위해 학생들의 문제해 결능력을 검사할 수 있는 문항을 제작하여 검증을 실시 한 결과 전체 학년의 학생들의 문제해결능력이 향상되 었음을 알 수 있다.

3) 소감문을 이용한 검증

학생 , 교사, 학부모가 작성한 소감문을 분석한 결과 그동안 실시했던 STEAM 교육 프로그램

에 대하여 긍정적으로 생각의 변화가 일어난 것을 알 수 있었다 .

(23)

대 상 소 감 내 용

학생 김○○

하나의 주제를 여러 과목에서 연계해 배워 내용을 보다 깊게 공부할 수 있었다. 또한 모둠원과 협력하며 체험함으로써 흥미를 가질 수 있었고, 누구도 배움에서 소외되지 않아서 좋았다.

교사 정○○

과학이란 과목은 학생들에게 실생활과 연결을 지어주는 것이 상당히 어려웠으나 STEAM을 통해 실생활의 대부분이 스팀과 접목 되어있음을 학생들에게 인식시킬 수 있는 좋은 계기가 되었으며, 학생들이 스팀 수업을 적극적으로 참여하고 즐기는 모습 을 보고 교사로서의 보람을 느꼈다.

학부모 최○○ 생활 속에서 일어나는 여러 현상에 대해 학교에서 배운 지식을 접목하여 이해하려는 모 습이 부쩍 늘고 있으며 스팀에 대한 흥미와 호기심이 높아지고 있다.

본 SES 활동 중심 융합인재교육으로 창의적 사고력 신장’이라는 주제로 미래형 인재육성을 위한 프로젝트 를 운영함으로써 다음과 같은 성과가 나타났다.

1. SES 활동 중심의 융합인재교육을 위한 여건 조성으로

가. STEAM 수업을 위한 물리적ㆍ심리적 환경 기반 조성을 통해 학생들이 즐겁게 수업을 할 수 있는 교수ㆍ학습 기반이 마련되었다.

나. 교내연수, 원격 연수, 수업 공개, 워크숍 등 지속적이고 다양한 활동을 통해 STEAM에 대한 이해도 제고 및 교수ㆍ학습 방법 개선 등 교사들의 역량이 강화되었다.

2. SES 활동 중심의 융합인재교육을 위한 교육과정 운영으로

가. 교육과정 재구조화를 통해 융합주제를 추출하여 주제중심형 수업을 시도해봄으로써 교사들의 수업 방법이 다양화되고 학생들의 사고 능력 신장에 도움을 주었다.

나. STEAM 교육을 함으로써 교사의 교육과정 재구성 능력이 신장되었으며, 누구나 쉽게 STEAM 수업이 가능하다는 인식을 갖게 되었다.

다. 다양한 STEAM 관련 동아리 활동 전개로 미래 사회가 요구하는 융합인재 육성에 도움이 될 것이고 학생들의 자기주도적 학습력이 증대되었다.

3. SES 활동 중심의 체험활동을 통한 창의적 사고력 신장으로

가. SES 체험활동으로 학교생활에 대한 학생 및 학부모의 만족도가 높아져 학교교육에 대한 신뢰가 높아지게 되었다.

나. SES 상설 갤러리 운영은 평소 STEAM 교육에 대한 아동들의 이해를 높이고 정선된 환경 속에서 학생들의 창의성과 바른 인성함양에도 도움이 되었다.

다. 학부모와 지역사회 인사의 교육기부를 통한 참여로 교육공동체의 소통의 장이 되어 학교가 지역사회의 중심 역할을 하였다.

라. SES 활동 중심의 다양한 체험활동을 통해 학생들의 창의적 사고력이 신장되었다.

(24)

Ⅷ. 참고 문헌

○교육과학기술부(2010). 손에 잡히는 창의적 체험활동(초등학교). 교육과학기술부.

○교육과학기술부(2011). 2011. 융합인재교육(STEAM)설명회 자료 . 한국과학창의재단.

○성은현(2010). 융합형 영재교육 프로그램 개발․보급 교육(과학과 예술의 만남 초등편 사용안내).한국과학창 의재단

○한국과학창의재단(2010). 융합형 영재교육프로그램 개발․보급, 교육-과학과 예술의 만남 초등편.

○한국과학창의재단(2011). 융합인재교육(STEAM) 국제세미나 자료집.

○한국과학창의재단(2011). 융합인재교육(STEAM)설명회 자료집.

(25)

프로그램명 황금비율을 활용한 건축모형 만들기 적용학년/시기 6학년 1학기 / 7월

관련과목 수학, 미술

프로그램명 곤충은 내 친구 적용학년/시기 3학년 1학기 / 6월

관련과목 과학, 미술, 수학

<개발 프로그램 제시>

개발 프로그램명 작성학년 및 과목

1 황금비율을 활용한 건축모형 만들기 6학년 1학기 / 7월 수학, 미술 2 곤충은 내 친구 3학년 1학기 / 6월 과학, 미술, 수학 3 지구 구하기 6학년 1학기 / 6월 과학, 사회, 미술 4 생활 속 환경오염을 줄여라!

(지구 살리기 캠페인) 6학년 1학기 / 6월 과학, 미술

5 우리의 여름친구, 곤충들 2학년 1학기 / 7월 슬기로운 생활(과학), 즐거운 생활(미술) 6 알록달록 색깔국수 만들기 6학년 1학기 / 4월 과학, 실과

7 우리가 만드는 녹색 마을 6학년 1학기 / 6월 실과, 과학, 미술 8 강주변의 모습 꾸미기 3학년 1학기 / 7월 과학, 미술

9 나만의 태양계 모형 만들기 5학년 2학기 / 10월 과학, 수학, 음악, 미술 10 변덕쟁이 여름 날씨 1학년 1학기 / 6월 슬기로운 생활, 즐거운 생활 11 다양한 재료로 만들어진 물체 3학년 1학기 / 4월 과학, 수학, 미술

12 다양한 애완동물 기르기 6학년 1학기 / 6월 과학, 실과

<프로그램 적용 사례>

#1.

학생들은 여러 가지 유명한 건축물에 대한 관심과 흥미는 있으나, 건축물 하나가 만들 어지기까지 얼마나 많은 수학적, 과학적 원리가 숨어있는지에 대해서는 알지 못한다. 따라 서 건축모형 만들기 활동이 단순한 외양 따라하기에 그치는 경우가 많다. 미술과 ‘건축 모형 만들기 활동’에 수학과 ‘비와 비율’ 단원을 융합하여 학생들이 건축물에 숨겨진 수학적 원리를 깨닫고 건축물을 바라보는 예술적, 과학적 시각을 길러주고자 본 수업을 준비하였다.

#2.

초등학교 학생들은 주변의 자연환경을 통하여 과학을 알아가기 시작한다. 이때 가장 먼저 관심을

가지게 되는 부분이 주변에 있는 동물이다. 본 주제는 주변에서 접하게 되는 여러 가지 곤충의 한

(26)

프로그램명 지구 구하기

적용학년/시기 6학년 1학기 / 6월 관련과목 과학, 사회, 미술

프로그램명 생활 속 환경오염을 줄여라!(지구 살리기 캠페인) 적용학년/시기 6학년 1학기 / 6월

관련과목 과학, 미술

살이를 알아보고 곤충의 특징을 살려 다양하게 표현해 보는 활동으로 구성하였다.

본 학습을 통하여 학생들은 여러 가지 곤충의 한살이를 비교해보고 곤충에 대한 이해를 높이며 다양한 재료로 곤충을 표현하여 봄으로써 곤충에 대한 관찰 능력을 기를 수 있다. 또한 1㎝보다 작은 단위를 사용하여 곤충의 길이를 측정해 봄으로써 생활 주변의 길이를 어림하고 이를 활용하 려는 태도를 함양할 수 있다.

#3.

학생들은 이 단원에서 생태계를 구성하는 생물요소를 알고 이들의 관계에 의해 생태계 평형이 유지됨을 이해하게 된다. 또한 사람들로 인한 자연환경의 훼손 사례, 환경오염이 생물에 미치는 영향, 그리고 간이정수장치 만들기 활동을 통해 환경을 깨끗하게 하기 위 한 방법을 생각해 보는 기회를 제공한다.

이러한 생태계에 대한 전반적인 이해를 바탕으로 환경문제에 대해서 생각하고, 이러한 개념을 바탕으로 환경오염의 위험성을 알고, 이러한 개념을 바탕으로 환경오염의 위험성 을 알고 환경 보전을 알리는 광고지를 만들어 보도록 한다.

학생들에게 자연 환경 속의 인간, 환경 친화적인 삶이 어떤 것인지를 알아봄으로써 우리 자연에 대한 호기심과 동기를 유발하고자 한다. 이를 우리 교실의 영역으로 끌어들여 발 전과 보전의 합리적인 해결방안을 학생 스스로 생각하여 흥미와 관심을 갖고 탐구하며, 창의적 설계를 하고 감성적 체험을 할 수 있는 기회를 제공하고자 한다.

#4.

우리는 생활 속에서 다양한 자연을 마주하며 힘을 얻기도 하지만 자연의 일부 모습으로 인하여 인상을 찌푸리게 되기도 한다. 그만큼 자연은 우리 인간과 떼려야 뗄 수 없는 관 계임에 분명하다. 뉴스에서 내가 살고 있는 지역의 이야기가 나온다면 시선은 바로 그곳 을 향하게 될 것이다. 우리 지역에서 물고기 수천마리가 떼죽음을 당한다면 어떠할까? 산 성비로 인해 우리 지역의 소중한 문화재가 부식되는 위험에 처했다면 어떠할까?

산성 용액 속의 배추씨는 물속에 있는 배추씨와 비교하였을 때 싹 틔움에 있어서 확연 하게 다른 차이를 보인다. 일주일 간 산성 용액과 배추씨의 관계를 눈으로 관찰하다보면 왜? 라는 물음이 머릿속에 가득해질 것이고, 그 물음은 산성비로 이어질 것이며 생각의 범위는 더 확대되어 물, 토양, 대기 오염까지 넓어지게 될 것이다. 이러한 생각들은 결국 하나의 결말로 정착을 하게 되는데 그것은 바로 지구를 살리는 생활 속 실천이다. 이러한 생각의 이어짐이 이번 프로그램을 구성하는 데에 가장 결정적인 역할을 하게 되었다.

환경을 생각하는 생활 속 실천 방법을 탐색해보고 간단한 홍보 캠페인을 만들어 보는

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프로그램명 우리의 여름친구, 곤충들 적용학년/시기 2학년 1학기 / 7월

관련과목 슬기로운 생활(과학), 즐거운 생활(미술)

프로그램명 알록달록 색깔국수 만들기 적용학년/시기 6학년 1학기 / 4월

관련과목 과학, 실과

프로그램명 우리가 만드는 녹색 마을 적용학년/시기 6학년 1학기 / 6월

관련과목 실과, 과학, 미술

과정을 경험하며 학생들은 실천 의지를 다질 수 있을 것이며 완성된 작품을 보고 자부심 과 뿌듯함을 느낄 수 있을 것이다. 영상 미술 속에서 구현되는 환경 과학의 탐색과 생활 속으로의 실천은 학생들로 하여금 감성적 체험까지 즐길 수 있도록 하는 폭넓은 학습의 장을 안겨줄 것이다.

#5.

본 주제는 여름에 숲이나 들에서 볼 수 있는 여러 종류의 곤충을 살펴보고 곤충의 특징에 대해 알아보고 특징에 따라 분류해보며, 사라져가는 곤충을 보호하기 위해 지켜야할 환경보호의 방 법을 실천할 수 있는 마음을 다지고, 재활용품을 활용한 곤충 만들기라는 탐구활동을 ‘우리의 여름친구, 곤충들’라는 하나의 주제로 슬기로운 생활(과학)과 즐거운 생활(미술)교과와 융합하 여 수업을 구성하였다. 2학년 통합교과 ‘여름’의 내용 중 곤충과 관련된 내용을 묶어 융합적 인 주제로 구성했으며 1차시에서는 여름에 볼 수 있는 곤충들에 대해 알아보고 특징에 따라 분 류해보는 활동으로 이루어진다. 2차시에서는 우리주변에서 점점 사라져 가는 곤충에 대해 알아 보고 이를 보호하기 위한 방법을 학습하고 내면화 하는 활동으로 구성하였다. 3차시에서는 환 경보호와 연결하여 재활용품을 활용해 내가 좋아하는 곤충을 만들어보는 활동으로 구성하였다.

#6.

학생들이 가장 흥미로워 하고 즐거워하는 과목은 다름 아닌 실과이고, 그 중 요리 실습 을 최고로 친다. 반면 과학 - 특히 눈으로 확인하기 힘든 화학이라는 학문은 학생들에게 있어 어렵고 복잡한 학문으로 다가온다. 과학의 ‘산과 염기’ 단원과 실과의 ‘간단한 음 식 만들기’ 단원을 융합하여, 양배추지시약을 이용해 산성과 염기성의 식용액체를 만들어 국수를 만드는 활동으로 흥미성과 창의적인 사고를 유발할 수 있는 수업을 준비하였다.

#7.

현대 사회는 급격한 과학 기술의 발달로 인해 많은 발전을 이루었다 . 하지만 그러한 개 발로 인하여 아름다운 자연 환경이 파괴되고 , 자원이 고갈되고 있으며 기후변화가 심각해 지는 등 많은 문제를 일으키고 있다 .

이에 따라 세계의 여러 국가에서는 녹색도시를 지정하여 환경친화적인 삶을 위한 기반을

다지고 있다 . 하지만 아직까지 우리나라에서는 이렇다 할 녹색도시, 생태도시의 모습을 갖

(28)

프로그램명 강주변의 모습 꾸미기 적용학년/시기 3학년 1학기 / 7월

관련과목 과학 , 미술

프로그램명 강주변의 모습 꾸미기 적용학년/시기 3학년 1학기 / 7월

관련과목 과학 , 미술

프로그램명 나만의 태양계 모형 만들기 적용학년 /시기 5학년 2학기 / 10월

관련과목 과학 , 수학, 음악, 미술

춘 곳이 없다고 볼 수 있다 .

그러므로 이번 학습을 통해서 세계 여러 나라의 녹색 도시의 모습을 살펴보고 , 그러한 도시들의 공통점을 찾아본 후 폐품을 이용하여 우리가 살고 싶은 녹색 마을을 설계 ․제작 해보도록 한다 . 이러한 과정을 통해 친환경적인 삶의 모습(재활용, 대체 에너지 등)을 우 리의 생활에 어떻게 녹여낼 수 있을지를 고민하고 그것을 바탕으로 도시를 디자인 해봄으 로써 학생들의 융합적 사고력을 기를 수 있을 것이다 .

#8.

흐르는 강물은 지표를 변화시킨다 . 강물은 흘러가면서 흙을 깎기도 하고 흙을 쌓기도 한다 . 강물의 흐름에 따른 강 주변의 모습을 관찰하게 하고 자연물에서의 아름다움을 탐 색해 보도록 한다 .

본 프로그램에서는 강물에 흐름에 따라 강의 상류 , 중류, 하류의 모습과 그 특징에 대해 알아보도록 한다 . 미술과의 주변 탐색을 통해 아름다움을 찾는 활동과 연계하여 강 주변 의 모습을 꾸며보도록 한다 .

#9.

흐르는 강물은 지표를 변화시킨다 . 강물은 흘러가면서 흙을 깎기도 하고 흙을 쌓기도 한다 . 강물의 흐름에 따른 강 주변의 모습을 관찰하게 하고 자연물에서의 아름다움을 탐 색해 보도록 한다 .

본 프로그램에서는 강물에 흐름에 따라 강의 상류 , 중류, 하류의 모습과 그 특징에 대해 알아보도록 한다 . 미술과의 주변 탐색을 통해 아름다움을 찾는 활동과 연계하여 강 주변 의 모습을 꾸며보도록 한다 .

#10.

5학년 1학기 때 배운 내용을 토대로 보면 태양을 중심으로 그 주위를 돌고 있는 달과 지

구를 볼 수 있었다. 이렇게 태양을 중심으로 집단을 이루는 태양계.

(29)

프로그램명 다양한 재료로 만들어진 물체 적용학년 /시기 3학년 1학기 / 4월

관련과목 과학 , 수학, 미술

프로그램명 다양한 애완동물 기르기 적용학년 /시기 6학년 1학기 / 6월

관련과목 과학 , 실과

우리가 살고 있는 지구 또한 이 태양계에 속하며, 곧 다가올 우주시대에 대비할 필요가 있겠다.

이 단원은 5학년 1학기 지구와 달 단원의 내용을 기초로 하며 태양계와 별자리에 대하여 두 가지 세부 주제로 학습전개를 하고 있다. 이 중 태양계를 주제로 한 학습부분을 소재 로 나만의 태양계 모형 만들기라는 도전과제를 해결하고자 한다.

과제해결을 위해 기초적인 과학개념으로서 태양이 지구의 주된 에너지원 역할을 한다는 것을 인식하게 하고 태양과 행성의 상대적인 크기를 파악하게 하고 지구를 포함한 행성이 태양 주위를 공전하고 있음을 이해하게 한다.

그리고 그 과정 중에 필요한 수학적 개념인 비율개념 이해, 행성과 관련된 음악 감상활동 을 통한 감성적 이해, 이를 종합한 태양계 모형 제작을 통해 수학 및 과학적 논리성에 기 반을 둔 창의적 사고력을 향상시키는 수업을 전개하여 보고자 한다.

#11.

학생들은 물체를 만든 물질의 이름과 물체의 이름을 혼동하는 경우가 많다 . 이러한 오개 념을 과학적 개념으로 변화시킬 수 있도록 가능한 한 학생들이 주위에서 쉽게 접할 수 있 고 흥미로워하며 재미있게 할 수 있는 내용으로 구성하였다 . 또한 과학적 개념을 3학년 수학의 ‘자료 정리’ 단원과 융합하여 다양한 기준에 따라 물체를 분류해보도록 하였다. 물 질의 특징을 이해하고 이를 장난감 디자인에 활용함으로써 미술교과와의 융합도 가능하다 .

#12.

우리가 기르는 여러 가지 동물들은 어떤 형태로든 우리의 생활과 밀접한 관계가 있다 .

애완동물은 우리에게 즐거움을 안겨 주고 생활의 활력소가 되기도 한다 . 이번 수업에서는

이러한 동물들과 사람의 관계에 대해 학습하며 동물이 환경에 어떻게 적응하는지 고민하

는 과정을 통해 내가 기르고 싶은 애완동물이 무엇인지 생각하여 그 특징에 따라 애완동

물이 살아가기 좋은 환경을 구상해보는 활동을 통해 생물이 환경에 어떻게 적응하여 살아

가는지를 알고 더불어 동물들의 생명도 소중함을 스스로 느낄 수 있도록 하였다 .

(30)

프로그램명 황금비율을 활용한 건축모형 만들기 적용학년/시기 6학년 1학기 / 7월

관련과목 수학, 미술

붙임 수업지도안 양식

○ 수업지도안

1. 주제 및 제작의도

학생들은 여러 가지 유명한 건축물에 대한 관심과 흥미는 있으나, 건축물 하나가 만들어지기까지 얼마나 많은 수학적, 과학적 원리가 숨어있는지에 대해서는 알지 못한다. 따라서 건축모형 만들기 활동이 단순한 외양 따라하기에 그치는 경우가 많 다. 미술과 ‘건축모형 만들기 활동’에 수학과 ‘비와 비율’ 단원을 융합하여 학 생들이 건축물에 숨겨진 수학적 원리를 깨닫고 건축물을 바라보는 예술적, 과학적 시각을 길러주고자 본 수업을 준비하였다.

2. 학습 목표

○ 내용 목표

- 건축물과 예술품에 숨겨진 황금비율을 찾고 설명할 수 있다.

- 황금비율을 활용하여 건축모형을 만들 수 있다.

○ 과정 목표

- 스스로 탐구하여 얻은 지식을 활용하여 문제를 해결하는 태도를 가진다.

- 모둠원과 협동하고 지식을 공유하여 적극적인 자세로 모형 만들기에 참여 한다.

- 건축물에 담긴 과학적 원리와 예술적 심미성을 관찰하는 태도를 기를 수 있다.

3. STEAM 과목 요소

○ S : 건축물과 예술품에 황금비율을 활용한 이유 알기

○ T/E:황금비율을 활용한 건축모형 만들기

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이 프로그램은 학교 수업용으로만 사용할 수 있으며 한국과학창의재단의 허가 없이 무단 배포·사용을 금지합니다

○ A:건축모형 및 예술품의 심미성 관찰

○ M:황금비율 발견하기

4. STEAM 단계 요소

○ 상황제시

- 피타고라스의 오각형을 관찰하며 황금비율 계산하기

(별 모양 안의 모든 짧은 변과 긴 변의 길이의 비가 5 : 8로 일정함을 확인한다.)

○ 창의적 설계

- 피라미드, 파르테논 신전, 비너스상의 황금비 관찰하기 - 황금비를 활용한 건축모형 설계, 제작하기

○ 감성적 체험

- 건축물, 미술품을 비롯하여 우리 주변에 있는 물체에서 황금비를 탐색하며 자연 스럽게 과학적 탐구능력을 배양한다.

- 건축물에 담긴 과학적 원리와 예술적 심미성을 감성적으로 체험한다 .

(32)

< 본 프로그램은 수업용으로만 사용할 수 있으며, 무단 배포·사용을 절대 금지합니다 >

차시 과목 단원 소주제 학습내용

1-4 차시

과학

실과

7. 비례식

8. 디자인과 생활

황금비율 알아보기

 건축물, 예술품에 숨겨진 황금비율 찾기

 황금비율을 활용한 건축모형 설계하기

 황금비율을 활용한 건축모형 만들기

Co 피타고라스의 오각형에서 황금비율 찾아보기

Tip! 피타고라스의 오각형을 관찰하며 황금비를 발견하 다. 오각형과 별을 이루고 있는 각 변들의 길이를 재고 비 교하여 비례식을 만들어 본다.

CD 건축물과 예술품에 숨겨진 황금비율 찾기

Tip! 발견한 황금비를 피라미드, 파르테논신전, 비너스 상을 관찰하며 찾아본다.

CD 황금비율을 활용한 건축모형 설계하기

Tip! 실제 황금비인 1:1.618은 계산과정이 복잡하므로 유 사한 5:8의 비를 황금비로 활용한다. 황금비가 하나 이상 들어가도록 설계한다.

CD 황금비율을 활용한 건축모형 만들기

Tip! 황금비율을 활용하고 건축물의 심미성을 고려하 여 설계도에 따라 제작한다.

ET 활동에서 기억에 남는 점 이야기하기

Tip! 자유로운 토의분위기를 허용하고 모든 의견을 수용 한다.

황금비율을 활용한 건축모형 만들기

5. 차시별 계획 총괄표

6. 평가 계획

연번 평가 기준 방법

1 황금비를 찾고 계산할 수 있다. 지필

2 황금비를 활용하여 건축모형을 설계, 제작 할 수 있다. 관찰

3 설계와 제작에 적극적으로 참여하고 뒤처리를 잘 할 수 있다. 관찰

참조

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