책임저자: 신선미, 충남 금산군 추부면 대학로 101
312-702, 중부대학교 간호학과
Tel: 041-750-6255, E-mail: [email protected] 접수: 2013년 1월 15일, 심사: 2013년 2월 15일
게재승인: 2013년 3월 10일
인터넷이나 게임을 하루에 2시간 이상 하는 학생의 규모와 정크푸드 섭취, 위생, 안전행위와의 관계
중부대학교 간호학과
신 선 미
Prevalence of Internet or Game over 2 Hours Daily and Its Association with Junk Food Eating, Hygiene, and Safe Behavior
Sun Mi Shin
Department of Nursing, Joongbu University, Geumsan, Korea
Purpose of this study was to identify the prevalence of internet use or game over 2 hours daily and its association with junk food eating, hygiene, and safe behavior. It was cross-sectional study by using secondary data from 25,367 subjects, Standard Survey of elementary, middle and high school in Seoul. Descriptive and Chi square test and multiple logistic regression were conducted to identify prevalence and odds ratio of Internet use or game over 2 hours daily associated with junk food eating, hygiene, and safe behavior. The prevalence of internet use or game over 2 hours daily was 22.6%. Its odds ratio were 1.45 times for male, 9th vs 1st grade 9.61 times, Gangnam vs Joong-bu region 0.67 times, frequent Ramen intake 3.44 times, soft drink 1.25 times, and fast food 1.50 times. Rarely hand washing was 1.42 times, less frequent toothbrushing 1.46 times, and unwearing protective equipment (during In-line skating etc.) 1.34 times. In this study, it was founded that internet use or game over 2 hours daily was problematic use in behavioral aspect. Therefore, it is needed that perception like that problematic internet use is a crucial health problem among student population, and that effective alternatives to prevent and intervent it. (Korean J Str Res
2013;21:13∼21)
Key Words: Internet, Game, Junk-food, Hygiene, Safe
서 론
활발한 인터넷사용은 현대인의 실생활에서 정보격차를 완화하는데 긍정적인 영향을 미친다. 또한 인터넷의 사용
은 사회적 상호 작용을 돕고, 여가시간 동안의 오락을 위 한 중요 도구이다. 그러나 잘못된 인터넷의 사용으로 인한 부정적인 영향도 심각하다. 가정과 학교 또는 직장, 더 나 아가 움직이는 교통매체나 인터넷 카페 등에서 인터넷을 과도하거나 또는 습관적으로 사용하는 학생이 많아짐에 따라 인터넷사용에 대한 우려가 많아지게 되었다(Block, 2008; Cooney et al., 2009).
인터넷 이용이 강박적이면서 병리적이기까지 할 때 인 터넷 중독이라 하며, 이는 도박 중독과 같은 행동장애처럼
강박적인 집착, 내성, 사용중지에 따른 금단현상, 통제 불 능 등의 다양한 증상들을 보이고 있다(Griffiths, 1999). 그러 나 인터넷사용 그 자체가 부정적인 행동은 아니다. 또한 알코올 중독 등과 달리 인터넷을 단순히 과다하게 사용하 는 것으로 중독으로 보기는 어렵다(Kim JS et al., 2005). 그 러므로 최근에는 문제 있는 인터넷사용(problematic internet use, PIU)이라는 용어를 많이 사용하고 있다. Beard et al.
(2001)은 일상의 삶에서 인터넷사용으로 인해 심리적, 사회 적 어려움을 경험하거나 또는 학교나 직업 활동에서 곤란 함이 있을 때를 문제 있는 인터넷사용이라고 정의하였다.
문제 있는 인터넷사용의 유형중 가장 부정적 유형으로 게 임중독, 채팅중독을 생각할 수 있다. 게임중독은 폭력범죄 와 연결되고, 인터넷 섹스와 채팅중독은 성비행과 관련되 는 경향을 띠고 있다(Robinson et al., 2001).
고 연령과 저 출산이 사회문제로 부각되는 우리나라에 서 학생인구는 특별히 더욱 중요한 계층이다. 청소년 시기 로 명명할 수 있는 학생 시기는 유아기와 성인기의 중간시 기로 신체적 발달과 심리ㆍ사회적 발달에서 중요한 변화 가 이루어지는 시기이다. 또한 이 시기의 학생은 자기가 선호하는 것에 대한 절제와 조절역량이 인지적 측면과 행 동측면 모두에서 성인에 비해 미숙하여 더욱 더 문제가 많 을 수 있다(Steinberg, 2005; Grant et al., 2010). 실제로 유럽 에서 1%에서 9% (Siomos et al., 2008; Zboralski et al., 2009), 중동아시아에서는 1%에서 12% (Ghassemzadeh et al., 2008;
Canbaz et al., 2009), 아시아에서 2%에서 18%가 문제 있는 인터넷사용자로 보고되었다(Cao et al., 2007; Ko CH et al., 2007; Park SK et al., 2008). 해외에서 문제 있는 인터넷사용 에 대한 평가가 다양한 이유는 조사대상자의 차이와 함께 인터넷사용의 측정도구가 서로 다르기 때문으로 생각할 수 있다.
한편, 우리나라 청소년을 대상으로 한 연구에서 역학적 관점으로 문제 있는 인터넷사용을 탐색한 연구는 미진하 여 문제 있는 인터넷사용을 예방하거나, 중재하기 위한 실 질적 근거가 부족한 형편이다. 이에 본 연구에서는 서울시 표본학교 학생건강검사의 2차 자료 중 ‘인터넷이나 게임을 하루 2시간 이상 한다’에 ‘예’로 대답한 학생에 대한 규모 를 우선 파악한 후, 정크 푸드 섭취 그리고 위생습관 및 안 전 행위와의 관계를 파악함으로써 인터넷이나 게임을 하 루 2시간 이상 하는 경우 문제 있는 인터넷사용인지를 규 명하고자 한다. 구체적인 연구목적은 다음과 같다.
첫째, 인터넷이나 게임을 하루 2시간 이상 하는 서울시
초ㆍ중ㆍ고등학생의 규모를 성별, 학년별, 학교지역별로 구분하여 파악한다.
둘째, 인터넷이나 게임의 2시간 이상 사용과 정크 푸드 섭취, 위생 및 안전행위와의 관계를 확인한다.
재료 및 방법
1. 연구 설계
서울시 학교건강검사의 표본자료를 이용하여 인터넷이 나 게임의 하루 2시간 이상 사용학생의 분포와 정크 푸드 섭취, 위생 및 안전습관관계를 파악한 2차 자료 단면분석 연구이다.
2. 연구자료 및 연구대상
2010년도에 서울시 표본학교에서 조사된 학생건강검사 2차 자료를 연구 자료로 이용하였다. 2차 자료의 조사 대상 자는 다단계 집락 무작위에 의해 표출된 105개 표본 초ㆍ 중ㆍ고등학교에서 각 학년별 2개 반의 학생 25,797명이다.
해당 조사대사자는 키, 체중, 검진 등의 학생신체검사와 생 활습관을 알기 위한 문진표에 자가 응답하였는데, 이때 조 사되는 내용이 비실명으로 통계 처리됨을 문진표에 서면 으로 안내하였다. 이렇게 응답된 문진표 자료는 각 학교나 검진기관에서 표준화된 방법으로 입력프로그램에 코딩한 후 해당교육청에 제출되었다.
그 중 본 연구대상자는 25,367명으로 이는 2차 자료의 학생 중 본 연구의 종속변수에 해당하는 ‘인터넷이나 게임 을 하루에 2시간 이상 한다’라는 문항에 아무런 응답도 하 지 않은 430명을 제외한 후의 대상자이다(원자료의 98.3%).
본 연구자는 학생건강검사 2자료의 관리기관으로부터 결 과분석을 의뢰받아 보고서를 작성하였으며, 연구물로 작 성함에 있어 개인정보 보호를 위해 조사대상자 개인의 식 별이 가능한, 학교명, 이름, 생년월일, 반과 번호 등의 모든 변수를 연구변수에서 제외 하였다. 또 연구 분석단위와 결 과 해석을 개인이 아닌 집단으로 하였다.
3. 연구 변수
2차 자료의 문진표 자료 중 본 연구에서 사용한 종속변 수는 ‘인터넷이나 게임을 하루에 2시간 이상 한다’에 ‘예’
와 ‘아니오’로 응답한 문항이었고, 독립변수는 인구학적 특성을 알기위한 3문항(성별, 학년, 학교가 위치한 지역)과 정크 푸드 섭취를 알기위한 3개 문항(라면 섭취, 음료수 섭
Table 1. Demographic characteristics.
Demographic characteristics N %
Total subjects Gender
Male Female Grade
1st grade 2nd grade 3rd grade 4th grade 5th grade 6th grade 7th grade 8th grade 9th grade 10th grade 11th grade 12th grade
Region of school (Seoul)a) Gangnam
Dongbuk-bu Seo-bu Joong-bu
25,367
13,596 11,771 1,791 1,829 1,945 1,829 1,809 1,880 2,321 2,369 2,444 2,422 2,274 2,454 5,634 7,290 7,046 5,397
100.0
53.6 46.4 7.1 7.2 7.7 7.2 7.1 7.4 9.2 9.3 9.6 9.6 9.0 9.7 22.2 28.7 27.8 21.3
a)Gangnam: Gangnam-gu, Seocho-gu, Songpa-gu, Gangdong-guㆍDong- buk-bu: Seongbuk-gu, Jungnang-gu, Nowon-gu, Dobong-gu, Gang- buk-gu, Gwangjin-guㆍSeo-bu: Guro-gu, Yangcheon-gu, Gangseo-gu, Gwanak-gu, Dongjak-gu, GeumCheon-gu, Yeong-deungpo-guㆍJoong-bu:
Eunpyeong-gu, Yongsan-gu, Seodaemun-gu, Dongdaemun-gu, Mapo-gu, Jung-gu.
취, 패스트푸드 섭취), 위생습관을 알기위한 2개 문항(손 씻 기, 이 닦기), 안전습관을 알기 위한 2개 문항(안전벨트, 보 호구 착용)이었다.
4. 분석 방법
기술통계를 통해 인터넷이나 게임을 하루 2시간 이상 하 는 학생의 인구학적 특성을 확인하였다. 또 Chi-square test 를 통해 인구학적 특성별, 정크 푸드 섭취별, 위생 및 안전 행위별로 인터넷이나 게임을 하루 2시간 이상 하는 학생의 분포를 파악하였다. 또 혼란변수로 가능한 모든 독립변수 를 통제한 multiple logistic regression을 통해 인구학적 특성 별, 정크 푸드 섭취별, 위생 및 안전행위별로 인터넷이나 게임을 하루 2시간 이상 하는 학생의 교차비를 파악하였 다. 모든 통계는 SAS 9.02를 이용한 것으로 p값이 0.05 미만 일 때 통계학적으로 유의하다고 판단하였다.
결 과
1. 연구대상자의 인구학적 특성
연구대상자는 총 25,367명으로 그중 남학생은 53.6%인 13,596명, 여자는 46.4%인 11,771명이었다. 대상자는 초등 학교 1학년 7.1%, 2학년 7.2%, 3학년 7.7%, 4학년 7.2%, 5학 년 7.1%, 6학년 7.4%, 중학교 1학년 9.2%, 중학교 2학년 9.3%, 중학교 3학년 9.6%이었고, 고등학교 1학년 9.6%, 고 등학교 2학년 9.0%, 고등학교 3학년 9.7%이었다. 강남지역 에 소재한 학교의 재학생은 22.2%이었고, 동북부 28.7%, 서부 27.8%, 중부 21.3%이었다(Table 1).
2. 인구학적 특성별, 하루 2시간 이상 인터넷이나 게 임사용의 분포와 교차비
인터넷이나 게임을 하루 2시간 이상 하는 학생은 전체 중 22.6%이었고, 그중 남학생은 25.7%, 여학생은 18.9%이 었다. 여학생에 비해 남학생은 학년과 지역의 혼란변수를 통제 후에도 하루 2시간 이상 인터넷이나 게임의 교차비가 1.45배이었다.
인터넷이나 게임을 하루 2시간 이상 하는 초등학교 1학 년은 6.6%인데 비해 초등학교 4학년 10.6%, 중학교 3학년 은 39.9%, 고등학교 3학년 29.2%로 중학교 때 까지 학년이 올라갈수록 인터넷ㆍ게임 과다사용이 높아지다가, 고등학 교 때 다소 감소됨을 알 수 있었다. 성별과 학교가 위치한 지역의 혼란변수를 보정한 후 하루 2시간 이상 인터넷이나
게임의 교차비는 초등학교 1학년에 비해 초등학교 2학년 은 통계학적으로 유의한 차이가 없었다. 그러나 중학교 3 학년은 9.61배로 통계학적으로 유의하였다.
강남지역에 위치한 학교 학생 중 인터넷이나 게임을 하 루 2시간 이상 하는 학생은 19.6%로 타 지역에 비해 가장 낮았다. 성별, 학년의 혼란변수를 통제 후에 하루 2시간 이 상 인터넷이나 게임은 중부에 비해 동북부와 서부지역의 교차비가 통계학적 차이가 없었으나, 강남지역 학교의 교 차비는 0.67배로 통계학적으로 차이가 있었다(Table 2).
3. 부정적인 식습관 빈도별, 하루 2시간 이상 인터넷 이나 게임사용의 분포와 교차비
1주일 동안 라면을 한 번도 먹지 않을 때 인터넷이나 게 임을 하루 2시간 이상 하는 학생은 15.0%인 반면 매일 먹 을 때는 49.7%이었다. 성별, 학년, 지역, 그리고 음료수와 패스트푸드의 혼란변수를 통제한 후 하루 2시간 이상 인터
Table 2. Prevalence and odds ratio of internet or game use over 2 hours daily by demographic characteristics.
Classification Subject
Prevalence of internet or game use over
2 hours daily
χ2/p-value
Modela)
Adjusted odds ratio 95% CI Total
Gender Male Female Grade
1st grade 2nd grade 3rd grade 4th grade 5th grade 6th grade 7th grade 8th grade 9th grade 10th grade 11th grade 12th grade
Region of school (Seoul)b) Gangnam
Dongbuk-bu Seo-bu Joong-bu
25,367 13,596 11,771
1,791 1,829 1,945 1,829 1,809 1,880 2,321 2,369 2,444 2,422 2,274 2,454 5,634 7,290 7,046 5,397
22.6 25.7 18.9
6.6 7.3 8.8 10.6 12.7 19.2 27.3 36.4 39.9 30.9 31.7 29.2 19.6 22.8 23.2 24.4
163.78/<.0001
1,900.93/<.0001
39.7/<.0001
1.45 1.00
1.00 1.13 1.39 1.69 2.09 3.41 5.38 8.34 9.61 6.58 6.93 4.42 0.67 0.94 0.96 1.00
(1.36∼1.54) -
- (0.87∼1.46) (1.09∼1.77) (1.33∼2.14) (1.66∼2.64) (2.74∼4.25) (4.37∼6.63) (6.79∼10.23) (7.84∼11.79) (5.36∼8.09) (5.64∼8.53) (3.59∼5.46) (0.61∼0.74) (0.85∼1.02) (0.88∼1.05)
-
a)As covariables, gender, grade and region of school were added in the model. b)Gangnam: Gangnam-gu, Seocho-gu, Songpa-gu, Gangdong-guㆍ Dongbuk-bu: Seongbuk-gu, Jungnang-gu, Nowon-gu, Dobong-gu, Gangbuk-gu, Gwangjin-guㆍSeo-bu: Guro-gu, Yangcheon-gu, Gangseo-gu, Gwan- ak-gu, Dongjak-gu, GeumCheon-gu, Yeong-deungpo-guㆍJoong-bu: Eunpyeong-gu, Yongsan-gu, Seodaemun-gu, Dongdaemun-gu, Mapo-gu, Jung-gu.
넷 또는 게임의 교차비를 보면, 라면을 1∼2회 먹을때 1.31 배, 3∼5회일 때 2.24배, 6회 이상일 때 3.44배로 통계학적 으로 유의하였다.
1주일 동안 음료수를 마시지 않을 때 인터넷이나 게임을 하루 2시간 이상 하는 학생은 17.3%인 반면, 매일 마실 때 33.3%이었다. 또 성별, 학년, 지역, 그리고 라면과 패스트푸 드 섭취의 혼란변수를 통제 후 하루 2시간 이상 인터넷이 나 게임은 1∼2번 음료수를 마실 때는 마시지 않을 때와의 비교에서 통계학적으로 유의하지 않은 반면, 3∼5회, 6회 이상 일 때는 각각 1.26배, 1.25배의 통계학적으로 유의한 교차비를 보였다.
1주일 동안 패스트푸드 섭취 또한 먹지 않을 때 인터넷 이나 게임을 하루 2시간 이상 하는 학생은 18.3%인 반면 3∼5회 먹을 때는 35.7%이었다. 또 성별, 학년, 지역, 그리 고 라면섭취, 음료수섭취의 혼란변수를 통제 후 하루 2시 간 이상 인터넷이나 게임은 패스트푸트를 하루 1∼2번, 그 리고 3∼5번일 때 각각 1.28배, 1.50배의 통계학적으로 유
의한 교차비를 보였다. 그러나 6회 이상일 때 는 유의한 차 이가 없었다(Table 3).
4. 개인위생 습관별, 하루 2시간 이상 인터넷이나 게 임의 분포와 교차비
식사 전과 외출 후 비누로 손을 씻는 학생 중 인터넷이 나 게임을 하루 2시간 이상 하는 학생은 20.5%인 반면 그 렇지 않은 학생은 33.3%이었다. 성별, 학년, 지역, 그리고 이 닦기 등의 혼란변수를 통제 후에도 손을 닦는 학생에 비해 닦지 않는 학생은 하루 2시간 이상 인터넷이나 게임 에서 1.42배의 교차비를 보였고, 통계학적으로도 유의하였 다.
하루 2번 이상 이를 닦는 학생에서 인터넷이나 게임을 하루 2시간 이상 하는 학생은 21.8%인 반면, 그렇지 않은 학생은 28.9%이었다. 성별과 학년, 지역 그리고, 손 씻기 등의 혼란변수를 통제 후에도 손을 닦는 학생에 비해 손을 닦지 않는 학생은 하루 2시간 이상 인터넷이나 게임에서
Table 3. Prevalence and odds ratio of internet or game use over 2 hours daily by demographic characteristics.
Classification Subject
Prevalence of internet or game use over
2 hours daily
χ2/p-value
Modela)
Adjusted odds ratio 95% CI Ramen intake per week
No 1∼2 times 3∼5 times 6 times or more Sort drink intake per week
No 1∼2 times 3∼5 times 6 times or more Fast food intake per wee
No 1∼2 times 3∼5 times 6 times or more
6,122 16,790 2,260 185 5,664 13,763 4,989 939 10,790 13,211 1,226 131
15.0 22.6 40.9 49.7 17.3 21.3 29.9 33.3 18.3 24.8 35.7 29.0
715.07/<.0001
318.24/<.0001
275.50/<.0001
1 1.31 2.24 3.44 1 1.06 1.26 1.25 1 1.28 1.50 1.03
(1.20∼1.42) (1.99∼2.53) (2.50∼4.73)
(0.97∼1.15) (1.13∼1.39) (1.06∼1.48)
(1.19∼1.37) (1.30∼1.74) (0.68∼1.56)
a)As covariables, gender, grade and region of school were added in the model.
Table 4. Prevalence and odds ratio of internet or game use over 2 hours daily by hygiene behavior.
Classification Subject
Prevalence of internet or game use over
2 hours daily
χ2/p-value
Modela)
Adjusted odds ratio 95% CI Handwashing with the use of soap before
meal or after returning home Yes
No
Toothbrushing 2 times and over per day Yes
No
21,305 4,036 22,834 2,499
20.5 33.3 21.8 28.9
318.0/<.0001
65.3/<.0001
1 1.42 1 1.46
(1.31∼1.53)
(1.32∼1.61)
a)As covariables, gender, grade and region of school were added in the model.
1.46배의 교차비를 보였고, 통계학적으로 유의하였다(Table 4).
5. 안전습관별, 하루 2시간 이상 인터넷이나 게임사용 의 분포와 교차비
자동차를 탈 때 안전벨트를 착용을 하는 학생과 그렇지 않은 학생에서 인터넷이나 게임을 하루 2시간 이상 하는 학생의 비율은 각각 20.3%, 24.6%이었다. 그러나 성별, 학 년, 지역, 그리고 보호구착용의 혼란변수를 통제 후 하루 2 시간 이상 인터넷이나 게임의 교차비는 통계학적으로 유 의하지 않았다.
인라인스케이트 등을 탈 때 헬멧이나 보호구를 착용하
는 학생에서 인터넷이나 게임을 하루 2시간 이상 하는 학 생은 12.9%이었고, 그렇지 않은 학생에서는 26.1%이었다.
또 성별, 학년, 지역, 그리고 안전벨트 착용의 혼란변수를 통제 후 보호구를 착용하는 학생에 비해 아닌 학생의 하루 2시간 이상 인터넷이나 게임의 교차비는 1.34배로 통계학 적으로 유의하였다(Table 5).
고 찰
아동과 청소년으로 대표되는 학생인구는 성인에 비해 자기조절과 통제력이 충분히 발달되지 않았다. 또 정서적 성숙과 신체발달의 결정적 시기를 보내고 있으므로 인터
Table 5. Prevalence and odds ratio of internet or game use over 2 hours daily by safety behavior.
Classification Subject
Prevalence of internet or game use over
2 hours daily
χ2/p-value
Modela) Adjusted
odds ratio 95% CI Fastening a seat belt when riding a car
Yes No
Wearing a helmet or protection equipment when in-line skating, rollerblading, skateboarding, and cycling Yes
No
12,201 13,159
6,811 18,548
20.3 24.6
12.9 26.1
66.1/<.0001
495.8/<.0001 1 0.99
1 1.34
(0.93∼1.06)
(1.23∼1.47)
a)As covariables, gender, grade and region of school were added in the model.
넷이나 게임의 부적절한 이용으로 인한 피해는 표면적인 것 뿐 아니라 잠재적으로도 더 심각할 수 있다. 그러나 현 대인에게 인터넷은 정보와 지식에 접근할 수 있는 중요 통 로로 인터넷사용 자체를 부정적인 행동으로 보기 어렵다.
그러므로 습관적인 인터넷 이용을 중독 또는 질병으로 분 류하는 것에 대 그동안 여러 이견이 있었고(Griffiths, 1999;
Kim JS et al., 2005), 최근에는 일상의 삶에 지장을 초래하는 인터넷사용인 경우 문제 있는 인터넷사용이라는 용어를 사용하고 있다.
우리나라에서 대규모 학생의 자료를 이용하여 문제 있 는 인터넷사용에 대한 역학적 분포를 파악한 연구는 아직 까지 부족한 형편이다. 또 지금까지 인터넷사용과 건강과 의 연구는 주로 정신장애 측면이나 심리적인 측면, 그리고 사회적 영향과의 관계를 파악한 것으로 건강행위, 특히 위 생 및 안전습관과의 관계를 본 논문은 해외에서도 매우 드 물다. 그러므로 본 연구는 2010년도의 서울시 표본 초ㆍ 중ㆍ고등학교의 학생건강검사의 2차 자료를 이용하여 인 터넷이나 게임을 하루 2시간 이상 하는 학생의 규모를 우 선 확인하였다. 또 하루 2시간 이상의 인터넷이나 게임 이 용이 학생인구에서 문제가 있는 인터넷사용인지를 확인하 기 위해 정크 푸드 섭취 및 위생ㆍ안전행위와의 관계를 파 악하였다.
연구결과 인터넷이나 게임을 하루 2시간 이상 하는 학생 은 22.6%이었다. 인터넷사용에 대한 선행연구에서 인터넷 중독의 비율은 1.0%에서 36.7%까지 서로 다르다(Cao et al., 2007; Ko CH et al., 2007; Ghassemzadeh et al., 2008; Park SK
et al., 2008; Siomos et al., 2008; Canbaz et al., 2009; Milani et al., 2009; Zboralski et al., 2009). 그 이유는 인터넷 중독을 측
정하기 위한 정의와 기준이 서로 다르기 때문이며 이 때문에 효과적인 비교는 사실상 어렵다. 그러므로 모든 연구결 과를 중독으로 평가하기 보다는 문제 있는 인터넷사용으 로, 그리고 서로 다른 사회ㆍ문화적 차이를 고려하여 비교 할 때 합리적일 것이다.
문제가 있는 인터넷사용에서 성별은 중요한 예측인자이 었다(Lam et al., 2009; Tsitsika et al., 2009; Cao et al., 2011). 남 자는 온라인 게임, 사이버 음란물은 더욱 많이 사용하고 있었고(Tsai et al., 2009). 또한 인터넷사용이 많을 때 문제 있는 인터넷사용자가 많았다(Cao et al., 2011). 본 연구에서 도 인터넷이나 게임을 하루 2시간 이상 하는 여학생과 남 학생은 각각 18.9%, 25.7%이었고 여학생에 대한 남학생의 교차비는 1.45배로 많아 선행연구와 일치하는 결과를 보였 다.
학교별로 문제 있는 인터넷사용을 볼 때 Cao et al.(2011) 의 연구에서는 중학생에서는 8.3%, 고등학생에서는 9.0%, 대학생은 6.9%가 문제 있는 인터넷사용자이었다. 또한 선 행연구에서도 모든 시기의 학생 중ㆍ고등학생에서 인터넷 사용이 높았는데(Lam et al., 2009; Ni et al., 2009) 일반적으 로 가장 심각한 건강문제와 행동을 경험하기 때문으로 설 명되어 지고 있었다. 본 연구 결과 초등학교 1학년에서는 6.6%, 4학년 10.6%, 중학교 3학년은 39.9%, 고등학교 3학년 29.2%으로 중학교 학생에서 하루 2시간 이상 인터넷이나 게임을 하는 비율이 가장 높았다. 이는 고등학교시기에 본 격적인 입시경쟁을 하게 되는 우리나라의 교육의 특수성 이 반영된 결과로 생각할 수 있다.
교육 및 수입과 같은 인구사회학적 변수가 건강증진 생 활에 유의한 영향을 주고 있다(Kim JS et al., 2005). 또 그리 스에서 문제 있는 인터넷사용은 농촌에서 1.0% (Tsitsika et
al., 2009), 도시에서 8.2% (Siomos et al.,, 2008)로 과도한 인
터넷사용은 사회적 소외와 연결되어 있었다(Weiser, 2004).
반면에 본 연구결과 강남지역에 위치한 학교 학생 중 하루 2시간 이상 인터넷이나 게임을 하는 학생은 19.6%로 중부 지역에 비해 상대적으로 낮은 0.67배의 교차비를 보였다.
이런 결과는 경제수준이 서로 다른 차이가 반영되었거나, 인터넷사용에 대한 가정 내 규칙이 강남지역에서 더욱 엄 격하게 적용되었기 때문으로 생각해 볼 수 있었다.
지금까지의 연구에서 인터넷 중독은 행동장애(Brenner, 1997)로 분류되었다. 그러므로 문제 있는 인터넷사용 또한 행동문제로 생각할 수 있으며, 여러 가지 다양한 건강행동 과 일치되는 관련성이 있을 것이라는 가설이 가능하다. 본 연구결과 인터넷이나 게임을 하루 2시간 이상 하는 학생은 정크 푸드를 더 많이 섭취하고 있었다. 라면, 음료수, 패스 트푸드를 각각 자주 먹는 학생은 그렇지 않은 학생에 비해 하루 2시간 이상의 인터넷이나 게임의 교차비가 각각 3.44 배, 1.25배, 1.50배 높았다. 선행연구에서도 고위험의 인터 넷사용자들은 부적절한 식이행동을 가지고 있었으며 질이 낮은 식이를 하고 있어 성장과 발달에 장애를 초래하고 있 었다(Kim Y et al., 2010). 또 흡연, 음주, 약물복용, 커피섭취 등의 중독성을 보이는 식이 습관과 관계가 있었다(Frangos
et al., 2011). 또 중ㆍ고등학생을 대상으로 한 Kim JS et al.(2005)의 연구에서는 인터넷 중독과 건강관리, 휴식 및
수면의 조화로운 관계, 규칙적인 식사, 위생적 생활, 자아 조절, 정서적 지지, 건강식이, 운동 및 활동, 자아실현, 식 이조절과의 관계를 보았는데 이중 8가지 분야에서 중독군 의 점수가 다른 군들에 비해 유의하게 낮았다.인터넷이나 게임을 하루 2시간 이상 하는 학생은 손 씻 기와 이 닦기의 위생행위가 그렇지 않은 학생에 비해 불량 한 것을 본 연구결과에서 알 수 있었다. 즉 손 씻기를 잘하 는 학생과 이를 하루 2번 이상 닦는 학생에 비해 그렇지 않 은 학생은 하루 2시간 이상 인터넷이나 게임의 교차비가 각각 1.42배, 1.46배이었다. 또한 안전습관과의 인터넷 사 용과의 관계를 본 선행연구는 현재 검색되지 않아 본 연구 와 비교하기 어려우나, 본 연구에서는 인라인 스케이트 등 의 위험한 활동 시 보호구를 착용하지 않은 학생에서 하루 2시간 이상의 인터넷이니 게임사용의 교차비는 착용하는 학생에 비해 1.34배로 높았다. 즉 하루 2시간 이상 인터넷 이나 게임을 하는 학생은 안전행위도 더 취약한 것으로 나 타났다. 그러므로 하루 2시간 이상 인터넷이나 게임을 하 는 것은 문제 있는 인터넷사용으로 생각하는데 큰 무리가 없을 것으로 생각할 수 있었다. 또 이러한 문제 있는 인터
넷사용은 다른 건강행위와 관련성이 있음을 알 수 있었다.
이상의 결과를 통해볼 때 본 연구의 주요 시사점은 첫 째, 학생인구에서 하루 2시간 이상의 인터넷이나 게임을 하는 것은 문제 있는 인터넷사용으로 설명할 수 있으며, 문제 있는 인터넷사용과 건강행위는 서로 관련성이 있다 는 것이다. 그 근거는 하루 2시간 이상 인터넷이나 게임을 하는 학생에서 정크 푸드 섭취가 많고, 손 씻기와 이 닦기 등의 위생습관, 위험한 행위 시 보호구 착용 등의 안전습 관이 더욱 나빴기 때문이다. 둘째, 학생인구에서 문제 있는 인터넷사용은 학년이 증가할수록, 중학생, 남학생에서, 사 회경제 수준이 상대적으로 낮은 지역에서 많았다. 그러므 로 문제 있는 인터넷사용도 주요 보건문제라는 인식이 필 요하며, 문제 있는 인터넷사용을 예방하기 위한 다양한 방 안이 마련되어야 한다. 이때 예방을 위한 교육은 저학년에 게, 중재를 위한 건강관리 활동은 고학년과 남학생, 그리고 중학생을 우선으로 하는 목표 집단으로 설정할 필요가 있 음을 알 수 있었다. 또한 상대적으로 좋은 경제수준은 문 제 있는 인터넷사용의 보호요인일 가능성이 있으므로 향 후 연구에서는 사회적 형평성과 인터넷사용에 대한 다차 원적인 분석이 시도될 필요가 있다.
본 연구의 한계는 첫째, 서울지역의 초ㆍ중ㆍ고등학생 만을 연구대상으로 하여 우리나라 학생 전체로 일반화하 기 어렵다. 그러나 서울시 학생은 우리나라 전체 학생의 약 20%에 해당되므로 서울시 학생의 하루 2시간 이상 인 터넷이나 게임의 사용 분포를 파악한 것은 의미가 있을 것 이다. 또 타 지역에서도 동일한 문진도구로 학생건강검사 가 수행되고 있으므로 향후의 시도별 비교에서 본 연구의 결과는 타 시도의 기준집단으로 활용될 수 있을 것이다.
둘째, 본 연구는 일회단면조사 연구로 문제 있는 인터넷사 용과 다른 건강행동과의 전후관계나 원인적 인과성은 알 수 없다. 그러나 하루 2시간 이상의 인터넷이나 게임의 사 용과 다른 건강위험행위와의 방향성을 확인함으로써 문제 가 있는 인터넷사용의 예방과 중재 필요성에 근거를 제공 할 수 있었다. 셋째, 본 연구는 인터넷 중독이나 문제 있는 인터넷사용을 정확히 평가하기 위한 표준화된 도구를 사 용하지 않아 선행연구와 정확한 비교에 한계가 있다. 그러 나 본 연구는 집단 스크리닝을 목적으로 하는 조사변수를 가공하지 않고 실제 분포와 교차비를 파악함으로써 학교 현장에서의 활용을 중요시한 실용연구이다. 그러므로 본 연구는 학생인구에서 문제 있는 인터넷사용을 예방과 중 재의 방향설정에 실용성이 높을 것으로 기대할 수 있다.
감사의 글
연구 자료를 사용할 수 있도록 여러 도움주신 서울특별 시학교보건진흥원의 이희우 전 기술서기관님께 깊은 감사 드립니다.
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= 국문초록 =
본 연구는 인터넷이나 게임을 하루 2시간 이상 학생의 규모와 정크 푸드 섭취, 위생, 안전행위와의 관계를 확인하기 위한 것으로 2010년도 학생건강검사 표본조사의 서울시 초ㆍ중ㆍ고등학생 25,367명의 2차 자료를 이용한 단면분석 연구이다. 기술통계와 Chi-square 분석, 다중 로지스틱 회귀분석을 통해 인터넷이나 게임을 하루 2시간 이상 하는 학 생의 인구학적 특성, 정크 푸드, 위생 및 안전행위의 교차비를 확인하였다. 연구결과 인터넷이나 게임을 하루 2시간 이상 사용하는 학생은 22.6%이었고, 여학생에 비해 남학생의 교차비는 1.45배, 초등학교 1학년에 비해 중학교 3학년 학생의 교차비는 9.61배, 강남지역학교의 교차비는 중부지역에 비해 0.67배로 낮았다. 라면, 음료수, 패스트푸드를 자주 먹을 때의 교차비는 각각 3.44배, 1.25배, 1.50배 높았고, 손씻기를 잘하는 학생과 이를 하루 2번 이상 닦는 학생 에 비해 그렇지 않은 학생의 교차비는 각각 1.42배, 1.46배, 또 위험한 활동 시 보호구를 착용하지 않은 학생의 교차 비는 착용하는 학생에 비해 1.34배로 높았다. 이상의 연구를 통해 볼 때 학생인구에서 인터넷이나 게임을 하루 2시간 이상할 때 문제 있는 인터넷사용이라 할 수 있다. 그러므로 문제 있는 인터넷사용은 학생인구의 주요 보건문제라는 인식이 필요하며, 이를 예방하고 중재하기 위한 효과적인 방안이 필요하다.
중심단어: 인터넷, 게임, 정크 푸드, 위생, 안전