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Academic year: 2022

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(1)

2018 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2018. 10.

군 산 문 화 초 등 학 교

【 2018년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과 제 개 요

과제명 2018년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 과학(S)친구와 (TEAM)을 이루면 무엇이든 할 수 있어!

학교급 초등

학교 대상 학년(군) 3~4학년 군, 5~6학년 군

중심과목 과학 중심과목 성취기준 영역

<초등학교 3~4학년 군 과학과>

[4 과 14-01], [4 과 14-02] 물질 [4 과 17-01], [4 과 17-02] 지구와 우주

<초등학교 5~6학년 군 과학과>

[6 과 03-01], [6 과 03-03] 물질 [6 과 10-01], [6 과 10-03] 물질 [6 과 15-01], [6 과 15-03] 물질 [6 과 16-01], [6 과 16-04] 생명

연계과목 국어 도덕 수학 미술 음악 체육 창체

연계과목 성취기준 영역

[초등학교 4학년 국어] <읽기, 문학> (1)생각과 느낌을 나누어요 [초등학교 5학년 국어] <듣기․말하기> (2)토의의 절차와 방법 [초등학교 6학년 국어] <듣기․말하기, 문학> (5)광고 읽기 [초등학교 6학년 국어] <듣기․말하기, 문학> (10)뉴스와 생활 [초등학교 4학년 도덕] <자연․초월과의 관계> (4)힘과 마음을 모아서

[초등학교 5학년 사회] <일반사회> (3)우리 경제의 성장과 발전 [초등학교 4학년 수학] <자료와 가능성> (5)꺾은선 그래프 [초등학교 4학년 미술] <미술과 생활> (8)나의 특별한 경험 [초등학교 6학년 음악] <표현> (2)친해지니 행복해 [초등학교 5학년 체육] <건강 활동> (1)건강과 신체발달 [초등학교 5학년 창체] <진로활동>

[초등학교 6학년 창체] <봉사활동>

연구기간 2018.4.5. ~ 2018.11.23.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 8명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 7명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 군산문화초등학교 초등(과학) 교사 김광진

공동연구원 군산문화초등학교 초등(도덕) 교사 안명운

공동연구원 군산문화초등학교 초등(사회) 교사 신동현

공동연구원 군산문화초등학교 초등(수학) 교사 정옥현

공동연구원 군산문화초등학교 초등(과학) 교사 성현우

공동연구원 군산문화초등학교 초등(과학) 교사 진형철

공동연구원 군산문화초등학교 초등(미술) 교사 김진성

공동연구원 군산문화초등학교 초등(국어) 교사 조길현

2018년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2018년 10월 31일

연구책임자 : 김 광 진

(2)

“이 보고서는 2018년도 정부의 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

목 차

1. 요약문··· 1

2. 서론··· 1

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 2

가. 연구 수행 내용 ··· 2

1) 연구의 개요 ··· 2

2) 추진일정 요약 ··· 2

3) 학생 태도검사 대상 및 선정 이유 ··· 3

4) 프로그램 개발 중점 사항 ··· 3

나. 연구 수행 결과 ··· 3

1) STEAM 프로그램 개발 및 적용 ··· 3

2) STEAM 수업 적용 성과 ··· 22

3) 연구 수행 결과 ··· 35

4. 결론(운영 성과)··· 36

[부록] 부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물(교수학습지도안, 학생용 활동지) ··· 37

(3)

1. 요약문

2. 서론

교사연구회 운영을 통한 STEAM 프로그램 개발 및 적용의 취지(목적)는 다음과 같다.

가. STEAM 개발 프로그램 적용을 통하여 창의․융합형 인재 양성에 기여하고자 함 나. STEAM 프로그램에 대한 학생들의 이해와 지식수준을 높이고, 과학이 인문․예 술 분야와 깊은 관련이 있음을 깨닫게 하고자 함

다. 학생들에게 과학과 관련된 다양한 실생활 문제를 제공함으로써 과학적 사고 력, 의사소통능력, 문제해결능력 등 과학 교과역량을 신장시키고자 함

라. STEAM 교육과 다양한 분야의 연계성에 대한 이해를 바탕으로 학생들의 심미 STEAM 교육은 이미 우리 교육에 깊이 자리매김하고 있다. 초창기 STEM교육에 서 ‘A’를 추가하여 새롭게 구성하였듯, STEAM 교육의 핵심은 과학과 수학이 인문 과 예술을 만나는 것에 있다 . 과학과 수학, 공학에서 요구하는 창의력과 사고력에 심미적 감성이 갖추어진 인재만이 미래 사회를 이끌어가는 리더가 될 수 있다 . STEAM 교육의 중요성은 앞으로도 더욱 더 부각될 것이며, 이에 따라 국가수준 교 육과정 전체 교과의 구성 방식이 STEAM화 되는 것이 바람직하다고 생각한다. 실제 로 2015 개정 과학과 교육과정에서는 단원의 마무리 앞 차시를 STEAM 활동으로 구성하는 등 STEAM 교육이 크게 강조되어 있다.

이번 연구는 과학과를 중심으로 하여 다양한 STEAM 프로그램을 개발하여 적용 하고자 하였다 . 과학과 인문이 만나는 프로그램과 과학과 예술이 만나는 프로그램 등을 각 6차시로 구성하여 학생들이 과학적 사고력과 따뜻한 감성을 모두 기를 수 있도록 구성하였다 .

각 프로그램의 주제를 선정하는 과정에서 학생들이 쉽게 접할 수 있는 일상적인 문제이면서 , 누구에게나 심각하게 느껴질 수 있는 중요한 문제가 무엇인지를 심도 있게 고민하였다 . 최첨단 기기를 활용한 STEAM 프로그램이 돋보일 수는 있겠지만, 보편적인 것이 아니라면 ‘빛 좋은 개살구’가 될 수 있다고 판단하였다. 그 결과, 대 부분의 프로그램을 ‘환경오염’과 ‘안전’을 소재로 하여 구성하는 것에 의견을 모았으 며 , 과학과를 중심교과로 하여 국어, 도덕, 사회, 수학, 미술, 음악, 체육, 창의적 체 험활동을 연계하여 개발하였다 .

3. 연구 수행 내용 및 결과

가. 연구 수행 내용 1) 연구의 개요

구분 내용 방법

연구회 운영 준비

∙ 연구회 운영 계획 수립

∙ 학생 실태 분석 및 기초 조사(사전-4월)

∙ 2015 개정교육과정 분석

∙협의회 및 간담회 운영

∙연수물 사전 공유 및 숙지

∙STEAM 관련 각종 연 수 참여

(사이버 및 교육청 주 관 연수)

연구회 운영

∙ 전문가 활용 초청 연수(1회)

∙ 과학과 STEAM 지도안 양식 개발 및 보완

∙ 과학과 STEAM 프로그램 개발(6개 주제)

∙ 전국 워크숍 등 참석

∙ 개발 프로그램 활용 수업 실시 (학급당 2회, 7~11월)

∙외부 컨설팅 의뢰 및 전문가 조언

∙자문기관 협조 (전라북도교육청, 군 산교육지원청, 관련 연구회)

연구 성과 공유 및

제언

∙ 학생 실태 분석 및 기초 조사(사후-10월)

∙ 연구회 활동에 대한 반성 및 제언

∙ 연구회 운영 결과 자료집 인쇄 및 배부

∙ 성과 공유를 위한 워크숍 또는 공개수업 운영(7~11월)

∙ 전국 성과 공유회 참석(11월 예정)

∙연구회 활동 보고서 작성 및 활동 내용 반성, 피드백 자료 개발

∙연구 성과 공유를 위 한 워크숍 운영

2) 추진일정 요약

수행내용 일 정

추 진 일 정

3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 비고

연구 착수 ○

STEAM 프로그램 연구 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○

전국 워크숍 참석 ○

태도검사(사전) ○

중간보고서 제출 ○

STEAM 프로그램 적용 ○ ○ ○ ○ ○

STEAM 행사 개최 ○

태도검사(사후) ○

(4)

3

) 학생 태도검사 대상 및 선정 이유 가) 대상: 4~6학년(6개 학급, 총 113명) 나) 선정이유

(1) 각 연구원의 담당 학급을 고려하여 선정하였음

(2) 과학과 교육과정 내용과 맞지 않을 뿐만 아니라, 학교생활 적응이 최우선 과제인 저학년은 제외시킴(1~2학년 제외)

(3) 학교교육과정에 계획되어 있는 다양한 행사와 학생의 특성을 고려하여 STEAM 프로그램 적용에 어려움이 있을 것으로 판단되는 학년은 제외시킴(3학년 제외) 4) 프로그램 개발 중점 사항

가) 과학과를 중점 교과로 설정하여 개발하였음 나) 모든 프로그램을 6차시로 구성하였음

다) 6차시 중에서 과학은 3차시로 동일하며, 나머지 3차시는 자율적으로 연계교과를 선 정하였음

라) 각 프로그램은 2개 이상의 과학과 성취기준을 포함함

마) 모든 프로그램의 1차시는 과학적인 지식을 전달하는 내용을 배제하고, 학생들이 호 기심을 가지고 재미있게 참여할 수 있는 활동으로 구성됨

나. 연구 수행 결과

1) STEAM 프로그램 개발 및 적용

가) STEAM 프로그램 개발 내용

< 프로그램 1: 깨끗한 공기를 마시고 싶어요! >

◆ STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~3/6

[6 과 10-01] 산소, 이산화탄소를 실험을 통해 발생시키고 성질을 확인한 후, 각 기체의 성질을 설명할 수 있다.

[6 과 10-03] 공기를 이루는 여러 가지 기체를 조사하여 발표할 수 있다.

·

2 4~5/6 [초등학교 6학년 국어]

듣기·말하기, 문학

3 6/6 [초등학교 6학년 국어]

듣기·말하기, 문학

◆ STEAM 프로그램 총괄표(총 6차시)

차시 주요내용

1/6

주제(단원)

깨끗한 공기를 마시고 싶어요! (4. 여러 가지 기체)

Co 활동 준비하기

공기대포 시연하고, 활동 준비물 알아보기

CD 나만의 공기대포 만들기

준비물을 활용하여 공기대포 만들고 꾸미기

Co CD 신나는 공기대포 게임하기

만든 공기대포를 사용하여 촛불 끄기 게임하기

ET 활동 소감 나누기

공기대포 게임을 하면서 느낀 점 발표하기

2~3 /6

주제(단원)

깨끗한 공기를 마시고 싶어요! (4. 여러 가지 기체)

Co 공기는 어떻게 구성되어 있을까요?

공기의 구성성분 알아보기

CD 산소를 만들어요!

산소 발생장치 꾸미고 산소 발생시키기

Co 산소를 알아봐요!

산소의 성질 및 이용되는 예 알아보기

CD 이산화탄소를 만들어요!

이산화탄소 발생장치 꾸미고 이산화탄소 발생시키기

Co 이산화탄소를 알아봐요!

산소의 성질 및 이용되는 예 알아보기

ET 활동 소감 나누기

산소, 이산화탄소를 발생시키면서 느낀 점 발표하기

4~5 /6

주제(단원)

깨끗한 공기를 마시고 싶어요! (5. 광고 읽기)

Co 공기오염의 심각성 확인하기

‘공기 오염’이 우리에게 주는 피해 확인하기

Co UCC 의 의도 파악하기

사회적인 메시지가 담긴 UCC 를 시청하고 의도 파악하기

CD UCC 제작 준비하기

UCC 제작을 위한 준비물 및 모둠원의 역할 준비하기

CD ET UCC 제작하기

모둠원의 역할에 따라 UCC 제작하기

ET 활동 소감 나누기

UCC 를 제작하면서 느낀 점 이야기하기

6/6 주제(단원)

깨끗한 공기를 마시고 싶어요! (우리가 바라는 세상)

(5)

Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험

◆ STEAM 프로그램 개요

Co CD 너! 딱 걸렸어!!

선생님의 질문에 대답한 후, 폭탄 풍선 전달하기

CD ET 우리가 만든 UCC!

‘공기 오염 예방’을 주제로 한 모둠별 UCC 시청하기

CD ET 소망 풍선 띄우기!

모둠원의 소망을 담은 메시지를 풍선에 담아 풍선 띄우기 게임하기

ET 우리의 소망을 풍등에 담아~

우리의 소원이 적힌 풍등 날리기

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준 영역

[초등학교 6 학년 과학]

물질과 에너지

중심과목 성취기준

[6 과 10-01] 산소, 이산화탄소를 실험을 통 해 발생시키고 성질을 확인한 후, 각 기체 의 성질을 설명할 수 있다.

[6 과 10-03] 공기를 이루는 여러 가지 기체 를 조사하여 발표할 수 있다.

주제(단원)명 깨끗한 공기를 마시고 싶어요!

총 차시 6 차시 개발자 교사 김광진

연계과목 국어, 창의적 체험활동 연계과목

성취기준 영역 [초등학교 6학년 국어] 듣기·말하기, 문학

STEAM 요소

S

공기(기체)의 성질 알아보기

산소와 이산화탄소를 발생시키고, 각 기체의 성질 알아보기

산소와 이산화탄소 외, 공기를 이루는 여러 가지 기체가 실생활에 이용되는 예 알아보기 T 공기오염 예방을 주제로 한 UCC 제작하기

E

A 공기오염 예방을 위한 마음 다지기

M

개발 의도

1. 과학기술의 눈부신 발전 속에서 환경의 중요성은 더욱 부각되고 있지만, 사람들의 경각 심은 커지지 않는 문제를 부각시키고자 함

2. 미세먼지, 황사 현상 등과 관련하여 우리 주변을 둘러싸고 있는 대기(공기)가 인간에게 주는 영향에 대해 깊게 생각해보는 계기를 마련하고자 함

3. 대기 환경 문제에 따른 해결책을 모색하고, 여러 사람에게 대기오염 예방의 중요성을 알리는 활동을 통하여 대기오염 예방에 대한 스스로의 다짐을 더욱 견고히 하고자 함 4. UCC 제작을 위해 모둠 별로 창의적 설계를 하는 과정에서 학생들의 의사소통능력과

자기표현능력을 신장시키고자 함

< 프로그램 2: 생명의 근원, 물! >

◆ STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역 1 1~2 [4 과 17-01] 물이 이동하거나 상태가 변하면서 순환하는 과정을 생명

체, 지표면, 공기 사이에서 일어나는 다양한 현상과 관련지어 설명할 수 있다.

[초등학교 4학년 국어]

2 3~4 [초등학교 4학년 국어]

수업자 의도 교수•학습 내용 요약

최근 대기 환경의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 기존의 황사현상에 미세먼 지까지 가세를 하여 일상생활에 큰 지장을 받을 정도로 심각한 상황이어서 이에 대한 경 각심을 일깨우는 일은 매우 중요하다. 본 STEAM 프로그램이 ‘대기오염 예방’이라는 전통 적인 주제여서 새롭지 못하고, 지루한 프로그램이라는 생각을 할 수 있겠지만, STEAM 프 로그램이 무조건 최신의 기기를 활용하여 새로운 것만을 추구해야 한다는 고정관념에서 벗어나야 한다고 생각한다. 더욱이 앞으로의 과학교과서 구성 방향이 전체 차시를 STEAM 프로그램화 하는 것이라면 일상생활에 직접적인 관련이 있는 보편적이고 일반적 인 문제를 다루는 일은 무엇보다 중요하다고 할 수 있다.

본 STEAM 프로그램은 ‘깨끗한 공기를 마시고 싶어요!’를 주제명으로 설정하여 과학과 를 중심으로 총 6 차시(과학 3 차시+국어 2 차시+창의적 체험활동 1 차시)로 구성하였다.

<1 차시>는 과학적인 지식 전달을 지양하고, 주제와 관련된 재미있는 활동을 통하여 학생 들이 ‘공기’에 대한 관심을 갖도록 설계하였다. 교사가 미리 제작해둔 공기대포 를 시연하며, 공기대포 만들 준비물을 안내한 후, 각자 만들어서 촛불 끄기 게 임으로 진행한다.

<2~3 차시>는 공기오염이 심각한 문제 상황, 공기(기체)의 성질, 산소와 이산화탄소를 발 생시키는 방법 및 성질, 그 외 다양한 기체가 생활에 이용되는 예 등 과학 과 내용으로 구성하였고,

<4~5 차시>는 국어과와 연계하여 대기오염 예방을 위한 UCC 를 창의적으로 제작하는 활동이며,

<6 차시>는 창의적 체험활동과 연계하여 대기 오염 예방을 위한 마음을 다지는 여러 가지 활동으로 구성하였다.

이러한 STEAM 프로그램 활동을 하면서 학생들은 대기(공기)의 중요성을 알게 되고, 공 기 오염 예방을 위한 스스로의 다짐을 통하여 일상생활에서 적극 실천할 수 있는 마음을 견고히 할 수 있을 것이며, 2015 개정교육과정에서 강조하는 핵심역량 및 과학과 교과역 량을 기를 수 있을 것으로 기대한다.

(6)

◆ STEAM 프로그램 총괄표(총 6차시)

Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험

차시 주요내용

1~2/6

주제(단원)명 생명의 근원, 물! (4-2-5. 물의 여행)

Co 위기의 회색 도시

선생님이 읽어주는 『희망의 단비가 내려요』를 듣고, 질문 만들어보기

CD 물의 순환 원리를 밝혀라

『방울이의 여행 이야기』를 듣고 물의 순환 과정 알아보기 물의 이동 과정이 드러나게 여행 이야기 써보기

CD 희망의 단비를 찾아라

물의 순환 과정을 고려하여 주어진 재료로 물의 순환 과정 실험 설계해보기

ET 소감 나누기

3~4/6

주제(단원)명 생명의 근원, 물! (4-2-5. 물의 여행)

Co 무인도의 로빈슨 크루소

『로빈슨 크루소』이야기를 읽어보고, 물을 구할 수 있는 방법 이야기해보기 행복한 대야, 워터콘에 대해 알아보기

CD 무인도에서 물을 구해라

물의 순환을 이용하여 물을 모으는 장치를 설계해보기 물의 순환을 이용하여 물을 모으는 장치를 제작해보기

ET 작품 소개하기

5~6/6

주제(단원)명 생명의 근원, 물! (4-2-5. 물의 여행)

Co 나의 물 발자국은?

『당신의 물 발자국』영상 보고, 느낀 점 말해보기

CD 나의 물 발자국 일기 써보기

하루를 되돌아보고 나의 물 사용량을 고려하여 물 발자국 일기 써보기

CD 함께 줄이는 물 발자국

모둠별로 물 발자국을 줄이기 위한 실천 방법을 토의하고 홍보 포스터 만들기

ET 활동 소감 나누기

◆ STEAM 프로그램 개요

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/4 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 4 학년 과학] 물질 중심과목 성취기준

[4 과 17-01] 물이 이동하거나 상태가 변하 면서 순환하는 과정을 생명체, 지표면, 공기 사이에서 일어나는 다양한 현상과 관련지어 설명할 수 있다.

[4 과 17-02] 물의 중요성을 알고 물 부족 현상을 해결하기 위해 창의적 방법을 활용 한 사례를 조사할 수 있다.

주제(단원)명 생명의 근원, 물!

총 차시 6 차시 개발자 교사 정옥현

연계과목 국어, 도덕 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 4학년 국어]

[초등학교 4학년 도덕]

STEAM 요소

S 물의 순환 과정에 대해 알아보기

물이 순환하면서 생활에 다양하게 이용되는 예를 찾아보기

T 물의 순환 과정을 활용한 장치 설계하기

E 물의 순환 과정을 활용한 장치 제작하기 물 절약 포스터 제작하기

A 물의 중요함을 깨닫고 소중히 하는 마음 기르기

M

개발 의도

1. 물 낭비로 인해 일어나는 지구촌의 다양한 물 부족 현상에 대해 알아보고 물 절약의 필요성을 스스로 체득할 수 있는 기회를 제공함

2. 물이 순환하면서 우리 생활 곳곳에 다양하게 이용되고 있으며 이를 통해 물의 소중함 을 인식할 수 있도록 함

3. 물의 순환 과정을 활용하여 물을 모으는 장치를 설계하고 제작하는 과정에서 지식정보 처리 역량과 창의적 사고 역량을 기름

4. 물 부족 현상을 해결하기 위한 다양한 방법을 찾아보고, 물 절약 포스터 제작 및 홍보 를 통해 공동체 역량과 의사소통 역량을 기름

수업자 의도 교수•학습 내용 요약

지구상의 물은 끊임없이 상태 변화를 하며 순환한다. 우리가 마시는 물은 새롭게 생겨 난 것이 아니라 순환하며 우리 곁에 있다는 것을 이해할 필요가 있다, 또한, 물의 순환을 활용한 물 모으기 장치를 설계∙제작하는 과정에서 다양한 현상에 대해 탐구할 수가 있 다. 이와 더불어 물이 지구상의 생명체에 얼마나 소중한지 생각해보고, 물을 낭비하는 태 도를 되돌아볼 기회가 제공되어야 한다. 본 STEAM 프로그램은 ‘생명의 근원, 물!’을 주제 명으로 설정하여 과학과를 중심으로 총 6 차시(과학 3 차시+국어 2 차시+도덕 1 차시)로 구

(7)

< 프로그램 3: 촉촉한 공기로 건강한 숨쉬기! >

◆ STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역 1 1/6 [4 과 14-01] 물이 수증기나 얼음으로 변할 수 있음을 알고, 물이 얼 때와 얼

음이 녹을 때의 부피와 무게 변화를 관찰할 수 있다.

[4 과 14-02] 물이 증발할 때와 끓을 때의 변화를 관찰하여 차이점을 알고, 이와 관련된 예를 우리 주변에서 찾을 수 있다.

·

2 2~3/6 [초등학교 4학년 수학]

자료와 가능성

3 4~6/6 [초등학교 4학년 미술]

미술과 생활

◆ STEAM 프로그램 총괄표(총 6차시) 성하였다.

<1~2 차시>는 물의 소중함을 생각해볼 수 있는 동화책을 읽어보면서 물이 없을 때의 문제 에 대해 고민하는 활동으로 구성하였다. 또한, 과학과 성취기준에 알맞게 물의 순환 과정을 이해하고 국어과와 연계한 창의적 글쓰기 활동으로 과학적 지식을 습득하도록 하였다.

<3~4 차시>는 물이 필요한 상황을 설정하여 앞 차시에서 학습한 물의 순환 과정을 활용한 물 모으기 장치를 설계∙제작해보는 활동으로 구성하였다. 교사가 제공한 다양 한 재료를 이용하여 물 모으기 장치를 설계하고 제작하는 활동을 통해 창의적 문제해결력을 기를 수 있도록 하였다.

<5~6 차시>는 도덕과와 연계하여 평소 물 사용 습관에 대해 생각해보며 자신의 물 발자국 을 알아보는 과정에서 물의 소중함을 깨닫고, 절약하는 태도를 기를 수 있도록 구성하였다.

이러한 STEAM 프로그램 활동을 경험하면서 학생들은 물의 소중함을 깨닫고, 물 사용 습관에 대해 되돌아보고 절약하는 습관을 기를 수 있을 것이다. 또한, 다양한 창의적 설계 와 감정 체험을 통해 2015 개정교육과정에서 강조하는 핵심역량 및 과학과 교과역량을 기 를 수 있을 것으로 기대한다.

차시 주요내용

1/6

주제(단원)명 촉촉한 공기로 건강한 숨쉬기! (2. 물의 상태 변화)

Co CD 우리학교 습도 알아보기

습도계를 이용하여 우리학교 곳곳의 습도 알아보기

CD 건강한 학교 만들기

적절한 습도를 유지하기 위한 방법 생각해보기

ET 정리하기

구상한 내용 모둠별로 발표하기

2~3 /6

주제(단원)명 촉촉한 공기로 건강한 숨쉬기! (2. 물의 상태 변화, 5. 꺾은선 그래프)

Co 물은 어디로?

증발과 끓음의 사례 알아보기

Co CD 천천히 날아가요!

실험으로 증발 이해하기

Co CD 빠르게 날아가요!

실험으로 끓음 이해하기

CD 숨은 수증기를 찾아라!

실험과정에서 변화된 습도를 측정하고 기록하기

CD 어떻게 활용할까?

생활속에서 볼 수 있는 증발과 끓음의 또 다른 예 생각해보기

ET 정리하기

날아가는 수증기의 표정을 그림으로 그려보기

4~6 /6

주제(단원)명 촉촉한 공기로 건강한 숨쉬기! (2. 꿈의 나래를 펴면서)

Co 이것이 가습기다!

다양한 가습기 모습 알아보기

CD 어떤 재료가 좋을까?

가습기 제작에 필요한 준비물 생각해보기

CD 어떻게 만들어볼까?

모둠별로 원하는 재료를 활용한 모양을 구상하여 그림으로 디자인하기

CD 우리도 만들어보자!

구상한 디자인을 바탕으로 만들어보기

CD 학교는 우리가 지킨다!

건조했던 학교 공간에 우리가 만든 가습기 설치하기

ET 정리하기

친구들이 만든 가습기 감상 및 평가하기

(8)

◆ STEAM 프로그램 개요

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/4 학년

중심과목 성취기준 영역

[초등학교 4 학년 과학] 물질 중심과목 성취기준

[4 과 14-01] 물이 수증기나 얼음으로 변할 수 있음을 알고, 물이 얼 때와 얼음이 녹을 때의 부피와 무게 변화를 관찰할 수 있다.

[4 과 14-02] 물이 증발할 때와 끓을 때의 변화를 관찰하여 차이점을 알고, 이와 관련 된 예를 우리 주변에서 찾을 수 있다.

주제(단원)명 촉촉한 공기로 건강한 숨쉬기!

총 차시 6 차시 개발자 교사 성현우

연계과목 수학, 미술 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 4학년 수학] 자료와 가능성 [초등학교 4학년 미술] 미술과 생활

STEAM 요소

S

물의 상태변화를 이해하기 증발과 끓음을 비교하여 이해하기 물과 수증기, 습도의 개념 알기 T 가습기 제작하기

E

A 가습기 모양 디자인하기

M 자료를 수집하여 꺾은선그래프로 나타내기

개발 의도

1. 눈에 보이지 않는 수증기가 우리 건강에 얼마나 큰 영향을 주는지 인식하고자 함 2. 가습기를 제작해보고 직접 사용해보면서, 수증기를 이해하고 증발 · 끓음의 차이를 비교

하여 이해하고자 함

3. 가습기 제작을 위해 모둠 별로 디자인하고 제작하는 과정 속에서 학생들의 창의성과 의 사소통능력, 문제해결능력을 길러주고자 함

수업자 의도 교수•학습 내용 요약

가습기 살균제 사용에 따른 피해로 가습기 사용을 꺼려하는 분위기와 함께 천연 가습기 제작 및 사용에 대한 관심이 커지고 있다. 이러한 최근의 인식을 바탕으로, 공기 중 습도 가 얼마나 건강에 큰 영향을 주는지 알아보고, 직접 친환경소재로 가습기를 제작해보는 내 용으로 본 프로그램을 구성하였다. 이를 통해 증발이라는 과학적 개념 이해와 디자인 제작 이라는 미적요소를 접목하면서 기존의 STEM 교육에 Arts 를 추가한 STEAM 의 목적에 부합하는 내용으로 구성했다고 볼 수 있다.

본 STEAM 프로그램은 ‘촉촉한 공기로 건강한 숨쉬기!’를 주제명으로 설정하여 과학과 를 중심으로 총 6 차시(과학 3 차시+미술 2 차시+수학 1 차시)로 구성하였다.

<1 차시>는 공기 중 습도의 중요성을 인식하고, 우리 학교 곳곳의 습도를 직접 측정해보면 서 얼마나 우리가 건조한 공간에서 생활하고 있는지를 이해하여, 아이들 스스로 가습기 제작에 대한 필요성을 느낄 수 있도록 구성하였다.

<2~3 차시>는 사례와 실험을 통하여 증발과 끓음을 비교하여 이해하고, 나아가 이것이 가 습기의 원리가 됨을 이해할 수 있도록 과학과 내용으로 구성하면서, 증발과 끓

< 프로그램 4: 나는야 화재 안전지킴이! >

◆ STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~3/6

[6 과 15-01] 물질이 탈 때 나타나는 공통적인 현상을 관찰하고, 연소의 조건 을 찾을 수 있다.

[6 과 15-03] 연소의 조건과 관련지어 소화 방법을 제안하고 화재 안전 대책 에 대해 토의할 수 있다.

·

2 4~5/6 [초등학교 6학년 국어]

듣기·말하기, 문학

3 6/6 [초등학교 6학년 음악]

표현

◆ STEAM 프로그램 총괄표(총 6차시)

차시 주요내용

1/6

주제(단원)

나는야 화재 안전지킴이! (4. 연소와 소화)

Co 활동 준비하기

간이 소화기 시연 및 준비물 알아보기

CD 간이 소화기 만들기

준비물을 활용하여 간이 소화기 만들기

Co CD 간이 소화기를 활용한 게임하기 간이 소화기를 활용한 촛불 끄기 게임하기

ET 활동 소감 나누기

간이 소화기로 촛불 끄기 활동 후 느낀 점 발표하기

음의 전·후 습도 비교를 통하여 꺾은선 그래프를 학습할 수 있도록 수학과와도 연계하여 구성하였다.

<4~6 차시>는 미술과와 연계하여 직접 필요한 재료를 구상하고, 제작할 가습기의 디자인 을 구성하는 모둠활동을 통하여 의사소통 능력과 문제해결능력 등을 신장시킬 수 있도록 내용을 구성하였다.

이러한 STEAM 프로그램을 통하여 학생들은 공기 중 습도의 중요성을 알게 되고 이를 해결하기 위한 방안으로 가습기를 직접 제작해보면서, 2015 개정교육과정에서 강조하는 문 제해결능력, 창의성 신장 및 의사소통 능력을 기를 수 있을 것으로 기대한다.

(9)

2~3 /6

주제(단원)

나는야 화재 안전지킴이! (4. 연소와 소화)

Co 물질이 타는 모습 관찰하기 물질이 탈 때 나타나는 현상 관찰하기

Co CD 연소를 알아봐요!

물질이 타는 데 공기가 미치는 영향 알아보기 물질이 타는 데 필요한 공기 외의 조건 알아보기

Co CD 소화를 알아봐요!

소화의 조건을 연소의 조건과 관련지어 알아보기

ET 활동 소감 나누기

연소와 소화 활동을 하면서 느낀 점 이야기하기

4~5 /6

주제(단원)

나는야 화재 안전지킴이! (10. 뉴스와 생활)

Co CD 화재 대처 방법 알아보기

화재 관련 뉴스를 보며 화재의 심각성 인지하기

뉴스의 기능을 생각하며 화재 피해 줄이기 위한 방법 알아보기

CD 뉴스를 만들어 봅시다!

취재 계획 세우기 취재 계획 수정 보완하기 취재하기

CD 뉴스를 발표해 봅시다!

뉴스 발표 자료 만들기 뉴스 발표하기

ET 활동 소감 나누기 뉴스 제작 활동 소감 나누기

6/6

주제(단원)

나는야 화재 안전지킴이! (6. 어울림 음악)

Co CD 제재곡 부르기

‘함께 걸어 좋은 길’ 리듬 살려 노래 부르기

CD 주제에 맞게 제재곡 가사 바꾸기 가사 바꿔 부를 주제와 내용 정하기 제재곡 리듬에 맞춰 노래 가사 바꾸기

ET 주제에 맞게 바꾼 가사로 노래 부르기 화재 안전지킴이 공익 송 부르기

ET 화재 지킴이 마음 다지기

화재 안전지킴이 공익 송 활동 소감 말하기

◆ STEAM 프로그램 개요

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/6 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 6 학년 과학]

물질과 에너지

중심과목 성취기준

[6 과 15-01] 물질이 탈 때 나타나는 공통적 인 현상을 관찰하고, 연소의 조건을 찾을 수 있다.

[6 과 15-03] 연소의 조건과 관련지어 소화 방법을 제안하고 화재 안전 대책에 대해 토 의할 수 있다.

주제(단원)명 나는야 화재 안전지킴이!

총 차시 6 차시 개발자 교사 진형철

연계과목 국어, 음악 연계과목

성취기준 영역 [초등학교 6학년 국어] 듣기·말하기, 쓰기

STEAM 요소

S 연소와 소화의 조건 알아보기

연소와 소화의 조건을 생각하며 관계 알아보기

T 화재 피해 줄이기 위한 뉴스 만들기

E

A 화재 지킴이로서 마음 다지기

M

개발 의도

1. 연소와 소화 단원에서 배운 지식을 실생활에서 응용하여 화재가 발생했을 때의 대처방 안에 대해 생각해보고 화재 안전을 생활화하도록 함

2. 뉴스를 효과적으로 전달하기 위해 창의적으로 설계 하는 과정에서 학생들의 창의적 문 제해결 능력을 길러주고자 함

3. 모둠 별로 뉴스를 만들기 위해 취재 및 발표 계획을 세우고 역할분담을 하며 모둠활동 을 진행해나가는 과정에서 협동심 및 의사소통능력을 신장시키고자 함

4. 화재 안전지킴이 공익 송을 만들어 불러 보면서 개인의 이익을 추구하는 일이 아닌 공 공의 이익을 위해 활동했을 때의 보람을 느껴볼 수 있는 기회 제공

수업자 의도 교수•학습 내용 요약

그리스 로마 신화에서 프로메테우스는 자신의 창조물인 인간을 위해 제우스에게 불을 훔 쳐 인간에게 준다. 프로메테우스는 인간에게 불을 준 벌로 평생을 독수리에게 자신의 장 기가 파 먹히는 벌을 받게 된다. 프로메테우스가 이러한 끔찍한 형벌을 받을 줄 알면서도 인간에게 불을 선물한 이유는 불이 인간의 생존에 있어서 없어서는 안 될 필수품이기 때

(10)

< 프로그램 5: 건강한 몸에 건강한 정신이 깃든다! >

◆ STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~3/6

[6 과 16-01] 뼈와 근육의 생김새와 기능을 이해하여 몸이 움직이는 원리를 설명할 수 있다.

[6과16-04]운동할 때 우리 몸에서 나타나는 변화를 관찰하여 우리 몸 의 여러 기관이 서로 관련되어 있음을 설명할 수 있다.

·

2 4~5/6 [초등학교 5학년 국어]

듣기·말하기

3 6/6 [초등학교 5학년 체육]

건강 활동 한다. 본 STEAM 프로그램에서는 ‘연소와 소화’라는 과학적인 주제에서 시작하여 화재의 위험성을 인지하고 화재 대처 방안을 알고 화재 안전을 생활화할 수 있도록 구성하고자 했다.

본 STEAM 프로그램은 ‘나는야 화재 안전지킴이!’를 주제명으로 설정하여 과학과를 중심 으로 총 6 차시(과학 3 차시+국어 2 차시+음악 1 차시)로 구성하였다.

<1 차시>는 학생들이 본 프로그램에 재미를 느낄 수 있도록 지식적인 전달을 목적으로 하기보다는 만들기 활동과 게임 활동으로 구성하였다. 간이 소화기를 직접 만들어보고 이를 활용하여 촛불 끄기 게임을 해보며 연소와 소화에 대한 흥 미를 유발한다.

<2~3 차시>는 물질이 타는 모습을 관찰해보고, 실험을 통하여 연소할 때 필요한 조건에 대하여 알아본다. 소화의 조건 역시 실험을 통해 알아보는데, 이 때 연소의 조건과 관련지어 연소와 소화가 밀접한 관계가 있음을 알게 한다.

<4~5 차시>는 국어과와 연계하여 텔레비전 뉴스가 우리 생활에 미치는 영향을 생각하며 화재 대처 방안에 대한 뉴스를 모둠별로 계획, 제작해보는 활동으로 구성하였다.

<6 차시>는 음악과와 연계하여 제재곡을 주제에 알맞게 가사를 바꾸어 화재 안전지킴이 공익 송을 불러보는 활동으로 구성하였다.

이러한 STEAM 프로그램 활동을 하면서 학생들은 화재의 심각성을 인지하고, 화재 안 전지킴이로서 화재 안전을 생활화하겠다는 마음을 견고히 할 수 있을 것이며, 2015 개정 교육과정에서 강조하는 핵심역량 및 과학과 교과역량을 기를 수 있을 것으로 기대한다.

◆ STEAM 프로그램 총괄표(총 6차시)

차시 주요내용

1/6

주제(단원)명 건강한 몸에 건강한 정신이 깃든다!(4. 우리 몸의 구조와 기능)

Co 활동 준비하기

인체모형을 가지고 사람의 움직임 살펴보기

CD 나를 따라 해봐요!

인체 모형의 움직임을 따라 해보기

CD 몸으로 말해요!

몸의 움직임으로만 내용 전달하기

ET 활동 소감 나누기

놀이를 하면서 느낀 점 이야기나누기

2~3 /6

주제(단원)명 건강한 몸에 건강한 정신이 깃든다!(4. 우리 몸의 구조와 기능)

Co 제자리 전력질주!

제자리 뛰기를 하면서 몸의 상태를 살펴보기

Co 사람들이 움직이는 게 ~

뼈와 근육 모형을 가지고 움직임의 원리 설명하기

Co CD 속 보인다!

우리 몸의 여러 기관을 인체모형에 나타내기

CD 심장이 Bounce ~

인체모형을 가지고 운동할 때 나타나는 신체 변화 설명하기

Co 체력은 국력!

평소 나의 건강 습관을 되돌아보며 이야기 나누기

ET 활동 소감 나누기

활동을 하면서 느낀 점 이야기나누기

4~5 /6

주제(단원)명 건강한 몸에 건강한 정신이 깃든다!(2. 토의의 절차와 방법)

Co ET 체격은 좋아지고 체력은 나빠진다!

문제 상황이 나타난 뉴스를 보고 이야기 나누기

Co 문제 상황 파악 및 토의 주제정하기

청소년 저체력 문제의 심각성을 알아보고 적합한 토의주제 정하기

CD 토의 준비하기

토의를 위한 의견 마련 및 근거 자료 조사하기

CD 토의하기

문제를 해결하기 위해 우리가 할 수 있는 노력에 대해 토의하기

CD ET 소감 및 다짐 문구 만들기

토의 결과에 대해 이야기를 나누고 실천하기 위한 다짐 문구 적어보기

6/6

주제(단원)명 건강한 몸에 건강한 정신이 깃든다!(1. 건강과 신체발달)

Co ET 도전 99 초!

간단한 체력 운동이 포함된 릴레이 게임하기

(11)

Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험

◆ STEAM 프로그램 개요

Co CD 건강을 위해!

자신의 건강 체력 수준을 살펴보고 운동 계획 세우기

ET 작심 365 일!

꾸준히 운동할 것을 다짐하기

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/5 학년

중심과목 성취기준 영역

[초등학교 5 학년 과학] 중심과목 성취기준

[6 과 16-01] 뼈와 근육의 생김새와 기능을 이해하여 몸이 움직이는 원리를 설명할 수 있다.

[6과16-04]운동할 때 우리 몸에서 나타나는 변화를 관찰하여 우리 몸의 여러 기관이 서로 관련되어 있음을 설명할 수 있다.

주제(단원)명 건강한 몸에 건강한 정신이 깃든다!(4. 우리 몸의 구조와 기능)

총 차시 6 차시 개발자 교사 김진성

연계과목 국어, 체육 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 5학년 국어]듣기·말하기 [초등학교 5학년 체육]건강 활동

STEAM 요소

S

운동할 때의 우리 몸의 변화하는 모습 관찰하기 운동할 때 변화하는 여러 기관들 알아보기

우리 몸의 여러 기관이 서로 관련되어 있음을 설명하기

T 우리 몸의 여러 기관의 모습이 나타난 인체모형 제작하기

E

A 운동의 필요성을 느끼고 계획에 따라 꾸준히 운동할 것을 다짐하기

M

개발 의도

1. 최근 청소년들의 생활 패턴이 변화됨에 따라 운동 부족 현상이 심각해지고 있다. 청소 년 저체력 문제, 비만율이 급증하고 있는 요즘 학생에게 문제의 심각성을 부각시키고자 함

2. 운동할 때는 우리 몸의 어떠한 신체 변화가 있는지 살펴보고, 스스로 자신의 운동 습 관을 되돌아보며 반성과 다짐할 수 있는 계기를 마련하고자 함.

3. 토의를 통해 바람직한 해결방안을 모색하는 과정에서 학생들의 의사소통능력 및 문제 해결력을 신장시키고자 함.

수업자 의도 교수•학습 내용 요약

요즘 청소년들은 학업을 위해 수많은 학원을 다니며, 컴퓨터, 스마트 폰 사용 등 여러 가지 요인 때문에 운동량이 부족하여 건강 체력 수준이 점점 낮아지고 있다. 과거에 비해 성장기의 청소년들이 영양 섭취는 원활하게 이루어지지만, 상대적으로 운동량이 부족하여 체격은 크지만 체력은 약한 사람으로 성장하고 있기 때문에 이러한 문제에 대한 경각심을 일깨워 주고자 한다.

이를 위해 본 STEAM 프로그램에서는 ‘ 건강한 몸에 건강한 정신이 깃든다!’라는 주제 명으로 과학과(3 차시)를 중심과목으로 하여 국어과(2 차시), 체육과(1 차시)를 연계하였다.

먼저 과학과를 중심으로 운동할 때의 신체 여러 기관의 변화를 알아보고 자신의 운동 습 관을 되돌아본다. 그리고 국어과에서 토의를 통해 저체력 문제를 살펴보고 바람직한 해결 방안을 모색하며, 더 나아가 체육과에서는 자신의 건강 체력 수준에 맞게 운동 계획을 세 우고 다짐을 해보는 활동으로 구성하였다.

<1 차시>에서는 학생들이 직접 자신의 몸으로 재미있는 움직임을 표현해보는 놀이로 구 성하였다. 과학적 지식 전달보다는 주제와 관련된 놀이를 통하여 학습에 흥미와 관심을 갖도록 하기 위함이다.

<2~3 차시>에서는 운동을 하면서 나타나는 신체 여러 기관의 변화와 그 관계에 대한 과 학적 탐구를 하도록 구성하였다. 다만, 각 기관의 세부적인 요소들은 본 수업 전에 학습이 이루어진 상태이며 학생들이 직접 설명해보면서 알고 있는 내용을 점검하고, 이를 종합하여 인체에서 나타나는 변화 의 관련성을 학생들이 직접 탐구하고 설명해보면서 지식을 습득하도 록 한 것이다. 그리고 마지막으로 실제로 제자리 뛰기를 해보면서 자 신의 몸 상태를 살펴보고, 평소 자신의 운동 습관을 어떠한 지 되돌 아보는 시간을 갖는다.

<4~5 차시>에서는 ‘청소년 저체력 문제’라는 제재로 토의를 진행한다. 적합한 토의 주제 를 세우고 의견 및 근거 자료 마련, 토의 실시, 의견 검토 등의 일련 의 토의 과정을 통하여 문제에 대한 경각심을 일깨우고 바람직한 해 결방법을 모색한다. 그리고 그 결과를 학생들 자신에게 반영하여 스 스로 운동 습관을 반성하고 다짐하는 것에 중점을 둔다.

<6 차시>에서는 각 종 체력 운동이 포함된 릴레이 게임 ‘도전 99 초!’를 통하여 자신의 체력 수준을 다시 한 번 몸소 느껴보고 건강해지기 위한 앞으로의 운동 계획 및 실천 의지를 다지는 시간으로 구성하였다. 이 때, 이전에 실시 한 학생건강 체력평가(PAPS) 결과를 참고하고 현실적인 운동계획을 세 울 수 있도록 강조한다.

(12)

< 프로그램 6: 내가 바로 바리스타! >

◆ STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~3/6

[6 과 03-01] 물질이 물에 녹는 현상을 관찰하고 용액을 설명할 수 있다.

[6 과 03-03] 물의 온도에 따라 용질의 녹는 양이 달라짐을 실험할 수 있다.

2 4/6 [초등학교 5학년 창체]

진로활동

3 5~6/6 [초등학교 5학년 사회]

일반사회

◆ STEAM 프로그램 총괄표(총 6차시)

차시 주요내용

1~2/6

주제(단원)

내가 바로 바리스타! (4. 용해와 용액)

Co 활동 준비하기 눈을 감고 음료 맞추기

CD 나만의 설탕물 층 만들기 모둠별로 설탕물 층 만들기

Co CD여러 가지 물질을 물에 넣으면 어떻게 될까요?

여러 가지 물질을 물에 넣어 관찰하기

CD 관찰내용 표현하기

관찰한 내용을 그림과 글로 표현하기

CD 용해, 용질, 용매, 용액의 개념 이해하기 소금물과 분말주스를 통해 용어 알아보기

ET 활동 소감 나누기 실험을 통해 알게된 점 발표하기

3/6

주제(단원)

내가 바로 바리스타! (4. 용해와 용액)

Co 물질을 물에 많이 녹이려면 어떻게 해야 할까요?

물질을 물에 많이 녹이기 위한 방법 예상해보기

CD 물의 양에 따른 물질이 녹는 양을 알아봐요!

물의 양이 많을수록 물질이 많이 녹는 것을 실험을 통해 알아보기

CD 물의 온도에 따른 물질이 녹는 양을 알아봐요!

물의 온도가 높을수록 물질이 많이 녹는 것을 실험을 통해 알아보기

ET 활동 소감 나누기

실험을 통해 알게 된 점 발표하기

Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험

◆ STEAM 프로그램 개요

4/6

주제(단원)

내가 바로 바리스타! (창의적체험활동-진로활동)

Co 저를 뽑아주세요!

직원 채용을 위해 면접하는 기업의 모습 살펴보기

CD 면접의 신!

회사의 요구사항 살펴보고 문제해결하기

CD ET 아이디어 왕!

모둠별로 제품개발계획서 작성하기

ET 소감 발표하기

면접 및 제품개발 소감 발표하기

5~6/6

주제(단원)

내가 바로 바리스타! (3. 우리 경제의 성장과 발전)

Co 어떻게 알려야 할까?

전달할 내용을 효과적으로 디자인한 포스터와 광고 보여주기

CD ET 홍보왕!

모둠별 제품 홍보를 위한 홍보물 제작하기 판매 준비하기

CD ET 내가 바로 바리스타!

모둠별로 음료수를 만들어 판매하기

ET 판매의 신!

판매량과 판매수익 알아보기

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/5 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 5 학년 과학] 물질의 성질 중심과목 성취기준

[6 과 03-01] 물질이 물에 녹는 현상을 관찰 하고 용액을 설명할 수 있다.

[6 과 03-03] 물의 온도에 따라 용질의 녹는 양이 달라짐을 실험할 수 있다.

주제(단원)명 내가 바로 바리스타!

총 차시 6 차시 개발자 교사 조길현

연계과목 창체(진로), 사회 연계과목

성취기준 영역

[초등학교 5학년 창체] 진로활동 [초등학교 5학년 사회] 일반사회

STEAM 요소

S 용해, 용질, 용매, 용액에 대해 알아보기

용매의 온도에 따라 용질이 녹는 양이 달라지는 것 알아보기 T 제품개발 계획서를 바탕으로 제품을 만들어 판매하기

E

A 제품 판매를 위한 홍보물 제작하기

M

(13)

개발 의도

1. 과학교과 학습에서 배운 내용을 일상생활과 접목시켜 보면서 학문으로서의 과학이 아 닌 실제 생활속에서의 과학을 학생들이 배우도록 하고자 함.

2. 학생들이 직접 생산 활동을 해보면서 경제활동의 주체중 생산자의 역할을 체험할 수 있도록 함.

3. 신제품 개발을 창의적으로 설계하는 과정에서 의견을 나누면서 학생들의 의사소통 능 력과 자기표현능력을 신장시키고자 함.

4. 제품을 판매하는 과정에서 나타나는 문제 상황과 그에 따른 대처를 통해 학생들의 문 제해결능력 및 협동심을 고취하고자 함.

수업자 의도 교수•학습 내용 요약

본 STEAM 프로그램은 과학교과에서 배우는 ‘용해와 용액’의 내용을 기본으로 하고 있 다. 학생들은 보통 과학교과를 매우 어려우며 단순히 ‘실험’만 하는 과목으로 생각하는 경 향이 있다. 때문에 과학수업에서 배운 내용을 일상생활의 문제로 접목시켜서 직접 해본다 면 학생들이 조금 더 과학이라는 과목에 쉽게 접근할 수 있지 않을까 하는 생각에 프로그 램을 개발하게 되었다.

이를 위해 본 STEAM 프로그램은 ‘내가 바로 바리스타!’를 주제명으로 설정하여 과학과 를 중심으로 총 6 차시(과학 3 차시+창체 1 차시+사회 2 차시)로 구성하였다.

<1~2 차시>는 학생들이 일상생활에서 쉽게 접할 수 있는 소재인 음료수와 설탕물 층 나누기를 통하여 학생들이 단원 학습에 대한 관심을 갖도록 설계하였다. 여러 가지 물질을 물에 넣어 관찰해보는 실험과 소금물과 분말주스를 이용한 실험을 통해 학생들이 용해, 용질, 용매, 용액 이라는 과학적 용어를 알 수 있도록 하였다.

<3 차시>는 물질을 물에 많이 녹이려면 어떻게 해야 하는지 실험을 통해 학생들이 용매의 양이 많을수록, 용매의 온도가 높을수록 용질이 많이 녹는다는 것을 알 수 있도록 구성 하였다.

<4 차시>는 창의적 체험활동 중 진로교과와 연계하여 가상의 음료 회사인 ‘방그레’에 합격하기 위해 가상의 면접 상황을 가정하여 회사의 문제를 해결하고 제품개발 계획서를 과학적 용어를 넣어 작성해보면서 전 차시에 배운 내용과 연계할 수 있게 구성하였다.

<5~6 차시>는 사회과와 연계하여 4 차시에서 작성한 제품개발 계획서를 바탕으로 제품 판매를 위한 홍보물을 작성하고 실제 음료수를 제작하여 옆 반 학생들에게 판매를 해보면서 경제활 동의 주체 중 생산자의 역할을 이해할 수 있도록 하였다.

이러한 STEAM 프로그램 활동을 하면서 학생들이 과학 교과서에서 배운 내용이 우리 일상생활에서 쉽게 접할 수 있음을 깨닫고, 새로운 제품을 개발하고 문제를 해결해 나가 는 과정을 통해 2015 개정교육과정에서 강조하는 핵심역량 및 과학과 교과역량을 기를 수

2) STEAM 수업 적용 성과

가) 학생 사전검사 결과(과학과 내용을 중심으로 작성)

조사 결과 결과 해석

1 4~6학년 113명을 대상으

로 조사를 실시함

2

일부러 성별을 동등하게 맞춘 것이 아님에도 불구 하고, 그 수가 비슷하여 성별에 따른 영향을 최소 화할 수 있었음

3

79.6%의 학생들이 과학 수업이 대체적으로 재미 있다고 응답함

4

72.6%의 학생들이 과학 관련 직업을 갖는 것은 멋진 일이라고 응답함

(14)

5

69%의 학생들이 과학 공 부하는 것이 즐겁다고 응 답함

6

63.7%의 학생들이 과학 내용을 이해할 자신이 있 다고 응답함

7

41.6%의 학생들이 과학을 좋아하는 편이 아닌 것으 로 응답함

8

66.4%의 학생들이 과학 관련 활동이 재미있다고 응답함

9

90%의 학생들이 과학 공 부를 하는 것은 중학교, 고등학교에서 공부하는데 도움이 된다고 응답함

10

77.8%의 학생들이 과학 시간에 의견을 주장할 때 다른 친구의 입장도 깊게 살핀다고 응답함

11

69.1%의 학생들이 과학 시간에 친구들과 적극적 으로 의견을 나눈다고 응 답함

12 59.3%의 학생들이 과학이

쉽지 않다고 응답함

(15)

13

82.3%의 학생들이 과학 시간에 친구의 발표를 주 의 깊게 듣는다고 응답함

14

76.1%의 학생들이 과학은 다른 과목을 공부하는데 도움이 된다고 응답함

15

48.7%의 학생들이 과학 내용에 대한 이해가 빠른 편은 아니라고 응답함

16

77.9%의 학생들이 과학 지식은 일상생활에 도움 이 된다고 응답함

17

47.7%의 학생들이 과학 문제를 잘 풀 수 있는 자 신이 없는 편이라고 응답 함

18

60.1%의 학생들이 과학과 관련된 직업에 관심이 없 는 편이라고 응답함

19

45.2%의 학생들이 과학 시간에 내 생각을 적극적 으로 표현하는 편은 아니 라고 응답함

(16)

나) 학생 사후검사 결과(학생 만족도 조사 결과)

조사 결과 결과 해석

1 4~6학년 113명을 대상으

로 조사를 실시함

2

검사 인원수가 사전검사 보다 1명(여학생으로 추 정)이 적었으며, 성별 체 크를 동일하게 하지 못한 학생으로 인하여 사전검 사와 조금은 상이하게 나 타난 것으로 판단됨

3

83.1%의 학생들이 STEAM 수업에 만족한다 고 응답함

4

78.6%의 학생들이 STEAM 수업 활동에 적 극적으로 참여했다고 응 답함

5

85.8%의 학생들이 STEAM 수업이 재미있다 고 응답함

6

60.7%의 학생들이 STEAM 수업의 내용 수 준이 쉬운 편이라고 응답 함

7

<기존 수업과 STEAM과 의 차이점>

① 수학, 과학, 실과 등 여러 과목을 연결시켜 배 울 수 있음(25.9%)

② 과학, 수학 수업시간에 서 배운 내용이 실제 생 활에서 어떻게 활용되는 지 알 수 있음(23.2%)

② 친구들과 협력해서 수 행하는 모둠별 활동이 많 음(23.2%)

④ 스스로 생각하고 학습 해야 함(15.2%)

⑤ 학생들 중심의 활동이 많고, 선생님의 설명은 많 지 않음(10.7%)

⑥ 과학기술과 관련된 직 업 정보를 얻을 수 있음 (1.8%)

⑦ 기타(0%)

(17)

8

1순위: 수학, 과학, 실과 등 여러 과목을 연결시켜 배울 수 있음

2순위: 학생들 중심의 활 동이 많고, 선생님의 설명 은 많지 않음

3순위: 친구들과 협력해서 수행하는 모둠별 활동이 많음

9

4순위: 스스로 생각하고 학습해야 함

5순위: 과학, 수학 수업시 간에 배운 내용이 실제 생활에서 어떻게 활용되 는지 알 수 있음 6순위: 과학기술과 관련된 직업정보를 얻을 수 있음

10 7순위: 기타

11

STEAM 수업 중 가장 어 려웠던 점은 조사, 실습, 만들기 등 수업 시간에 할 것이 많아 시간이 부 족했다는 것임

12

69.7%의 학생들이 앞으로 도 STEAM 수업을 지속 적으로 받고 싶다고 응답 함

13

63.4%의 학생들이 STEAM 수업 후, 과학 수 업이 재밌어졌다고 응답 함

14

55.4%의 학생들이 STEAM 수업 후, 과학 및 수학 학습 내용에 대해 많이 이해하게 되었다고 응답함

15

53.6%의 학생들이 STEAM 수업 후, 과학 및 수학 공부에 대한 흥미가 생겼다고 응답함

(18)

16

50.1%의 학생들이 STEAM 수업 후, 과학기 술에 대한 관심이 생겼다 고 응답함

17

37.5%의 학생들이 STEAM 수업 후, 과학과 관련된 책이나 글을 읽는 것이 좋아졌다고 응답함

18

55.3%의 학생들이 STEAM 수업 후, 문제해 결을 위해 스스로 생각을 하게 되었다고 응답함

19

65.2%의 학생들이 STEAM 수업 후, 다양한 학습 활동을 끝까지 해내 게 되었다고 응답함

20

57.1%의 학생들이 STEAM 수업 후, 한 가지 문제를 다양하게 생각해 보게 되었다고 응답함

21

58.0%의 학생들이 STEAM 수업 시, 배운 내 용을 실생활과 연결 지으 려고 노력했다고 응답함

22

54.4%의 학생들이 STEAM 수업 시, 문제해 결에 여러 과목에서 배운 내용을 동시에 적용하려 고 노력했다고 응답함

23

71.4%의 학생들이 STEAM 수업 시, 적극적 으로 활발하게 수업에 참 여하였다고 응답함

(19)

24

51.8%의 학생들이 STEAM 수업 시, 의견에 대한 근거를 가지고 친구 들과 토론하였다고 응답 함

25

60.7%의 학생들이 STEAM 수업 시, 다른 친 구들에게 나의 생각을 표 현했다고 응답함

26

73.2%의 학생들이 STEAM 수업 시, 다른 친 구들의 의견을 잘 들어주 고 존중하였다고 응답함

27

73.2%의 학생들이 STEAM 수업 후, 다른 친 구들과 협력하는 것이 중 요함을 알게 되었다고 응 답함

28

68.7%의 학생들이 STEAM 수업 후, 다른 친 구들을 배려하는 마음이 생겼다고 응답함

29

71.4%의 학생들이 STEAM 수업 후, 실패하 는 것을 두려워하지 않고, 도전하려는 마음이 생겼 다고 응답함

30

48.2%의 학생들이 STEAM 수업 후, 과학기 술 분야와 관련된 직업에 대한 관심이 생겼다고 응 답함

(20)

다) 교사 만족도 조사 결과

3) 연구 수행 결과 요약

구분 수행 계획

교수학습지도안 개발 차시

총 36차시(6차시 프로그램 6종 개발)

수업 적용 일정 2018. 7. ~ 2018. 11.

(STEAM 수업)수혜학생 수 군산문화초등학교 113명(4~6학년) 학생 태도검사 사전검사 4월, 6개 학급(113명) 실시 완료

사후검사 10월, 6개 학급(112명) 실시 완료 학생 및 교사 만족도조사 2018.10.19.(금) 실시 완료

교사연구회 STEAM 행사 개최

2018.11. ‘STEAM 워크숍’ 개최 예정 (공개 수업은 7~10월에 기실시하였으며, 최종 보고 서 제출 후인 11월에도 적용 예정임)

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

순 성명 의견

1 김○○

-기존 과학수업보다 준비에 따른 노력은 많이 들어가지만, 훨 씬 재미있게 수업할 수 있었음

-학생들이 의욕적으로 참여하는 모습을 보고 기분이 좋았음

2 김○○

-학생들이 스스로 해야 하는 활동이 많아서 학생들의 참여도 가 매우 높았음

-과학 지식을 주입하지 않아도 학생 스스로 자연스럽게 습득 하는 모습이 보였음

3 안○○ -학생들이 서로의 의견을 주고받아야 하는 상황이 많아져서 토의•토론 등의 의사소통 능력이 신장됨

4 신○○

-과학 시간에 국어나 미술, 수학 등의 내용을 접목시킬 수 있 어서 과목에 따른 선호도가 다른 여러 학생들의 요구를 만족 시킬 수 있었다고 생각함

5 정○○ -‘STEAM 수업 언제해요?’라는 질문을 받았을 때 뿌듯했음

6 진○○

-학생들과 직접적으로 관련되어 있는 문제를 제시해야 한다는 것을 몸소 느낄 수 있었으며, 교사의 역량이 그 어떤 수업보다 중요함을 알았음

7 조○○

-평소 수업 참여도가 낮은 학생들이 STEAM 수업에 열심히 참 여하는 모습을 보고 STEAM 수업의 장점을 다시 한 번 느낄 수 있었음

8 성○○ -실생활의 문제를 스스로 해결하려고 학생들 스스로 의견을 조율하는 과정이 너무 보기 좋았음

5. 결론(운영 성과)

가. STEAM 프로그램 개발 및 운영을 통하여 과학수업에 대한 학생들의 호기심과 흥 미를 불러일으킴

나. STEAM 프로그램에 대한 학생들의 이해와 지식수준을 높이고, 과학이 인문․예술 분야와 깊은 관련이 있음을 깨닫게 함

다. 학생들에게 과학과 관련된 다양한 STEAM 주제를 제공함으로써 과학적 사고 력 및 문제해결력을 신장시킴

라. 과학이 일상생활과 밀접한 관련이 있음을 인식시키고, 문제 해결을 위해 친구 들과 협업하는 과정에서 과학적 의사소통능력을 신장시킴

마. STEAM 프로그램을 활용한 공개 수업 운영을 통하여 미래사회가 추구하는 창의․융 합형 인재양성에 기여함

4) STEAM 협력연구 강화 및 확산을 위한 노력

가) 연구 성과 공유를 위한 워크숍 운영 (1) 운영일: 2018.11. 예정

(2) 장소: 군산문화초등학교 다목적 교실 (3) 대상: 군산시 교원 예정

나) 개발 지도안 공유

(1) 전라북도교육청 미래인재과 ‘자료실’ 및 학교홈페이지 ‘선생님마당- 업무자료실’에 자료 탑재․홍보

(2) 연구 운영 결과 자료집 발간․배부 예정

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