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33장 이미지와 그래픽장 이미지와 그래픽

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(1)

Ⓒsblim, 2010

3 3 장 이미지와 그래픽 장 이미지와 그래픽

멀티미디어의 이해 임순범

1

(2)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 2

3.1 이미지와 그래픽의 기본개념

픽셀의 이해

해상도

이미지와 래스터 / 벡터 그래픽

컬러모델

(3)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 3

이미지와 그래픽

시각적 정보

인간이 받아들이는 정보 중 시각적 정보는 전체 정보 중 상당 부분

멀티미디어 디자인에서 가장 중심적인 위치 차지

이미지

스캐너 , 디지털 카메라와 같은 입력 장치를 이용하여 생성된 그림

그래픽

Illustrator 와 같은 컴퓨터 소프트웨어를 통하여 생성된 그림

이미지 그래픽 이미지와 그래픽의 합성

3.1 이미지와 그래픽의 기본개념

(4)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 4

3.1.1 픽셀의 이해

픽셀 (Pixel)

Picture Element 의 합성어

화면을 구성하는 가장 기본 단위

이미지는 픽셀의 집합으로 표현 , 비트맵 (Bitmap) 방식으로 저장

3.1 이미지와 그래픽의 기본개념

비트맵 표현

(5)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 5

색상의 수

각 픽셀은 Red, Green, Blue 의 값을 적절히 배합시켜 색을 표현

색상의 수는 픽셀당 비트에 비례 : 2k 개 색상

즉 , 할당된 비트의 수 (Depth) 가 클수록 더 많은 컬러 가능

4.1 이미지와 그래픽의 기본개념

비트

표현가능한 색상의 수 비고

1 2 (21) 흑백

4 16 (24) 팔레트 사용 (인덱스 컬

러 )

8 256 (28) 팔레트 사용 (인덱스 컬

러 )

16 65536 (216) 하이컬러 (R:G:B = 5:5:5)

24 16,777,216 (224) 트루컬러 (R:G:B = 8:8:8) 32 16,777,216 (224) + 8비트 알파채

트루컬러 + 알파채널

(6)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 6

4.1 이미지와 그래픽의 기본개념

1 비트 이미지 4 비트 이미지 8 비트 이미지 16 비트 이미지

(7)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 7

3.1.2 해상도 (Resolution)

장치 해상도 (Device resolution)

단위 길이당 표시할 수 있는 픽셀 또는 점의 수로 표현

인치 (inch) 를 단위 길이로 많이 사용 , 이 경우 해상도의 단위는 dpi(dot per inch)

프린터 , 스캐너 : 300~700 dpi 이상 , 모니터 : 85 ~ 120 dpi 이상

이미지 해상도 (Image resolution)

장치와 무관한 이미지 자체의 해상도

전체 픽셀의 수 ( 또는 가로 세로 픽셀 수 ) 로 표현

디스플레이 , 카메라 , 이미지 등의 해상도에 적용

3.1 이미지와 그래픽의 기본개념

(8)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 8

3.1.3 이미지와 래스터 / 벡터 그래픽

래스터 (Raster) 그래픽

픽셀단위로 저장하는 방식 → 이미지 , 정지화상

화면을 확대할 때 화질이 떨어진다 . : 계단현상

파일의 크기는 해상도에 비례

칠하기 도구 (Painting tool), 사진편집도구에서 사용하는 방식

이미지

래스터 그래픽과 마찬가지로 픽셀단위

3.1 이미지와 그래픽의 기본개념

(9)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 9

벡터 (Vector) 그래픽

점 , 선 , 곡선 , 원등의 기하적 객체 ( 즉 , 그래픽 함수 ) 로 표현되므 로 , 화면 확대시 화질의 변화가 없다 .

일반적으로 파일의 크기가 래스터 그래픽 방식에 비해 작다 .

그리기 도구 (Drawing tool) 에서 점 / 선 / 원 / 다각형 등 기하 객체 생 성

일러스트레이션 (illustration), 3D 그래픽 , 애니메이션 등에 적합

3.1 이미지와 그래픽의 기본개념

래스터 방식 벡터 방식

(10)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 10

3.1.4 컬러 모델 (Color model)

어떤 특정 상황에서 컬러의 특징을 설명하기 위한 방법

하나의 컬러 모델을 사용하여 컬러의 모든 성질을 설명 못함

따라서 , 여러 종류의 컬러 모델을 정의하여 상황에 따라 사용

컬러모델의 종류

RGB, CMY, HSV 등

보통 세가지 요소를 사용하여 색을 표현하므로 3 차원 좌표 시스템에 대응시켜서 각 색상을 하나의 점으로 표시

3.1 이미지와 그래픽의 기본개념

색의 삼원색은 이고 , 빛의 삼원색은 이다 . 색의 삼원색은 이고 ,

빛의 삼원색은 이다 .

(11)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 11

RGB(Red, Green, Blue) 모델

가산 모델 (additive model)

빛의 삼원색 ( 적색 , 녹색 , 청색 ) 이 기본색이 되는 컬러 모델

기본 색 세가지를 더하여 새로운 컬러를 생성 → 더해질 수록 흰색

사용 : 빛의 성질을 이용하여 컬러를 표현하는 곳 , CRT 모니터 등

3.1 이미지와 그래픽의 기본개념

(12)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 12

CMY(Cyan, Magenta, Yellow) 모델

감산 모델 (additive model)

빛의 혼합에 의해 발생한 2 차 색상들을 기본으로 하는 컬러 모델

색의 삼원색 Cyan, Magenta, Yellow 는 Red, Green, Blue 와 보색

물감 , 잉크 등의 성질을 이용하는 컬러 프린터나 인쇄 등에 사용

CMYK 모델을 많이 사용 : K(Kappa) - 검은색

CMY 를 섞으면 검은색이 생성되지만 만족스럽지 못하며 잉크낭비

3.1 이미지와 그래픽의 기본개념

(13)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 13

HSV or HSB 모델

인간의 직관적인 시각 모델과 흡사

색상 (Hue), 채도 (Saturation), 명도 (Value 또는 Brightness) 의 세가지 속성을 이용

인간은 128(H) * 130(S) * 23(B) = 382720 color 구별

RGB 모델 , CMY 모델 , HSV 모델들 사이에는 변환이 가 능

3.1 이미지와 그래픽의 기본개념

(14)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 14

인덱스 컬러 (Indexed Color)

팔레트 , 색상 보기표 (CLUT : Color Look-Up Table) 이용

팔레트 ( 색상보기표 ) 에 미리 정의된 색상을 사용하여 이미지 표현

화면상의 한 점은 팔레트의 번호 ( 인덱스 ) 를 갖고 있으며 , 여기에는 그 점이 나타낼 색상의 RGB 값이 기억되어 있음

사용할 수 있는 색상의 수가 제한된 시스템에서 사용

보통 8 비트에서 총 256 color 사용

3.1 이미지와 그래픽의 기본개념

팔레트는 . ( 하 ) 는 도구이다 .

팔레트는 . ( 하 ) 는 도구이다 .

(15)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 15

시스템 팔레트와 사용자 정의 팔레트

사용이 가능한 색상의 수가 제한되므로 색 변화가 일어날 수 있음

이미지에 적합한 색상의 선택에 따라 색상표현에 차이

3.1 이미지와 그래픽의 기본개념

(16)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 16

3.2 입출력장치 ( 설명생략 )

스캐너

디지털 카메라

펜 입력장치

디스플레이

프린터

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Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 17

3.2.1 스캐너

이미지 입력장치

문서 , 사진 , 필름 등의 아날로그 데이터를 디지털 데이터로 변환

스캐닝할 이미지에 반사되어 돌아오는 빛을 CCD(Charge Coupled Device) 를 통해서 받아들여 그 빛의 양을 측정

해상도는 CCD 입자의 정밀도에 비례 , “ 광학 해상도”

스캐너는 센서부 , 제어부 , 이미지처리부 , 데이터전송부로 구성

3.2 입출력장치

스캔 프로그램 실행화면

(18)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 18

3.2.2 디지털 카메라

디지털 카메라

사진으로 찍은 화상을 인화과정 없이 컴퓨터에 바로 쓸 수 있도록

자체 메모리를 사용하여 이미지를 저장 : 일반적으로 메모리스틱

해상도는 가로 × 세로 화소수인 픽셀수의 곱으로 표현

일반적으로 200 만 ~1200 만 화소

전문가용의 경우에는 1500 만 화소 이상을 지원하는 경우도 있음

저장은 대부분 JPEG 압축방식 ,

보다 높은 화질을 위해 비압축모드인 TIFF 나 CCD-RAW 도 지원

컴퓨터와 접속

과거에는 직렬접속방식 (RS-232) 을 통해 전송

최근에는 USB 포트나 Firewire 포트를 이용

소형 폰 , 카메라 폰 , PDA 모델도 대중화

3.2 입출력장치

(19)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 19

3.2.3 펜 입력장치

그래픽 태블릿 (Tablet) 과 스타일러스

페인터 (Painter) 와 같은 칠하기 소프트웨어에서 직접 그림을 그릴 때 스타일러스 (Stylus) 와 같은 펜 입력장치를 사용

스타일러스의 압력에 의해 태블릿으로 입력된 전기신호를 입력 포트 를 통해 컴퓨터에 전달

좌표는 태블릿에서의 절대 좌표를 사용

마우스보다 섬세한 움직임과 세밀한 작업이 가능

3.2 입출력장치

태블릿 PC 및 펜 입력장치로 그린 그림

(20)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 20

3.2.4 디스플레이

활성화율 (Refresh Rate)

초당 화면이 디스플레이 되는 회수 , 헤르츠 (Hz: Hertz) 단위

활성화율이 낮으면 화면이 심하게 깜빡

일반적으로 주파수가 75Hz 이상으로 설정되어야 깜빡임 없이 화면을 볼 수 있 으며 VESA 의 권장규격은 85Hz

CRT

1897 년 독일의 과학자 , Ferdinand Braun 에 의해 발명

1940 년 , 텔레비전에서 처음으로 사용

전자총에서 전자빔 발사

=> 편광판 사이를 통과

=> 섀도우 마스크

=> CRT 표면 ( 형광물질 )

컬러 CRT 는 빛의 삼원색인 적색 , 녹색 , 청색의 세 가지 색을 사용

3.2 입출력장치

(21)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 21

LCD(Liquid Crystal Display, 액정 디스플레이 )

근래 가장 널리 사용되고 있는 디스플레이

모니터와 TV, 휴대전화 화면 등에 널리 사용

LCD 의 원리

두 개의 편광 유리판 사이에 격자모양의 셀 : 모니터 해상도

=> 액체 상태의 결정 ( 액정 크리스탈 ) 을 주입

=> 전압의 세기에 따라서 빛을 투과

평상시는 편광필터가 빛을 차단 , 전압이 걸리면 통과

두께가 얇으므로 노트북이나 벽걸이 TV 에도 널리 사용

3.2 입출력장치

(22)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 22

차세대 디스플레이

OLED

(Organic Light-Emitting Diode, 유기발광 다이오드 )

반응시간이 빠르고 , 해상도가 높고 선명한 색상 , 전력 소모가 적다

미래의 모니터와 TV 를 대체할 것으로 기대

전자잉크 (e-Ink), 전자종이 (e-Paper)

종이처럼 휘어지는 디스플레이

매우 얇고 가벼우며 전력 소모가 적은 장점

전자책 전용 단말기의 디스플레이로 각광

3.2 입출력장치

e-Ink 디스플레이

초박형 OLED TV

(23)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 23

3.2.5 프린터

충격 (Impact) 방식

도트 매트릭스 방식이 대표적 : 프린터 리본에 망치가 충격을 가함

소음과 인쇄 품질이 떨어져 멀티미디어 시스템에는 부적합

비충격 (Non-impact) 방식

레이저 방식 : 드럼에 레이저로 인쇄할 이미지를 따라 전기장 형성 , 여기에 토너를 묻혀 종이에 인쇄

인쇄 품질이 매우 뛰어나지만 가격이 비싸고 유지비가 크다

잉크젯 방식 : 노즐에서 미세한 잉크 방울을 종이에 분사

고품질의 인화지를 사용할 경우 사진에 가까운 품질의 인쇄

멀티미디어 시스템에 적합

3.2 입출력장치

(24)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 24

3.3 이미지의 처리와 압축

이미지의 디지털화

이미지 필터링

이미지의 압축 – GIF 와 JPEG 의 특징만 수업

(25)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 25

3.3.1 이미지의 디지털화

아날로그 이미지

픽셀들로 구성된 디지털 이미지로 변환해야 컴퓨터에서 처리가능

표본화 (Sampling) 및 양자화 (Quantization) 과정

(1) 표본화 (Sampling)

위치 데이터를 표본화하면 표본점 (Sample Point) 은 픽셀로 표현

즉 , 이미지를 화소단위로 쪼개는 것

그 간격을 적게 할수록 고해상도 , 그 간격이 클수록 저해상도

3.3 이미지의 처리와 압축

표본화

(26)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 26

(2) 양자화 (Quantization)

연속적인 색상의 값을 이산치 ( 양자화 레벨 , 화소값 ) 로 변환

표본화 과정에서 표본 위치를 , 양자화는 이 위치에서의 색상값을 결정

각 화소의 밝기 또는 색을 숫자로 표현 ( 예 : 1 비트 , 8 비트 , 24 비트 ).

일반적으로 흑백 사진은 256 레벨 (8bit), X 선 이미지는 1024 레벨 (10bit)

양자화 에러 (Quantization Error)

양자화 레벨이 불충분할 때 잘못된 모서리가 발생 가능

3.3 이미지의 처리와 압축

표본화 양자화

(27)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 27

3.3.2 이미지 필터링 (Filtering)

필터링 : 이미지에 임의의 변환을 가하여 특수 효과

잡음이나 왜곡으로 인해 변형된 이미지를 원래의 품질로 복원가능

선형 및 비선형 필터 (Linear / Nonlinear Digital Filter)

실제 이미지 편집 소프트웨어는 매우 다양한 필터기법을 지원

윤곽선 추출 (Edge Detection) 필터

이미지의 그레이 레벨이 급격하게 변하는 부분을 감지하여 표시

필터 알고리즘으로는 Sobel 알고리즘과 Kirsch 알고리즘 등 사용 3.3 이미지의 처리와 압축

원본 이미지 윤곽선 추출 필터로 처리

(28)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 28

평균값 필터 (Average Filter)

이미지의 각 픽셀에서 일정한 주위의 픽셀 값의 평균치

손으로 문지른 것처럼 흐려지는 효과

잡음을 감소 (Noise Reduction), 경계를 흐릿하게 (Edge Blurring)

밝기 조절 필터 (Brightness Filter)

이미지의 밝기 값을 변경시키고자 할 때 사용

픽셀 값이 작을수록 어둡고 , 클수록 밝으므로 전체적으로 일정 값만큼 곱 하여 처리

3.3 이미지의 처리와 압축

원본 이미지 평균값 필터로 처리 밝기 조절 필터의 적용

(29)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 29

예술적 필터 (Artistic Filter)

예술적인 효과를 나타낼 수 있는 다양한 필터가 개발

유화나 수채화 효과 , 연필로 스케치한 효과 , 찢어붙이기 효과 , 모 자이크 효과 , 나이프 유화 등 각종 붓이나 물감에 따른 효과

3.3 이미지의 처리와 압축

붓찍기 (Crystal) 필터 수채화 (Watercolor) 필터

(30)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010

3.3.3 이미지의 압축

데이터 압축의 필요성

저장공간의 절약적인 측면뿐만 아니라 빠른 전송을 위해

이미지 데이터의 압축 방법

화상의 변질을 최소화하면서 데이터 크기를 축소

시각적인 영향이 적은 색상 영역에서의 정보량을 축소 : JPEG 압축

이웃한 화소들이 같은 값을 가질때 이들을 압축 : GIF 압축

30

3.3 이미지의 처리와 압축

(31)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 31

(1) GIF 압축

GIF 압축

이미지 파일전송 시간을 줄이기 위해 Compuserve 사에서 개발

LZW(Lempel-Ziv-Welch) 알고리즘을 사용

RLE(Run Length Encoding) 방식

같은 값이 몇 번 반복되는가를 나타냄으로써 압축

즉 ABBBBBBBBA 의 경우 A1B8A1 과 같이 표현

수평으로 압축이 진행되므로 수평으로 유사한 이미지의 경우 압축률 증가

사진의 경우 오히려 파일크기가 커질수도

사진 이미지보다 일러스트레이션용 그래픽의 경우에 압축효과 증대

3.3 이미지의 처리와 압축

501 bytes 1,148 bytes

(32)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 32

(2) JPEG(Joint Photographic Experts Group) 압축

ISO 국제표준

컬러 정지화상 ( 사진 ) 의 압축을 위하여 1992 년 JPEG 확정

무손실 (Lossless) 압축 : X- 레이 , CT 사진 등 각 픽셀이 중요한 경 우

손실 (Lossy) 압축 : JPEG 에서 일반적으로 쓰이는 방식

JPEG 특징

주로 손실압축 적용

24 비트 컬러를 사용

압축 특성으로 일러스트레이션의 경우 색 번짐 현상 나타나기도

3.3 이미지의 처리와 압축

GIF 그림의 확대 (1,910 bytes)

JPEG 그림의 확대 (1,040 bytes)

(33)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 33

파일 포맷의 비교 (p.107)

416KB 19.8KB(21.0:1) 4.91KB(84.7:1)

1641KB 84.2KB (19.49:1) 168.0KB(9.77:1) 원본 BMP 파일 JPEG 이미지 GIF 이미지

3.5 이미지와 그래픽의 파일 포맷

(34)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 34

3.4 2D/3D 그래픽스

문자 폰트

2D 그래픽스

3D 그래픽스

폰트는 와 처리과정이 동등하다 .

폰트는 와 처리과정이 동등하다 .

(35)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 35

3.4.1 문자 폰트 (Character Font)

래스터 폰트 (Raster Font, Bitmap Font)

글자를 표현하기 위해 픽셀들의 위치를 기억 ⇒ 비트맵

장점 : 화면에 빠르게 디스플레이

단점 : 확대 시 계단 현상이 나타남

저해상도 프린터 / 디스플레이 기기에 사용

3.4 2D/3D 그래픽스

(36)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 36

벡터 폰트 (Vector Font)

선의 종류 / 좌표와 그에 따른 인수들을 기억

장점 : 확대 시에도 깨끗한 글자를 유지

단점 : 계산이 필요하므로 디스플레이 시간이 더 소요

현재 윈도우 및 프린터는 대부분이 벡터 폰트

I am VECTOR Font

I am VECTOR Font

I am VECTOR

3.4 2D/3D 그래픽스

(37)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 37

3.4.2 2D 그래픽스

2 차원 벡터 그래픽을 구성하는 기본 도형 (Primitive) 으로는 점 , 선 , 원 , 타원 , 다각형 , 곡선 등

선분 그리기

아무리 복잡한 그림이더라도 기본도형의 조합으로 구성되고 , 기본도형은 일반적으로 작은 선분으로 나누어 그린다

선분 생성과 도형 내부 채우기가 2D 그래픽스의 가장 기본적 작업

선분 그리기는 XY 평면상에 양끝 점이 주어지고 두 점 사이의 선분 에 해당하는 픽셀을 찾아내는 작업

브레젠햄 (Bresenham) 알고리즘이 널리 사용

3.4 2D/3D 그래픽스

2 차원 그래픽스의 선분그리기 과정

(38)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 38

내부 채우기

영역 채우기 (Region Filling) 방식

윤곽선을 먼저 그리고 난 후 내부 영역을 채우는 방식

시드픽셀로부터 경계를 만날 때까지 사방으로 채우기를 진행

주로 칠하기 (Painting) 프로그램에서 널리 사용

다각형 채우기 (Polygon Filling) 방식

윤곽선의 픽셀을 구하면서 동시에 채우기를 하는 방식이

스캔라인 순서대로 윤곽 픽셀과 내부 필섹을 찾아가면서 내부 채우기

다각형 도형의 채우기나 그리기 (Drawing) 프로그램에서 주로 사용

3.4 2D/3D 그래픽스

영역 채우기 방식 다각형 채우기 방식

(39)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 39

앤티앨리어싱 (Antialiasing)

물체의 윤곽선이 사선의 경우 배경과의 접촉면은 계단 형태로 표시되 어 미관상 부자연 => 앨리어스 (Aliased)

물체 경계면의 픽셀을 물체의 색상과 배경의 색상을 혼합해서 표현하 여 경계면이 부드럽게 보이도록 하는 기법

앤티앨리어싱을 사용한 경우 훨씬 부드럽게 느껴짐

3.4 2D/3D 그래픽스

(40)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 40

3.4.3 3D 그래픽스

3 차원 그래픽스의 가장 큰 목적은 실감 효과

실세계에 존재하지 않는 물체를 입체적으로 표현 가능

3 차원 그래픽 생성과정

물체의 기하학적인 형상을 모델링 (Modeling)

3 차원 물체를 2 차원 평면에 투영 (Projection)

생성된 3 차원 물체의 색상과 명암을 그리기 (Rendering)

3.4 2D/3D 그래픽스

(41)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 41

(1) 모델링 (Modeling)

3 차원 좌표계로 모양을 표현하는 과정

와이어프레임 (Wireframe) 모델

다각형 표면 (Polygon Surface) 모델

솔리드 (Solid) 모델

3 차원 스캔에 의한 모델링

실제 사람의 얼굴이나 물체를 스캐닝

3 차원 디지타이저 , 3 차원 레이저 스캐너

3.4 2D/3D 그래픽스

(42)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 42

(2) 투영 (Projection)

3 차원 물체를 2 차원 평면에 투영

평행 투영법과 원근 투영법

(3) 렌더링 (Rendering)

그림자나 색채의 변화와 같은 3 차원적인 질감을 더하여 현실감 (Realism) 을 추가하는 과정

와이어프레임 이미지를

명암이 있는 이미지로 바꾸는데 사용

감추어진 면 제거 (Hidden Surface Removal), 쉐이딩 (Shading), 그리고

텍스쳐 매핑 (Texture Mapping) 을 포함

3.4 2D/3D 그래픽스

(43)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 43

은면제거 (Hidden Surface Removal)

Z 버퍼 기법 흔히 사용

각 픽셀에서 카메라의 시점으로부터 물체를 볼 수 있는지 여부를 판단

물체들의 깊이 값을 비교하여 가장 가장 가까운 물체만 그린다

쉐이딩 (Shading)

물체의 입체감을 위하여 물체의 표면에 색상과 명암을 표현

텍스쳐 매핑 (Texture Mapping)

색깔이나 밝기와 같은 2 차원적 질감뿐 아니라 물체의 투명과 반사와 같은 3 차원적 특성도 표현

일단 텍스쳐를 정의한 후에 텍스쳐 매핑 과정을 통하여 3 차원 물체의 표면을 그린다

3.4 2D/3D 그래픽스

(44)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 44

3.5 이미지와 그래픽의 파일 포맷 ( 생략 )

래스터 방식의 파일 포맷

벡터 그래픽의 파일 포맷

3 차원 그래픽 파일 포맷

(45)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 45

3.6 이미지 / 그래픽스 편집 소프트웨어

그리기 도구

칠하기 도구

이미지 편집 도구

3 차원 그래픽 소프트웨어

(46)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 46

3.6.1 그리기 도구 (Drawing Tool)

특징

벡터 방식을 기본으로 함 , 이동 및 확대 / 축소가 용이

대부분의 편집 / 저작 도구에서 그리기 기능을 제공

대표적 소프트웨어

Adobe 사의 Illustrator

그래픽 디자이너 , 일러스트레이터 등 전문가들이 선호

Corel 사의 Corel Draw

레이어를 이용한 벡터 일러스트 기능과 페이지 레이아웃 기능이 우수

일러스트레이션 , CI(Corporation Identification), 간행물 표지 디자인 , 브로셔 제작 등에 사용

3.6 이미지 / 그래픽스 편집 소프트웨어

(47)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 47

3.6.2 칠하기 도구 (Painting Tool)

특징

픽셀 단위를 기본으로 하는 래스터 데이터를 가짐

그리기 도구의 데이터에 비해 데이터 사이즈가 크다 .

대표적 소프트웨어

MacPaint, SuperPaint, Painter 등

Corel Painter

실세계의 회화 기법을 컴퓨터에서 적용하기 위해 좋은 도구

목탄 , 연필 , 수채 , 유채 물감 등과 같은 다양한 종류의 칠하기 도구들을 제공

3.6 이미지 / 그래픽스 편집 소프트웨어

Corel Painter 의 작업화면

(48)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 48

3.6.3 이미지 편집도구 (Image Editing Tool)

특징

스캐너나 디지털 카메라 등 입력장치를 통해 얻은 사진이나 이미지에 다양한 그래픽 처리를 하기 위한 소프트웨어

필터링 , 해상도 조정 , 레이어 , 화상 처리 등 다양한 기능 제공

대표적 소프트웨어

Adobe Photoshop

이미지 편집 도구의 표준이라할 만큼 널리 사용

이미지 편집에 필요한 대부분의 기능 보유

강력하고 다양한 필터 기능 제공

3.6 이미지 / 그래픽스 편집 소프트웨어

(49)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 49

PaintShopPro PHOTO

원래 JASC 사에서 래스터 그래픽 방식의 칠하기 도구로 개발 , 최근 Corel 사로 인수되면서 PaintShopPro PHOTO X2 버전 출시

디지털 이미지 편집 및 웹 그래픽 제작 소프트웨어로 사용

디지털 사진 편집 기능 및 보정 기능을 강화

3.6 이미지 / 그래픽스 편집 소프트웨어

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Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 50

3.6.4 3 차원 그래픽 소프트웨어

특징

모델링 과정과 렌더링 과정을 포함하여 하나의 소프트웨어로 제공

모델링 : 3 차원 물체 만드는 과정

렌더링 : 모델에 쉐이딩 , 텍스쳐 , 표면처리 등의 작업을 수행

대표적 소프트웨어

3D Studio Max, MAYA, SoftImage 3D 등

3.6 이미지 / 그래픽스 편집 소프트웨어

(a) 모델링 (b) 쉐이딩 (c) 텍스쳐 매핑

(51)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010 51

3D Studio Max

Autodesk 사의 계열사인 Kinetix 사에서 개발

뛰어난 모델링과 렌더링 , 애니메이션 기능 제공

MAYA

Silicon Graphics 사가 Alias Wavefront 를 수정 , 확장하여 개발

너브 모델링 (NURBS Modeling), 다각형 모델링 (Polygon Modeling),

미립자 시스템 (Particle System) 등 기능 제공

SoftImage 3D

캐나다 SoftImage 사에서 개발하였고 , 현재 Autodesk 사에서 판매

캐릭터 애니메이션 분야에서 독보적인 위치

3.6 이미지 / 그래픽스 편집 소프트웨어

(52)

Ⓒsblim, 2010

Ⓒsblim, 2010

멀티미디어과학 전공 교과목 소개

시스템 및 기본 과목 멀티미디어 요소기술 활용환경 콘텐츠

4

2

1

3

2

1

2

2

1

1

2

1

졸업 프로 젝트

전공필수 전공선택

콘텐츠전달 프로그래밍 2

멀티미디어 시스템개론 2

컴퓨터그래픽 프로그래밍 3 사운드콘텐츠

응용 4

인터넷방송

응용 6

웹프로그래밍 7 모바일 프로그래밍 8 가상현실응용

9

사용자 인터 페이스 설계10 영상이미지

코딩 3

사운드 프로그래밍 4 영상미디어

콘텐츠 6

XML 프로그래밍 7 모바일멀티 미디어콘텐츠 8

프로그래밍 기초Ⅰ 0

게임기획및 프로그래밍 10

그래픽기초 3

지능형 멀티미디어 ?

객체지향 프로그래밍 0

프로그래밍 기초Ⅱ 0

데이터구조 0

디지털디자인 기초 0 콘텐츠기획

및개발 10 데이터베이스

설계 2

멀티미디어의

이해 0

참조

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