• 검색 결과가 없습니다.

복합화 현상에 관한 연구

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "복합화 현상에 관한 연구"

Copied!
127
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

석사학위논문 석사학위논문 석사학위논문 석사학위논문

디지털 미디어 환경 속에서 모바일 미디어의 디지털 미디어 환경 속에서 모바일 미디어의 디지털 미디어 환경 속에서 모바일 미디어의 디지털 미디어 환경 속에서 모바일 미디어의

복합화 현상에 관한 연구

복합화 복합화 현상에 관한 연구 현상에 관한 연구 복합화 (Convergence) (Convergence) (Convergence) (Convergence) 현상에 관한 연구

A Study on Digital Convergence of Portable Media Applications A Study on Digital Convergence of Portable Media Applications A Study on Digital Convergence of Portable Media Applications A Study on Digital Convergence of Portable Media Applications

국민대학교 디자인 대학원 국민대학교 디자인 대학원 국민대학교 디자인 대학원 국민대학교 디자인 대학원

제품 디자인 전공 제품 디자인 전공 제품 디자인 전공 제품 디자인 전공

박 영 진 박 영 진 박 영 진 박 영 진

2005 2005

2005 2005

(2)

디지털 미디어 환경 속에서 모바일 미디어의 디지털 미디어 환경 속에서 모바일 미디어의 디지털 미디어 환경 속에서 모바일 미디어의 디지털 미디어 환경 속에서 모바일 미디어의

복합화 현상에 관한 연구

복합화 현상에 관한 연구

복합화 현상에 관한 연구

복합화 (Convergence) (Convergence) (Convergence) (Convergence) 현상에 관한 연구

A Study on Digital Convergence of Portable Media Applications A Study on Digital Convergence of Portable Media Applications A Study on Digital Convergence of Portable Media Applications A Study on Digital Convergence of Portable Media Applications

지도 교수 정 도 성 지도 교수 정 도 성 지도 교수 정 도 성 지도 교수 정 도 성

이 논문을 석사 학위청구논문으로 제출함 이 논문을 석사 학위청구논문으로 제출함 이 논문을 석사 학위청구논문으로 제출함 이 논문을 석사 학위청구논문으로 제출함

년 월 년 월 년 월 년 월 2005 12 2005 12 2005 12 2005 12

국민대학교 디자인 대학원 국민대학교 디자인 대학원 국민대학교 디자인 대학원 국민대학교 디자인 대학원

제품 디자인 전공 제품 디자인 전공 제품 디자인 전공 제품 디자인 전공

박 영 진

박 영 진

박 영 진

박 영 진

(3)

박영진의 박영진의 박영진의 박영진의

석사학위 청구논문을 인준함 석사학위 청구논문을 인준함 석사학위 청구논문을 인준함 석사학위 청구논문을 인준함

2005 12 2005 12 2005 12 2005 年 年 年 年 12 月 月 月 月

심사위원장 김 철 수 인 심사위원장 김 철 수 인 심사위원장 김 철 수 인 심사위원장 김 철 수 인 ( ) ( ) ( ) ( ) 심 사 위 원

심 사 위 원 심 사 위 원

심 사 위 원 정 도 성 인 정 도 성 인 정 도 성 인 정 도 성 인 ( ) ( ) ( ) ( ) 심 사 위 원

심 사 위 원 심 사 위 원

심 사 위 원 김 관 배 인 김 관 배 인 김 관 배 인 김 관 배 인 ( ) ( ) ( ) ( )

국민대학교 디자인 국민대학교 디자인 국민대학교 디자인

국민대학교 디자인 대학원 대학원 대학원 대학원

(4)

논 문 개 요 논 문 개 요 논 문 개 요 논 문 개 요

- -

- -

- -

- -

디지털 미디어 환경 속에서 모바일 미디어의 복합화 디지털 미디어 환경 속에서 모바일 미디어의 복합화 디지털 미디어 환경 속에서 모바일 미디어의 복합화

디지털 미디어 환경 속에서 모바일 미디어의 복합화(Convergence)(Convergence)(Convergence)(Convergence) 현상에 관한 연구현상에 관한 연구현상에 관한 연구현상에 관한 연구

아날로그 미디어 시대를 지나 디지털 미디어의 시대를 맞이하면서 가증 큰 변화는 아날로그시대의 일방적이면서 불특정다수를 겨냥한 미디어에서 시간과 공간을 초월한 행위자 중심의 상호작용적 미디어로의 변화라 할 수 있다. 우리는 이러한 디지털 미디어 시대에 생활하면서 다양한 미디어 제품들을 통해 커뮤니케이션을 하고 있다. 그 대표적인 제품으로 휴대전화를 들 수 있다. 우리나라 75%의 사람들이 휴대전화를 사용하고 있을 정도로 생활 속에 꼭 필요한 커뮤니케이션 미디어 제품으로 자리 잡고 있다. 이러한 휴대전화가 근 1~2년 사이에 복합화라는 혁신적 변화를 가져오고 있다. 이미 아날로그 시대서부터 존재해오던 복합제품이 현재에 와서 이슈가 되는 이유는 디지털화 현상에 따른 것으로 디지털은 언제 어디' 서나 통하는 유비쿼터스 사회를 실현하기 위한 기본기술' 이기 때문이다.

디지털 기술을 통해 세계와 네트워크화가 이루어 졌으며 시간과 공간의 개념조차도 바꾸어 놓고 있다.

산업사회 이후 기술의 발전을 통해 산업은 분업화 전문화 시대를 맞이하게, 되지만 근래에 들어서면서 디지털 기술을 바탕으로 서로 다른 산업간의 복합, 각 기능간의 복합이 이루어지고 있다. 기술의 발전에 따라 우리가 휴대하는 제품의 수가 다양화 되고 휴대하는 디지털 제품들로는 휴대폰, MP3, MD, PMP 게임기 등 다양한 종류가 사용, 되고 있다. 하지만 이러한 모든 제품을 전부 몸에 지니고 다니기에는 무리가 있으며 그 대안으로 컨버전스 현상이 나타났으며 그에 따라 조형적 의미도 새로운 방향성이 요구되고 있다.

컨버전스는 멀티미디어와 정보통신 분야의 복합으로 컨버전스 휴대폰이 생겨나게 되면서 급속히 발전하게 되었다. 하지만 아직까지 가격 절감을 위한 제품과 제품의복합이 주류를 이루고 있으며 디자인 면에서도 다기능의 단일제품화를 실현하다 보니 사용성을 고려하지 못한 복잡한 디자인에 머무르고 있다.

(5)

디자인 제안 에서는 휴대용 미디어 제품의 디자인에 있어 맥루한의 미디어이론 중에서 인체확장의 이론을 적용해 좀 더 즉각적이고 적극적인 상호작용적 미디어에 중점을 두고 디자인을 전개해 나갔다.

유비쿼터스 컴퓨팅의 기본이 되는 네트워크와 컨버전스화에 따른 복잡성을 해소하기 위한 콘텐츠 사용자와 제품 간의 상용성을 위한 인터랙션의 적용을 통해, 단순하면서 다기능인 제품을 제안했다. 디지털 유목민 이라 불리는 현대인들을위해 이동성 휴대성, , 기능성 형태성에 충실한 언제 어디서나 사용이 가능하고, 어떤 장소에 있어도 주변상황과 어울리는 모양으로 디자인을 전개 하였다 즉 모양과 기능. (form & function) 이라는 디자인적 딜레마를 디지털 기술을 통해 해결하고자 노력하였다.

디지털 컨버전스는 유비쿼터스 사회를 만들기 위한 필수조건이다. 하지만 상용화 된지 2~3년 밖에 되지 않은 단계며 현재 IT분야와 각계의 연구가 진행되고 있다. 컨버 전스화가 진행되면서 디자인적 의미는 큰 변화를 가져올 것이다. 기존의 프로세스가 아닌 변화된 환경에 맞는 접근방법이 필요할 것으로 보인다.

(6)

목 차 목 차 목 차

목 차(CONTENT) (CONTENT) (CONTENT) (CONTENT)

논문개요

[ ]

표 목차

[ ]

그림목차

[ ]

장 서 론 장 서 론 장 서 론 장 서 론 1 .

1 . 1 . 1 .

1.11.1

1.11.1 연구배경 및 목적연구배경 및 목적연구배경 및 목적연구배경 및 목적․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․2 1.21.2

1.21.2 연구방법 및 범위연구방법 및 범위연구방법 및 범위연구방법 및 범위․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․4

장 디지털 미디어의 발달 과정 장 디지털 미디어의 발달 과정 장 디지털 미디어의 발달 과정 장 디지털 미디어의 발달 과정 2 .

2 . 2 . 2 .

2.12.1

2.12.1 커뮤니케이션과 미디어의 고찰커뮤니케이션과 미디어의 고찰커뮤니케이션과 미디어의 고찰커뮤니케이션과 미디어의 고찰․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 8 2.22.2

2.22.2 미디어의 발달과정미디어의 발달과정미디어의 발달과정미디어의 발달과정․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 11 2.2.1 마샬맥루한의 미디어 이론 2.2.2 마샬맥루한의 인체 확장 이론 2.32.3

2.32.3 아날로그 미디어의 고찰아날로그 미디어의 고찰아날로그 미디어의 고찰아날로그 미디어의 고찰․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 13 2.3.1 구어와 1차 미디어 변형 2.3.2 문어와 2차 미디어 변형 디지털 미디어의 고찰

디지털 미디어의 고찰 디지털 미디어의 고찰 디지털 미디어의 고찰 2.42.4

2.42.4 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․16 2.4.1 아날로그에서 디지털 기술로 2.4.2 디지털 기술의 발전

2.4.3 가상공간 미디어 특징 분석 미디어 특징 분석 미디어 특징 분석 미디어 특징 분석 2.52.5

2.52.5 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 18

미디어의 발전과 커뮤니케이션의 미래 미디어의 발전과 커뮤니케이션의 미래 미디어의 발전과 커뮤니케이션의 미래 미디어의 발전과 커뮤니케이션의 미래 2.62.6

2.62.6 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․19

(7)

장 디지털 컨버젼스 현상

장 디지털 컨버젼스 현상

장 디지털 컨버젼스 현상

장 디지털 컨버젼스 현상

3 . (Digital Convergence) 3 . (Digital Convergence) 3 . (Digital Convergence) 3 . (Digital Convergence)

3.1 3.1 3.1

3.1 유비쿼터스유비쿼터스유비쿼터스유비쿼터스(Ubiquitous)(Ubiquitous)(Ubiquitous)(Ubiquitous) 사회사회사회사회․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 22 3.1.1 네트워크(network)화

속도와 정보의 시대 3.1.1.1

미디어의 생활화 3.1.1.2

3.1.2 라이프스타일(Life Style)의 변화 소비가치의 변화

3.1.3 3.23.2

3.23.2 디지털 컨버전스의 정의디지털 컨버전스의 정의디지털 컨버전스의 정의디지털 컨버전스의 정의․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․32 3.33.3

3.33.3 컨버전스컨버전스컨버전스컨버전스(Convergence)(Convergence)(Convergence)(Convergence)의 발달과정의 발달과정의 발달과정의 발달과정․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 33 3.3.1 컴퓨터의 발달과정

3.3.1.1 컴퓨터의 등장

3.3.1.2 컴퓨터의 발전에 따른 각 세대별 특징 3.43.4

3.43.4 컨버전스의 특징컨버전스의 특징컨버전스의 특징컨버전스의 특징․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 38 3.53.5

3.53.5 컨버전스 제품분석컨버전스 제품분석컨버전스 제품분석컨버전스 제품분석․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 39

3.5.1 전화와 카메라의 컨버전스 과정 분석 3.5.2 향후 발전 방향 분석과 키워드

3.5.2.1 키워드 분석 3.63.6

3.63.6 디지털 컨버전스 제품의 트랜드디지털 컨버전스 제품의 트랜드디지털 컨버전스 제품의 트랜드디지털 컨버전스 제품의 트랜드․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․49 주요 기업의 컨버전스 트랜드

주요 기업의 컨버전스 트랜드 주요 기업의 컨버전스 트랜드 주요 기업의 컨버전스 트랜드 3.73.7

3.73.7 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․54 마이크로 소프트

3.7.1 (Microsoft) 소니

3.7.2 (Sony)

북유럽 무선통신 강국 3.7.3

노키아

3.7.4 (Nokia) 도시바

3.7.5 (Toshiba) 삼성전자

3.7.6 (Samsung)

(8)

장 모바일 미디어 제품의 발전방향 장 모바일 미디어 제품의 발전방향 장 모바일 미디어 제품의 발전방향 장 모바일 미디어 제품의 발전방향 4 . 4 .

4 . 4 .

4.14.1

4.14.1 차세대 컴퓨터 기술의 변화차세대 컴퓨터 기술의 변화차세대 컴퓨터 기술의 변화차세대 컴퓨터 기술의 변화․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․61

4.1.1 착용형 컴퓨터(Wearable Computing) 4.1.2 노매딕 컴퓨팅(Nomadic Computing) 4.1.3 퍼베시브 컴퓨팅(Pervasive Computing) 4.1.4 조용한 컴퓨팅(Silent Computing) 4.1.5 감지 컴퓨팅(Sentient Computing) 4.1.6 1회용 컴퓨팅(Disposable Computing) 4.1.7 임베디드 컴퓨팅(Embedded Computing) 4.1.8 엑조틱 컴퓨팅(Exotic Computing) 4.24.2

4.24.2 향후 디지털 컨버전스 비즈니스 트렌드향후 디지털 컨버전스 비즈니스 트렌드향후 디지털 컨버전스 비즈니스 트렌드향후 디지털 컨버전스 비즈니스 트렌드․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 66

네트워크 화

4.2.1 (Network)

유선네트워크 기술 4.2.1.1

무선네트워크 기술 4.2.1.2

4.2.2 텐츠(Contents) 콘텐츠 디자인 4.2.2.1

인터렉션

4.2.3 (Interaction)

4.2.3.1 인터페이스 디자인(Interface Design) 4.2.3.2 사용자 인터페이스의 일반적 원칙 4.2.3.3 인터랙션 형성을 위한 시각적 인지요소 4.2.3.4 인터랙션 디자인(Interaction Design) 4.3

4.3 4.3

4.3 소비자 설문을 통한 트랜드 조사소비자 설문을 통한 트랜드 조사소비자 설문을 통한 트랜드 조사소비자 설문을 통한 트랜드 조사․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 81 설문조사 결과

4.3.1

4.3.2 설문조사 분석

(9)

장 디지털 컨버전스의 방향 장 디지털 컨버전스의 방향 장 디지털 컨버전스의 방향 장 디지털 컨버전스의 방향 5 5

5 5

5.1 5.1 5.1

5.1 모바일 미디어 제품의 컨버전스 의의모바일 미디어 제품의 컨버전스 의의모바일 미디어 제품의 컨버전스 의의모바일 미디어 제품의 컨버전스 의의 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 96 5.1.1 시너지 효과

절약의 효과 5.1.2

디지털 컨버전스의 디자인적 의의 디지털 컨버전스의 디자인적 의의 디지털 컨버전스의 디자인적 의의 디지털 컨버전스의 디자인적 의의 5.2

5.2 5.2

5.2 ․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 98 디자인의 가치개념

5.2.1 5.3 5.3 5.3

5.3 디지털 컨버전스 제품의 디자인 트랜드디지털 컨버전스 제품의 디자인 트랜드디지털 컨버전스 제품의 디자인 트랜드디지털 컨버전스 제품의 디자인 트랜드․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 99 5.3.1 제품의 기능적 디자인 요소 분석

5.3.2 제품의 모바일적 디자인 요소 분석

장 결론 및 향후 연구 과제 장 결론 및 향후 연구 과제 장 결론 및 향후 연구 과제 장 결론 및 향후 연구 과제 6

6 6

6

․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 103

참고문헌 참고문헌

참고문헌 참고문헌

․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 106

AGSTRACT AGSTRACT AGSTRACT

AGSTRACT

․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 108

부록 차 설문지 부록 차 설문지 부록 차 설문지

부록 : 1 : 1 : 1 : 1 차 설문지

․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 111

차 설문지 차 설문지 차 설문지 차 설문지 2 2

2 2

․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․․ 114

(10)

표 목 차 표 목 차 표 목 차 표 목 차

- -

- -

- -

- -

표 연구 구성 체계

< 1>

표 커뮤니케이션의 구성요소

< 2>

표 인간커뮤니케이션 연표

< 3>

표 구어의 변형과정

< 4)

표 인쇄의 변형과정

< 5)

표 미디어적 측면에서 본 아날로그와 디지털

< 6>

표 유비쿼터스 사회의 지향점

< 7>

표 산업사회와 정보 지식사회의 비교

< 8> ․

표 라이프스타일의 변화에 따른 정보기기 뉴 트렌드

< 9>

표 디지털화에 따른 사회변화

< 10>

표 컴퓨터의 각 세대별 특징

< 11>

표 휴대폰의 응용서비스

< 12>

표 휴대폰 제품 분석

< 13>

표 제품 분석

< 14> MP3

표 게임기 제품 분석

< 15>

표 제품 분석

< 16> PMP

표 디지털 카메라 제품 분석

< 17>

표 마이크로 소프트 전략분석

< 18>

표 소니의 전략분석

< 19>

표 북유럽 국가의 전략 분석

< 20>

표 노키아 전략 분석

< 21>

표 도시바 전략 분석

< 22>

표 삼성전자 전략 분석

< 23>

표 디지털 비즈니스 트렌드

< 24>

표 컨텐츠 분석

< 25>

표 목표

< 26> UI Design

표 원칙

< 27> UI Design

표 사용자 인터페이스에 영향을 미치는 정보요인

< 28>

표 제품에 따른 소비자 요구분석

< 29>

표 제품의 기능적 요소

< 30>

표 제품의 모바일적 요소

< 31>

(11)

그 림 목 차 그 림 목 차 그 림 목 차 그 림 목 차

- -

- - - -

- -

그림 매루한의 확장이론

< 1>

그림 라이프스타일의 변화에 따른 정보기기 뉴 트랜드

< 2>

그림 아날로그 컨버젼스

< 3>

그림 아날로그 디지털 컨버젼스

< 4> + 그림 디지털 컨버젼스

< 5>

그림 컨버전스 과정 분석

< 6>

그림 발전 방향 분석과 키워드 분석

< 7>

그림 지문인식 제품

< 8>

그림 손 인식 제품

< 9>

그림 홍채 인식 제품

< 10>

그림 나노 기술

< 11>

그림 착용형 컴퓨터

< 12>

그림 차세대 컴퓨팅 기술

< 13>

그림 전송방식

< 14> Bluetooth

그림 전송방식

< 15> IrDA

그림 무선 전송방식

< 16> LAN

그림 연결 구조도

< 17> HomeRF

그림 전송 방식

< 18> GPS

그림 인터랙션 개념도

< 19> W3C

그림 휴대폰 보유실태 조사

< 20>

그림 컴퓨터 보유실태 조사

< 21>

그림 디지털 제품 보유실태 조사

< 22>

그림 휴대폰 선호 비율

< 23>

그림 일반휴대폰 선호 이유

< 24>

그림 복합휴대폰 선호 이유

< 25>

(12)

그림 휴대제품의 기능 요구 비율

< 26>

그림 이동 중 휴대하는 제품 비율

< 27>

그림 핸드폰 휴대장소 비율

< 28>

그림 착용하고 있는 제품 비율

< 29>

그림 핸드폰의 컨버전스 요구 비율

< 30>

그림 손목시계의 컨버전스 요구 비율

< 31>

그림 의류의 컨버전스 요구 비율

< 32>

그림 복합의 의미

< 33>

그림 유비쿼터스 사회의 발전방향

< 34>

(13)

장 서 론 장 장 서 론 서 론 장 서 론 1 .

1 . 1 . 1 .

연구 배경 및 목적 1.1

연구 범위 및 방법 1.2

(14)

장 서 론 장 서 론 장 서 론 장 서 론 1 . 1 .

1 . 1 .

연구배경 및 목적 연구배경 및 목적 연구배경 및 목적 연구배경 및 목적 1.11.1

1.11.1

산업혁명이후 산업은 급속도로 발전하였으며 그에 따라 다양한 분야의 산업이 생겨나고 다시 기술의 전문화가 이루어짐에 따라 분업화 다양화 차별화 현상을 띠게 되었다, , .

세기를 들어서면서 디지털 기술의 발달을 바탕으로 제

21 품의 소형화가 가능해 졌으며

다양한 소비자의 욕구를 충족시키기 위한 복합화 현상을 보이고 있다. 이는 제품과 제품의 결합의 차원이 아닌 산업 전반에 걸쳐 인간의 생활환경의 변화를 가져왔다.

디지털 기술은 그 적용의 용이함으로 인해 수많은 변형을 낳아왔다. 불과 1~2년 전만 하더라도 컨버전스(Convergence)란 단어가 포함된 제품군은 손에 꼽았으나 현재 국가 IT 산업 10대 과제에 디지털 복합기술이 들어가고 각 기업들도 복합 제품에 주력하는 현상 을 보이고 있다. 이러한 디지털 기술의 발전은 산업 디자인의

범위와 역할에 커다란 변화를 불러 일으켰으며 미디어가 통합되고 일반화 , 됨에 따라

산업디자인 분야에 서는 컴퓨터와 사람이 접촉하는 감각적인 부분을 강화하고 물리적인 디자인을 개선하는 데 초점을 둔 인간의 노력 즉 기계와 인간 사이의 커뮤니케이션을 재정립 하고자 하는 노력이 부상되었으며 이중에서도 그 중요, 성이 가장 강조되는 부분은 휴대형 단말기 디자인 분야이다.

기존의 단말기 디자인에는 앞으로 해결되어야 할 한계점들이 남아있다. 현재 휴대용 기기는 휴대하기 편리한 형태 즉 가겹고 작은 형태로 변모해 왔다, . 21 기의 필수품세 중 하나인 휴대폰은 점점 작아지고 있으며 무게 또한 초경량에 이르고 있다. 이와 같은 각종 단말기의 경량화 및 소형화 추세는 새로운 시대의 소요와 정신에 부흥해 가는 과정 으로 생각되며 정신적 신체적으로 인간과 친화성을 가진 새로운 개념의 복합형 단말기, 디자인은 시간이 갈수록 더욱 필요로 할 것이다.

디지털 컨버전스는 언제 어디서나 필요한 정보를 얻고자 하는 소비자들의, 욕구와 다양한 유 무선 통신기술이 어우러짐에 따라 각종 정보단말기를․ 거대한 네트워크로

(15)

연결시키는 유비쿼터스 환경과 함께 모바일 디바이스에도 큰 변화를 불러 오고 있다. 디지털화로 인하여 통신기술과 방송기술은 이미 융합화가 시작 되었으며, 소비자를 충족시키고 서비스의 기반확대라는 측면에서 더욱더 활성화 될 것으로 예측된다. 이런 이유로 디지털 시대에 접어들면서 디자인이 더욱 사회적 각광을 받고 있으며 '디자인 이 지식산업의 중요한 키워드로 우리 앞에 등장한 것이다' . 그 배경에는 정보기술이 가져온 속도변화(speed)와 세계화(Globalization)가 있다. 디지털은 과거 산업 사회의 패러다임인 일방적 커뮤니케이션을 인터랙티브한 커뮤니케이션 방식으로 변화 시켰다. 발신자와 수신자를 매개로한 전통적인 방식 에서 '1인 미디어' 시대로 전화되고 있는 것이다.

본 연구는 미디어 기술의 복합현상을 단순히 기술적 흐름으로 보지 않고 컨버전스 이유에 대한 분석을 통해시대적 변화시대적 변화시대적 변화시대적 변화,,,, 제품의 변화제품의 변화제품의 변화제품의 변화,,,, 소비자의 욕구변화소비자의 욕구변화소비자의 욕구변화소비자의 욕구변화를 알아보고 그에 따른 디자인적 변화요인을 조사 분석 하여 향후 우리의 생활에 어떤 영향을 미칠 것인지에 대한 방향성을 제시하는데 목적이 있다.

(16)

연구방법 및 범위 연구방법 및 범위 연구방법 및 범위 연구방법 및 범위 1.21.2

1.21.2

본 연구는 휴대용 미디어 제품의 사회적 현상을 중심으로 디지털 디자인의 방향을 컨버전스 개념 접근을 통하여 분석하였다.

장 서론에서는 사회적 현상을 통해 연구의 필요성과 목적 그리고 연구의 진행 1

방법 및 범위에 대하여 기술하였다.

장 에서는 디지털 미디어의 발달 과정인 커뮤니케이션과 미디어에 대한

2 고찰을

통해 아날로그 미디어와 디지털 미디어를 분석했으며 향후 미디어의 발전 방향에 대해 살펴본다.

장 에서는 유비쿼터스 사회에서 컨버전스 현상의 필요성과 그 바탕이 되는

3 기술

들을 분석해보고 디지털화에 따른 제품의 디자인의 가치개념과 조형화 특성을 분석 종합해서 우리의 삶에 미치는 영향을 살펴본다.

장 에서는 차세대 컴퓨터 기술의 변화와 디지털 컨버전스의 트렌드를

4 분석하고

이를 바탕으로 소비자 선호도 조사를 실시한다. 조사를 바탕으로 현재 소비자들이 요구하는 것이 무엇인지를 분석하여 모바일 미디어 제품의 발전 방향을 성립 한다.

장 에서는 디지털 컨버전스를 통해 우리가 얻을 수 있는 것이 무엇인지에 대

5 한

내용으로 디지털 컨버전스 의의와 디자인적 의의를 성립하고 이를 바탕으로 근 미래 휴대용 미디어 제품에 필요한 요소들을 분석한다.

장 에서는 본연구의 결론으로서 컨버전스 연구의 중요성과 휴대용 미디어제품의 6

디자인 발전 방향을 예측한다.

(17)

디지털 미디어라는 큰 흐름을 설명함에 있어 휴대용 미디어 특성에 한정하여 연구를 진행 하며 미디어 제품의 디지털화가 일어나는 배경과 컨버전스화 되는 원동력인 첨단기술에 대한 연구로 휴대용 미디어 제품에 적용 방법과 방향에 대한 예측을 통해 연구의 필요성을 설명해 나갈 것이다.

휴대용 컨버전스 제품의 개발 및 사례연구와 미래시장의 성장 가능성 등을 문헌 자료와 연구자료 및 대중매체 인터넷 자료들을 토대로 분석 하였으며, < 1>표 과 같이 미디어의 발전 과정과 컨버전스 특성 연구를 통한 사례고찰, 컨셉 개념과 미래 가치를 트렌드에 접목시켜 휴대용 미디어 제품의 디자인 요소를 제안 하고자 한다.

(18)
(19)

장 디지털 미디어의 발달 과정 장 디지털 미디어의 발달 과정 장 디지털 미디어의 발달 과정 장 디지털 미디어의 발달 과정 2 . 2 . 2 .

2 .

커뮤니케이션과 미디어의 고찰 2.1

미디어의 발달과정 2.2

아날로그 미디어의 고찰 2.3

디지털 미디어의 고찰 2.4

미디어 특징 분석 2.5

미디어의 발전과 커뮤니케이션의 미래 2.6

(20)

장 디지털 미디어의 발달 과정 장 디지털 미디어의 발달 과정 장 디지털 미디어의 발달 과정 장 디지털 미디어의 발달 과정 2 . 2 .

2 . 2 .

커뮤니케이션과 미디어의 고찰 커뮤니케이션과 미디어의 고찰 커뮤니케이션과 미디어의 고찰 커뮤니케이션과 미디어의 고찰 2.12.1

2.12.1

미디어의 사전적 의미를 살펴보면 미디어(media)란 수단, 매개물을 의미하는 미디엄(medium)의 복수형 추상명사이다. 흔히 미디어라 하면 인간 커뮤니케이 션의 주요 수단이라 할 수 있는 문자와 신문 또는 방송과 같은 매스 미디어를 연상하기 쉽지만 미디어의 원래 의미는 정보전달을 통해서 인간의 커뮤니케이션을 가능하게 하는 모든 수단을 의미한다.

과거 커뮤니케이션은 언어, 몸짓이나 문자 등의 물리적 기초를 매개 수단으로 하는 정신적 심리적인 전달 교류를 의미한다, . 오늘날 커뮤니케이션은 손에 잡히 거나 눈에 보이는 개체로 이해되기 보다는 ‘무언가를 나누는 행위 또는 그 과정’을 의미하는 단어로 사용되고 있다.1)

송신자와수신자 정보 전달자 정보 받는자 사람과 기계일수 있음/ ( ) 정 보 신호를 통해 송신자에서 수신자로 전달

신 호 커뮤니케이션 과정에서 정보전달을 위한 기본적 단위 신호를 통한 의미 전달 코 드 상징이나 글자 또는 커뮤니케이션에 사용되는 말들의 체계적인 질서 매 체 정보가 채널을 통해 전달될 수 있도록 전화 시켜주는 물리적 기술적인 수단 피드백 전달된 매체에 대해 수신자가 송신자에게 보내는 반응

표 커뮤니케이션의 구성요소

< 2>

지난 세기동안 인쇄 미디어와 전자 미디어가 보여준 일방적 혹은 일대 다수 로의 흐름에서 벗어나 상호작용적이 되었다는 것은 커뮤니케이션의 과정이 기존의 송신자 중심에서 수신자 중심의 미디어로 변화해 나간다는 큰 의미를 지닌다고 볼 수 있다. 상호작용적 커뮤니케이션의 체계에서 참여자는 수동적이고 반 작용적 행동에서 벗어나 능동적인 주체가 되기 때문이다.2)

1) 디지털시대의 문화예술 문학과지성사, , 1999, p116

2) Everettm, Rdogers,김영성 역 정보사회와 뉴미디어 한림과학원 총서, , , 1996, p25

(21)

커뮤니케이션 혁명은 그 발달 과정에 따라 크게 여섯 단계로 나누어진다.

첫 번째 단계의 혁명은 문자의 발명으로 시작된다. 그 이전 입으로 전해지는 구전에 의존했던 인간의 지식이 비로소 문자로 기록됨으로써 지식의 축적이 가능하게 되는 큰 변화가 일어나게 된 것이다.

두 번째 단계의 혁명은 15세기 전후 유럽을 중심으로 본격적으로 진행된 인쇄혁명 단계이다. 중국으로 건너간 활자 술과 종이 기술이 유럽에서 금속활자의 틀을 갖추면서 본격적인 인쇄 혁명을 맞이하게 되었다. 이로써 소수 귀족이나 종교 지도자들에게 국한 되었던 지식들이 사회의 각 계층으로 전파되는 전기가 마련되었고 종교 혁명과 르네상스 혁명이 일어나게 된다.

세 번째 단계의 혁명은 본격적인 대중 매체의 출현을 주된 특징으로 하는 19세기 중반을 말하는데, 증기기관을 통한 대량 인쇄와 전신(telegraph)기술의 발달, 그리고 대중교육의 활성화를 통한 문맹률의 감소로 현대적 개념의 매스 커뮤니 케이션이 상용화되는 단계이다.

네 번째 단계의 혁명은 엔터테이먼트 혁명기로 19세기 후반에서 20세기 초반에 이루어지는 축음기와 사진기의 보급, 영화의 대중매체화가 이루어지면서 시작되 었다.

다섯 번째 혁명은 2차 세계대전 전후에 이루어진 커뮤니케이션 도구의 일상화가 그 주된 특징을 이루며 각 가정에 전화기와 텔레비전이 보편화되고 방송이 주된 매체로 자리 잡는 시기를 말한다. 이 시기는 가정이 정보와 오락의 중심지로 기능하는 토대를 마련한 단계로 평가되기도 한다.

마지막 여섯 번째 단계의 혁명은 바로 현재 진행 중인 정보고속화도로 를 중심으로 방송과 통신 그리고 컴퓨터가 하나

(Information Superhighway) , 로 묶이는 정보의 혁명을 말하며 콘텐츠의 생산과 분배 그리고 이용이, , 디지털 기술에 기반을 두는 다원화된 구조 속에서 진행되는 특징을 갖는다. 이 단계에서 가장 중요한 점은 대용량의 정보를 고속으로 전달할 수 있는 멀티미디어의 등장이다. 다원화된

(22)

플랫폼과 다채널 시대의 활성화를 통해 우리의 시각은 각종 영상과 이미지의 시대 속에 들어오게 된 것이다.3)

표 인간커뮤니케이션 연표

< 3> 4)

3) 김정탁 미디어와 인간 커뮤니케이션 북스, , , 1998, p78

4) 미디어의 이해 마샬맥루한 박정규, / 1997, p25

(23)

미디어의 발달과정 미디어의 발달과정 미디어의 발달과정 미디어의 발달과정 2.22.2

2.22.2

마샬맥루한의 미디어 이론 마샬맥루한의 미디어 이론 마샬맥루한의 미디어 이론 마샬맥루한의 미디어 이론 2.2.1

2.2.1 2.2.1 2.2.1

미디어 발달사와 인간 커뮤니케이션 사에서 맥루한의 사상이 차지하는 비중이 오늘날에 이르러 특히 더 커지고 있는 이유는 크게 두 가지로 나누어 볼 수 있다.

그 하나는 맥루한의 경우 공학과 영문학을 넘나드는 통찰력으로 일찍이 기술 과 문화 의 연계성을 파악함으로써 미디어 자체에

(Technology) (Culture) ‘ ’

집착하지 않고 ‘인간 생활의 역사’ 속에서 미디어의 발달 과정을 바라보았기 때문에, 전체 속에서 부분을 꿰뚫어 보는 안목을 제시할 수 있었다는 점이다. 또 다른 하나는 21세기로 들어오면서 디지털 기술을 이용한 커뮤니케이션 미디어의 발달과 그 속에서 차지하는 인간 및 커뮤니케이션 과정의 의미가 점차 맥루한의 예측과 맞아떨어지고 있기 때문이다. 경계와 벽을 뛰어넘은 맥루한의 통찰력 이야 말로 이 시대에 필요한 통합적 사고방식의 선구적 요소라 할 수 있다.

맥루한은 자신의 저서인 ‘미디어의 이해 에서 자신을’ “미디어 환경의 특성을 발견하기 위해 이곳저곳 막대기를 두드리고 다니는 장님”이라고 말했다. 그는 커뮤니케이션 양식의 변화가 역사의 변화를 가져온다고 보았으며 그의 모든 저술에 미디어와 문화 간의 인과관계를 발견하는데 초점을 맞추고 있다. 다만 그것을 생각하기 보다는 단순히 그 추세를 탐색하고 예측한다고 생각했다.5)

마샬맥루한의 인체 확장 이론 마샬맥루한의 인체 확장 이론 마샬맥루한의 인체 확장 이론 마샬맥루한의 인체 확장 이론 2.2.2

2.2.2 2.2.2 2.2.2

맥루한의 「미디어의 이해 를 중심으로 맥루한의 이론을 요약하면 모든」 매체가 인간 능력의 확장이라고 본다. 책은 눈의 확장이고, 바퀴는 다리의 확장, 옷은 피부의 확장 전자회로는 중추신경 계통의 확장 주택은 공, , 동의 피부 혹은 의복과 같은 것으로 인식했다. 감감기관의 확장으로서 모든 매체는 그 메시지와 상관 없이 우리가 세상을 인식하는 방식에 영향을 준다. 다시 말해서 맥루한의

5) 김우룡 커뮤니케이션 기본이론,「 」,나남출판, 1992, p18~19

(24)

피부(skin)는 우리 인체에 있어 딱딱한 부분과 소프트한 부분으로 나누어지고 옷을 입고 있는 부분과 옷을 벗고 있는 부분 혹은 얇은 옷을 입고 있는 것과 두꺼운 옷을 입고 있는 것으로 인식된다. 인간의 장기는 설비, 골격은 구조로 나타나며 신경체계는 정보로 표현된다.

그림 매루한의 확장이론

< 1>

감각기관의 확장으로서 모든 매체는 그 메시지(message)와 상관없이 우리가 세상을 인식하는 방식에 영향을 준다. 이러한 확장이론은 디지털 기술로 인해 좀 더 직접적인 확장이 가능해졌다. 이처럼 인간과 테크놀로지가 공생관계에 있다고 할 때, 특히 커뮤니케이션 미디어는 의사소통과 관련하여 인간의 사고방식이나 경험방식을 구조화하는 언어와 같은 것으로 간주된다. 즉 커뮤니케이션 기술의 발전은 미디어의 존재양식을 변화시키고, 미디어의 존재양식 변화는 궁극적으로 인간 커뮤니케이션의 변화를 수반한 것이다.

(25)

아날로그 미디어의 고찰 아날로그 미디어의 고찰 아날로그 미디어의 고찰 아날로그 미디어의 고찰 2.32.3

2.32.3

최초의 인간 커뮤니케이션은 동물들로부터 얻어진 소리나 행위 등의 혼합체를 포함하지만, 모방에 만족하지 않고 소리와 행동에 보다 넓은 의미를 부여, 개인적인 의사표현의 욕구를 만족시키기 위해 손질하고 조작하였다.

구어와 차 미디어 변형 구어와 차 미디어 변형 구어와 차 미디어 변형 구어와 차 미디어 변형 2.3.1 1

2.3.1 1 2.3.1 1 2.3.1 1

구어를 통해 보다 효과적으로 지식을 접수 할 수 있게 되었고 지식의공유가, 가능한 인간은 그들의 생존을 향상시킬 만한 경쟁적 우위를 차지하였다.

말의 장점 : 말을 통해 정보를 입력할 수 있는 능력은 실질적인 정보의

수집, 처리, 전파를 하는데 있어서보다 효과적인 방법을 제공하였다. 그리고 다른 인간과의 외적 커뮤니케이션을 보다 원활하게 하고 다음세대 에게 그들이 축적한 지식 경험이나 믿음 즉 말이나 문화를 전달하기, , 위한 방법을 제시하였다. 이로 인해 무언적 의식, 상징적인 표현, 음악 그리고 예술의 발전을 가속해 왔다.

방송영역의 출현 : 구어는 초기의 매체를 사용하지 않는 일대일 방식에서

점차 매체에 의지하는 일대다 방식으로 보강되었다. 구어의 형성은 초기 단계의 방송 형태 발전에 기여하였고 방송 영역은 인류가 대규모의 대가 족적인 농업 공동체를 형성하고 나서야 우위를 점할 수 있었다.

관객과 행위자의 차별화 : 근대에 이르러 대규모 공동체를 형성함에 따라

방송 커뮤니케이션은 점점 발전을 하게 되어 인간의 시력과 청력의 제한, 을 극복하기 우해 무대와 의자 등의 배치나 음향학을 개발해 내었다. 이러한 발전은 행위자와 관객의 차별화와 중재자들의 권력신장에 공헌하였다.

•무대행위와 방송영역 : 관객과 행위자의 역할이 차별화되면서 방송의 형태는 점진적으로 구조화, 표준화된다. 구어의 출현이후 대인 커뮤니케 이션과 개인적인 수사는 일률적인 무대행위로 변형되었다.

(26)

말과 구어의 한계 : 말과 구어는 인간에게 많은 발전을 가져다주었지만,

시간적으로나 공간적으로 불안정하고 신뢰성이 부족하다. 담화가 종족간, 세대간 전파됨에 따라 애초의 의미를 잃고 변형 혹은 은유적으로 되었다.

표 구어의 변형과정

< 4)

문어와 차 미디어 변형 문어와 차 미디어 변형 문어와 차 미디어 변형 문어와 차 미디어 변형 2.3.2 2

2.3.2 2 2.3.2 2 2.3.2 2

문어는 제 차 미디어 변형의 자극제였고 부속물로서 문서영역을 파생시켰다2 . 언어학자들은 문어가 발전되고 유포됨에 따라 구어와 문화는 보다 안정성을 갖게 되었다는 것을 발견하였다. 송신자와 수신자가 동시에 있어야 할 필요성이 없어져서 커뮤니케이션은 초기시대의 시간적, 공간적 제한에서 자유로워졌다.

기억하는 것의 중요성을 감소시켰고, 내용의 세부적인 검토를 가능하게 했으며, 문서화되어 오랫동안 영속되는 것을 가능하게 만들었다.

인쇄시대 : 구텐베르크가 활자기술을 발명한 이래로 문어와 문서기술이

세기만에 도처에 널리 퍼지게 되었다 거의 모든 사회구성원이 읽고

5 .

쓸 수 있어야 한다는 생각은 16세기 말까지도 보편화되지 않았으며 산업, 혁명이 일어나서야 모든 서구 문화가 이를 받아들였다.

•신문의 탄생 : 문자의 증가는 인쇄신문의 성장을 가져왔고 이는 또 다, 시 문자로 해독을 확산시켰다.

산업시대의 인쇄술 : 산업시대에 접어들어 범죄 섹스 등의 가십거리가,

포함된 ‘대중적인’ 신문이 등장하였다. 대부분의 역사가들은 이 같은 현상을 근대적인 대중매체의 탄생으로 본다.

•인소매체의 황금시대 : 오트라르 메르겐탈러(Ottmar Mergenthaler)과 같은

(27)

발명가가 만들어낸 혁신적인 인쇄기계들은 불어나는 독서물과 광고 수요에 대하여 인쇄매체의 황금시대를 이루었다.

인쇄우위의 종료 : 1920년대 초기 신문은 라디오와 같은 새롭고 강력한

영향력을 가진 대중매체의 유입으로 입지가 흔들리게 되었다. 이에 대하여 신문은 설명적 보도 방식을 등장시켜 1930년대와 1940년대에 보다 많은 사건과 관련된 배경정보를 제공하고 분석하였다.

표 인쇄의 변형과정

< 5>

차대전후 신문은 텔레비전과 대결하게 되었다 학자들은 활자시대의

2 . 종말을

예견했고 이를 컴퓨터를 이용한 인쇄기술과 컬러와 그래픽의 사용을, 통해 이러한 위기에 변화하여 대처하게 되었다.

신문과 잡지는 마침내 종이 위의 잉크 인쇄라는 인쇄의 한계점에 봉착하였으나 인쇄출판이 문어의 실질적인 종말을 의미하는 것은 아니었다.

(28)

디지털 미디어의 고찰 디지털 미디어의 고찰 디지털 미디어의 고찰 디지털 미디어의 고찰 2.42.4

2.42.4

아날로그에서 디지털 기술로 아날로그에서 디지털 기술로 아날로그에서 디지털 기술로 아날로그에서 디지털 기술로 2.4.1

2.4.1 2.4.1 2.4.1

디지털 시스템은 아날로그 시스템에 비해 가지 명백한 지점을 가지고 있다2 .

디지털 시스템은 정보의 처리 저장 출력 전송과정에서 요구되는 정보, , ,

• 의

양을 눈에 띄게 줄일 수 있다.

디지털 언어는 고정밀의 자료를 쉽게 조작할 수 있다.

모든 인간이 인지할 수 있는 단어 이미지 그리고 소리는 기본적으로 서로, 분간 할 수 없는 컴퓨터 비트로 축소될 수 있다. 네오로폰테의 주장에 의하면 신문 에서 글자로 표기되는 비트는 라디오 텔레비전 프로그램의 음성, 과 영상의 요소로 묘사되는 비트와 동일하다는 것이다. 이들은 어떤 디지털 통신 시스템 내에서도 공존하고 뒤섞일 수 있다.

디지털 기술의 발전 디지털 기술의 발전 디지털 기술의 발전 디지털 기술의 발전 2.4.2

2.4.2 2.4.2 2.4.2

네트워크의 구축: 냉전시대 소련의 핵공격에 대한 두려움이 현재의 인터

• 넷에

기반이 되는 컴퓨터 네트워크를 만들어 내게 하였다. 또한 기술자들은 전화상으로 상이한 두 대의 컴퓨터가 통화 가능한 방법을 찾아 모뎀을 개발 하였다.

디지털 전용 네트워크 : 일반전화선을 사용하는 실세계에서는 효율적인

통신이 어렵기 때문에 모든 컴퓨터가 전용회선을 사용하여 디지털 정보를 장거리로 전송할 수 있는 방법을 찾았다.

가상공간가상공간 가상공간가상공간 2.4.3

2.4.3 2.4.3 2.4.3

디지털언어의 발전은 인간 사회의 엄청난 변형효과를 가져왔다 수백만 명. 이 가상 공간에서 엄청난 시간을 보내고 있다. 가상공간이라는 용어는 1984년 윌리엄

(29)

깁스(William Gibson)의 ‘뉴로매선(Neuromancer)'라는 소설책에서 처음 사용되 었다. 컴퓨터에 의해 중재된 커뮤니케이션기술(CMC)을 이용하면서 사람들은 상호 작용을 하는 '개념적인 공간 인 가상공간이란 단어를 사용하였다' .

커코브(Derrick de Kerckhove)는 가상공간을 기술의 새 단계 통합체로 보았다.

내부적 : 컴퓨터의 급진적인 발전

외부적 : 네트워크상에서의 컴퓨터간 연결을 위한 기술의 국제적 표준화

상호작용적 : 가상현실에서의 인간과 기계와의 생체공학적 상호작용성

가상공간은 공간의 확장을 가져왔다. 또한 기술의 발달과 동시에 가상공간은 점점 현실과의 경계가 사라지게 되었다.

(30)

미디어 특징 분석 미디어 특징 분석 미디어 특징 분석 미디어 특징 분석 2.52.5

2.52.5

구어와 문어의 출현은 인간 문명의 급속한 발전은 물론 세 가지 미디어 영역인 대인영역 방송영역 문서영역의 신장에 공헌을 한 수 많은 변형 기술을 낳았다, , .

구 분

구 분

구 분

구 분 아 날 로 그 아 날 로 그 아 날 로 그 아 날 로 그 디 지 털 디 지 털 디 지 털 디 지 털

미 미 미 미 디 디 디 디 어 어 어 어 의 의 의 의 공 공 공 공 간 간 간 간

시 공간• 공간편향성•동시성 시공간 편향성• 비동기성

관계형태 일대다 다대다

관계형태 일방적 상호작용

관계중심 송신자 중심 커뮤니케이션 행위자(actor)

공간구성 세계사회 네트워크

재 재 재 재 현 현 현 현 양 양 양 양 식 식 식 식

재현수단 아톰 비트

메시지 흐름 선형적 연속적인 흐름( ) 비선형적 비연속적 흐름과 단절( )

재현기관 시청각적 영상 공감각적 재현

표 미디어적 측면에서 본 아날로그와 디지털

< 6> 6)

위의 표에서 보듯이 아날로그와 디지털은 공간적 의미나 우리에게 보여 지는 재현 양식에 차이를 보인다. 가장 중요한 변화는 일방적인 정보의 흐름이 아닌 서로 상호작용적인 정보의 커뮤니케이션이 가능해졌다는 점이다.

6) 라도삼, <아날로그와 디지털의 구조적 형태와 사회적 결과들 을 재구성> , 1999, p79

(31)

미디어의 발전과 커뮤니케이션의 미래 미디어의 발전과 커뮤니케이션의 미래 미디어의 발전과 커뮤니케이션의 미래 미디어의 발전과 커뮤니케이션의 미래 2.62.6

2.62.6

초기의 미디어는 인간으로부터 떨어져 ‘저기 저만큼’ 존재하는 미디어였다.

그러나 인간과 인간을 효율적으로 연결해 주며 그 사이의 정보 흐름을 중개하는 미디어가 점차 발달할수록 미디어는 점점 더 우리의 몸에 밀착되어 오고 있다.

지구 반대편에 있는 사람과의 실시간 대화나 회의가 전화를 통해 가능해지고, 단체 회의도 화상 컴퓨터를 이용해 가능해졌다. 이제 사람이 바로 앞에 컴퓨 터를 놓고 먼 거리 사람과 화상회의를 하는 단계를 지나 이동전화 무선인터넷을 통해 돌아다니면서까지 먼 거리 사람들과 화상회의를 할 수도 있다. 이러한 상호 연결성과 경계 파괴의 맥락 위에 무선화로 인한 이동성, (mobility)까지 가미되어, 인류의 세계는 미래학자 아탈리의 말 그대로 “1만여 년의 정착생활을 청산하고 첨단 디지털 장비로 무장한 채 세계를 떠도는 유목민”이 되어 가고 있다.

그 다음 단계는 내가 손으로 들고 다니지 않아도 이미 내 신체의 일부에 부착 되는 미디어가 발달할 차례이다(Kerckhove, 2002). 발달이 더 지속되면 이제 우리 신체의 일부로서 미디어가 기능하게 될 지도 모른다. 먼 곳의 사람을 동시에 볼 수 있으면서 그 사람의 이야기를 동시에 들을 수 있는 미디어를 우리의 눈과 귀에 부착하고, 우리는 바로 앞에 있는 사람과 마주보며 이야기하듯 먼 곳의 사람과 이야기를 할 수 있게 된다. 이것은 무엇을 의미하는가? 바로 인간 커뮤 니케이션의 범위가 미디어의 도움을 받아 점차 확대됨을 의미한다. 사람과 사람이 멀리 떨어져 있어도 마치 바로 앞에 마주보고 앉아 있는 것과 같은 상태의 커뮤 니케이션을 하게 된다는 것이다. 즉 미디어의 가장 큰 기능은 사람과 사람 간의, 커뮤니케이션에서 시공간의 제약을 줄여 주는 것이며 사람과 사람 사이의 정보의, 흐름으로 이루어지는 인간 커뮤니케이션의 핵심에는 변함이 없다는 것이다.

이 과정에서 미디어의 발달 단계가 아직 미숙할 때에는 인간 감각의 사용이 제한될 수밖에 없었지만, 점차 미디어가 발달할수록 인간은 모든 감각기관을 전부 이용하여 지구 저 편의 사람들과 시공간을 초월한 대화를 마치 지금 바로 앞에 보면서 이야기하듯 할 수 있게 되는 것이다.

(32)

맥루한이 말한 ‘미디어는 메시지다’라는 의미에서 더 나아가, 21세기 이후 미디어의 모습을 더욱 포괄적으로 이야기한다면 ‘미디어는 인간의 경험을 확장 시키는 도구’이다. 인간의 신체도 다른 사람과의 정보의 흐름을 돕는다는 측면에서 미디어라고 할 수 있다.

언어도 미디어이고, 목소리도 미디어이다. 다만 이것은 즉각적 미디어 의 범주에 속한다 즉각적 미디어라는 것은 그만큼

(immediate media) . 커뮤니

케이션의 주체인 ‘사람’과 밀착되어 있는 미디어라는 뜻이다. 오늘날의 이동 전화는 ‘자기 자신’의 확장이며 인터넷은 ‘인간 사회’의 확장이라고 할 수 있다.

이동전화나 인터넷과 같은 뉴미디어는 기존 미디어에 비해 훨씬 더 즉각성 이 큰 미디어이며 시공간을 초월한 사람 간의 정보 교환을 가능하게 (immediacy)

한다. 즉, 미디어는 발전할수록 인간과 더 밀착되어 마치 인간의 분신처럼 기능하며, 미디어의 도움으로 인간 사회는 시공간을 극복하고 더욱 넓은 세상의 다양한 사람들이 더욱 빨리 접촉할 수 있는 네트워크 사회가 되어 오고 있는 것이다.

미디어 테크놀로지의 발전 방향은 한 방향에서 쌍방향 커뮤니케이션으로, 제한적 감각기관 이용에서 오감을 모두 이용하는 방향으로 발전해 가고 있으며, 이로 인해 결국 이 세상 모든 사람들과의 동시접촉 면대면 커뮤니케이션을 지향하고 있다. 바로 미디어의 인간화가 이루어지고 있는 것이다.7)

7) 김영은, 「통합 미디어 시대의 인간 커뮤니케이션 서강대학교」 , 2003, p35

(33)

장 디지털 컨버젼스 현상 장 디지털 컨버젼스 장 디지털 컨버젼스 현상 현상

장 디지털 컨버젼스 현상

3 . (Digital Convergence) 3 . (Digital Convergence) 3 . (Digital Convergence) 3 . (Digital Convergence)

유비쿼터스 사회

3.1 (Ubiquitous) 디지털 컨버전스의 정의 3.2

컨버전스의 발달과정 3.3

컨버전스의 특징 3.4

컨버전스 제품분석 3.5

디지털 컨버전스 제품의 트랜드 3.6

주요 기업의 컨버전스 트랜드 3.7

(34)

장 디지털 컨버젼스 현상

장 디지털 컨버젼스 현상

장 디지털 컨버젼스 현상

장 디지털 컨버젼스 현상

3 . (Digital Convergence) 3 . (Digital Convergence) 3 . (Digital Convergence) 3 . (Digital Convergence)

유비쿼터스 사회

유비쿼터스 사회

유비쿼터스 사회

유비쿼터스 사회

3.1 (Ubiquitous) 3.1 (Ubiquitous) 3.1 (Ubiquitous) 3.1 (Ubiquitous)

유비쿼터스는 ‘편재한다’ 또는 ‘어디서든 존재한다’는 의미를 가진 라틴 어이다. 그렇다면 도대체 무엇이 어디든지 존재한다는 의미일까? 바로 정보를 얻을 수 있는 컴퓨터를 말한다.

세기에 처음 등장한 컴퓨터는 오늘날에 이르기까지 엄청난 속도로 진화

20 해 왔으며

세기는 컴퓨터가 더욱 진화를 거듭해 훨씬 인간의 생활에 꼭 필요한

21 부분을

차지하게 되었다.

년에 제록스사의 아올로알토 연구소에 근무하는 마크 와이저

1988 (Mark

는 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념을 제창하였다 그는 년에 쓴

Weiser) . 1993 논문에서

‘유비쿼터스 컴퓨팅 을’ “어디에서든지 컴퓨터에 엑세스가 가능한 세계(computing access will be everywhere) 라고 정의를 내리면서" '유비쿼터스의 아버지’

라고 불리게 되었다.

최근 들어 컴퓨터 칩이 정보가전이라고 불리는 여러 가지 제품 속에 내장되고 네트워크를 통해 제어 가능하게 되면서 유비쿼터스의 한 부분으로 여겨지고 있다.

표 유비쿼터스 사회의 지향점

< 7>

MIT 미디어랩의 게센펄트는 미래에는 컴퓨터를 가지고 다닐 필요가 없다“ ”며 항상 컴퓨터가 사람의 몸에 부착될 것 이라고 말한다 가

“ ” . 구, 신발, 셔츠, 펜,

종이에 이르기 까지 모든 사물이 디지털화 되면서 기존 상품들에 지능이 더해진

(35)

다는 것이다. 이미 안경 같은 모니터에 옷 속에 본체를 내장한 입는 컴퓨터가 소개된 바 있다 의류업체 리바이스와 전자회사 필립스는 휴대폰. , MP3등을 내장한 재킷을 내놓기도 했다. 게센펠트 교수는 “21세기 중반쯤에는 스스로 생각해서 행동하는 지능형 컴퓨터가 등장할 것” 이라고 예측했다.8)

네트워크 화

네트워크 화

네트워크 화

네트워크 화

3.1.1 (network) 3.1.1 (network) 3.1.1 (network) 3.1.1 (network)

언제, 어디서나 필요한 정보를 얻고자 하는 소비자들의 욕구와 가전, 통신의 융합(Convergence)화가 가속되면서 홈 엔터테이먼트 제품을 중심으로한 네트워크화 경향이 뚜렷해지고 있다. 네트워크는 작게는 프린터 공유 시스템부터 인터넷을 통한 제품의 연결까지 제품과 제품을 이어주는 연결자 역할을 한다. 미래 가정의 제품 환경은 TV 오디오 냉장고 세탁기 보안장치 등 모든 제품이 서로 연결되어․ ․ ․ ․ 리모컨 하나로 집안을 통제(Home Automation)하게 될 것이며, 보안기기도 디지털 네트워크화 되면서 조직적으로 연결된 무인 방범 시스템과 홈시어터 시스템이 개별 제품 개념에서 네트워크 제품으로 바뀌어 하나의 시스템으로 연결될 것이다.

이로 인해 제품 사용자는 통합된 인터페이스를 통하여 집안의 모든 기능부를 조정하게 될 것이다. 이는 네트워크가 각각의 제품이 가진 기능을 서로 공유하 도록 유도하는 것으로 미래의 가정은 긴밀하게 연결된 하나의 시스템으로 변화할 것이다. 현재 범세계적으로 네트워크는 인터넷을 들 수 있으며 인터넷이 가능한, 각종 정보단말기들인 웹 스크린 폰(Weg Screen Phone), 웹 지원 TV(Web Enable

웹 비디오 게임기 웹 그리고 네트워크

TV), , PDA 컴퓨터와 같은 IA(Information 들이 등장함에 따라 인터넷 기반의

Appliance) 제품시장이 급부상 하고 있다.

속도와 정보의 시대 3.1.1.1

지난 30년간은 「정보의 시대(Information Age)」라고 일컬어지며, 그 중 1980 년대는 질( )質 의 시대, 1990년대는 디지털을 이용한 리엔지니어링(Re-engineering)의 시대, 2000년대는 적절한 정보를 필요한 사람에게 신속히 공급할 수 있는 환경을

8) 「美첨단기술연구소MIT미디어랩」, 조선일보, 2000.11.14

(36)

갖추게 되는 속도의 시대라 한다. 모든 정보가 통신 네트워크에 연결되어 지역 간의 경계가 무너지고 범 지구 차원에서의 치열한 경쟁이 전개되는 것을 의미한 다. 산업사회와 정보지식사회를 다각도에 걸쳐 비교하면 아래 < 8>표 과 같이 분 석된다.

구 분 구구 분분

구 분 산업사회산업사회산업사회산업사회 정보정보정보정보 ․․․․ 지식사회지식사회지식사회지식사회 발생요인 기계 전기 화학기술 혁신, , 전자 정보 기술혁신․ 생 산 규격화된 대량생산 대량소비 다품종 소량의 주문생산 노 동 장시간 노동 숙련노동, ,

육체노동자 중심

과학적 지식 지식 노동자, 중심

경제활동 실제공간

토지 건물 공장 ( , , )

가상공간

재택근무 원격교육 의료

( , , ,

금융) 생활문화 규격화된 생활

획일화된 문화

탈 규격화 다양화 탈 획일화, , , 정신적 욕구 충족 추구 주도산업 철강 자동차 석유화학, ,

등 하드산업

소프트웨어 유통 미디어 레저, , , 등의 소프트 산업

표 산업사회와 정보 지식사회의 비교

< 8> ․

이러한 정보의 시대에 무엇보다도 중요하게 생각되는 것은 바로 정보를 획득하는 속도이다. 프랑스의 철학자 폴 비릴리오(Paul Virilio)는 속도의 중요성을 드로 몰로지(Dromology)라는 개념으로 설명한다.

드로몰로지란 구체적 대상의 속력이 아니라 보다 빠른 것, 빠른 기동성을 소유하고자 하는 인간의 끝없는 의지이며, 이는 역사시대 이후로 계속되어왔던 기동성과 속도에 대한 인간의 열망이 이제는 정보의 생산과 전달, 소비의 전면에서 속도의 가속화로 나타남을 시사하고 있다. 이러한 속도의 시대에 사회가 어떻게 변화할 것인가는 여러 학자들에 의해 논의되어 왔으며, 미래의 생활 형태에 대한 예측 중 하나는 가상현실이 이동의 가상칩거로, 칩거를 다시 가상 유목

으로 바꿀 것이라는 자크아탈리 의 예측이다 즉

(Nomadism) (Jacquse Attali) .

수치

그림 지문인식 제품&lt;8&gt; 손 인식 시스템 -손 인식 시스템은 사람마다 -손가락의 길이 , 관절 간의 거리 , 손가락 마디의 형태 손가락의 혈관 등을 종합적으로 판단하여 신분을 확인하는 방법이다
표 휴대폰 제품 분석
그림 연결 구조도
표 원칙&lt; 27&gt; UI Design 가시성의 원칙(Visibility)• 제품의 주요기능은 노출을 시켜서 조작이 쉽게 되도록 해야 한다. 조작결과 예견의 원칙(Natural Mapping)• 사용자가 제품을 조작하여 작도시킨 결과를 조작 부위만 보고도 미리 예견할 수 있도록 하여야 한다
+4

참조

관련 문서

장성순의 &lt;달&gt; (도판 19) 에서 보여지는 화면은 입체파적으로 해체한 구성이 강하 게 나타나고 있다. 1&gt;과 같이 추상표현주의의 영향을 보여주고 있다. 흰색과

STEAM 교수·학습 프로그램의 개발 동향 분석 및 수학교과 중심의 STEAM 교수·학 습 프로그램의 개발.. 과학기술과 인문학 융합 내용 및 융합 방법 실태

유아교육기관에 따른 교사의 직무스트레스와 행정적 지원 요인은 &lt;표 Ⅳ-3&gt;에서 보는바와 같이 사립유치원이 가장 높은 차이를 나타낸 반면에

마지막으로,직업 발레무용수들의 심리적 안녕감 수준이 이들의 무용단 경 력에 따라 차이가 있는지를 알아보기 위해 기술통계 및 일원 다변량

[r]

2 동물장묘업의 규제합리화를 위한 법제분석 농림축산식품부 장은혜 3 법령상 단체에 대한 법적 규율의 분석 및 개선방안 연구 여성가족부 이유봉 4 상품권의 발행

패스츄리와 케잌류는 &lt;표 17&gt;에서와 같이 18개의 종류에 대한 아크릴아마이드 함량에 관한 모니터링을 실시하였다(42).먼저 Berl i ner pastry,Butter bi

&lt;표 23&gt; 지적장애 아동 대상 음악치료 관련 논문들의 변인별 효과 분석 결과.. 1%) 씩 실시되었다.음악을 활용한 치료라는 특수성 때문에 치료의 효과를 객관적으로 수치