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(1)

이미지와 그래픽

(2)

1. 이미지와 그래픽의 기본 개념 2. 이미지 데이터의 코딩

3. 이미지의 처리와 압축 4. 2D/3D 그래픽스

5. 이미지와 그래픽의 파일 포맷

6. 이미지/그래픽스 편집 소프트웨어

이미지와 그래픽

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1.이미지와 그래픽의 기본 개념

• 기본 개념

• 픽셀의 이해

• 비트 수와 색상

• 해상도

• 레스터 그래픽/이미지

• 벡터 그래픽

(4)

기본 개념

– 이미지 :

• 2차원 또는 3차원의 화면에 재생 및 표시된 시각 정보를 의미

• 스캐너, 디지털 카메라와 같은 입력 장치를 이용해 생성된 그림

• 다섯 가지 미디어인 텍스트, 이미지, 사운드, 비디오, 애니메이 션 중에서 이미지는 특히 중요한 위치를 차지

– 그래픽:

• Illustrator와 같은 컴퓨터 소프트웨어를 통하여 생성된 그림 – 다양한 디자인 효과를 얻기 위해 이미지의 사용이 필수적

– 이미지의 특성을 이해하고 이를 적절히 활용

– 텍스트로는 전달하기 어려운 내용을 그림이나 그래프를 이용하여 쉽 고 명확하게 전달 가능

– 멀티미디어 디자인에서 가장 중심적인 위치를 차지

(5)

픽셀의 이해

• 픽셀(Pixel)

– Picture Element의 합성어

– 화면을 구성하는 가장 기본 단위 – 이미지는 픽셀의 집합으로 표현,

비트맵(Bitmap) 방식으로 저장

• 색상의 수

– 각 픽셀은 Red, Green, Blue의 값을 적절히 배합시켜 색을 표현 – 색상의 수는 픽셀당 비트(할당된 비트수,Depth)에 비례 : 2

k

색상

비트맵 표현

(6)

6

비트수와 색상

비트 수 표현가능한 색상의 수 비고

1 2 (21) 흑백

4 16 (24) 팔레트 사용 (인덱스 컬러)

8 256 (28) 팔레트 사용 (인덱스 컬러)

16 65536 (216) 하이컬러 (R:G:B = 5:5:5) 24 16,777,216 (224) 트루컬러 (R:G:B = 8:8:8) 32 16,777,216 + 8비트 알파채널 트루컬러 + 알파채널

비트수에 따른 이미지 변화

(출처: Adobe Photoshop의 샘플이미지)

(7)

해상도(Resolution)

• 장치 해상도(Device resolution)

– 단위 면적당 표시할 수 있는 픽셀 또는 점의 수

– 인치(inch)를 단위 길이로 많이 사용, 이 경우 해상도의 단위는 dpi(dot per inch)

– 프린터,스캐너 : 300~700 dpi 이상, 모니터 : 85 ~ 120 dpi 이 상

• 이미지 해상도(Image resolution)

– 장치와 무관한 이미지 자체의 해상도

– 전체 픽셀의 수(또는 가로 세로 픽셀 수)로 표현 – 디스플레이, 카메라, 이미지 등의 해상도에 적용

(8)

8

래스터그래픽/이미지

• 래스터(Raster) 그래픽

– 픽셀당 하나의 색을 표현: RGB 값에 대한 정보 – 화면을 확대할 때 화질이 떨어진다. : 계단현상

– 각 픽셀이 가질 수 있는 컬러의 종류는 픽셀당 비트수에 달려있다.

– 칠하기 도구(Painting tool), 사진편집도구에서 사용하는 방식

• 이미지

– 래스터 그래픽과 마찬가지로 픽셀단위

레스터 그래픽의 확대

(출처:멀티미디어 배움터2.0, p76)

(a) 비트맵 이미지

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

(b) 비트맵

(9)

벡터 그래픽

• 벡터(Vector) 그래픽

– 점, 선 등의 도형을 나타낼 때 사용되는 좌표와 수식으로 표현되 는 이미지로 확대나 축소시 화질의 변화가 없다.

– 파일의 크기가 래스터 그래픽 방식에 비해 작다.

– 그리기 도구로 점/선/원/다각형 등 기하 객체 생성

• 일러스트레이션(illustration), 3D 그래픽, 애니메이션 등에 적합

line 10,50, 70,80 rectangle 40,50, 70,70 circle 40,40, 20 fill

(10)

10

2. 이미지 데이터의 코딩

• 이미지 데이터의 코딩

• 컬러 모델 – RGB 모델 – CMY 모델

– HSV/HSB 모델 – 인덱스 컬러 모델

(11)

이미지 데이터 코딩

• 벡터 이미지와 비트맵 이미지: 이미지의 처리 시간과, 저장 공간의 측면에서 서로 다른 특성을 가짐

– 벡터 이미지: 이미지를 구성하는 객체들에 대한 정보를 기록  객체들이 다양하고 많을 수록 처리시간과 저장 공간이 많이 소요 됨

– 비트맵 이미지: 이미지의 픽셀에 대한 정보를 기록

 이미지의 품질에 따라 처리시간과 저장 공간이 정해짐 비트맵 이미지의 저장 공간

= (가로의 픽셀 수) X (세로의 픽셀 수) X (픽셀 깊이)

(12)

12

컬러 모델(Color model)

• 컬러모델의 종류

– RGB, CMY, HSV 등

– 보통 세가지 요소를 사용하여 색을 표현하므로 3차원 좌표 시스 템에 각 색상을 하나의 점으로 표시

– 하나의 컬러 모델을 사용하여 컬러의 모든 성질을 설명 못함 – 여러 종류의 컬러 모델을 정의하여 상황에 따라 사용

• 빛의 특성

– 진폭(Amplitude) : 빛의 밝기(brightness 또는 luminance)를 결 정, 진폭이 클수록 밝아진다.

– 파장(Wave length) : 빛의 색상(color)을 결정, 가시영역 = 380

~ 760 nm = 보라색 ~ 빨간색

(13)

RGB(Red, Green, Blue) 모델

• 가산 모델(additive model)

– 빛의 삼원색(적색, 녹색, 청색)이 기본색이 되는 컬러 모델

– 기본 색 세가지를 더하여 새로운 컬러 생성 → 더해질 수록 흰색 – 사용 : CRT 모니터 등

RGB 컬러 모델과 기법 혼색

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14

CMY(Cyan, Magenta, Yellow) 모델

• 감산 모델(subtractive model)

– 빛의 혼합에 의해 발생한 2차 색상들을 기본으로 하는 컬러 모델 – Cyan, Magenta, Yellow는 Red, Green, Blue와 보색

– 컬러 프린터나 인쇄 등에 사용

– CMYK 모델을 많이 사용 : K(Kappa) - 검은색

• CMY를 섞으면 검은색이 생성

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HSV or HSB 모델

• 인간 시각 모델과 흡사

– 색상(Hue), 채도(Saturation), 명도(Value 또는 Brightness)의 세 가지 속성을 이용

– 인간은 128(H) * 130(S) * 23(B) = 382720 color 구별

• RGB 모델, CMY 모델, HSV 모델들 사이에는 변환이 가능

(16)

16

인덱스 컬러(Indexed Color)

• 팔레트, 색상 보기표(CLUT : Color Look-Up Table) 이용

– 팔레트(색상보기표)에 미리 정의된 색상을 사용하여 이미지 표현 – 화면상의 한 점은 팔레트의 번호(인덱스)를 갖고 있으며, 여기에

는 그 점이 나타낼 색상의 RGB 값이 기억되어 있음 – 사용할 수 있는 색상의 수가 제한된 시스템에서 사용

• 보통 8비트에서 총 256 color 사용

(17)

인덱스 컬러(Indexed Color)

• 시스템 팔레트와 사용자 정의 팔레트 – 사용 가능한 색상의 수 제한

– 이미지에 적합한 색상의 선택에 따라 색상표현에 차이

(18)

18

3.이미지처리

• 이미지 처리

• 이미지 처리 응용 분야

• 히스토그램

• 이미지 평활화

• 이미지 복원

• 이미지 분석

(19)

이미지 처리(Image Processing)

• 인간이 이해하기 편하게 이미지 정보를 컴퓨터를 이용하여 이미지(화상 혹은 영상)를 생성하고, 처리하여 개선하고, 영상을 해석, 인식하는 영상 과 관련된 모든 분야를 의미하는 .학문

• 복잡한 계산이 요구되어서 컴퓨터의 발달과 함께 새로운 학문으로 등장 – 원하는 이미지를 획득

– 이미지를 평활화(smoothing) 하여 블러링(blurring) 현상을 줄 인다.

– 뚜렷한 이미지를 얻기 위하여 선명화(sharpening) 필터를 한다 – 이미지에 대비도를 증가

(20)

이미지 처리 분야

• 영상 조작(Image Manipulation) 분야 – 잡음이 많은 영상의 개선

– 흐려진 영상의 복원

– 인공위성 영상의 경우처럼 기하학적인 교정 – 영상 콘트라스트의 향상

– 예술적인 변형 등의 작업을 의미

• 영상 분석(Image Analysis) 분야 – 인쇄되거나 필기된 글자를 식별

– 카메라를 통하여 부품의 치수를 측정 – PCB기판의 정밀도를 체크하거나 – 의료 분야에서의 세포 분석

• 영상 인식(Scene Analysis) 분야

– 영상에 존재하는 물체의 종류와 물체의 수량 등을 인식하는 것 – 대표적인 예가 로봇의 시각 시스템과 무인 자동차의 눈

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이미지 처리(Image Processing)

• 이미지 처리의 개요

– 돌에 새겨진 문자나 그림의 복원도 가능

– 이미지와 이미지 간에 논리적인 연산으로 합산 및 감산도 가능

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이미지 처리의 응용 분야

• 생물학 분야

– 생물학과 생의학 연구실에서는 생물 샘플을 시각적으로 분석하기 위 해 영상 처리를 사용

– 세포나 어떤 특성을 만족하는 객체들의 자동적인 계수와 분류, DNA 의 분석, 분류, 정합 등에 사용

• 군사적 분야

– 위성사진을 분석하여 목표물이나 적의 공항, 함정, 미사일 발사, 군 사 진지 등을 탐지

– 스마트 폭탄이나 미사일 유도 장치에 사용

• 문서 처리

– 문서를 디지털 형태로 바꾸고 압축하며 여러 가지 매체에 저장 – 수표나 세금 양식에 인쇄되어 있는 글자를 자동 검출하고 인식

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이미지 처리의 응용 분야

공장 자동화

– 자동화된 검사와 프로세스 감시에 이용

– 생산 공정의 정밀도와 안정성을 향상시키면서 작업자의 수를 줄인다.

의료 진단 영상 시스템

– 의료 방사선 촬영을 통하여 사람의 내부 장기를 볼 수 있는 X-Ray나 CT 촬 영은 디지털 영상 처리를 집중적으로 사용

– CT는 여러 장의 투영 영상을 이용하여 3차원 영상을 합성한다.

리모트 센싱

– 인공위성은 일정한 간격으로 지구의 표면을 촬영

– 이 영상은 곡물의 작황을 분석하거나 식물의 분포, 자원 탐사 등에 이용 – 고도 자료에 의해 3차원으로 지구 표면을 그릴 수 있다.

비디오/필름 효과

– 영화 산업계에서는 특수 시각 효과를 만드는데 다양한 영상 처리 기법을 이

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히스토그램(Histogram)

– 이미지처리에서 가장 많이 쓰임

– 이미지에 대하여 각 농도의 레벨마다 그 농도 레벨을 갖는 픽셀의 수, 또는 모든 픽셀 수에 대한 비율을 표시한 함수

– 픽셀 값들을 막대그래프 혹은 직선그래프로 표시

– X축은 픽셀의 값(명암도)이 되고 Y축은 픽셀의 수를 표시 – 문턱치(threshold) 값을 설정하여 객체를 추출 가능

– 가로는 밝고 어두운 농도 구역을 의미하고 세로축은 분포량을 의미한 다.

– 이미지의 전체적으로 어두운 정도를 나타내는 것 – 문턱치(threshold)

• 히스토그램을 구하고 이미지와 배경을 나눌 수 있는 가장 적절한 값을 기준으로 선택

• 이미지를 히스토그램 평준화를 수행할 수 있다.

(25)

히스토그램(Histogram)

히스토그램 그래프의 예

(26)

이미지 평활화(Image Equalization)

• 이미지 평활화 개념

– 이미지 생성, 처리과정에서 손상된 부분의 영향을 최소화하기 위한 작업

• 이미지 생성

– 이미지 캡처나, TV카메라 및 플랫배드 스캐너와 핸드 스캐너 등이 장비를 사용

– 그래픽스의 기술을 사용하여 이미지를 생성 – 잡음 등의 불필요한 신호가 섞인다.

– 이미지 처리과정에서 노이즈가 섞이거나 정보의 손실로 인하 여 실제와는 많은 차이가 발생

• 이미지의 평활화 단계로 이상적인 이미지를 대상으로 얻을 수 있 는 결과에 근접하게 한다.

– 공간 영역별 방법과 주파수 영역적 방법

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이미지 복원(Image Restoration)

• 저하된 이미지의 질을 대수학적인 방법이나 주파수 영역에서의 개념 등 을 이용하여 원래의 영상을 찾아주는 것

이미지의 복원의 예

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이미지 복원(Image Restoration)

이미지 복원(Image Restoration)의 예

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이미지 분석(Image Analysis)

– 이미지 처리 과정에서 얻어진 객체의 정보에 대해서 수치화된 데이터 를 추출하는 과정이나 추출되어진 데이터를 분류하는 것

• 객체의 형태학적인 특성, 색상들의 특성 및 질감의 특성들을 추출 (extraction)하기 위해서는 여러 수학적인 수식을 사용

• 얻어진 데이터를 통계학적으로 혹은 신경망이론(neuron networks)이나 퍼지이론(fuzzy)등을 사용하여 분류

• 이것의 결과가 이미지 분할(segmentation)로 나타나며 정량적 분석을 하게 된다.

– 응용분야

• 인공위성 이미지로부터 지상의 주요 지리 정보 분석

• 환경오염에 대한 이미지의 정확한 분석

• 산업체에서 잘못된 부품을 검출

• 의료분야에서 세포의 크기 혹은 종양의 크기를 정확하게 계산하

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30

4. 2D/3D 그래픽스

• 레스터 폰트

• 벡터 폰트

• 2D 그래픽스

• 3D 그래픽스

(31)

레스터 폰트(Raster, Bitmap Font)

• 글자를 표현하기 위해 픽셀들의 위치를 기억 ⇒ 비트맵

• 화면에 빠르게 디스플레이

• 확대 시 계단 현상이 나타남

• 저해상도 프린터/디스플레이 기기에 사용

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32

벡터 폰트(Vector Font)

• 선의 종류/좌표와 그에 따른 인수들을 기억

• 장점: 확대 시에도 깨끗한 글자를 유지

• 단점: 계산이 필요하므로 디스플레이 시간이 더 소요

• 현재 윈도우 및 프린터는 대부분이 벡터 폰트

I am VECTOR Font

I am VECTOR Font

I am VECTOR

(33)

2D 그래픽스

• 2차원 벡터 그래픽을 구성하는 기본 도형(Primitive)으로는 점, 선, 원, 타원, 다각형, 곡선 등

• 선분 그리기

– 아무리 복잡한 그림이더라도 기본도형의 조합으로 구성되고, 기본도형은 일반적으로 작은 선분으로 나누어 그린다

– 선분 생성과 도형 내부 채우기가 2D 그래픽스의 가장 기본적 작 업

– 선분 그리기는 XY 평면상에 양끝 점이 주어지고 두 점 사이의 선 분에 해당하는 픽셀을 찾아내는 작업

• 브레젠햄(Bresenham) 알고리즘이 널리 사용

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34

• 내부 채우기

– 영역 채우기(Region Filling) 방식

• 윤곽선을 먼저 그리고 난 후 내부 영역을 채우는 방식

• 시드픽셀로부터 경계를 만날 때까지 사방으로 채우기를 진행

• 주로 칠하기(Painting) 프로그램에서 널리 사용

– 다각형 채우기(Polygon Filling) 방식

• 윤곽선의 픽셀을 구하면서 동시에 채우기를 하는 방식이

• 스캔라인 순서대로 윤곽 픽셀과 내부 필섹을 찾아가면서 내부 채우기

• 다각형 도형의 채우기나 그리기(Drawing) 프로그램에서 주로 사용

영역 채우기 방식 다각형 채우기 방식

(35)

• 앤티앨리어싱(Antialiasing)

– 물체의 윤곽선이 사선의 경우 배경과의 접촉면은 계단 형태로 표 시되어 미관상 부자연 => 앨리어스(Aliased)

– 물체 경계면의 픽셀을 물체의 색상과 배경의 색상을 혼합해서 표 현하여 경계면이 부드럽게 보이도록 하는 기법

– 앤티앨리어싱을 사용한 경우 훨씬 부드럽게 느껴짐

앤티엘리어싱

(36)

36

3D 그래픽스

• 3차원 그래픽스의 가장 큰 목적은 실감 효과

– 실세계에 존재하지 않는 물체를 입체적으로 표현 가능

• 3차원 그래픽 생성과정

– 물체의 기하학적인 형상을 모델링(Modeling) – 3차원 물체를 2차원 평면에 투영(Projection)

– 생성된 3차원 물체의 색상과 명암을 그리기(Rendering)

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(1) 모델링(Modeling)

• 3차원 좌표계로 모양을 표현하는 과정

– 와이어프레임(Wireframe) 모델

– 다각형 표면(Polygon Surface) 모델 – 솔리드(Solid) 모델

• 3차원 스캔에 의한 모델링

– 실제 사람의 얼굴이나 물체를 스캐닝 – 3차원 디지타이저, 3차원 레이저 스캐너

3D 그래픽스

(38)

38

(2) 투영(Projection)

– 3차원 물체를 2차원 평면에 투영 – 평행 투영법과 원근 투영법

(3) 렌더링(Rendering)

– 그림자나 색채의 변화와 같은 3차원적인 질감을 더하여 현실감 (Realism)을 추가하는 과정

– 와이어프레임 이미지를

명암이 있는 이미지로 바꾸는데 사용

– 감추어진 면 제거(Hidden Surface Removal), 쉐이딩(Shading), 그리고

텍스쳐 매핑(Texture Mapping)을 포함

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• 은면제거(Hidden Surface Removal) – Z 버퍼 사용

• 각 픽셀에서 카메라의 시점으로부터 물체를 볼 수 있는지 여부를 판단

• 물체들의 깊이 값을 비교하여 가장 가장 가까운 물체만 그린다

• 쉐이딩(Shading)

– 물체의 표면에 색상과 명암을 표현 – 레이 트레이싱(Ray Tracing) 기법

• 텍스쳐 매핑(Texture Mapping)

– 색깔이나 밝기와 같은 2차원적 질감뿐 아니라 물체의 투명과 반사와 같은 3차원적 특성도 표현

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40

5.이미지와 그래픽의 파일 포맷

• 파일 저장 방식

• 래스터 방식의 파일 포맷

• 파일 포멧의 비교

• 벡터 그래픽의 파일 포맷

• 3차원 그래픽 파일 포맷

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파일 저장 방식

• 이미지 파일의 포맷의 종류

– .GIF 또는 .JPEG, .BMP 등 다양

– 각각의 포맷이 서로 다른 응용에 적합하도록 만들어짐 – 다른 프로그램과 파일을 주고받을 수 없다는 문제가 발생

– 이미지 편집 프로그램은 여러 가지 포맷의 파일을 읽을 수 있는 기능 을 포함한다.

(42)

42

래스터 방식의 파일 포맷

• BMP

– Microsoft에서 지원, 비트맵 방식에서 가장 기본 포맷 – 압축 하지 않기 때문에 파일 크기가 큰 것이 단점

• TIFF(Tagged Image File Format)

– Aldus사와 Microsoft사가 공동으로 개발한 이미지 저장 포맷 – 1980년대 스캐너에서 사용할 일반적인 파일 포맷으로 개발 – 탁상출판, 팩스, 의료 이미지 처리 및 3D 응용 프로그램에서 사

• GIF

– Compuservetk에서 통신용 이미지 파일 전송을 위해 개발 – 8bit 인덱스 컬러를 지원하는 대표적 압축 포맷

– 일러스트레이션용 그래픽 파일의 경우에는 압축 효과가 높다 – GIF89, GIF89a : 투명색(transparent color), 애니메이션 기능

제공

(43)

래스터 방식의 파일 포맷

• PNG(Portable Network Graphics) – 비손실 그래픽 파일 포맷

• GIF의 특허 문제와 256 칼라 제한을 개선하고자 공개형식으로 개발

– 대부분의 경우 PNG는 GIF보다 압축율이 더 높으며 24비트 트루 컬러를 지원하여 원본의 색을 다 저장 가능

– 애니메이션은 지원하지 않음

• JPEG(Joint Photographic Experts Group)

– 특별히 사진의 압축을 위해 고안된 파일 포맷

• 사진의 경우 한 픽셀의 값은 바로 옆 픽셀과 큰 차이가 없다,

• 사람의 눈은 명암을 색상보다 더 잘 인식한다는 사실을 활용

– 손실(Lossy) 압축

• 많은 컬러를 가지는 큰 이미지를 다룰 경우에는 JPEG이 적합

(44)

44

파일 포멧의 비교

• 파일 포맷의 비교

416KB 19.8KB(21.0:1) 4.91KB(84.7:1)

1641KB 84.2KB (19.49:1) 168.0KB(9.77:1) 원본 BMP 파일 JPEG 이미지 GIF 이미지

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벡터 그래픽의 파일 포맷

• EPS (Encapsulated Postscript)

– 프린터에 사용되는 포스트스크립트(Postscript)언어를 활용 – 텍스트의 그래픽 구조 및 폰트, 비트맵 정보를 표시

• WMF (Windows Meta File)

– Windows에서 사용하는 메타파일 방식, 오피스 클립아트에 사용 – 비트맵과 벡터 정보를 함께 표현하고자 할 경우 가장 적합

• AI

– Adobe Illustrator에서 사용된 파일 포맷

• CDR

– Corel Draw에서 사용되는 파일 포맷

(46)

46

3차원 그래픽 파일 포맷

• 3DS

– 3D Studio에서 사용된 파일 포맷

– 대부분의 3차원 그래픽 소프트웨어에서 사용

• DXF

– Autodesk사에서 자사의 AutoCAD에 사용하기 위해 개발 – CAD 소프트웨어에서 널리 사용

• WRL

– VRML을 위해 개발된 포맷

– 3차원 객체에 대한 구성 및 그 객체의 위치정보

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6.이미지/그래픽스 편집 소프트웨어

• 그리기 도구

• 칠하기 도구

• 이미지 편집 도구

• 3차원 그래픽 소프트웨어

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그리기 도구(Drawing Tool)

• 특징

– 벡터 방식을 기본으로 함, 이동 및 확대/축소가 용이

• 소프트웨어

– Adobe사의 Illustrator

• 그래픽 디자이너, 일러스트레이터 등 전문가들이 선호

– Corel사의 Corel Draw

• 레이어를 이용한 벡터 일러스트 기능과 페이지 레이아웃 기능이 우수

• 일러스트레이션, CI(Corporation Identification), 간행물 표지 디자인, 브로셔 제작 등에 사용

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칠하기 도구(Painting Tool)

• 특징

– 픽셀 단위를 기본으로 하는 래스터 데이터를 가짐 – 그리기 도구의 데이터에 비해 데이터 사이즈가 크다.

• 소프트웨어

– MacPaint, SuperPaint, Painter 등 – Corel Painter

• 실세계의 회화 기법을 컴퓨터에서 적용하기 위해 좋은 도구

• 목탄, 연필, 수채, 유채 물감 등과 같은 다양한 종류의 칠하기 도구들을 제공

Corel Painter의 작업화면

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50

이미지 편집도구 (Image Editing Tool)

• 특징

– 스캐너나 디지털 카메라 등 입력장치를 통해 얻은 사진이나 이미 지에 다양한 그래픽 처리를 하기 위한 소프트웨어

– 필터링, 해상도 조정, 레이어, 화상 처리 등 다양한 기능 제공

• 소프트웨어

– Adobe Photoshop

• 이미지 편집 도구의 표준이라할 만큼 널리 사용

• 이미지 편집에 필요한 대부분의 기능 보유

• 강력하고 다양한 필터 기능 제공

(51)

3차원 그래픽 소프트웨어

• 특징

– 모델링 과정과 렌더링 과정을 포함하여 하나의 소프트웨어로 제 공

– 모델링 : 3차원 물체 만드는 과정

– 렌더링 : 모델에 쉐이딩, 텍스쳐, 표면처리 등의 작업을 수행

• 대표 소프트웨어

– 3D Studio Max, MAYA, SoftImage 3D 등

(52)

52

3차원 그래픽 소프트웨어

– 3D Studio Max

• Autodesk사의 계열사인 Kinetix사에서 개발

• 뛰어난 모델링과 렌더링, 애니메이션 기능 제공

– MAYA

• Silicon Graphics사가 Alias Wavefront를 수정, 확장하여 개발

• 너브 모델링(NURBS Modeling), 다각형 모델링(Polygon Modeling),

미립자 시스템(Particle System) 등 기능 제공

– SoftImage 3D

• 캐나다 SoftImage사에서 개발하였고, 현재 Autodesk사에서 판매

• 캐릭터 애니메이션 분야에서 독보적인 위치

참조

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