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유휴(遊休)공간의 문화공간화를 위한 콘텐츠 연구

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博士學位論文

유휴(遊休)공간의 문화공간화를 위한 콘텐츠 연구

A study on contents development in revitalizing idle space

국민대학교 테크노디자인전문대학원 디지털미디어디자인학과 디지털컨텐츠디자인 전공

곽 수 정

2006

(2)

유휴(遊休)공간의 문화공간화를 위한 콘텐츠 연구

A study on contents development in revitalizing idle space

지도교수 전 승 규

이 논문을 박사 학위논문으로 제출함

2007년 8월

국민대학교 테크노디자인전문대학원 디지털미디어디자인학과 디지털컨텐츠디자인 전공

곽 수 정

(3)

국 문 초 록

정부는 2015년까지 세계 10대 문화강국으로 올라서는 것을 목표로 감성적 문화콘텐 츠 기술을 확보하려 하고 있다. 21세기 주력산업이며 미래형 핵심기술인 문화콘텐츠 를 기반으로 세계화에 부응하는 국가 경쟁력을 키우려는 것이다. 다양한 문화콘텐츠 는 양질의 문화를 가능케 하는 밑거름이다. 이 논문은 우리 사회가 요구하는 다양한 문화콘텐츠 개발에 대한 연구다.

문화콘텐츠산업은 선진국으로 도약하기 위한 성장동력이다. 문화산업은 삶의 풍요로 움을 제공할 뿐만 아니라 산업적인 효과도 낳는다. 또한 문화적 역량이 경제와 사회 발전의 토대를 이루기 때문에 문화예술 분야의 중요성은 계속 증대하고 있다.

현대인들의 삶에 대한 주된 관심사는 ‘생존이 아니라 여가를 위해 일한다’라고 할 정도로 일이 아닌 여가로 이동하고 있다. 현대인들의 주된 관심사가 여가와 삶의 질 (quality)로 이동하는 것은 소비의 변화과정을 통해 알 수 있다. 현재 각종 스포츠나 여행은 물론 영화나 미술품 관람 등 체험을 중시하는 서비스산업이 증가하고 엔터테 인먼트 관련 산업이 시장을 주도하고 있다. 따라서 본 연구는 산업의 다양화, 고급화, 단기화, 감성화를 추구하는 소비자의 욕구에 걸맞은 콘텐츠를 개발하여 문화공간을 더욱 풍부하게 하는 데 그 의의를 둔다.

광의의 개념에서 콘텐츠는 온라인과 오프라인 전체를 포괄하는 문화산업의 하부구조 라고 할 수 있다. 따라서 모든 문화산업시설에 대한 규정에서는 온라인과 오프라인, 그리고 물리적 시설(공간 콘텐츠)과 소프트웨어(프로그램 콘텐츠)의 조화로 이루어지 는 것을 ‘문화공간’이라는 개념으로 정의하였다. 하지만 콘텐츠 디자인 분야는 온 라인과 무선통신에 편중되어 있다고 볼 수 있다. 온라인과 무선통신 공간(가상공간이 나 각종 사이트의 커뮤니티 등)에 대해서는 디지털콘텐츠 관련 연구가 많이 이루어 지고 있지만, 오프라인 공간(복합 문화시설 등을 포괄하는 개념의 문화공간을 콘텐츠 의 관점으로 바라보는 것)에 대한 연구는 아직까지 미흡한 상태다. 본 논문에서 다 뤄질 범위는 물리적인 공간으로만 한정되었다.

(4)

근대화의 시기를 지나는 동안 유럽의 많은 국가들에서 산업화의 산물인 공장지대는 서서히 문을 닫게 되고 남은 건축물들은 도시의 흉물이 되기에 이르렀다. 이러한 산 업시설들은 도시 환경문제의 주범이 되기도 하고, 산업시설이 들어선 지역은 우범지 대로 전락하여 사회적 문제를 야기하기도 한다. 이러한 문제점들을 해결하기 위한 대안으로 많은 국가들은 폐기된 산업시설, 즉 유휴공간을 박물관이나 미술관, 리조 트, 레스토랑, 나이트클럽 등 다양한 형태의 문화공간으로 재생시키는 창조적 발상을 하게 되었다. 문화공간으로 재생된 유휴공간들은 대중들이 서로 소통하는 장소로서 의 역할을 하게 되며, 나아가 지역의 활성화는 물론 경제적 발전으로 이어지면서 주 목받기 시작하였다.

따라서 본 연구는 콘텐츠를 개발하여 산업의 급속한 변화로‘버려진 공간’이나

‘쓸모없는 공간’으로 전락한 장소들을 문화의 장소로 거듭나게 한 곳으로 연구의 범위를 정했다. 즉 유휴(遊休)공간의 활용을 통해 문화적 공간으로 거듭난 재생 (revitalization)의 성공사례를 연구하였다. 본 논문은 놀이의 관점으로 보는 문화공간 의 새로운 영역 요구에 만족 되지 못하는 현실적인 문제제기를 통하여 대안공간으로 서의 문화공간 조성이라는 제안을 하였다.

본 논문의 구성은 관련문헌조사를 통한 이론적 연구와 국내현황 및 해외의 성공적인 문화공간을 사례연구로 이루어졌다. 사례지 선정기준은 유휴공간 활용을 통하여 지 역사회 또는 도시의 문화적, 환경적, 경제적 발전으로 이어진 경우, 그리고 지역주민 의 적극적인 참여가 일어나고 일상적인 놀이문화공간으로서의 역할로써 충분한 장소 인지의 여부이다. 해외사례는 크게 세 가지 관점으로 분류되는데 그것은 첫째, 예술 창작활동 지원을 통한 자발적 발생. 둘째, 공장지대의 현대적 전환. 셋째, 문화공간 설립을 통한 낙후지역의 개발이다. 성공적인 문화조성을 위하여 해외 문화공간 재생 의 성공사례를 통해 공간의 활용과 프로그램을 조사하고 유휴공간 재생을 통한 가치 를 도출하고, 콘텐츠 평가기준을 통해 문화공간 조성을 위한 방향을 제시하였다.

유휴공간 재생을 통한 가치는 지역, 도시간의 경쟁력을 확보할 수 있는 역사적 상징 물을 보존하고 공동의 랜드마크를 조성하며 나아가 지역의 환경문제를 극복하여 지 역 정체성을 확보할 수 있다. 또한 문화공간은 활발한 문화교류의 장소로 이어지며

(5)

놀이와 소통의 장으로 활용되는 경제적, 문화사회적 활성화로 이어짐을 알 수 있었 다. 본 논문은 12군데 사례지의 문화공간을 프로그램콘텐츠와 공간콘텐츠로 분류하 여 도표화 하였다. 문화공간은 놀이성, 교육성, 정체성, 장소성, 예술성, 환경성, 창의 성으로 분류될 수 있었고 그중에서도 놀이성과 교육성이 가장 중요시되고 있었다.

유휴공간의 활용의 핵심은 과거의 시설을 무조건 허물고 새로운 공간으로 조성하는 것보다 산업의 흔적과 역사의 흔적에 대한 창의적인 시각과 접근을 통하여 다양한 기능과 프로그램, 즉 콘텐츠를 개발하는 것이다. 우리나라도 현재 유휴시설을 활용한 문화공간 재생을 위해 많은 연구와 시도가 이루어지고 있다. 서울시내의 많은 공장 들은 녹지공간으로 조성되고 있고, 지방의 경우는 폐교나 탄광을 활용하여 예술인들 의 문화공간으로 모습을 바꾸고 있다. 이러한 것들을 일회성 퍼포먼스로 그치지 않 고 좀 더 신중한 모색으로 진행하여 진정한 대안공간으로 만들기 위한 것에 본 연 구의 의의가 있다.

이러한 접근은 공공(公共)디자인을 지향하는 디자인 영역의 확장 의미를 포함한다.

디자인이 더 이상 판매나 장식, 기능을 위한 것이 아니다. 유휴공간 활용은 공공디 자인의 일환으로 지역의 어메니티를 창출하였으며 경제적, 사회적 가치를 증대시키 는 디자인윤리를 실천하는 가치를 창출하고 있다.

(6)

- 연구 흐름도 -

놀이의 관점으로 보는 문화공간의 새로운 시각 요구

유휴공간 활용을 통한 다양한 문화공간 조성 오프라인 문화공간에서의 콘텐츠디자인 영역의 부재

제안 문제제기

국내현황 및 해외성공 재생 사례연구 문화공간의 부재

- 예술창작활동을 통한 자발적 발생 형 - 공장지대의 현대적 전환 형

- 문화공간 설립을 통한 낙후지역 및 도시재생 형 - 대안공간으로서의 문화공간

- 콘텐츠 개발을 중심으로

문화공간 조성을 위한 방향 관점

결론 및 제언

(7)

목 차

국문 초록

Ⅰ. 서론

1. 연구 배경 ··· 1

2. 연구 목적 및 의의 ··· 8

3. 연구의 범위 및 방법 ··· 9

4. 이론적 고찰 및 용어정의 ··· 14

1) 콘텐츠의 의미 ··· 14

2) 문화공간의 의미 ··· 16

3) 유휴공간 개념과 발생원인 ··· 19

4) 유휴공간의 활용 ··· 20

5) 재생(Revitalization)의 의미 ··· 21

6) 문화를 바라보는 다양한 관점 ··· 24

Ⅱ. 놀이와 소통으로서의 문화공간 1. 개인 및 사회의 놀이 기능 ··· 26

1) 일과 삶으로서의 놀이기능 ··· 26

2) 인간 공공체적 문화로서의 놀이기능 ··· 28

2. 전통적 문화공간의 의미 ··· 29

3. 놀이적 상징과 소통으로서 문화공간의 의미 ··· 31

1) 지역의 소통 문화공간 ··· 31

2) 에듀테인먼트의 문화공간 ··· 35

3) 엔터테인먼트 문화공간으로서의 의미 ··· 36

4) 새로운 영역으로의 문화공간 ··· 39

4. 문화공간의 사회문화적, 경제적 의미 ··· 40

1) 문화공간의 사회문화적 의미 ··· 40

2) 문화공간의 경제적 의미 ··· 41

3) 문화공간을 통한 도시재생의 의미 ··· 44

(8)

5. 탈산업시대의 놀이와 문화의 변화 ··· 48

1) 역사적 변화에 따른 사회문화 현상으로서의 놀이문화 변화 ··· 48

2) 미디어 진화에 따른 놀이문화의 변화 ··· 49

3) 여가확장에 따른 놀이문화의 변화 ··· 52

4) 놀이로서의 대중문화 변화 ··· 55

5) 놀이문화 장소의 변화 ··· 63

Ⅲ. 국내 및 해외 유휴공간의 문화공간 재생의 유형 및 분석 1. 국내 유휴공간의 문화공간 재생 동향 ··· 68

2. 해외 유휴공간의 문화공간 재생 ··· 78

1) 예술창작활동을 통한 자발적 발생형 ··· 78

(1) 전시장, 아뜰리에 활용 (이태리-또르또나) ··· 78

(2) 아뜰리에활용에서 문화교류지로 (중국 베이징-따산스798) ··· 84

(3) 복합문화공간 활용 (영국-커스터드 팩토리) ··· 94

(4) 작가 레지던스 프로그램 (미국-매트리스 팩토리) ··· 98

2) 공장지대의 현대적 전환형(하드웨어에서 소프트웨어로) ··· 103

(1) 영국 현대미술의 상징 (영국-테이트모던) ··· 103

(2) 환경, 생태복원 프로젝트 (독일 엠셔파크) ··· 112

(3) 기업이미지 활용 (일본-노리타게 가든) ··· 123

(4) 응용미술 과학박물관 (호주-시드니 파워하우스) ··· 130

3) 문화공간 설립을 통한 낙후지역의 도시 재생형 ··· 135

(1) 미술관의 신화 (스페인-빌바오 구겐하임 미술관) ··· 135

(2) 슬럼(slum)지역의 극복 (프랑스- 퐁피두센터) ··· 141

(3) 내발(內發)적 창조도시 (일본-가나자와 시) ··· 145

(4) 매립지의 재생 (일본-오다이바) ··· 153

Ⅳ. 유휴공간 재생을 통한 가치 1. 지역 정체성 확보의 가치 ··· 160

1) 지역, 도시 간 경쟁력 확보 ··· 60

2) 역사적 상징, 기억의 보존 ··· 163

3) 지역의 환경문제 극복 ··· 164

(9)

4) 공동의 랜드마크 확보 ··· 167

2. 지역의 경제적, 문화사회적 활성화 가치 ··· 169

1) 문화공간 조성을 통한 경제적 활성화 ··· 169

2) 예술 프로젝트를 통한 문화교류 ··· 173

3) 창의적 콘텐츠를 통한 놀이와 소통의 장 ··· 177

3. 디자인 윤리의 가치 ··· 180

Ⅴ. 새로운 문화공간 조성을 위한 컨텐츠 평가 척도 1. 문화공간 조성을 위한 콘텐츠 ··· 182

1) 문화공간 조성을 위한 콘텐츠 평가기준 설정 ··· 182

2) 문화공간에서의 콘텐츠 구성 ··· 217

놀이성 / 교육성 / 정체성 / 장소성 / 예술성 / 환경성 / 창의성 3) 문화공간 조성을 위한 방향제시 ··· 224

2. 디자인 영역에서 바라본 문화공간의 지향점 ··· 226

Ⅵ. 결론 및 제언 1. 결론 및 의의 ··· 228

2. 연구의 한계 및 제언 ··· 233

Abstract

참고 문헌

Keyword : Idle space, Revitalization, Culture Space, Cultural Space, Playfulness, Creativity, Leisure

(10)

표 목차

<표>

표 1 각 전문가별 문화에 대한 개념 ··· 24

표 2 협동 활동에 의한 놀이 공간 구분 ··· 30

표 3 문화산업의 의미와 역할 ··· 43

표 4 미디어의 변화 ··· 51

표 5 파멜라 댄지거, 2005 사람들은 왜 소비하는가 ··· 58

표 6 SONY사의 엔터테인먼트의 콘텐츠 ··· 65

표 7 지역문화 중점추진과제 ··· 69

표 8 생활 친화적 소규모 문화공간 조성 ··· 70

표 9 빌바오 구겐하임 미술관 개관 전후 차이 ··· 136

표 10 가나자와 시의 문화자원 ··· 147

표 11 도시,개발에 대한 패러다임 변화 ··· 162

표 12 도시브랜드화의 여러 가지 수단 ··· 162

표 13 상징의 변화 ··· 164

표 13 환경의 재생 ··· 165

표 15 문화환경이 강조되는 현실과 분야 ··· 166

표 16 인지적 특성에 따른 도시 상징물의 분류 ··· 167

표 17 세계의 유명 랜드마크 ··· 168

표 18 문화예술이 뉴욕 주에 미친 효과 ··· 170

표 19 경제의 재생 ··· 172

표 20 문화예술의 가치 ··· 173

표 21 유휴시설 활용의 장점 ··· 175

표 22 문화공간에서 볼 수 있는 놀이성 사례 ···188

표 23 예술의 개입의 변화 ···198

표 24 예술이 갖는 지역적 효과‘예술을 위한 1%’ ··· 199

표 25 창의적 공간활용 ··· 206

표 26 자발적 발생형 문화공간 평가표 ···207

표 27 공장지대의 현대적 전환형 문화공간 평가표 ···209

표 28 낙후지역 개발을 통한 복합문화공간으로서의 문화공간 평가표 ···210

표 29 문화공간 재생에 따른 각 항목별 점수 ···211

(11)

표 30 예술창작활동 지원으로서의 재생사례의 점수 분포도 ··· 213

표 31 예술창작활동 지원으로서의 재생사례 4곳 사례지의 분포도 ··· 214

표 32 공장지대의 현대적 전환에 따른 재생사례의 점수 분포도 ··· 214

표 33 공장지대의 현대적 전환에 따른 재생사례 4곳 사례지의 분포도 ··· 215

표 34 낙후지역 개발을 통한 도시 재생사례의 점수 분포도 ··· 215

표 35 낙후지역 개발을 통한 도시 재생사례 4곳 사례지의점수 분포도 ··· 218

표 36 자발적 발생에 따른 재생사례를 통한 콘텐츠 ··· 218

표 37 공장지대의 현대적 전환에 따른 재생사례를 통한 콘텐츠 ··· 220

표 38 복합문화공간으로의 낙후지역 및 도시 재생사례를 통한 콘텐츠 ··· 223

<사진> 사진 1 테이트모던 내의 설치미술 작품 ··· 4

사진 2 장누벨(Agber Tower) ··· 33

사진 3 토요이토(Tower of wind's) ··· 34

사진 4 장 누벨, 케 브랑리 뮤지움 ··· 38

사진 5 또르또나 건물들과 거리 ··· 79

사진 6 또르또나의 지도와 위치 ··· 80

사진 7 또르또나의 거리풍경 ··· 80

사진 8 또르또나의 주요전시장 ··· 83

사진 9 산업화를 상징하는 굴뚝과 공장의 모습 ··· 85

사진 10 따샨쯔798예술특구의 위치 ··· 85

사진 11 스페이스798건축의 외부 ··· 86

사진 12 스페이스798건축의 내부 ··· 86

사진 13 따샨쯔798의 입구 ··· 86

사진 14 따샨쯔798의 예술작품 ··· 86

사진 15 공장의 중간에 있는 전시장 표지판지우창의 풍경 ··· 87

사진 16 지우창의 풍경 ··· 87

사진 17 따샨쯔798 단지 안의 골목풍경 ··· 87

사진 18 현재 가동 중인 공장의 모습 ··· 87

사진 19 커스타드 팩토리의 풍경 ··· 94

사진 20 매트리스 팩도리의 건축 ··· 99

(12)

사진 21 테이트모던의 모습 ··· 104

사진 22 테이트모던의 과거와 현재의 모습 ··· 105

사진 23 테이트모던의 터빈홀의 과거와 현재의 모습 ··· 106

사진 24 2008년 완공예정인 확장공사 설계이미지 ··· 107

사진 25 오버하우젠의 가조메터 외관 ··· 115

사진 26 오버하우젠의 가조메터 야경 ··· 115

사진 27 오버하우젠의 가조메터 실내전시장 ··· 115

사진 28 독일 뒤스부르크, 티센의 철강소 모습 ··· 116

사진 29 구조물을 이용한 재생 사례 ··· 117

사진 30 구조물을 이용한 재생 사례 ··· 117

사진 31 지역주민들의 놀이공간이 된 사례 ··· 117

사진 32 지역주민들의 놀이공간이 된 사례 ··· 117

사진 33 구조물을 이용한 암벽등반 놀이 공간으로의 재생 사례 ··· 118

사진 34 보훔박물관에서의 교육프로그램 현장 ··· 119

사진 35 과거의 작업장 모습 그대로를 보존 전시 ··· 119

사진 36 졸버라인 탄광의 모습 ··· 119

사진 37 산업지대의 쾰른 돔 졸페라인 Schacht XII ··· 120

사진 38 과학공원 내 위치한 태양열 에너지 건물 ··· 121

사진 39 과학공원(Rheinnelbe Science Park, Gelgenkirhen) 의 과거 ··· 122

사진 40 과학공원(Rheinnelbe Science Park, Gelgenkirhen) 의 현재 ··· 122

사진 41 과학공원의 유지치원 ··· 122

사진 42 과학공원의 주거시설 ··· 122

사진 43 노리타케 공장의 과거 ··· 124

사진 44 노리타케 공장의 현재 ··· 124

사진 45 근대의 상징물이 멋스럽게 남아있는 풍경(좌) ··· 124

사진 46 근대의 상징물이 멋스럽게 남아있는 풍경(우) ··· 124

사진 47 노리타케 가든의 분수광장 ··· 125

사진 48 과거에 사용하던 것이 그대로 보존된 경관들 ··· 126

사진 49 과거에 사용하던 것이 그대로 보존된 경관들 ··· 126

사진 50 울티모(Ultimo) 파워하우스 ··· 132

사진 51 페드로 아루페 다리 ··· 136

사진 52 페드로 아루페 항공촬영장면 ··· 136

사진 53 구겐하임 미술관 ··· 136

(13)

사진 54 빌바오 시민들이 자랑하는 구겐하임 미술관 옆의 어린이 놀이터 ··· 136

사진 55 퐁피두센터의 내부 인테리어 ··· 142

사진 56 퐁피두센터의 외부 건축물 ··· 142

사진 57 시게루 반의 퐁피두센터 메츠분관 모형 ··· 143

사진 58 시게루 반의 퐁피두센터 메츠분관 모형 ··· 143

사진 59 1989 연도의 촬영당시의 모습 ··· 155

사진 60 2007년 현재 모습 ··· 155

사진 61 오다이바를 대표하는 랜드마크 역할을 하고 있는 후지TV건물 ··· 155

사진 62 오다이바를 올때 반드시 경유해야 하는 레인보우 브릿지 ··· 155

사진 63 미니 자유의 여신상 ··· 155

사진 64 마츠모토 레이지(松本零士)가 디자인한 수상버스 ··· 155

사진 65 재미와 다양성으로서의 예술 ··· 189

사진 66 예술의 놀이성 ··· 190

사진 67 예술의 놀이성 ··· 190

사진 68 노리타케 가든 내의 체험 프로그램 ··· 192

사진 69 테이트모던의 현장학습 풍경 ··· 192

사진 70 파리의 에펠탑은 지역의 상징이자 지리적 위치의 기준점 역할 ··· 194

사진 71 황폐했던 공장지대에서 전시장으로 탈바꿈한 정체성 변화 ··· 194

사진 72 놀이터로 변한 주차장의 기억을 위한 예술작품 ··· 196

사진 73 공장과 갤러리의 조화 ··· 196

사진 74 지역주민들의 접근성을 고려한 테이트모던의 밀레니엄 다리 ··· 197

사진 75 지역주민들의 접근성을 고려한 구겐하임의 아루페 다리 ··· 197

사진 76 장식으로서의 예술 ··· 201

사진 77 옛 공장과 현대미술의 조화 ··· 201

사진 78 스페인의 대표 랜드마크로 꼽히는 구겐하임 미술관의 예술적 건축물 ··· 202

사진 79 또르또나의 이동화장실 ··· 202

사진 80 또르또나의 거리예술작품 ··· 203

사진 81 독일 뒤스부르크(유휴시설과 녹지의 조화) ··· 205

(14)

<그림>

그림 1 탈산업시대의 변화 ··· 3

그림 2 문화정책의 관심변화와 확장 ··· 9

그림 3 문화공간을 이루는 요소 ··· 14

그림 4 문화 공간, 문화적 공간 개념도 ··· 16

그림 5 유휴공간의 발생 시기 ··· 19

그림 6 재생의 용어 ··· 22

그림 7 야콥슨의 소통화 과정 ··· 32

그림 8 농경시대에서 하이컨셉 시대로 ···60

그림 9 따샨쯔798의 지도 ···89

그림 10 커스타드 팩토리부지의 항공촬영 사진 ···93

그림 11 커스타드 팩토리의 구성 ···95

그림 12 커스타드 팩토리의 지도 ···98

그림 13 테이트모던의 의치 ···104

그림 14 엠셔주요지역 지도 ···112

그림 15 낭만적인 산업문화 (Romantic Industrial Culture)로 인한 용도변경 ···115

그림 16 노리타케 가든의 지도 ···124

그림 17 노리타케 가든 조감도 ···125

그림 18 노리타케 가든의 지도 ···127

그림 19 1879년의 모습 ···130

그림 20 파워하우스 박물관의 위치 ···131

그림 21 퐁피두센터의 위치 ···141

그림 22 가나자와 시 위치 ···146

그림 23 오다이바 지도 ···154

(15)

Ⅰ. 서론

1. 연구 배경 2. 연구 목적 및 의의 3. 연구의 범위 및 방법 4. 이론적 고찰 및 용어정의

(16)

Ⅰ. 서 론

1. 연구 배경

산업화와 정보화시대를 거쳐 21세기는 정신과 문화, 그리고 예술이 강조되는 시대를 맞고 있다. 세계를 이끌어가는 최강대국의 경쟁력 원천이 무역에서 산업으로, 산업에 서 문화와 커뮤니케이션으로 진화한 것이다. 18세기에는 프랑스가 농업으로 강국이 되었고, 19세기에는 영국이 산업, 금융 및 신용과 자유주의적 규범으로 강대국이 되 었다. 그리고 20세기에는 보편적 문화와 국가적 커뮤니케이션이 세계를 휘어잡게 된 다. 이와 같이 인류의 흐름은 이제 지식경제(Knowledge Economy)에서 문화생산 (Cultural Production)으로 전환되고 있다. 이미 선진국에서는 문화산업을 국가 전략 사업으로 내세우며 적극적인 지원을 아끼지 않고 있다.

우리나라 정부도 경제를 이끌어나갈 21세기 국가 전략사업에 감성형 문화콘텐츠 기 술을 포함시키고, 2015년까지 세계 10대 문화강국으로 진입하는 것을 목표로 미래 형 핵심기술 확보에 국가적 역량을 집중하고 있다. 국가 경쟁력이 문화산업으로 대 표되는 사회로 들어선 것이다. 이미 선진국들은 미래전략산업으로 문화콘텐츠산업1) 을 본격 육성하고 있다.

문화콘텐츠산업은 문화적 풍요로움과 경제적, 사회적 발전을 이루는 토대가 된다. 문 화요소는 콘텐츠를 제공하여 경제적 가치를 만들어낼 뿐만 아니라 가치창출의 원천 인 창조력을 제공한다. 또한 디자인을 통해 상품의 가치를 증가시키고, 국가 이미지 를 고양하는 등 다양한 영향을 끼친다. 문화는 우리가 살아가고 있는 모든 곳에 있 다. 문화를 향유하며 더 나은 삶을 지향하는 것은 전 세계 사람들의 공통된 바람이 라고 해도 과언은 아닐 것이다. 그만큼 문화는 인간의 삶에서 매우 중요한 키워드인 것이다. 레이먼드 윌리엄즈(Raymond Williams)2)에 따르면 문화란‘한 인간이나 시대

1) 미국, 영국, 일본은 각각 entertainment industry, creative industry, contents industry로 용어에서 차이를 보 이지만, 결국 문화산업으로 대체될 수 있다.

2) 존 스토리, ≪문화연구와 문화이론≫, 박모 역, 현실문화연구, 1994

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또는 집단의 특정 생활방식’을 가리키는 것이며, 지적이고 미학적인 요소만이 아니 라 교육, 여가, 운동, 종교적 축제까지도 문화의 범주에 들어간다고 한다. 즉 우리가 살고 있는 모든 공간에서 문화가 발생하고 있는 것이다. 따라서 문화공간을 활용하 여 다양한 문화를 누릴 수 있도록 하는 노력이 필요한 시점이기도 하다.

공공정책 전망연구소 대표이자 월드퓨처 소사이어티의 부대표이며 미래 백과사전의 편집장인 몰리터(Molitor)는 빠른 시일 내에 현재의 지식정보시대가 가고 새로운 레 저시대가 올 것이라고 전망한다. 그에 따르면 2015년부터 도래하여 2100년까지 세 계 경제를 지배하게 될 새로운 레저산업에는 접객업, 레크리에이션, 엔터테인먼트, 여행과 관광, 도박, 그리고 모든 형태의 휴양과 오락산업 등이 포함된다.3) 영국의 역사학자 토인비(Anold Toynbee)4) 역시“필요가 문명의 어머니였다면, 여가는 문명 을 발전시킨 유모였다. 미래의 풍요를 위해 인류가 해결해야 할 문제는 기계화된 사 회생활에서 여가의 역할이다.”라고 강조한 바 있다. 이렇듯 21세기는‘문화의 시 대’이자‘여가의 사회’라고 할 수 있다. 따라서 21세기의 문화공간은 대중적이고 재미있는 것에 초점을 맞추는 경향을 보인다. 문화공간에서의 놀이성은 창의적인 콘 텐츠 개발에서부터 시작되는 것이다.

현대인들은 생존이 아니라 여가를 위해 일을 한다. 삶의 중심이 일을 중시하는 데서 부터 여가와 문화를 소비하는 과정을 통해 정신적 만족을 얻고자 하는 삶의 질 (quality)을 중시하는 방향으로 옮겨가고 있다. 참여와 소통을 중심으로 스포츠와 여 행을 관람하고 체험하는 여가상품들이 증가하고 있고, 유통 및 각종 서비스산업과 함께 고객 체험을 위주로 하는 엔터테인먼트산업이 이 시대의 주된 관심사로 떠오르 고 있다. 즉 소비자의 구미에 맞는 상품을 개발하기 위해서는 그들이 어떻게 즐기고 싶어 하는지, 어떻게 참여하기를 바라는지에 대해 연구해야 하는 것이다. 그들의 요 구를 마케팅 차원에서 접근하는 것이 아니라, 콘텐츠를 개발하여 문화공간을 더욱 풍부하게 함으로써 삶의 질을 높이는 데 기여해야 한다.

3) 파멜라 댄지거, ≪사람들은 왜 소비하는가≫, 최경남 역, 2005

4) A. J. Toynbee, 1946, Study of History ≪역사의 연구 Ⅱ≫ 홍신문화사, 지경사 역, 1995, p.400.

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제조업 modernization 정보중심 경제시대

일 중심 enjoyment 삶의 질

이성적 소비 desire 감성적 소비

소극적 참여 experience 자발적 참여

<그림1> 탈산업시대의 변화

한편 우리나라는 급속한 도시화와 경제화 과정을 겪었고, 그 와중에서 항상 문화를 부차적인 문제로 인식해왔다. 근대화를 지나면서 우리 문화의 소중한 (무형적, 유형 적) 유산은 낙후되고 훼손되어 그 기능이 쇠퇴해버렸다. 하지만 점차 문화의 가치가 대두되면서 지극히 미비했던 문화에 대한 개념도 다시 서서히 인식되기 시작했다.

사람들이 과거로부터 내려오는 역사적 혹은 상징적 시설에서 문화를 즐길 수 있도록 기존에 남아 있는 우리의 문화유산을 문화공간으로 조성하고 활용하는 한편, 다양한 콘텐츠를 보존하고 개발하는 것이 문화발전으로 이어지는 첫걸음이다.

인간의 수명이 35~40세밖에 되지 않았던 과거와 달리 이제 고령화가 사회의 큰 이 슈가 될 정도로 인간의 수명은 점차 늘고 있으며, 이로 인해 사회구조와 생활양식을 포함한 많은 변화가 있을 것으로 예상된다. 수명이 연장되면서 교육, 결혼, 일 등이 우리의 삶 속에서 과거와는 다른 형태나 프로그램으로 바뀌게 되는 것은 당연한 현 상이다.5) 노동의 형태는 물론 놀이 양상도 크게 바뀐 지금, 노동과 놀이가 본래의 순환적 성격에서 벗어나 있다는 점이야말로 이 시대 문화의 핵심적인 문제이다.

그에 따라 놀이문화에 대한 인식에도 많은 변화가 있었다. 수동적인 형태로부터 자 발적인 참여가 늘고, 자율성 및 자아욕구를 충족시키는 과정을 통하여 놀이 장소의 개념이 확장되었다. 또한 질적인 만족을 추구하는 삶으로 이동하게 됨에 따라 교육 을 기본으로 하되 놀이적인 성격을 지닌 새로운 형태의 문화공간이 나타나고 있다.

5) 피터 슈미츠, ≪이미 시작된 20년 후≫, 우태정 외(역), 필맥, 2005, p.68.

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테마파크와 같은 전형적인 놀이공간이 놀이만을 위한 장소였다면, 이제는 일상적인 삶을 사는 주변 환경이 놀이문화공간이 될 수 있다는 것이다. 즉 놀기 위한 장소와 일하는 장소로서의 공간 구별이 무의미해진 것이다. 하지만 이러한 시대적 변화의 요구에도 불구하고 우리주변의 놀이문화공간은 너무나 부족하며, 일상의 공간에서 문화를 향유하기엔 아직 턱없이 부족 하다는 것이 지금의 현실이다.

테이트 모던6)은 미술관과 같은 예술 공간이 놀이문화공간이 될 수 있다는 본 연구 자의 주장을 뒷받침하는 가장 타당한 증거이기도 하다. 과거의 엄숙했던 기존의 미 술관들과는 많은 차이를 보여준다. 미술관이 놀이의 장소이자 교육의 장소이고, 주민 들의 소통의 장으로서의 문화공간인 것이다. 지역의 정체성과 지역 활성화를 위한 놀이문화공간은 더욱 보편적인 삶과 조화를 이루어야 한다.

<사진 1> 테이트 모던 내의 설치미술 작품 ― 벨기에 출신 작가 카르슈텐 휠러(Carsten Höller)의 ‘신체 와 두뇌를 위한 놀이터(playground for the body and the brain)’7)

위의 사진은 영국 런던의 테이트 모던의 내부 사진이다. 미술관 내에 설치해놓은 작 가의 작품인데, 실제로 놀이기구로 이용되기도 한다. 사람들은 줄을 서서 놀이기구를 타고 소리를 지르며 즐거워한다. 이처럼 현대의 미술관은 대표적인 놀이로서의 문화 공간이다. 순수예술 위주의 전시 공간이 21세기에 들어서면서 대중들과 소통하고 여

6) 영국 런던 템즈 강의 남쪽 지역에 위치한 '테이트 모던 갤러리(Tate Modern)'는 세계에서 가장 큰 현대 미 술관이며, 원래 발전소였던 건물을 개조하여 만든 유휴공간 활용의 대표 사례이다.

7) 독일 예술작가 카르스텐 흘러(Carsten Höller, 2006, The unilever series, Tate Modern)가 제작한 '테스트 사이트'는 약 5층 정도 높이에서 마치 미끄럼틀을 타듯이 내려오는 것인데, 부모의 손을 잡고 온 아이들뿐 만 아니라 일반 관람객들에게도 폭발적인 반응을 얻고 있다.

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가를 즐기는 놀이의 장의 역할을 한다는 것을 알 수 있다. 미술관뿐만 아니라 동네 의 공터, 공원, 백화점, 레스토랑 등이 모두 놀이문화공간에 포함된다. 21세기는 분 명 문화가 지배하는 시대다. 여기까지는 놀이공간이고 저기까지는 문화공간이라는 식의 경계를 짓는 것이 얼마나 위험한 일인지 인식해야 할 필요성이 있다. 즉 이렇 게 경계를 짓는 행위는 과거의 문예부흥 시기나 조선시대처럼 일부 특정계층의 사람 들만 놀이를 즐길 수 있었던 병폐를 다시 되풀이하는 일이다.

하지만 미술관과 같은 문화공간을 놀이의 공간으로 보는 관점 자체에는 많은 논란이 있을 것으로 예상된다. 그 근거는 우리나라 문화환경을 관장하는‘문화예술진흥법’

에서 찾을 수 있다. 문화예술진흥법은 문화환경에 대한 개념 없이 문화시설을 중심 으로 공연시설, 전시시설, 도서관, 지역문화시설, 문화보급 및 전수시설 등을 제시해 놓고 있다. 그 결과 다른 법률이나 정책 체계는 그 이상의 시설을 고려하지 않는다.

즉 공연장이나 전시장, 도서관 등 문예진흥법상의 시설만 고려할 뿐, 애초부터 창의 적인 시설이나 교육시설, 지역을 특화하는 문화시설을 기획하지 않았다는 것이다.8)

이처럼 정책부터 문제점을 안고 있는 현실에서 문화공간 조성에 대한 창의적 제안은 본질적으로 벽에 부딪힐 수밖에 없는 것처럼 보인다. 다행스럽게도 정부 역시 지역 을 문화적으로 개발할 필요성을 느끼고 2005년 가을 문화관광부에‘공간문화’과를 신설했다. 앞으로‘공간문화’과가 우리나라 문화공간과 도시개발에 좋은 영향을 끼 칠 수 있기를 기대한다. 하지만 아직까지는 많은 정책문제를 해결해야 하는 과제를 떠안고 있는 것이 현실이다.

많은 도시가 문화를 전면에 내세운 것은 결국 시민들의 삶의 질을 높이고, 문화의 시대에 적절한 인프라를 구축해 지역을 활성화할 수 있는 문화거점을 만들겠다는 것 이다. 우리나라도 문화공간 조성을 위하여 많은 노력을 기울이고 있다. 하지만 단순 히 공연장과 미술관, 도서관 등과 같은 문화공간을 많이 건설한다고 해서 문화의 질 이 높아지는 것은 아니다. 여러 사람이 같이 소통하고 즐길 수 있는 다양한 프로그 램, 즉 다양한 콘텐츠의 개발 없는 문화공간 건설은 사상누각(砂上樓閣)에 불과하다.

8) 라도삼, <문화환경의 창출과 보전을 위한 정책방안>, ≪문화정책논총≫, 2005, 제17집.

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문화공간은 인간의 삶에 즉각적인 영향을 끼치지는 않는 것으로 보일 수 있다. 서울 시의 조사에 따르면 교육환경, 직주환경, 교통환경, 시장환경, 문화환경 중에서 지가 나 정주성, 이미지 등에 미치는 영향이 가장 낮은 분야가 바로 문화환경이라고 한 다.9) 이것만 보아도 우리나라 사람들의 문화에 대한 의식이 얼마나 낮은 수준에 있 는지 알 수 있다. 그러나 이것을 도시 사람들만의 책임이라고 탓할 수는 없다. 우리 나라 국민은 원래 멋과 문화를 소중히 여기는, 잘 놀 줄 아는 민족이었다. 하지만 정치적, 경제적 성장과정에서 새마을운동과 같은 강압적인 운동 때문에 많은 문화시 설 및 전통이 훼손되어 멋과 문화를 잃어버리게 되고 말았다.

<도시 이전시설 문화적 활용의 방향과 사례>(김규원, 2006)의 연구에서는 다음과 같 이 해외 문화공간 조성의 동향을 설명하고 있다.

오늘날 많은 나라에서 산업 이적지(또는 폐기지), 철도폐선부지, 도심 공동화 지역 등10)을 문화와 경제 등의 매개로 하여 도시로 재활성화하려는 정책을 종합적으로 전개해 나감으로써 사람들의 삶의 질을 높이는 동시에 장소의 경쟁력을 높이려는 시 도가 펼쳐지고 있다. 도시개편에 대해 과거의 현상이 산업구조의 변화에 따라 자연 스럽게 도시로 전이되는 과정이 발생하면서 지역의 새로운 성격을 만들어온 것이라 면, 최근의 현상들은 대규모의 의도적인 기획에 따라 새로운 장소를 창출해내려 한 다는 차이를 보여주고 있다. 창출의 주체는 지역사회 또는 정치 주체이며, 때로는 산업자본 자체의 능동적 기획이라고 한다.

<산업시설 재생의 방향과 전략연구>(성종상, 2005)에서는 그린과 문화를 통한 재생 사례를 들어 한때 성장과 발전의 상징이었던 공장의 기계 소리와 굴뚝 연기는 사라 진 지 오래이며, 공장은 이제 환경적으로 위험하고 보기에도 흉한 골치 덩어리가 되 었다고 한다. 최근까지도 도시에 활력을 주는 경제활동의 근원지였던 시설이 환경을 열악하게 하는 주범으로 전락했다는 것이다.

9) 서울시정책개발연구실, ≪개선 환경과 지역가치≫, 2006

10) 본 논문에선 이러한 시설물과 지역을 총괄하여 유휴공간이라 한다.

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이는 산업의 변화로 오랫동안 방치되었던 산업시설이 개조된다는 것과, 그것이 갖는 상징과 가치에 대한 새로운 해석이 전제되고 있음을 의미한다. 그는 연구에서 산업 시설을 고고학적 산업유산(industrial culture heritage)으로 보고, 미학적 가치는 산업 미학(industrial aesthetics)이라는 개념으로 설명한다. 산업시설의 재생을 생태적이고 미학적인 관점으로 연구한 것이다.

위에서 본 두 가지 연구는 유휴공간의 재생이라는 본 연구자의 연구내용과 대부분 일맥상통한다. 하지만 산업시설을 바라보는 관점에서는 본 연구자와 약간의 차이가 있다. 첫째, 앞서 말한 <산업시설 재생의 방향과 전략연구>가 산업시설로부터의 재 생의 가치를 생태적, 환경적 산업의 관점으로 접근했다면, 본 연구자는 <도시 이전 시설 문화적 활용의 방향과 사례>와 같이 일상생활 영역으로서의 문화공간으로 접 근하는 것에 가깝다. 더 나아가 본 연구자의 논문은 지역주민의 일상적 놀이공간의 개념에서 출발한 문화공간이 도시 전체의 재생으로 이어진다는 관점으로 접근한다.

테마파크와 같은 장소만이 놀이공간이 아니라 어느 곳이든 문화를 향유하게 하는 놀 이공간으로서의 역할이 존재하는 것이다. 둘째, 본 연구자는 급격한 경제성장 속에 그나마 남아 있는 과거의 것들을 보존하고 개선하여 우리 문화를 부활, 소생시킬 것 을 주장한다. 유휴공간에 다양한 콘텐츠를 적용하여 지역주민들의 커뮤니티 장이 될 수 있는 놀이의 문화공간으로 재생함으로써 활성화시키는 재생(Revitalization)에 관한 연구이다.

본 연구는 창의적 문화산업 개발에서 새로운 문화공간의 조성을 위한 다양한 접근을 시도하고, 놀이성에 기반을 둔 유휴공간 활용을 통해 문화를 재생시키는 방안을 제 시하였다. 또한 문화공간의 의미를 되짚어봄으로써 결과적으로 디자이너의 새로운 영역을 제시하고, 기존문화를 보존, 발굴, 창조하는 문화콘텐츠산업에 대해 연구하였 다. 많은 국가들이 문화를 국가 경쟁력의 원동력으로 삼고 문화산업에 대해 대대적 으로 지원하고 있는 것이 현실이다. 문화자원을 활용하여 국가 경쟁력을 키우기 위 한 방법으로 도시발전, 또는 도시재생에 초점을 두는데, 이러한 문화공간의 활용은 국가발전의 출발점11)이 된다.

11) 문화공간의 재생을 통한 지역의 활성화는 자연스럽게 지역의 경제발전으로 이어지기 때문이다.

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2. 연구 목적 및 의의

본 논문은 성공적인 문화공간 조성을 위하여 기획단계에서 고려해야 할 방향성을 제 시하는 한편, 문화공간을 구성하는 물리적, 무형적 콘텐츠를 만드는 지침서로서의 역 할을 하고자 한다.

본 연구는 문화공간을 놀이의 관점으로 바라보는 것에서부터 출발한다. 여가시간의 증대에 따른 문화적 향유의 욕구는 점점 일상에서 문화를 누리고 시간을 할애할 수 있는 창의적 문화공간 조성의 필요성이 절실히 요구된다. 따라서 일상적 공간에 많 은 문화공간을 조성하여 늘어나는 여가시간을 즐길 수 있도록 하여 보다 높은 삶의 질을 누릴 수 있도록 하는 것이다.

본 연구의 목적은 유휴시설을 문화적 공간으로 재생시켜 건축물이 가지는 역사적 상 징의 가치, 비용절감과 환경문제 해결, 과거로부터 이어오는 친숙함의 유지, 놀이공 간의 확대,12) 시각적 메시지 전달 등은 물론 다양한 콘텐츠(교육 및 체험프로그램)로 문화공간의 가치를 높이며, 이러한 시도 하나하나가 도시 재생의 밑거름이 될 수 있 게 하는 것이다. 본 연구는 유휴공간의 성공적인 재생사례를 통해 그것들이 갖는 공 통적인 콘텐츠를 정량적으로 평가하여 문화공간 조성방향을 제시한다. 문화공간 조 성방향의 기준이 되는 7가지 고려사항은 놀이성, 교육성, 정체성, 환경성, 장소성, 창 의성, 예술성이다.

‘놀이문화’는 이 시대의 화두이자 21세기 최고의 성장산업이 될 것이라고 많은 학자들은 예측한다.13) 놀이문화에 대한 요구의 증가는 좀더 많은 기반시설과 공간을 요구하고 있다. 본 논문의 가장 중요한 목적은 이러한 사회문화적 환경 속에서 문화 콘텐츠 기획자 또는 디자이너들이 미래의 삶과 인간을 위해 무엇을 할 수 있고, 무 엇을 해야 하는지에 대한 방향을 제시하는 것이다. 더구나 미래의 디자인은 윤리

12) 본 논문에서는 놀이성을 기초로 한 창의적 콘텐츠(교육과 체험 위주)를 문화공간에 적용한 것을 놀이공간이 라 정한다. 또한 창의적 콘텐츠 프로그램이란 시설과 프로그램을 모두 포함하는 개념으로 정의한다.

13) 다니엘 핑크(Daniel Pink)는 <새로운 미래가 온다(A Whole New Mind), 2006>의 저자. 그는 미래를 지배 하는 인재으 조건으로 디자인, 스토리, 조화, 공감, 놀이, 의미의 여섯 가지를 꼽고 있다.

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14)을 간과할 수 없다. 그렇기 때문에 유휴공간의 활용을 통한 문화공간 조성은 재 생(revitalization)이라는 근본적 사고로서의 윤리성에 기초를 두고 있다.

유휴공간의 재생은 지역의 낙후된 이미지를 극복시키는 환경적 미적가치와 경제적 측면의 외적인 요소와 문화유산의 보존이라는 내적인 요소의 가치가 존재하는 중요 한 의의가 있다.

3. 연구 범위 및 방법

본 논문은 문화공간을 이루고 있는 콘텐츠를 알아보기 위하여 해외의 사례를 중심으 로 조사, 분석한다. 기본적으로 유휴공간을 활용한 사례를 조사하되, 해외의 많은 문 화공간들 중 지역주민들의 일상생활의 영역으로 각광받는 사례들을 범위로 한다. 문 화의 영역이 과거 예술과 전통을 중심으로 이루어졌다면, 현재는 일상적인 생활의 영역으로 인식되고 있기 때문이다.

예술과 전통

문화 민주주의

산업으로서의 문화

환경과 생활의 문화

예술지원

문화권, 문화복지

문화사업, 창의사업

일상, 생활, 환경, 교육 등

~1970년대 1980년대 1990년대 2000년대

<그림 2> 문화정책의 관심변화와 확장

(출처: 라도삼, 2005, 문화환경의 창출과 보전을 위한 정책방안, 문화정책논총 제17집 p.86.)

14) 서구의 윤리적 소비자 운동은 이미 탄탄한 기반 위에 놓여 있다. 인간, 동물, 환경에 해를 끼치는 모든 상품 을 불매하고, 공정 무역에 기반 한 상품을 구매한다. ‘모든 구매행위에는 윤리적 선택이 개입 된다’ ‘쇼핑은 투표보다 중요하다’는 것이 이들의 신념이다.

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위의 <그림2>는 1990년 이후 확장되어온 문화의 관심 영역을 나타낸 것이다. 이를 통해 문화에 대한 관심이 예술의 영역에서 복지, 산업, 일상과 환경의 영역으로 전 환되어왔음을 알 수 있다. 그만큼 일상생활에서 문화영역의 확대가 요구되고 있다.

기존의 문화공간 개념이 예술과 공연을 위한 장소를 의미했다면, 현재의 문화공간은 일상의 자연스런 환경으로 존재하는 것으로 그 의미가 확장되었다. 순수예술과 전통 의 공간에서 탈피해 자연스런 일상의 예술이 존재하는 공간으로 만들려는 시도가 이 루어지고 있다.

전 세계에는 수없이 많은 문화공간이 존재한다. 본 논문은 많은 해외사례들로부터 탈산업화시대의 도시공간들이 쓸모없는 공간으로 전락한 후에 다시 살아나게 되는 재생의 과정을 연구하였다. 특히 어떤 요소들이 재생에 있어 가장 중요한 역할을 하 게 되는지를 집중 연구하였다. 많은 유휴공간들이 놀이문화공간으로 변모하면서 어 떠한 부분을 활용했는지 세부적인 콘텐츠를 연구하여 공통점을 도출하였다. 그리고 문화공간 재생의 성공사례를 통해 문화공간에서 놀이적 요소가 어떻게 내재되고 있 는지 연구하였다.

본 연구는 일상생활 속에서 자연스럽게 문화를 접하면서 인식시킬 수 있는 하나의 대안으로 기존의 산업시설15)을 활용한‘유휴공간 재생’이라는 방법을 제안하였다.

스페인의 구겐하임 미술관16)이나 영국의 테이트 모던, 독일 IBA 프로젝트17) 등은 버려진 공간, 즉 유휴공간을 예술가의 창작공간이나 미술관, 공원 등으로 활용하여 대중적인 문화의 장으로 재탄생시킨 사례이다. 나아가 유휴공간의 문화공간화를 통 하여 지역 또는 도시의 재생으로 이어져 국가 이미지 제고에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 것을 알림으로써, 우리나라 실정에 맞는 문화공간을 만들 수 있는 밑바탕 을 만들고자 한다. 다양한 문화공간을 조성하여 사람들이 문화를 향유할 수 있게 하

15) brownfield site나 manufactured site는 최근 서구에서 제기되고 있는 대표적인 개념으로, 못쓰게 된 산업시 설이나 그 부지를 새로운 시각으로 바라보면서 나타났다. 이와 같은 용어는 아직 우리 사회에서 활발하게 사용되고 있지는 않지만 실제로는 유사한 사례를 찾아볼 수 있다. (2006, 성종상)

16) 스페인 북부 바스크 자치주의 중소도시 빌바오에 위치한 미술관으로 세계적으로 유명한 문화관광 도시 중 하나이다. 철강·조선산업 중심의 공업도시였던 빌바오는 현재 구겐하임 미술관의 설립으로 지역뿐만 아니라 도시 경제를 재생시킨 대표사례지이다.

17) 과거 철강산업의 대표지였던 독일의 엠셔 지구 17개 지역을 대상으로 생태, 환경을 복원시키기 위한 프로젝 트이다.

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는 것, 그래서 문화가 자연스럽게 생활에서 중요한 요소로 인식되게 한다.

본 논문은 문화향유를 위한 최소한의 조건은 창의적 문화공간의 조성이라고 주장한 다. 창의적인 문화공간 조성을 위한 여러 가지 방법 중 연구자는 유휴공간, 즉 버려 져 쓸모없는 시설로 전락한 곳에 다양한 콘텐츠를 적용하여 새로운 창의적인 문화공 간으로 되살리는 방법을 제안한다. 이러한 작업을 통해 문화를 풍요롭게 하고, 나아 가 도시까지 재생할 수 있다. 이를 위해 유휴공간을 이용하여 예술 창작활동을 지원 하고, 미술관, 박물관과 같은 문화공간을 조성하여 지역주민들의 놀이와 소통의 커뮤 니티를 제공하는 방법을 연구하였다. 그리고 예술과 문화공간의 결합으로 커뮤니티 가 증가하고 활발한 소통의 장을 통해 지역, 또는 도시를 성공적으로 재생시킨 사례 를 연구하였다.

본 연구의 범위는 오프라인 문화공간을 대상으로 한다. 이제까지의 디지털미디어 콘 텐츠는 인터넷으로 대표되는 온라인 및 모바일과 같은 무선통신을 중심으로 발전해 왔다. 이미 많은 연구자들에 의해 영화나 음악, 게임과 같은 콘텐츠산업의 중요성이 인식되고 있지만, 그에 비해 물리적 공간의 문화시설에 대한 콘텐츠산업의 연구는 거의 이루어지고 있지 않았다. 테마파크는 놀이공간을 상징하는 대표적인 문화공간 이다. 하지만 전형적인 놀이공간으로 대표되는 테마파크는 본 논문에서는 배제하기 로 한다. 본 논문의 의의는 전적으로 놀이를 위하여 발생된 공간이 아닌, 문화적 소 통을 위한 매개체로서의 역할을 하는 상징적 의미의 문화공간18)을 중점적으로 연구 하는 데 있기 때문이다.

본 연구의 사례의 범위는 작가를 지원하는 예술 창작공간으로서의 활용 및 미술관과 공원 등 대중을 위하여 예술 문화공간으로 재생된 사례들로 한정짓는다. 대다수의 미술관과 박물관 같은 공간의 개념이 기존의 엄숙하고 순수 예술품을 일방적으로 전 시한다는 것에서 탈피해 체험하고 소통하는 놀이의 장소로 확대되는 사례를 많이 볼 수 있다. 성공적인 문화공간들은 지역주민의 소통의 공간이자 놀이의 장소로 각광받 게 되며, 나아가 명소의 개념으로 발전하는 것이다. 지역주민들로부터 환영받는 놀이

18) 문화공간은 영화관, 박물관, 미술관, 공원, 레스토랑, 리조트 등 다양한 형태의 시설이 있는 곳을 말한다.

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문화공간은 외부 사람들에게도 좋은 모습으로 다가갈 수 있다. 그렇기 때문에 지역 의 많은 유휴공간들이 미술관이나 박물관 같은 형태로 가장 많이 리모델링된다. 그 밖의 경우는 리조트나 체험학교, 또는 공원의 형태로 거듭난다.

본 논문은 다음과 같은 순서에 따라 서술된다.

첫째, 이론적 배경으로 탈산업 시대의 대중문화와 놀이의 특성 및 개인, 사회의 놀 이기능을 연구하여 통시적 관점의 문화변화와 미디어 진화에 따른 놀이문화 변화를 연구했다. 놀이욕구가 대중문화와 산업에 어떤 영향을 미쳤는지를 연구하여 놀이문 화공간으로서의 확장된 의미의 문화시설, 즉 박물관이나 미술관, 공원, 레스토랑과 같은 형태의 다양한 공간이 요구되고 있는 현상을 서술했다. 박물관, 공연장과 같은 장소는 감성적 소비의 변화와 함께 놀이성과 교육의 의미가 부가되면서 교육적 놀이 공간으로서의 소비 장소로 변하게 되었다. 문화기반시설들이 점진적으로 문화, 여가, 활동, 휴식 공간 등 지역사회의 중심공간으로 자리 잡게 되는 배경을 연구하였다.

둘째, 본격적인 사례연구의 장으로서 국내 문화공간 재생사례 조사 및 해외 문화공 간 재생의 동향과 성공사례를 연구했다. 유휴공간이 문화공간으로 재생된 성공사례 를 콘텐츠 중심으로 연구했다. 기존의 시설을 활용하는 방법에서 공간 콘텐츠와 프 로그램 콘텐츠 두 영역으로 나누어 어떤 창의적 발상의 전환이 있었는지를 조사했 다. 그리고 유휴공간의 성공적인 재생사례를 통해 그것들이 갖는 공통적인 콘텐츠를 정량적으로 평가함으로써 문화공간 조성을 위한 방향을 제시하였으며 또한 디자인 영역에서 바라본 문화공간의 지향점을 알아보았다.

유휴공간의 활용을 통한 문화공간의 성공사례를 바라보는 기준은 다음과 같은 세 가 지의 관점으로 나누어 조사하였다.

ƒ 예술창작활동 지원으로서의 자발적 재생

ƒ 공장지대의 현대적 전환에 따른 재생

ƒ 문화공간 설립을 통한 복합문화공간으로서의 도시재생

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본 논문의 사례연구지의 선정기준은 다음과 같다.

ƒ 성공사례임을 증명할 수 있는 여러 매체나 학술지를 통한 객관성을 갖춘 사례

ƒ 지역사회 및 도시의 문화적, 환경적, 경제적 발전이 있는 사례19)

ƒ 프로젝트의 신중한 기획 및 전략 여부20)

ƒ 지역주민들의 적극적인 참여와 활동의 장소

셋째, 위의 사례연구를 통하여 문화공간의 재생의 가치는 크게 지역 정체성확보와 지역의 경제적, 사회문화적 활성화로 도출되었다. 그리고 문화공간 조성에서의 세부 항목이 도출되었다. 그 세부 항목은 놀이성, 정체성, 교육성, 장소성, 예술성, 환경성, 창의성으로 나눌 수 있었다. 따라서 성공적인 문화공간 조성을 위한 방향을 제시하 였다.

19) 문화공간 설립을 통하여 지역사회의 활성화, 수입증대와 고용창출로 인한 경제 성장이 일어나고 낙후된 공 간을 재단장하여 환경적으로도 개선 등이 이루어 졌는지에 대한 기준을 말함.

20) 예술창작활동으로 자발적 문화공간이 조성된 사례지는 제외한다.

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4. 이론적 고찰 및 용어정의

1) 콘텐츠의 의미

본 논문에서는 문화콘텐츠 영역을 크게 두 가지로 나눈다. 하나는 공간을 이루는 구 성, 즉 유형적 구분으로서의 콘텐츠이고, 또 하나는 문화공간에서 발생되는 각종 프 로그램을 말한다. 따라서 연구자는 그것을 각각 공간 콘텐츠와 프로그램 콘텐츠라 분류한다.

문화시설

공간 콘텐츠

- 가시(可視)적 공간구성요소 -

프로그램 콘텐츠

- 비(非)가시적 공간구성요소 -

문화공간

<그림3> 문화공간을 이루는 요소

콘텐츠 디자인의 정의는 대부분 디지털을 기반으로 성장한 미디어를 중심으로 정의 된다. 디지털 미디어라는 개념이 도입되면서 각 미디어에 들어가는 내용, 즉 콘텐츠 를 개발하는 것이 문화산업의 중요한 가치로 대두되었다. 이로 인해 콘텐츠 디자인 은 디지털을 기반으로 하는 모든 산업의 중요한 요소로 인식되었다. 하지만 콘텐츠 디자인은 디지털뿐만 아니라 모든 분야에 적용되는 가장 기본적인 요소이다.

디자인 개념이 처음 도입되었을 때 혼란을 일으켰던 것과 마찬가지로, 모든 디자인 이 동일한 개념을 갖고 있는 것은 아니다. 디자인 작업이 순수미술 영역에 머물던 무렵에는 취미적인 도안이나 응용미술의 범주에 머물러 있었다. 그 후 디자인은 그

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래픽, 패션, 자동차, 건축 등 각 분야에 자리를 잡게 되었다. 디자인 분야가 과도기 를 통해 각각의 분야를 만들어냈듯이, 콘텐츠 디자인의 영역 또한 마찬가지이다.

산업사회에서는 유형의 물질이 경제의 핵심이었지만 현재는 눈에 보이지 않는 지식 경제가 핵심을 이루고 있다. 즉 하드웨어 중심에서 소프트웨어 중심의 사회로 이동 하면서 콘텐츠의 영역도 물질적 구성을 말하는 공간 콘텐츠와 무형적 자본 및 서비 스를 총칭하는 프로그램 콘텐츠로 분류된다. 이렇게 이분법으로 나누는 방식은 다른 여러 학자들에게서도 찾아볼 수 있는 관점이다. 데이비드 트로스비(David Throsb y)21)는 문화자본을 유형적인 것과 무형적인 것으로 분류하며, 일본의 경제학자 이케 가미 준, 우에키 히로시, 후쿠하라 요시하루(1998)는 문화자본을 하드스톡(hard stock)과 소프트 스톡(soft stock)으로 분류하였다. 그리고 찰스 랜드리(Charles Landry)22)는 창의적 도시를 구성하는 전제조건으로 하드웨어 인프라와 소프트웨어 인프라로 구분했다.

학 자 분 야 분 류

트로스비 문화자본

유형적인 것 ƒ 문화산업

무형적인 것 ƒ 문화의식의 총칭

찰스 랜드리 창의적 환경

하드웨어 인프라

ƒ 연구기관, 교육시설, 문화시설, 기타 만남 의 장소 등과 같은 건물과 시설

ƒ 교통, 건강과 같은 지원서비스 영역에 포

소프트웨어 인프라 ƒ 사회적 네트워크, 상호연계, 상호작용이 이 루어지는 시스템

이케가미 준 우에키 히로시 후쿠하라 요시하루

문화자본 (cultural stock)

하드스톡 (hard stock)

ƒ 연습장 공연장과 같은 건축물

ƒ 음악의 경우 악기가 하드스톡

ƒ 영상제작의 경우 컴퓨터가 하드스톡

ƒ 공간 속의 형태를 말함

소프트 스톡 (soft stock)

ƒ 노하우, 제도, 조직

ƒ 축제와 같은 문화 행사를 계승하고 실행하 는 노하우나 조직을 말함

ƒ 시간 속의 형태를 말함

21) 호주 맥퀘리(Macquarie)대학교 경제학부 교수로 Sydney대학교에서 학사·석사학위를, London School of Economics에서 경제학 박사학위를 취득하였다. 1996년부터 1998년까지 국제문화경제학회 회장을 역임하였 고, 오스트리아 사회과학 아카데미 회원으로 유네스코 <세계문화보고서> 과학자위원회 회원이다.

22) 영국 최고의 문화계획 컨설팅 조직 COMEDIA 설립자. ≪창조도시≫의 저자.

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2) 문화공간의 의미

문화공간23)은 문화활동의 장이다. 우리들이 사회구성원으로서 자신과 사회, 세계를 이해하고 표현하며 삶에 대한 통찰을 얻는 공간이다. 다시 말해 인간이 정신적 활동 을 표현하는 장소인 것이다. 좁은 의미에서의 문화공간은 지역주민의 소통과 놀이의 장으로 예술과 문화의 교류가 자연스럽게 이어지는 문화시설24)을 일컫는다. 이러한 문화시설이 많아질수록 도시는 활성화되고, 나아가 도시경제 발전으로 이어질 수 있 는 원동력이 된다. 즉 넓은 개념의 문화공간으로 그 의미가 확장되는 것이다.

문화시설이나 문화공간, 문화예술 활동이 일어나는 공간들이 서로 독립적으로 존재 하고 있어도 ‘문화가 존재한다’고 느끼게 하는 가상의 영역을 ‘문화적 공간 (Cultural Space)'이라고 할 수 있다.25) 즉 문화공간이라는 의미는 문화시설 및 주변 에서 느낄 수 있는 분위기를 포함한다.

문화시설

문화적 공간(cultural space)

문화공간(culture space)

<그림 4> 문화공간, 문화적 공간 개념도

(출처: 오민근, 문화에 의한 도시활성화 방안, 문화정책논총 통권17집, 2005)

기존의 문화공간은 공간과 예술이 만나는 장소를 수용자에게 제공하는 개념이다. 문 화의 다양성이 요구되고 점차 교육적인 요소와 체험요소가 가미되면서 문화공간은 더욱 활성화된다. 하지만 21세기가 요구하는 문화수용의 개념이 인간의 놀이욕구 증

23) 문화시설과 주변환경 모두를 포함하는 개념이다.

24) 복지관이나 영화관, 미술관과 같은 문화공간을 이루는 최소한의 단위가 문화시설이다.

25) 오민근, ≪문화도시 부산≫, 문화도시네트워크, 2006

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대로 인하여 확장되면서 창의적인 놀이요소가 중요시된다. 따라서 본 논문에서 말하 는 창의적 문화공간이란 예술과 교육, 그리고 체험과 더불어 놀이요소가 부가된 것 을 말한다.

문화공간의 기본 단위인 문화시설은 문화생산자나 문화를 즐기는 향유자 모두에게서 문화활동을 교류하는 장이자 문화활동의 양과 질을 결정하는 핵심요소다. 개인화, 다 양화에 따른 문화소비의 변화로 국민의 수요에 부합하는 문화시설의 공급체계 마련 이 요구된다. 박물관과 미술관과 같은 일차적 개념으로서의 문화공간 개발은 기본이 고, 지역 내 커뮤니티의 구심체 역할을 위한 입지조건과 이용환경 개선, 서비스품질 의 고급화 등으로 그 기능을 특성화시켜야 한다.

창의적 요소가 중시되는 경향은 많은 사례를 통해 이미 입증되고 있다. 미술관에 놀 이적 요소가 등장하고, 많은 전시들은 체험을 기본으로 하는 놀이공간으로서의 문화 공간으로 변신을 시도한다. 놀이를 키워드로 하는 창의적 콘텐츠26)는 사람들의 주목 을 끌기 쉬우며, 어른이나 어린아이들에게 더욱 쉽게 다가간다. 재미요소가 있는 문 화공간은 사람들을 모이게 만들고, 이는 지역의 정체성 확립과 지역의 활성화로 이 어진다. 더 나아가서는 지역주민의 커뮤니케이션 장소의 역할을 하게 되고, 자연스럽 게 도시의 발전으로 이어진다.

찰스 랜드리가 말하는 ‘창조적 도시(Creative City)’의 개념은 바로 창의적 문화공 간이 시작점이 되어 도시 전체가 문화와 예술을 포괄한다는 개념이다. 창조적 도시 는 첫째, 문화적 공간이 문화공간과 함께 시간과 장소의 제약을 받지 않는 곳에 다 양하게 존재하여 시민들이 손쉽게 접근할 수 있는 도시이다. 둘째, 단순히 도시 내 에 박물관, 미술관, 도서관, 역사자료관 등의 문화시설이 많이 존재할 수 있도록 재 정적 정책적 지원을 풍부하게 하는 도시만을 의미하는 것은 아니다. 셋째, 특정 장 소에서 특수 계층만 향유할 수 있는 문화보다도 많은 사람들이 자유롭게 문화를 공 감하고 표현할 수 있는 분위기가 배어나는 도시를 말한다. 넷째, 문화를 행하는 자

26) 물리적 공간 내에서의 콘텐츠는 시설물 내․외부 설치에 필요한 기술적인 콘텐츠(건물 외벽에 디스플레이되 는 전자기기나 실내에 필요한 온갖 미디어 설치 등)에서부터 공간에 필요한 무형적, 유형적 프로그램(공간 에 필요한 내부 설계 및 그와 관련된 체험 프로그램과 같은 것들) 전체를 일컫는다.

참조

관련 문서