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실 업 계 고 등 학 교 컴 퓨 터 응 용 디 자 인 교 육 의 현 황 및 개 선 방 안 에 관 한 연 구

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(1)

실 업 계 고 등 학 교 컴 퓨 터 응 용 디 자 인 교 육 의 현 황 및 개 선 방 안 에 관 한 연 구

A Study on the Realities of and Improvements

in Computer- aided Design Education in Industrial High School

국 민 대 학 교 교 육 대 학 원

디 자 인 교 육 전 공

2 0 0 1

(2)

실 업 계 고 등 학 교 컴 퓨 터 응 용 디 자 인 교 육 의 현 황 및 개 선 방 안 에 관 한 연 구

A Study on the Realities of and Improvements

in Computer- aided Design Education in Industrial High School

국 민 대 학 교 교 육 대 학 원

디 자 인 교 육 전 공

2 0 0 1

(3)

현 황 및 개 선 방 안 에 관 한 연 구

A Study on the Realities of and Improvements

in Computer- aided Design Education in Industrial High School

지 도 교 수 이 논 문 을 석 사 학 위 청 구

논 문 으 로 제 출 함

20 0 1 년 6 월

국 민 대 학 교 교 육 대 학 원

디 자 인 교 육 전 공

(4)

석 사 학 위 청 구 논 문 을 인 준 함

20 0 1 년 6 월

심 사 위 원 장 심 사 위 원 심 사 위 원

국 민 대 학 교 교 육 대 학 원

(5)

컴퓨터는 이미 디자인, 멀티미디어, 건축, 설계, 영상 등 여러 분야에서 없 어서는 안될 강력한 도구가 되었다.

때문에 디자인 교육도 종래의 구태를 벗고 컴퓨터 시대의 요구에 맞출 수 있는 방향으로 나아가지 않으면 안되며 미래사회에 디자인을 창의적으로 해 결할 수 있는 우수한 전문인력 육성의 필요성을 절감하게 하고 동시에 컴퓨 터 그래픽스 교육의 필요성을 더욱 확고히 하고 있다.

이러한 상황으로 인하여 디자인교육의 일환으로서 컴퓨터 그래픽스는 중요 한 현실이며 많은 연구가 되어졌다.

그러나 현실적이지 못하고 부분적・국부적 연구에 그치고 있으며 교육 전반 에 걸쳐 폭넓게 관찰되지 못하고 있는 실정이다.

교육의 개선과 교육의 효과가 제대로 이루어지기 위해서는 교육의 주체인 교사, 객체인 학생, 교육의 매개체인 교육과정, 그리고 환경 등 교육의 여러 요소들이 상호 유기적으로 보완되어야 한다. 그 중 어느 하나라도 제대로 작용하지 못하면 교육의 효과를 기대할 수 없다.

그러므로 본인의 연구 목적은 기존에 연구되었던 국부적인 연구를 토대로 교육을 전반적으로 폭넓게 연구하여 교사, 학생, 교육과정, 시설 및 장비 등 의 관점에서 디자인 교육과 컴퓨터 그래픽스 교육의 조건을 조사, 연구하고 그것을 바탕으로 실업계 고등학교 컴퓨터 그래픽스 교육의 조건을 추출함과 동시에 실업계 고등학교 컴퓨터 그래픽스 교육의 전반적인 현황 및 문제점 을 연구・조사하여 그에 따른 종합적, 체계적 개선방안을 제시하고자 한다.

첫째, 전문인력을 양성하여 교사를 선발하고, 재교육의 기회를 부여하며

(6)

둘째, 우수한 재원이 디자인 교육을 받을 수 있는 기회의 폭이 넓어져야 한다.

셋째, 시설・장비의 현대화에 따른 교육의 재정적인 지원과 시설・장비의 활용률을 높이는 방향으로 추진해야 하고, 산업체와의 협동체제를 구축하여 시설미비에 의한 교육의 부실화를 타개해야 한다.

넷째, 디자인에 대한 전반적인 교육과 전공분야의 과목을 세분화하여 심 도있게 교육해야 하고, 산업체와의 연계성을 구축해야 한다.

다섯째, 전문가들에 의한 교재의 개발 및 수정, 보완이 계속적으로 이루어 져야 한다.

여섯째, 다양한 교육내용과 다양한 정보매체를 활용해 학생들의 학습효과 를 높여야 한다.

일곱째, 분야별 자격증 취득을 위한 시험내용이 산업체의 요구 및 학교의 교육내용과 부합되어야 하며, 디자인 관련 기능 자격증 제도를 확대시켜 고 졸 디자이너를 국가 공인화 함으로서 디자인 전문직으로서의 자리를 잡아 실업계 고등학교의 설립취지를 달성화시켜야 할 것이다.

이상과 같이, 본 연구는 실업계 고등학교 컴퓨터 그래픽스 교육의 종합적, 체계적인 개선방안을 제시함에 목적을 두었으며 더 나아가 컴퓨터 그래픽스 의 발전과 활성화를 도모하는데 조금이나마 도움이 되었으면 한다.

(7)

논문개요 표 목 차 그림목차

1 .

1

1- 1. 연구의 목적 및 필요성 1

1- 2. 연구의 내용 및 범위 3

2 . 실 업 계 고 등 학 교 컴 퓨 터 그 래 픽 스 교 육 의 현 황

4

3 . 실 업 계 고 등 학 교 컴 퓨 터 그 래 픽 스 교 육 의

조 건 추 출 을 위 한 기 반 연 구

40

3- 1. 교육의 이해 40

3- 1- 1. 교육의 주체(교사) 41

3- 1- 2. 교육의 객체(학생) 44

3- 1- 3. 교육의 매개체(교육과정) 45 3- 1- 4. 환경(시설 및 장비) 50 3- 1- 5. 교육과 환경의 협조체계 52

3- 2. 디자인 교육의 조건 54

3- 3. 컴퓨터 그래픽스 교육의 조건 69

(8)

3- 4. 실업계 고등학교 컴퓨터 그래픽스 교육의 조건 89

3- 4- 1. 교사 89

3- 4- 2. 학생 90

3- 4- 3. 설비 및 장비 91

3- 4- 4. 교육 과정

(커리큘럼, 교육일정, 교육목표, 교육내용, 평가) 93

4 . 실 업 계 고 등 학 교 컴 퓨 터 그 래 픽 스 교 육 의

개 선 방 안 연 구 사 례 (조 사 목 록 )

100

5 . 실 업 계 고 등 학 교 컴 퓨 터 그 래 픽 스 교 육 의 개 선 방 안

109

6 .

115

참 고 문 헌

A B S T RA CT

(9)

표 목 차

< 표 1> 디자인과 담당 교사의 선발 9

< 표 2> 디자인과를 지원한 동기 11

< 표 3> 컴퓨터 그래픽스를 배우기 전의 관심도 12

< 표 4> 현재 컴퓨터 그래픽스에 대한 관심도 13

< 표 5> 컴퓨터 그래픽스를 배울 필요성 14

< 표 6> 컴퓨터 그래픽스 수업내용 이해도 15

< 표 7> 컴퓨터 그래픽스 수업시간 정도 20

< 표 8> 향후 컴퓨터 그래픽스 수업시간에 대한 견해 21

< 표 9> 컴퓨터 그래픽스의 각학년 주당 수업시간 22

< 표 10> 수업시 이론과 실습의 비율 24

< 표 11> 전체지도와 개인지도의 비율 24

< 표 12> 수업시 가장 치중되어 교육하는 부분 25

< 표 13> 컴퓨터 그래픽스의 교육목표 26

< 표 14> 컴퓨터 그래픽스 교과서의 활용정도 27

< 표 15> 수업시 사용교재 28

< 표 16> 교과서의 불만족 원인 29

< 표 17> 컴퓨터 그래픽스의 교육내용 31

< 표 18> 교육목표와 지도내용과의 관계 정도 32

< 표 19> 이론, 실습 및 과제에 대한 평가 횟수 34

< 표 20> 평가 방법 및 소요시간 35

< 표 21> 진로유형 36

(10)

< 표 22> 취업 지도 시 어려움 36

< 표 23> 취업 후 업무 수준 37

< 표 24> 컴퓨터 그래픽(고등학교 선택중심 교육과정 중

상업계열 전문교과) 81

< 표 25> 참고문헌(논문 1) 101

< 표 26> 참고문헌(논문 2) 102

< 표 27> 참고문헌(논문 3) 103

< 표 28> 참고문헌(논문 4) 104

< 표 29> 참고문헌(논문 5) 105

< 표 30> 참고문헌(논문 6) 106

< 표 31> 참고문헌(학술보고서 및 정기간행물) 107

< 표 32> 실업계 고등학교 컴퓨터 그래픽스 교육의 개선방안에 관한 연구의 진행 과정 108

< 표 33> 디자인 교육의 조건 117

< 표 34> 컴퓨터 그래픽스의 조건 118

< 표 35> 실업계 고등학교 컴퓨터 그래픽스 교육의 조건 119

< 표 36> 실업계 고등학교 컴퓨터 그래픽스 교육의 현황 및 문제점 120

< 표 37> 실업계 고등학교 컴퓨터 그래픽스 교육의 개선방안 121

(11)

그 림 목 차

< 그림 1> 컴퓨터 그래픽스 담당교사의 전공분포 5

< 그림 2> 컴퓨터 그래픽스 담당교사의 소지 자격증 현황 6

< 그림 3> 교직경력 6

< 그림 4> 산업체 근무기간 7

< 그림 5> 교사 연수 현황 8

< 그림 6> 교사의 연수계기 8

< 그림 7> 시설 및 장비 현황 16

< 그림 8> 수업에 있어서 시설과 관련된 어려움 17

< 그림 9> 교육과정 편성과 운영 전반의 만족도 18

< 그림 10> 교육과정 편성과 운영에 대한 불만족 이유 19

< 그림 11> 컴퓨터 그래픽스 수업시간에 대한 견해 23

< 그림 12> 사용 교과서의 만족도 29

< 그림 13> 교육내용과 산업체와의 적용 업무와의 관련도 32

< 그림 14> 평가시 중점을 두는 부분 33

(12)

1 .

1 - 1 . 연 구 의 목 적 및 필 요 성

컴퓨터는 이미 디자인, 멀티미디어, 건축, 설계, 영상 등 예술분야에서 없 어서는 안될 강력한 도구가 되었다.

특히 상품광고나 제품디자인 분야에서 2D와 3D, 4D 그래픽의 효과는 우리 의 상상을 초월하고 있으며 계속 발전하고 있다.

컴퓨터 설비의 가격하락과 점점 사용자의 욕구에 충족시켜주는 프로그램의 출현, 그리고 더 나은 시스템과 운영체계의 개발을 통해 디자인분야에 컴퓨 터 기술이 더 많이 응용되어가고 있으며 컴퓨터를 이용한 디자인 창조행위 가 제작기법에 혁신적인 발전을 가져오고 있다.

따라서, 그래픽 디자이너와 예술가들, 학생이나 전문가들 모두가 컴퓨터가 가져오는 보다 다양하고 효율적이며 정교한 디자인의 가능성에 주목하지 않 으면 안되게 되었다.

디자인의 분야에 있어서 컴퓨터 그래픽스는 모든 정보를 통합하고 체계화 하여 디자이너로 하여금 객관적이고 창의적인 컨셉(concept )을 이끌어 낼 수 있게 하며 보다 창조적이고 합리적인 방법을 찾게 한다.

이렇듯, 컴퓨터 그래픽스는 디자인의 기본 개념조차 변화시킬 만큼 지대한 영향을 미치고 있으며 전통적인 디자인 방법론에 대한 재고를 요구하고 있

(13)

다.

이제 디자이너에게 있어서 컴퓨터 그래픽스는 그 효율이나 기능 면에서 수작업과 비교한다는 것은 무의미한 것이며 오히려 컴퓨터 그래픽스는 디자 이너가 갖추어야 할 필수조건이 되고 있는 것이다. 동시에 미래사회에 디자 인을 창의적으로 해결할 수 있는 우수한 전문인력 육성의 필요성을 절감하 게 하고 있다.

이러한 상황으로 인하여 디자인교육의 일환으로서 컴퓨터 그래픽스는 중 요한 현실이며 많은 연구가 되어졌다. 그러나 현실적이지 못하고 부분적・

국부적 연구에 그치고 있으며 교육 전반에 걸쳐 폭넓게 관찰되지 못하고 있 는 실정이다.

교육의 개선과 교육의 효과가 제대로 이루어지기 위해서는 교육의 주체인 교사, 객체인 학생, 교육의 매개체인 교육과정, 그리고 환경 등 교육의 여러 요소들이 상호 유기적으로 보완되어야 한다. 그 중 어느 하나라도 제대로 작용하지 못하면 교육의 효과를 기대할 수 없다.

그러므로 본인의 연구 목적은 근래 약 5~10년 동안 연구되었던 국부적・

부분적인 컴퓨터 그래픽스와 관련된 연구를 토대로 교육을 전반적으로 폭넓 게 연구하여 교사, 학생, 교육과정, 시설 및 장비 등의 관점에서 실업계 고 등학교 컴퓨터 그래픽스 교육의 전반적인 현황 및 문제점을 연구・조사하여 그에 따른 종합적, 체계적인 개선방안을 제시함에 있다.

(14)

1 - 2 . 연 구 의 내 용 및 범 위

본 연구자는 실업계 고등학교 컴퓨터 그래픽스 교육의 개선방안을 위해 첫째, 실업계 고등학교 컴퓨터 그래픽스 교육의 현황을 조사하고,

둘째, 실업계 고등학교 컴퓨터 그래픽스 교육의 조건 추출을 위해 문헌조 사를 통하여 교육을 이해하고 교육이 이루어지기 위해 필요한 요소들을 교 육의 주체, 객체, 매개체, 환경으로 분류하여 체계화시키고, 교육의 요소 분 류에 따라 교사, 학생, 교육과정, 시설 및 장비 등의 관점에서 교육의 필요 조건들을 선행 조사하였다.

셋째, 부분적으로 선행 연구되었던 문헌들을 바탕으로 하여 교육의 요소 들을 통한 분류 체계로 넓은 의미에서의 디자인 교육의 조건들을 폭넓게 조 사・연구하였다.

넷째, 디자인교육의 한 분야인 컴퓨터 그래픽스 교육의 조건들을 전반적 인 교육의 입장에서 폭넓게 조사・연구하였다.

다섯째, 교육의 이해를 바탕으로 선행 조사되었던 디자인 교육과 컴퓨터 그래픽스 교육의 조건들을 기반으로 실업계 고등학교에서의 컴퓨터 그래픽 스 교육의 조건을 추출하였다.

여섯째, 실업계 고등학교에서의 컴퓨터 그래픽스 교육의 조건을 기반으로 실업계 고등학교 컴퓨터 그래픽스 교육 현황 및 문제점에 따른 종합적, 체 계적 개선방안을 연구하여 제시하였다.

(15)

2 . 실 업 계 고 등 학 교

컴 퓨 터 그 래 픽 스 교 육 의 현 황

우리 나라 컴퓨터 그래픽스의 도입은 87년 외국산 개인용 컴퓨터 수입의 허락 하에 매킨토시가 국내에 보급됨에 따라 기업을 중심으로 한 디자인 분 야에 컴퓨터 그래픽스가 응용됨으로서 이루어졌으며, 매킨토시의 보급 율이 늘어남에 따라 취업수요가 늘어 93년에 사설 디자인 학원이 크게 증가하게 되었다.

이러한 추세에 따라 실업계 고등학교 디자인과에서도 제 6 차 교육과정부터 컴퓨터 그래픽스를 교육하여 오늘에 이르고 있다.1)

현 실업계 고등학교 디자인과의 전공과목으로서의 컴퓨터 그래픽스는 그 래픽 디자인의 심미적 기능을 인식하고 각종 도구의 사용방법과 표현 기법 을 습득하여 실제 제작 능력을 기르게 하는데2) 목표를 두었다. 이는 컴퓨터 를 활용한 그래픽 디자인의 원리와 그 활용영역 및 기능을 익혀 실무에 활 용할 수 있는 전문인을 양성하기 위한 것이다.

본인의 연구 제 2 장의 실업계 고등학교의 컴퓨터 그래픽스 교육의 현황 은 서울과 경기도 지역 실업계 고등학교 디자인과 6개 학급 281명과 컴퓨터 그래픽스 교육을 담당하고 있는 18개교의 18명의 교사를 대상으로 1999년 3 월 15일부터 4월 7일까지 설문조사를 실시하여 조사된 김경진의 「컴퓨터 그래픽스 교육 운영 실태 조사 연구」를 바탕으로 하고 있다.

1) 김경진, 컴퓨터 그래픽스 교육 운영 실태조사 연구, 이화여자대학교 교육대학원, 1999, p .11.

2) 이태욱, 컴퓨터 교육론, 좋은소프트, 2000, p.102.

(16)

2 - 1 . 교 사 현 황

(1) 전공별 분포와 소지자격증 현황

< 그림 1> 컴퓨터 그래픽스 담당교사의 전공분포 (복수응답이므로 18명을 초과함)

담당 교사의 전공을 묻는 질문에 < 그림 1>과 같이 순수미술전공과 미술 교육전공이 동일하게 6명(각각33.3%)으로 가장 높게 나타났으며 그 아래로 디자인 전공이 3명(16.7%), 전자계산전공이 2명(11.1%), 기타(5.5%)의 순으 로 나타났다.

이것을 볼 때 컴퓨터 그래픽스 과목을 담당하고 있는 교사들의 전공은 순수 미술과 미술교육이 주를 이루고 있는 것을 볼 수 있다.

< 그림 2>에서 교사자격증 외에 소지하고 있는 자격증을 묻는 질문에 교 사 18명 중 9명(50%)이 자격증이 없는 것으로, 9명(50%)이 있는 것으로 나 타났다.

자격증을 소지하고 있는 교사들의 자격증 종류는 정보처리관련 자격증이 3

(17)

자격증이 3명(16.7% )으로 골고루 분포되어 있는 것으로 조사되었다.

< 그림 2> 컴퓨터 그래픽스 담당교사의 소지 자격증 현황 (2) 교직경력과 산업체 근무기간

< 그림 3> 에서 교직경력은 5년 이하가 5명(27.8% )으로 가장 높게 나타났 으며, 그 아래로 11~15년이 4명(22.2%), 6~10년, 16~20년이 동일하게 3명

(각각 16.7% ), 그리고 3년 이하가 2명(11.1% )의 순으로 나타났다.

< 그림 3> 교직경력

< 그림4>에서 컴퓨터 그래픽스 관련 산업체에서의 근무 경험정도를 묻는

(18)

질문에 산업체에서 근무해 본 경험이 없는 교사들이 15명(83.3%)으로 주를 이루었고, 1~2년이 2명(11.1%), 1년 이하가 1(5.5%)명의 순으로 나타나 교 사들의 대부분은 관련 산업체에서 실무경험이 없는 것으로 나타났다.

< 그림 4> 산업체 근무기간 (3) 교사 연수 현황

교사 연수에 대하여 전체 교사의 6명(33.1%)이 최근 5년 이내에 컴퓨터 그래픽스에 관한 연수를 한번도 받아본 경험이 없다고 응답하였고, 1~2회 가 8명(44.4%), 3~4회가 4명(22.2%), 그리고 5회 이상은 한 명도 없는 것으 로 볼 때 교사 연수는 평균 1년에 한 번도 제대로 실시되지 않는 것으로 나 타났다.< 그림 5참조>

< 그림 6> 에서 연수를 받게 된 계기는 주로 개인적으로 필요해서가 7명 (53.8% )으로 가장 높은 비중을 차지하였고, 관련단체 및 기업지원이 4명 (30.8% ), 정부지원과 학교지원이 동일하게 1명(7.6% )으로 조사되었다.

이것을 볼 때 교사들의 연수 계기는 주로 교사들이 개인적인 필요에 의해 이루어지며, 정부지원이나 학교지원의 연수는 거의 없는 것으로 나타났다.

(19)

< 그림 5> 교사연수현황

< 그림 6> 교사의 연수계기

컴퓨터 그래픽스 교육의 내실을 기하기 위하여 우선적으로 이루어져야 할 일이 교사의 전문성 확보 및 신장인 점을 고려해 볼 때 교사의 재교육을 위 한 연수의 기회가 확대, 보편화 될 수 있는 제도적 장치가 시급히 마련되어 야 할 것으로 보인다.3 )

(20)

(4) 디자인과 담당 교사의 선발

표1에서 보는 바와 같이 디자인과 담당 교사 선발에 대한 교사들의 견해 는 대학의 디자인계열 학과에 교직과정을 설치하여 교직과정을 이수한 자를 선발한다에 15명(62.5% )이 응답하여 가장 높은 비중을 차지하였고, 그 다음 으로는 현 사범대학내에 디자인 교육과를 설치한다에 6명(25.0%), 교사 선 발시 디자인 실무능력이 있는 자를 선발하도록 제도화한다에 2명(8.3%)이 응답하였다.

< 표 1> 디자인과 담당 교사의 선발 (단위:명) (복수응답이므로 18명을 초과함)

구 분 n %

대학의 디자인계열 학과에 교직과정을 설치하여 교직과

정을 이수한자를 선발한다. 15 62.5%

현 사범대학내에 디자인 교육과를 설치한다. 6 25.0%

교사선발을 위해 실기지도 능력시험을 강화하여 선발한 다.

교사 선발시 디자인 실무능력이 있는 자를 선발하도록

제도화한다. 2 8.3%

디자인 관련 자격증이 있는 자를 우대하여 선발한다.

기타(모든 미술교사들이 컴퓨터 그래픽스 교육을 받아

야 한다. 1 4.2%

24 10 0 .0 %

현 컴퓨터 그래픽스의 담당 교사들의 전공 중 순수미술과 미술교육이 3분의 2를 차지하며, 교사의 80%이상이 실무경험이 없고, 교사를 위한 연수도 제

(21)

대로 이루어지지 않는 상황에서 컴퓨터 그래픽스 과목을 담당할 수 있는 디 자인 교사의 선발이 신중히 이루어지는 것이 시급하다고 보여진다.

2 - 2 . 학 생 현 황

(1) 디자인과를 지원한 동기

표2에서 보는 바와 같이 학생들이 디자인과를 지원한 동기를 보면 전망이 좋은 것 같아서에 109명(42.2%)이 응답하여 가장 많은 비중을 차지하였다.

그 다음으로는 적성에 맞기 때문에 98명(38.0%), 부모님이나 선생님등의 다 른 사람의 권유로 23명(8.0%), 가정형편 때문에 20명(7.8%), 공부보다는 취 업을 하고 싶어서 8명(3.1%)의 순으로 응답하였다.

과거에는 취업을 위하여 실업계 고등학교를 지원하였는데, 현재 실업계 고 등학교의 진학이 보편화되는 추세에 따라 학생 자신의 적성과 전망을 고려 하여 디자인과를 지원하는 것으로 보여진다.

(22)

< 표 2> 디자인과를 지원한 동기 (단위:명)

구분 합계

동기

적성에 맞기 때문에 n 98

% 38.0%

전망이 좋은 것 같아서 n 109

% 42.2%

공부보다는 취업을 하고 싶어서 n 8

% 3.1%

부모님이나 선생님의 권유로 n 23

% 8.9%

가정형편 때문에 n 20

% 7.8%

합계 n 258

% 100.0%

(2) 컴퓨터 그래픽스를 배우기 전의 관심도

표3에서 보는 바와 같이 컴퓨터 그래픽스를 배우기 전 컴퓨터 그래픽스에 대한 관심이 어느 정도인가를 묻는 질문에 보통이었다에 150명(53.4%)이 응 답하여 가장 높은 비중을 차지하였고, 많았다에 56명(19.9%), 없는 편이었다 에 56명(19.9%), 아주 많았다에 19명(6.8%)의 순으로 나타났다. 관심도가 보 통이었다라는 응답을 제외하고, 많은 편에 75명(26.7%), 없는 편에 56명 (19.9% )이 응답하여 관심이 없었던 편보다는 관심이 많았던 경우가 좀 더 많은 비율을 차지하였다.

이 결과는 날로 확산되어 가고 있는 컴퓨터의 보급으로 인하여 학생들이 쉽게 접하는 T V, 오락, 게임, 등 컴퓨터 그래픽스의 범용화에 따른 관심도 에서 기인한 것으로 볼 수 있다.

(23)

< 표 3> 컴퓨터 그래픽스를 배우기 전의 관심도 (단위:명)

구분 학년

2 3 합계

전 관심도

아주 많았다 n 2 17 19

% 3.7% 7.5% 6.8%

많았다 n 9 47 56

% 16.7% 20.7% 19.9%

보통이었다 n 36 114 150

% 66.7% 50.2% 53.4%

없는 편이었다 n 7 49 56

% 13.0% 21.6% 19.9%

합계 n 54 227 281

% 100.0% 100.0% 100.0%

(3) 현재 컴퓨터 그래픽스에 대한 관심도

표4에서 현재 컴퓨터 그래픽스에 대한 관심도를 묻는 질문에 전체적으로 많다라고 응답한 응답자가 104명(37.0%)으로 가장 높게 나타났고, 보통이다 가 99명(35.2%), 아주 많다가 54명(19.2%)의 순으로 나타났다. 보통이다라는 응답을 제외하고는 전반적으로 많은 편이다가 158명(56.2%), 없는 편이다가 24명(8.5% )으로 현재 관심이 없는 경우보다 많은 경우가 월등하게 높은 비 율을 차지하였고, 이것은 표3에서의 컴퓨터 그래픽스를 배우기 전보다 배 운 후 관심이 고조된 전반적인 경향을 살펴볼 수 있다.

또한 전반적으로 컴퓨터 그래픽스를 배우기 전보다 배운 후 관심은 고조되 었으나 학년이 올라갈수록 내지는 장기간 배울수록 관심이 저하된 것으로 볼 수 있는데 계속적으로 학생들에게 의욕을 불어넣어 주고 관심이나 흥미 가 저하되지 않도록 교육내용, 교육방법, 시설 등이 보완되어야 할 것이다.

(24)

< 표 4> 현재 컴퓨터 그래픽스에 대한 관심도 (단위:명)

구분 학년

2 3 합계

현 관심도

아주 많다 n 16 38 54

% 29.6% 16.7% 19.2%

많다 n 27 77 104

% 50.0% 33.9% 37.0%

보통이다 n 9 90 99

% 16.7% 39.6% 35.2%

없는 편이다 n 2 22 24

% 3.7% 9.7% 8.5%

합계 n 54 227 281

% 100.0% 100.0% 100.0%

(4) 컴퓨터 그래픽스를 배울 필요성에 대한 견해

표5에서 컴퓨터 그래픽스를 배울 필요성을 묻는 질문에 전체적으로 장래 를 대비하여 많은 필요성을 느낀다라고 응답한 응답자가 146명(52.0%)으로 가장 높은 비율을 차지하였고, 어느 정도 필요성을 느낀다에 124명(44.1%), 별로 필요하지 않은 것 같다에 11명(3.9% )의 순으로 응답하여 학생들의 95%이상은 장래를 대비하여 컴퓨터 그래픽스의 배울 필요성을 느끼는 것으 로 조사되었다. 학년별로 2, 3학년 모두 장래를 대비하여 많은 필요성을 느 끼는 경우가 가장 높게 나타났다.

이 결과는 오늘날 컴퓨터의 급속도의 보급에 따른 방송, 영상 및 각종 디자 인 분야에서 컴퓨터 그래픽스의 관심이 고조되는 시대적 흐름에서 학생들도 컴퓨터 그래픽스의 관심이 고조되는 시대적 흐름에서 학생들도 컴퓨터 그래 픽스를 배울 필요성을 느끼고 있는 것으로 보여진다.

(25)

< 표 5> 컴퓨터 그래픽스를 배울 필요성 (단위:명)

구분 학년

2 3 합계

필요성

장래를 대비하여 많은 필요성을 느낀다

n 35 111 146

% 64.8% 48.9% 52.0%

어느 정도 필요성을 느낀다 n 19 105 124

% 35.2% 46.3% 44.1%

필요하지 않은 것 같다 n 0 11 11

% 0% 4.8% 3.9%

합계 n 54 227 281

% 100.0% 100.0% 100.0%

(5) 컴퓨터 그래픽스 수업 내용 전반에 대한 이해정도

표6에서 보는 바와 같이 컴퓨터 그래픽스 수업 내용 전반에 대한 이해도 의 질문에 전체적으로 보통이다가 112명(40.7%), 약간 어려운 편이다가 70 명(25.5%), 어느 정도 이해하며 잘하는 편이다가 58명(21.1%), 아주 어려운 편이다가 26명(9.5%), 거의 이해하며 잘한다가 9명(3.3%)의 순으로 응답하 여 컴퓨터 그래픽스의 수업내용의 이해도는 보통인 경우가 가장 높은 비율 을 차지하였다.

보통의 경우를 제외하고는 잘하는 편이다라고 응답한 경우가 67명(24.4%)이 며, 어려운 편이다라고 응답한 경우가 96명(35.0%)으로 나타나 수업내용이 어려운 편인 경우가 잘하는 편인 경우보다 더 높은 비율을 차지하였다.

(26)

< 표 6> 컴퓨터 그래픽스 수업내용 이해도 (단위:명)

구분 학년

2 3 합계

이해 정도

거의 이해하며 아주 잘 한다 n 3 6 9

% 5.6% 2.7% 3.3%

어느 정도 이해하며 잘 하는 편이다

n 16 42 58

% 29.6% 19.0% 21.2%

보통이다 n 26 86 112

% 48.1% 38.9% 40.7%

약간 어려운 편이다 n 7 63 70

% 13.0% 28.5% 25.5%

아주 어려운 편이다 n 2 24 26

% 3.7% 10.9% 9.5%

합계 n 54 221 275

% 100.0% 100.0% 100.0%

이것으로 볼 때 컴퓨터 그래픽스 과목을 담당하는 교사가 보다 체계적이고 충분한 자료를 가지고 학생들의 수준에 맞는 지도를 해야하며, 교육시설 면 에서 학생의 수업내용의 이해를 방해하는 요소가 있는지 살펴보아야 하며, 있다면 개선될 수 있도록 교사, 학교, 정부 모두가 노력해야 한다. 학년별로 보면 2학년의 경우 어느 정도 잘하는 편이다에 16명(29.6%), 3학년 42명 (19.0% )으로 응답해 2학년의 경우가 3학년의 경우보다 이해정도가 높음을 알 수 있다. 이것은 고학년이 될수록 고난도의 심도있는 체계적, 단계적 교 육이 미약하기 때문인 것으로 보여진다.

(27)

2 - 3 . 시 설 및 장 비 현 황

< 그림 7> 에서 정규실습시간에 모든 학생이 1인 1대 컴퓨터 수업을 할 수 있습니까? 라는 질문에 할 수 있다라고 응답한 교사가 7명으로 38.9%를 차 지하였고, 할 수 없다라고 응답한 교사가 11명으로 61.1%를 차지하였다.

< 그림 7> 시설 및 장비 현황

컴퓨터의 부족한 정도에 있어, 한 학급의 50%가 부족하다라고 응답한 교사 가 6명으로 50%를 차지하였고, 한 학급의 30%가 부족하다는 경우가 5명으 로41.6%, 40%가 부족하다는 경우가 1명으로 8.3%를 차지하였다.

< 그림 8> 에서 장비 및 시설에 관련하여 수업 운영에 있어 어려움은 컴퓨 터의 부족에 9명(34.6%)이 응답하여 가장 높게 나타났으며, 그 아래로 주변 기기의 부족(스캐너, 프린터 등)에 6명(23.1%), 작업처리 속도 느림과 컴퓨 터 및 주변기기의 A/ S지연이 동일하게 4명(각각 15.4% ), 낙후된 기종 3명

(11.5% )의 순으로 조사되었다.

이것으로 볼 때 현 실업계 고등학교 디자인과 개설학과의 약 60% 정도가 컴퓨터가 부족한 상태에서 교육이 이루어지고 있으며 이때 부족한 정도는

(28)

한 학급당 30~50%정도라고 할 수 있다.

컴퓨터의 부족과 주변기기의 부족이 실제 수업을 운영하는데 있어서의 주된 어려움으로 나타났다.

< 그림 8> 수업에 있어서 시설과 관련된 어려움 (복수응답이므로 18명을 초과함)

(29)

2 - 4 . 교 육 과 정 현 황

( 1 ) 커 리 큘 럼

< 그림 9>에서 보는 바와 같이 컴퓨터 그래픽스 교육과정 편성과 운영에 대한 교사들의 인식은 전반적으로 부정적으로 나타났다.

교육과정 편성과 운영에 대하여 13명(72.2% )이 불만족하다고 반응하였고, 매우 불만족하다는 반응이 1명(5.5%)으로 전체 교사의 14명(77.7%)이 교육 과정의 전반에 대하여 만족하고 있지 않는 것으로 나타났다.

반면 만족하고 있는 교사는 4명(22.2%)이며, 매우 만족하고 있다고 응답한 교사는 한 명도 나타나지 않았다.

< 그림 9> 교육과정 편성과 운영 전반의 만족도

(30)

현행 교육과정의 전반에 대한 운영체제에 있어 가장 큰 불만족 원인으로 교사를 위한 연수 및 연구의 지원 부족이 8명(32.0%)으로 가장 높게 나타났 으며, 체계적으로 제시되지 않은 교육방법 및 커리큘럼이 7명(28%), 컴퓨터 및 주변기기 등의 시설 부족이 6명(24%), 산업체와의 연계 미흡이 2명

(8.0% )의 순으로 응답하였다.< 그림 10 참조>

< 그림 10> 교육편성과 운영에 대한 불만족 이유 (복수응답이므로 18명을 초과함)

(2 ) 교 육 일 정

① 컴퓨터 그래픽스 수업시간

표7에서 컴퓨터 그래픽스의 주당 수업시간을 묻는 질문에 2학년의 경우 47명(87.0% )이 2시간이라 응답했으며, 7명(13.0% )이 1시간에 응답을 보였다.

3학년의 경우는 127명(55.9% )이 3시간에 가장 많은 응답을 보였고, 63명 (27.8% )이 2시간, 36명(15.9% )이 1시간의 순으로 응답한 것을 볼 수 있다.

이로써 2학년의 컴퓨터 그래픽스 교육시간은 대체로 2시간이며, 3학년의 경

(31)

라 응답한 것은 3학년의 경우 63명(27.8%)과의 차이를 알 수 있으며 전체적 으로 2학년 보다는 3학년의 경우가 주당 수업시간이 많음을 알 수 있다.

< 표 7> 컴퓨터 그래픽스 수업시간 정도 (단위:명)

구분 학년

합계

2 3

주당 시간

1시간 n 7 36 43

% 13.0% 15.9% 15.3%

2시간 n 47 63 110

% 87.0% 27.8% 39.1%

3시간 n 0 127 127

% 0% 55.9% 45.2%

4시간 n 0 1 1

% 0% 4% 4%

합계 n 54 227 281

% 100.0% 100.0% 100.0%

② 향후 컴퓨터 그래픽스 수업 시간

표8에서 보는 바와 같이 향후 컴퓨터 그래픽스 수업 시간에 대한 물음에 전체적으로 수업시간을 늘려야 한다라고 응답한 응답자가 가장 많은 155명 (57.4% )으로 나타났으며, 그 아래로 현재가 충분하다에 106명(39.3% ), 수업 시간을 현재보다 더 줄여야 한다가 9명(3.3%)의 순으로 나타났다.

이로써 현재의 컴퓨터 그래픽스의 수업시간에 대하여 학생들의 반수 이상이 부족함을 느끼는 것으로 보이는데, 수업내용이 이해가 되지 않거나, 실습시 간이 부족하기 때문인 것으로 보여진다. 2학년의 경우 수업시간을 현재보다 늘려야 한다고 응답한 응답자가 52명(98.1% ), 3학년 102명(47.2%)으로서 2 학년의 경우가 압도적으로 수업시간을 늘리는데 찬성하는 것으로 나타났다.

이러한 결과는 컴퓨터 그래픽스에 대한 현재의 관심도와 이를 배울 필요성

(32)

을 느끼는 정도가 3학년 보다 높게 나타난 것과 일맥 상통하고 있다고 볼 수 있다.

< 표 8> 향후 컴퓨터 그래픽스 수업시간에 대한 견해 (단위:명)

구분 학년

합계

2 3

향후 컴퓨터 그래픽스 수업시간

수업시간을 현재보다 더 늘려야 한다

n 53 102 155

% 98.1% 47.2% 57.4%

현재로 충분하다

n 1 105 106

% 1.9% 48.6% 39.3%

수업시간을 현재 보다 더 즐여야 한다

n 0 9 9

% 0% 4.2% 3.3%

합계

n 54 216 270

% 100.0% 100.0% 100.0%

③ 컴퓨터 그래픽스 교육 시간 및 지도 형태

표9에서 보는 바와 같이 컴퓨터 그래픽스 교육이 실시되고 있는 각 학년 의 주당 시간은, 1학년의 경우에 컴퓨터 그래픽스 교육이 실시되지 않는 학 교가 14개교로 전체의 82.3%를 차지하였다. 2학년의 경우, 컴퓨터 그래픽스 교육 시간이 2시간인 학교가 5개교로 29.4%를 차지하여 가장 많았으며, 없 는 경우가 4개교로 23.5%, 3시간인 학교가 3개교로 17.6%, 4시간인 경우가 2개교로 11.8% 차지하였고, 1시간, 8시간 및 9시간인 학교가 동일하게 1개 교씩으로 나타나 각각 5.9%를 차지하였다.

3학년인 경우, 3시간인 경우가 5개교로 29.4%를 차지하여 가장 많았으며, 2 시간과 4시간이 동일하게 4개교를 차지하여 각각 23.5%를 차지하였다. 없는

(33)

를 차지하고 있다.

< 표 9> 컴퓨터 그래픽스의 각학년 주당 수업시간 (단위:명, ( )안은 % ) 구분

시간

합계

0 1 2 3 4 5 6 8 9 12

학 년

1학년 (n )

%

14 (82.3)

2 (11.8)

1 (5.9)

17 (100.0) 2학년 (n )

%

4 (23.5)

1 (5.9)

5 (29.4)

3 (17.6)

2 (11.8)

1 (5.9)

1 (5.9)

17 (100.0) 3학년 (n )

% 1(5.9) 4 (23.5)

5 (29.4)

4 (23.5)

1 (5.9)

1 (5.9)

1 (5.9)

17 (100.0)

< 그림 11> 에서 보는 바와 같이 컴퓨터 그래픽스 수업시간에 대한 견해는 적은 편이다에 11명의 교사가 응답하여 61.1%를 차지하였고, 적당하다에 6 명(33.3%), 많은 편이다에 1명(5.5%)으로 나타났다.

이것으로 볼 때 컴퓨터 그래픽스 교육 시간 정도는 1학년에서는 교육되고 있지 않는 경우가 많으며, 2학년의 경우 주로 2시간, 3학년의 경우 주로 3시 간 정도로 교육되고 있는 것으로 나타났으며, 이런 교육 시간을 전반적으로 부족하다 생각하여 늘려야 한다는 교사가 반수 이상을 차지하였다.

(34)

< 그림 11> 컴퓨터 그래픽스 수업시간에 대한 견해

표10에서 현재 컴퓨터 그래픽스 수업 시 이론과 실습의 비율을 30 : 70으 로 한다는 경우에 7명(38.9%)이 응답하여 가장 많은 비율을 차지하였고, 그 아래로 20 : 80의 경우에 5명(27.8%), 70 : 30의 경우에 2명(11.1%)이 응답 하였다.

향후의 컴퓨터 그래픽스 수업 시 이론과 실습의 비율에 대한 견해는 30 : 70, 20 : 80에 각각 5명(31.2% ) 응답하여 가장 많은 응답을 보였다.

그 아래로 70 : 30이 2명으로 12.5%를 차지하였고, 90:10, 80:20, 40:60, 10:90 이 각각 1명씩(6.2%) 응답하여 다양한 분포를 볼 수 있다.

이것으로 볼 때 현재 컴퓨터 그래픽스 수업 시, 이론과 실습의 비율은 30 : 70의 실습을 주로 한 교육을 하고 있음을 볼 수 있고, 향후도 마찬가지로 이론과 실습의 비율을 30 : 70이나 20 : 80의 실습 위주의 교육형태로 진행 하고자 하는 교사의 의견을 볼 수 있다.

(35)

< 표 10> 수업 시 이론과 실습의 비율 (향후에 2명 무응답)

구분 현재 향후

이론 실습 n % n %

90 10 1 6.2%

80 20 1 5.5% 1 6.2%

70 30 2 11.1% 2 12.5%

60 40 1 5.5%

50 50

40 60 1 5.5% 1 6.2%

30 70 7 38.9% 5 31.2%

20 80 5 27.8% 5 31.2%

10 90 1 5.5% 1 6.2%

계 18 100.0% 16 100.0%

실습지도 방법에 있어 전체지도와 개별지도의 비율은 80 : 20의 경우에 5 명이 응답하여 가장 많은 응답을 보였고, 그 아래로 70 : 30, 60 : 40, 50 : 50에 동일하게 3명씩 응답하였으며, 40 : 60, 30 : 70에는 각각 1명씩 응답하 여 가장 낮은 응답을 보였다.

이것으로 볼 때 컴퓨터 그래픽스 수업 시 교사들은 현실적으로 개별지도보 다는 전체지도를 주로 하여 수업을 진행하는 것을 살펴볼 수 있다.

< 표 11> 전체지도와 개인지도의 비율 (단위 : 명) 구분

전체지도와 개별지도의 비율

90 : 10 80 :20 70 :30 60 :40 50 :50 40 :60 30 :70 20 :80 10 :90

n 2 5 3 3 3 1 1 18

% 11.1% 27.8% 16.7% 16.7% 16.7% 5.5% 5.5% 100.0

%

(36)

표12에서 보는 바와 같이 교사들이 컴퓨터 그래픽스 수업 시 가장 치중되 어 교육하는 부분은 컴퓨터 그래픽스 소프트웨어의 기능적 이해에 치중되어 교육한다는 응답이 전체의 5명(29.0%)을 차지하였다. 그 아래로 소프트웨어 의 적절한 기법의 선택 및 활용이 19.4%, 학생의 창의적 아이디어의 표현 및 미적 가치, 컴퓨터의 운영체제 및 컴퓨터 그래픽스 시스템에 치중되어 교육한다는 응답이 각각 16.1%, 컴퓨터 그래픽스에 전반적인 이론의 문항에 12.9%를 차지하였다.

< 표 12> 수업 시 가장 치중되어 교육하는 부분 복수응답이므로 18명을 초과함

구 분 n %

컴퓨터운영체제 및 컴퓨터그래픽스 시스템 5 16.1

컴퓨터그래픽스에 관한 전반적인 이론 4 12.9

컴퓨터그래픽스 소프트웨어의 기능적 이해 9 29.0

소프트웨어의 적절한 기법의 선택 및 활용 6 19.4

학생의 창의적인 아이디어의 표현 및 미적 가치 5 16.1

수작업의 보충 2 6.5

31 100.0

(37)

(3 ) 교 육 목 표

< 표 13> 컴퓨터 그래픽스의 교육목표 구 분

디자 인 물 제 작을 위 한 보 충

컴 퓨 터 그 래픽 스 의

운 영 및 활용

창 의 적 작품 제 작

정보 화 사회 에 대 비 한 실 무 교 육

빈도 2 12 2 2 18

백분 율 11.1% 66.7% 11.1% 11.1% 100.0%

현 실업계 고등학교 디자인과의 컴퓨터 그래픽스 교육의 목표는 「그래픽 디자인의 심미적 기능을 인식하고 각종 도구의 사용방법과 표현 기법을 습 득하여 실제 제작 능력을 기른다.」4 )인데, 표13에서 보는 바와 같이 교사들 의 교육목표와 가장 관련된 문항으로서 컴퓨터 그래픽스의 운영 및 활용에 12명(66.7% )의 가장 많은 응답을 보여 이는 교사들이 일반적으로 실업계 고 등학교 수준에서의 컴퓨터 그래픽스의 운영 및 활용이 알맞은 것으로 보고 있다는 것을 나타낸다.

컴퓨터 그래픽스 교육의 목표로서 디자인물 제작을 위한 보충, 창의적 작품 제작, 정보화 사회에 대비한 실무교육에 응답한 교사는 동일하게 2명

(11.1% )씩 응답한 것을 볼 수 있다.

4) 이태욱, 컴퓨터 교육론, 좋은소프트, 2000, p.102.

(38)

(4 ) 교 육 내 용

① 컴퓨터 그래픽스 교과서의 활용정도

표14에서 현재의 컴퓨터 그래픽스 교과서의 활용정도를 묻는 질문에 전체 적으로 170명(60.7%)이 거의 활용하고 있지 않다고 응답했으며, 약간만 활 용한다가 81명(28.9%), 이론과 툴 기능을 이해하는 위주로만 활용하고 있다 가 25명(8.9% ), 많이 활용하는 편이다가 2명(3.7% )의 순으로 나타나 학생들 의 대부분은 컴퓨터 그래픽스 교과서를 잘 활용하지 않는 것으로 나타났고, 활용한다하더라도 툴 기능을 이해하기 위해서만 활용되는 것으로 나타났다.

학년별로 보면 2학년의 경우 거의 활용하고 있지 않다에 44명(81.5%), 3학 년의 경우 126명(56.8%)으로 응답해 차이를 보임을 알 수 있다.

< 표 14> 컴퓨터 그래픽스 교과서의 활용정도 (단위 : 명)

구분 학년

합계

2 3

교과서

거의 활용하고 있지 않다 n 44 126 170

% 81.5% 55.8% 60.7%

약간만 활용한다 n 4 77 81

% 7.4% 34.1% 28.9%

이론과 툴 기능을 이해하는 위주로만 활용하고 있다

n 4 21 25

% 7.4% 9.3% 8.9%

많이 활용하는 편이다 n 2 2 4

% 3.7% 0.9% 1.4%

합계 n 54 226 280

% 100.0% 100.0% 100.0%

(39)

② 교재

컴퓨터 그래픽스 수업 시 사용하는 교재는 표15에서 보면 교사가 필요시 그때그때 발췌 제작한 제작물을 사용하는 경우가 12명(54.5%)으로 가장 높 게 나타났으며, 교과서, 전문서적을 사용하는 경우가 동일하게 4명(각각 18.2% ), 학교에서 제작한 교재를 사용하는 경우가 2명(9.1% )의 순으로 나타 났다.

< 표 15> 수업 시 사용교재 (단위: 명) 복수응답이므로 18명을 초과함 구

분 교과서 전문서적 연수를 통한 교육내용

학교에서 제작한 교재

담당교사가

발췌제작 계

n 4 4 0 2 12 22

% 18.2% 18.2% 0.0% 9.1% 54.5% 100.0%

이로써 컴퓨터 그래픽스 수업에서 주로 사용되는 교재는 교과서보다는 교사 가 수업내용에 맞게 발췌, 제작한 것이라고 할 수 있다.

현 교과서의 체제 및 내용에 대한 만족도는 < 그림 12> 에서 보는 바와 같이 불만족 한다는 경우가 10명(55.5%), 매우 불만족 한다는 경우가 7명 (38.9% )으로 전체의 94.4%가 불만족한다고 응답하였다. 반면 만족하는 경우 가 1명(5.5% )으로 나타났고, 매우 만족한다는 한 명도 응답하지 않은 것을 볼 때 현 교과서에 대한 교사들의 불만은 상당히 많은 것으로 나타났다.

(40)

<그림 12> 사용 교과서의 만족도

< 표 16> 교과서의 불만족 원인 (단위: 명) 복수응답이므로 17명을 초과함 구분

수업시수에 비해 교과서의 분량이 적절치

못하다

내용이 체계적이지

못하다

예제가 적절치 않고 부족하다

업그레이드된 내용이 잘 보강되지 않는다

n 2 1 10 8 21

% 9.5% 4.8% 47.6% 38.1% 100.0%

교과서의 불만족한 이유는 예제가 적절치 않고 부족하다에 10명(47.6%)이 응답하여 가장 높게 나타났으며, 업그레이드 된 부분이 잘 보강되지 않는다 에 8명(38.1% ), 수업 시수에 비해 교과서의 분량이 적절치 못하다에 2명 (9.5% ), 내용이 체계적이지 못하다에 1명(4.8% )의 순으로 조사 되었다. 또한 기타사항의 내용으로는 설명부족, 출력사항 부족, 전문성의 결여 등의 응답 을 볼 수 있다.(표16 참조)

(41)

③ 교육 내용

컴퓨터 그래픽스의 교육 내용은 이론부분, 실습부분, 컴퓨터 그래픽스의 제작 및 실제의 3부분으로 나누어 살펴보았다.

표17에서 먼저 이론 부분에 있어서는 정보화 사회의 컴퓨터 그래픽스의 역 할의 문항에 15명(21.7%)이 응답하여 가장 비중이 있는 교육내용으로 조사 되었고, 컴퓨터 그래픽스의 발달과정이 13명(18.9% ), 컴퓨터의 운영체제의 문항도 동일하게 13명(18.9%), 전자출판(DT P )에 10명(14.5%), 인쇄에 8명

(11.6% ) 등으로 응답한 것을 볼 수 있다.

실습부분에서는 2차원 이미지표현에 17명(56.7%)이 응답하여 가장 비중이 있는 실습내용으로 조사되었고, 애니메이션이 6명(20.0%), 3차원 조형물 표 현이 5명(16.7%), 멀티미디어와 인터넷이 동일하게 1명(각각 3.3%)의 순으 로 나타났다.

컴퓨터 그래픽스의 제작 및 실제에 있어서는 디지털 일러스트레이션에 17 명(56.7%)이 응답하여 제작 및 실제에 있어서 가장 비중이 있는 교육내용으 로 조사되었다. 그 아래로 전자출판에 11명(36.7% ), 인터넷 웹 디자인에 2명

(6.7% )의 순으로 나타났다.

컴퓨터 그래픽스의 교육 내용을 전반적으로 볼 때, 컴퓨터 그래픽스 교육 은 이론부분에서는 정보화 사회의 컴퓨터 그래픽스의 역할, 컴퓨터 그래픽 스의 발달과정, 컴퓨터 운영체제를 주로 교육하고 있으며, 실습부분에 있어 서는 2차원 이미지 표현, 그리고 컴퓨터 그래픽스의 제작 및 실제에 있어서 는 디지털 일러스트레이션과 전자출판을 중심으로 교육되어지는 것으로 나 타났고, 3차원 조형물이라든가 인터넷을 응용한 교육내용은 거의 교육되지 않는 것을 볼 때, 컴퓨터 그래픽스의 일부 내용에 국한되어 교육이 이루어 지고 있음을 알 수 있다.

(42)

< 표 17> 컴퓨터 그래픽스의 교육내용 (단위: 명) 복수응답으로 18명을 초과함

구 분 n %

이론

컴퓨터 그래픽스의 발달 과정 13 18.9

컴퓨터의 운영체제 13 18.9

인쇄 8 11.6

정보화 사회의 컴퓨터 그래픽스의 역할 15 21.7

디지털 컬러 시스템 4 5.8

HT ML 1 1.4

뉴미디어 기기와 시각 정보 전달 5 7.2

전자출판 10 14.5

6 9 10 0 .0

실 습

2차원 이미지 표현 17 56.7

3차원 조형물의 표현 5 16.7

애니메이션 6 20.0

멀티미디어 1 3.3

인터넷 1 3.3

HT ML 0 0.0

3 0 10 0 .0

제 작 , 실 제

디지털 일러스트레이션 17 56.7

전자출판 11 36.7

인터넷 웹디자인(편집, 광고) 2 6.7

3 0 10 0 .0

④ 교육 목표와 교육 내용과의 관계

표18에서와 같이 컴퓨터 그래픽스 교육목표와 지도 교육 내용과의 관련 정도의 질문에, 많은 관련이 있다에 9명(50.0%)이 응답하였고, 어느 정도 관 련이 있다에 7명(38.9%)이 응답하였으며, 별로 관련이 없다에 2명(11.1%)이 응답하여, 전체적으로 교육 목표와 교육 내용과의 관련도가 많다고 응답하

(43)

활용에 응답한 교사가 가장 많고, 교육내용은 2차원 이미지와 전자출판을 위주로 교육되는데, 이것은 컴퓨터 그래픽스의 일부에 국한된 교육 내용으 로서 컴퓨터 그래픽스의 운영 및 활용이라고 할 수 있다.

< 표 18> 교육목표와 지도내용과의 관계 정도 (단위: 명) 구 분 많은 관 련 이

있 다

어느 정 도 관 련 이 있 다

별로 관 련 이 없 다

전 혀 관 련 이

없 다

n 9 7 2 0 18

% 50.0% 38.9% 11.1% 0.0% 100.0%

⑤ 교육 내용과 산업체와의 적용 업무와의 관련도

< 그림13>에서 현 컴퓨터 그래픽스 교육 내용이 취업 후 일반 산업체와의 적용 업무와의 관련도에 관한 질문에 아주 많다가 3명(16.7%), 많은 편이다 가 7명(38.9%), 적은 편이다가 8명(44.4%)으로 나타났다.

< 그림 13> 교육내용과 산업체와의 적용 업무와의 관련도

많은 편이다라고 응답한 교사가 10명(55.5%)으로 교육 내용이 산업체와의

(44)

적용 업무와의 관련도를 반수 이상이 높다고 응답하였다.

그러나 현 디자인과 학생이 컴퓨터 그래픽스 관련 산업체에 취업할 경우 업 무수준이 디자인 관련 보조 업무나 오퍼레이터라는 응답(표30참조)에 교육 내용은 이러한 업무 수준에 해당하는 교육내용으로서 산업체와의 적용 업무 와의 관련이 많다고 보여진다.

(5 ) 교 육 평 가

<그림 14> 평가시 중점을 두는 부분

교사들이 컴퓨터 그래픽스 관련 작품이나 과제의 평가 시 가장 중점을 두 는 부분은 < 그림 14> 와 같이 표현 방법의 적절한 선택, 창의적 아이디어 및 개성적 표현에 동일하게 9명이 응답하여 각각 32.1%를 차지하였다. 그 아래로 툴의 기능 및 수업내용의 이해 정도가 7명(25.0%), 완성도에 2명 (7.2% ), 디자인 감각에 1명(3.6% )의 순으로 나타나, 교사들이 학생의 작품이 나 과제의 평가 시 표현 방법의 적절한 선택과 학생들의 창의성과 개성을 가장 많이 보는 것으로 나타났다.

(45)

컴퓨터 그래픽스 이론에 관한 평가의 횟수는 표19에서 보는 바와 같이 학기말에 한 번만 평가하는 경우에 10명의 가장 많은 응답을 보여 55.5%를 차지하였고, 그 다음으로는 중간과 학기말에 한 번씩 평가하는 경우에 5명 이 응답하여 27.8%를 차지하였고, 그때그때 마다 수시로 평가한다는 경우에 3명이 응답하여 16.7%를 차지하였다.

컴퓨터 그래픽스 실습 및 과제에 관한 평가의 횟수는 수시로 평가하는 경 우에 11명이 응답한 61.1%를 차지하였고, 그 다음으로는 중간, 학기말에 한 번 씩 평가한다는 경우에 5명(27.8%), 학기말에 한 번만 평가한다는 경우에 2명(11.1% )이 응답하였다.

교사들의 교육 평가 횟수를 볼 때, 이론의 평가는 학기말에 한 번만 한다는 경우가 많았고, 실습 및 과제에 대한 평가는 수시로 한다는 경우가 많아 이 론의 평가 횟수보다 많은 것으로 나타났다.

< 표 19> 이론, 실습 및 과제에 대한 평가 횟수 (단위: 명)

구분 수시로 기말 중간, 기말 계

이론

n 3 10 5 18

% 16.7% 55.5% 27.8% 100.0%

실습 및 과제

n 11 2 5 18

% 61.1% 11.1% 27.8% 100.0%

컴퓨터 그래픽스 과제 평가 방법으로는 표20에서 보는 바와 같이 과제물 이나 디스켓으로 수거하여 평가하는 경우가 13명(68.4%)으로 가장 많았으 며, 수업 시간 중 교사가 평가하며 보충부분을 설명한다가 5명(26.3%), 공개 적으로 학생들이 자신의 과제나 작품을 설명하도록 하는 가운데 평가한다가

(46)

1명(5.3% )의 순으로 나타났다.

한 학급당 평가에 소요되는 시간은 2시간이 14명(73.7% )으로 가장 높게 나 타났으며, 1시간과 2시간이 동일하게 2명(각각 10.5%)으로 나타났다.

결국 과제 평가의 방법은 주로 교사가 과제를 출력물이나 디스켓으로 수거 하여 평가하며 평가에 걸리는 시간은 주로 2시간으로 나타났다.

이로써 평가 시 학생과 교사간의 상호작용은 활발하게 일어나지 않는 것으 로 보여진다.

< 표 20> 평가 방법 및 소요시간 (단위: 명, ( )은 % )

구 분 1시간 2시간 3시간 기타 계

과제를 디스켓으로 수거하 여 평가한다

1 (5.3)

11 (57.9)

1 (5.3)

13 (68.4) 수업시간 중 교사가 평가하

며 보충부분을 설명한다

1 (5.3)

3 (15.8)

1 (5.3)

5 (26.3) 공개적으로 학생들이 자신

의 과제나 작품을 설명하도 록 하는 가운데 평가한다

1 (5.3)

1 (5.3)

기타 2

(10.5)

14 (73.7)

2 (10.5)

1 (5.3)

19 (100.0)

(47)

(6 ) 진 로

< 표 21> 진로유형 (단위: 명) 복수응답이므로 18명을 초과함 구 분 진 학 전공 과 무 관 한

일 반회 사 취 업

디 자 인

회 사 취 업

n 17 2 3 22

% 77.3% 9.1% 13.6% 100.0%

표21에서 실업계 고등학교 디자인과 학생들의 진로는 무엇입니까? 라는 질문에 진학에 17명(77.3%)이 응답하여 학생들의 대부분이 졸업 후 진학을 하는 것으로 나타났으며, 디자인 회사 취업에 3명(13.6%), 전공과 무관한 일 반회사 취업에 2명(9.1%)의 순으로 조사되었다.

이것을 볼 때 현재 실업계 고등학교 단계에서의 디자인 교육이 전문 직업인 의 양성보다는 전문대나 대학 등 상위학교 진학을 준비하기 위한 교육에 머 물러 있는 것으로 보인다.5 )

< 표 22> 취업지도 시 어려움 (단위: 명) 복수응답이므로 18명을 초과함 구 분 고 등 학교 출 신 의

채 용 기 회 부 족 취 업 정보 부 족 학 생 들 의 높 은

기 대수 준

n 16 2 1 19

% 84.2% 10.5% 5.2% 100.0%

표22에서 보는 바와 같이 학생들의 취업 지도시 겪는 교사들의 어려움에

5) 한국직업능력개발원(1998), 「한국 디자인 교육의 실태 조사 연구」, p.197.

(48)

대한 질문에 실업계 고등학교 출신의 채용기회 부족에 16명(84.2%)이 응답 하여 가장 높게 나타났으며, 취업정보부족에 2명(10.5%), 학생들의 높은 기 대 수준에 1명(5.2%)이 각각 응답하였다.

컴퓨터 그래픽스 관련 분야로 취업 후 하는 일의 수준에 대한 질문에 디 자인 관련 보조 업무에 11명이 응답하여 가장 높게 나타났으며, 오퍼레이터 에 8명으로 조사되었다.

이것을 볼 때 현 실업계 고등학교 디자인과의 학생들의 취업 지도 시 실업 계 고등학교 출신의 채용기회 부족으로 인한 어려움을 겪고 있었으며, 학생 들이 컴퓨터 그래픽스 관련 분야로 취업한다면, 대부분 보조 업무 수준의 일을 하고 있는 것으로 조사되었다.6)

< 표 23> 취업 후 업무 수준 (단위: 명) 복수응답이므로 18명을 초과함 구 분 기획 오 퍼 레 이 터 디 자 인 관 련

보 조 업 무

n 0 8 11 19

% 0.0% 41.1% 57.9% 100.0%

(49)

2 - 5 . 소 결

앞에서 살펴본 바와 같이 본 연구는 실업계 고등학교 디자인과를 중심으 로한 김경진의 「컴퓨터 그래픽스 교육의 운영 실태조사 연구」를 기반으로 조사된 결과이다.

1. 교사 현황

컴퓨터 그래픽스를 가르치는 교사들의 전공은 대부분 순수미술과 미술교 육을 전공하였으며, 교사들의 대부분은 컴퓨터 그래픽스 관련 산업체에 근 무한 경험이 없는 것으로 나타났으며 컴퓨터 그래픽스 교육의 내실을 기하 기 위한 교사의 연수 기회는 일 년에 한번도 제대로 이루어지지 않는 것으 로 조사되었다.

2. 학생 현황

디자인과 학생들이 디자인과를 지원한 동기는 대체적으로 디자인과가 좋 고, 자신의 적성에 맞기 때문에 지원한 것으로 조사되었고, 대체적으로 장래 를 대비하여 컴퓨터 그래픽스의 배울 필요성을 느끼고 있는 것으로 나타났 다. 컴퓨터 그래픽스에 관한 관심도는 대체로 중상이며, 컴퓨터 그래픽스를 배우기 전보다 배운 후에 더욱 관심이 고조된 것으로 조사되었다. 학생의 수업내용의 이해도는 전반적으로 보통인 경우가 가장 많았으나 수업내용을 잘 이해하는 편보다는 수업내용이 어려운 편인 경우가 더 높은 비율을 차지 하였다.

3. 교육과정 현황

컴퓨터 그래픽스 교육과정 전반에 관한 교사들의 만족도는 부정적으로 나 타났고, 그 주된 원인으로 교사를 위한 연수 및 연구 기회의 부족, 체계적으

(50)

로 제시되지 못한 교육방법 및 커리큘럼으로 지적되었다. 컴퓨터 그래픽스 교육의 목표는 컴퓨터 그래픽스의 운영 및 활용에 두고 있었고, 그 교육내 용에 있어 2차원 그래픽스의 범위를 벗어나지 못하고 있는 실정으로, 현 사 회의 추세에 따른 진학 및 취업을 위한 다양한 교육내용으로는 미흡하였다.

교육시간은 대체적으로 주당 2~3시간이었고, 수업시간이 부족하여 늘려야 한다는 견해가 학생, 교사 모두에게 나타났다. 교육형태는 이론보다는 실습 위주로 교육하고 있는 것으로 조사되었고, 개별지도보다는 전체지도가 주를 이루고 있었으며, 현 교과서는 학생, 교사 모두 잘 활용하지 않는 것으로 나 타나 교과서의 개편이 시급한 것으로 조사되었고, 그 이유로서 예제의 부족 과 업그레이드된 내용이 보강되지 못하는 것이 가장 큰 문제점이었다. 교육 평가에 있어서는 주로 과제물을 디스켓으로 수거하여 평가하고 있는 것으로 나타나 평가 시 학생과 교사사이에 상호작용이 활발하게 일어나지 않는 것 으로 조사되었다.

4. 시설현황

장비 면에서 디자인과가 설치되어 있는 학교의 과반수 이상이 한 학급 수업 시 학생의 30~50% 정도 컴퓨터가 부족한 상태에서 교육하고 있는 것 으로 조사되어 이것은 교육 시설 면에서 교사의 가장 큰 불만족 원인으로 조사되었다.

5. 진로

디자인과 학생들의 진로는 거의 대부분이 졸업 후 진학하는 것으로 조사 되었는데, 현재 실업계 고등학교 단계에서의 디자인 교육은 전문 직업인의 양성보다는 전문대나 대학 등 상위학교 진학을 준비하는 역할을 담당하고

(51)

3 . 실 업 계 고 등 학 교 컴 퓨 터 그 래 픽 스 교 육 의 조 건 추 출 을 위 한 기 반 연 구

실업계 고등학교에서의 컴퓨터 그래픽스 교육의 조건을 추출하기 위해서 먼저 넓은 의미에서의 교육을 이해하기 위해 교육이 이루어지기 위한 필요 요소들을 분류하고 체계화하여 그에 따른 조건들을 살펴보고, 그에 따른 분 류체계로 디자인교육과 컴퓨터 그래픽스 교육의 조건을 조사하고, 그것을 토대로 실업계 고등학교 컴퓨터 그래픽스 교육의 조건을 추출하고자 한다.

3 - 1 . 교 육 의 이 해

교육이 이루어지기 위해서는 교육을 하는 주체와 교육을 받는 객체, 그리 고 교육의 주체와 객체가 상호 교섭을 할 수 있도록 양자를 연결해 주는 매 개체가 필요하다.

교육활동이 이루어지는 상황에서는 반드시 이 세 가지 요소가 존재하며, 이 가운데 어느 것 하나라도 빠지게 되면 엄밀한 의미에서 교육은 성립되지 않는다.7 )

또한 인간의 바람직한 성장이나 발전은 교육에만 전적으로 비중을 두어 이 루어진다고는 볼 수 없다. 여기에는 적절한 환경적 배려가 없이는 소기의 성과를 기대할 수 없다.

다시 말하면 교육과 환경의 유기적인 상호협조가 없이는 불가능하다는 것이 다. 교육만 우수해도 안되고 환경만 잘 갖추어져 있다 해도 어렵다. 오로지 7) 박인학・ 이주헌 공저, 교육학개론, 대왕사, 1996, p.32

(52)

교육작용과 교육환경의 뒷받침이 조화를 이룬다면 금상첨화격이 된다.8) 이에 교육의 주체인 교사, 객체인 학생, 교육의 매개체인 교육과정, 그리고 환경의 관점에서 교육을 살펴보았다.

3 - 1- 1 . 교 육 의 주 체

형식적 교육에 있어서 교육의 주체는 교사이다. 항상 교육의 주체는 교사 이고, 교육활동은 교사에 의해 정해지므로 여기에 교사의 중요성이 있다. 교 사가 교육의 주체라고 하는 것은 어디까지나 수업장면에 있어서 학생이 자 율적으로 자기 성장을 할 수 있도록 보조하고 자극하는 조력자로서의 주도 적 역할을 하는 것을 의미한다. 그러므로 교육의 주체자로서의 교사는 적어 도 인간의 탐구자이어야 하며, 철저한 실천인이어야 한다.9 )

교육이 정상적 궤도에 오르려면 여러 가지 조건의 구비가 필요하다. 주입 식 위주의 대학입시 중심의 교육의 탈피라든가 교육의 여건 개선, 전인 교 육의 실현, 교사의 사회적・경제적 대우의 향상 등 개선되어야 할 점이 많 이 남아 있다.

교원들은 처우개선에만 신경쓸 것이 아니라 그 이전의 겨레의 사표로서 존경받고 인정받을 수 있는 자질과 능력을 길러야 할 것은 필요불가분의 요 소이다.

그러면 교사는 어떠한 사람이어야 하고 어떠한 대책을 채워 주어야 할 것 인지에 대해 대략 다음과 같은 요건을 갖추어야 마땅할 것이다.

첫째, 교권(敎勸)의 확립이 전제 조건이다.

교권이란 교육자의 권위 또는 교사의 권위를 의미한다. 교사가 교육에 대하

(53)

여 가지는 권리를 말한다. 교권은 교육이 성립될 수 있는 가장 기본적이고 본질적인 것이다.

교사의 자질을 충분히 연마하여 학생들의 모범과 귀감이 되어야 하는 것 이다. 뚜렷한 교직관, 교육관의 발휘, 자기수양, 학급경영, 교육연구 등 자질 함양에 노력을 경주해야 한다. 무엇보다도 실력(능력)이 있어야 한다.

둘째로 인성적 자질로서 타고난 적성, 교사로서의 사명감, 소명의식을 지 녀야 한다. 학생에 대한 깊은 관심과 사랑을 지닌 교사이어야 한다. 건강한 신체와 건전한 정신의 수요, 인간애가 풍부하고 교육애가 뛰어나야 한다.

이상적인 교사상에 관한 신뢰성 있는 연구가 한국교육개발원에서 이루어 졌는데 그 내용에 따르면 교육자로서 신념을 지닌 교사, 학생에 대하여 깊 은 관심과 사랑을 지닌 교사, 인생에 대한 자세를 가르쳐 주는 교사를 바람 직한 교사상으로 보고 있는데 이에 부응하는 헌신적이고 성실한 교사가 되 도록 노력해야 할 것이다.

셋째로, 전직교육(前職敎育)과 현직교육(現職敎育)의 강화로 전문직으로서 의 교사직의 품격을 높이는 일이다. 의사나 변호사, 교수 등 전문직이란 고 도의 교육수준을 요하며, 사회적 봉사와 책임이 따르며 자율성과 직업윤리 의 엄수 등 아무나 전문직을 넘볼 수 없는 전문가라야 인정을 받을 수 있 다.

교직자가 전문직이라면 부단히 연구하고 실력이 있어야 한다. 자기갱신을 위해서도 전문서적을 읽고 통달해야 할 것이다. 그런데 다른 전문직에 비해 연구가 부실하고 믿음이 부족한 것 같다.

그러므로 교육에 관련된 전공분야의 서적을 탐독하고 연구에 골몰해야 전 문가로서 평판을 받을 수 있을 것이며 여기에 존경을 표할 수 있을 것이다.

넷째로, 교원의 사회적・경제적인 처우가 우선적으로 개선되어야 한다. 교 원도 직업인이요 생활인이다. 현대사회에서는 자본주의를 기본으로 하는 경

(54)

제사회이므로 교직도 옛날의 성직으로서의 위치만을 고집하고 있을 것이 아 니라 전문직으로서의 상응하는 대우가 추진되어야 한다.

다섯째로, 우수한 인재를 교육에 종사하는 교원으로 이끌기 위해서는 일 본과 같이 인력 개발법이라든가 현재 추진중인 교원지위법을 재빨리 성안 (成案)하여 우수한 교원을 확보할 수 있도록 정부당국에서는 서둘러야 할 것이다.

교육은 백년지대계(百年之大計) 라는 형식적인 구호에만 그칠 것이 아니 라 실질적으로 대계(大計)를 세워 효율적이고 질 높은 교육을 추진하기 위 해서는 우수 인력이 교직에 들어 올 수 있는 유인책을 강구해야 될 것이다.

왜냐하면 우수한 교사를 확보해야만 질 높은 교육을 추진할 수 있기 때문이 다.

또한 교육이 정상적으로 이루어지기 위해서는 교원존중풍토가 전개되어야 한다. 다른 직업도 중요하지만 올바른 인간을 육성할 수 있도록 교원의 사 회・경제적 처우는 무엇보다 중요한 해결과제이다. 즉, 교원의 보수체계를 독자적으로 확립・운영하도록 해야 한다.

여섯째로, 우수교원확보를 위해 국・공립, 사립 사범대학 및 대학의 교직 과정 이수자 모두에게 균등한 취업기회를 보장하도록 제도적 장치를 마련하 여야 한다.

즉, 국가고시제 를 신설하여 공개경쟁시험을 통하여 교원을 채용하는 제 도를 강구하는 것이 민주사회에서 취업이 기회균등을 보장하는 원리를 준수 할 수 있기 때문이다. 여태까지는 구제도에 얽매여 국립사범대 졸업생에게 만 취업 특혜를 베풀어온 의무발령제는 구시대적 유물이고 이제는 과감히 기회균등을 보장하는 제도로 바꾸는 것이 타당한 것이다.

일곱째로, 교원이 긍지를 가지고 교직에 전념하도록 제반 근무조건의 개

(55)

정책을 정비 내지 활성화시켜야 한다.

한편 각급 학교 교원들은 교직이 다른 직업과는 다른 전문직임을 명심하 여 교원 스스로 교직의 전문성을 더욱 제고시키는 노력을 경주하여 올바른 교직관, 교직윤리를 갖기 위하여 꾸준한 자체연마에 노력을 기해야 한다. 여 기에 현직교육의 내적 충실이 요구되며 교원들의 연구활성화를 위해 교육행 정당국의 독려가 요청된다.10 )

3 - 1- 2 . 교 육 의 객 체

형식적 교육에 있어서 교육의 객체는 학생이 된다. 학생은 각자의 무한한 잠재가능성을 갖고 있으므로 그것을 최대한으로 발전시킬 수 있도록 개인차 에 알맞게 교육해야만 한다. 그러기 위해서는 교사의 학생에 대한 끊임없는 관찰이 필요하며, 사랑에 의한 지도가 요청된다. 학생들은 올바르게 성장・

발달할 수 있는 가능성을 지닌 존재이며, 이러한 가능성은 교사의 지도력에 의해 실현되는 것이다. 또한 이들은 스스로 배우고, 자신의 인격을 바람직하 게 도야하고, 올바른 가치관과 생활습관을 형성시키려는 마음의 자세를 지 녀야 한다.

10) 김충기, 앞의 책, p.286- 289.

(56)

3 - 1- 3 . 교 육 의 매 개 체

형식적 교육에 있어서의 교육의 매개체는 교재 또는 도야재로써 학생의 발달을 촉진하는 수단적 가치를 지닌 문화재와 경험적 요소를 말한다.

교육내용은 일정한 교육목적을 달성할 수 있는 것으로 학생과 사회 등에 타당한 것으로 선정・조직되어야 한다.

형식적 교육에서의 교육의 매개체는 교육과정(curriculum )이 된다. 일반적 으로 교과중심 교육과정에서는 교육내용이 교과에 한정되나 경험중심・학문 중심・인간중심 교육과정에서는 교육내용이 교과에 한정되는 것은 아니다.

교육활동은 위에서 제시한 교사, 학생, 교육의 매개체가 실천적으로 상호 작용할 때 성립되며 그 가치가 나타난다. 이러한 교육활동의 가치는 피교육 자의 성장과 발달을 의미하며, 이러한 가치를 교육적 가치라 한다.

그리고 교육적 가치를 구현시키기 위하여 교육내용을 매개체로 하여 교육의 주체인 교사와 객체인 학습자가 상호 실천적으로 교섭하는 상황을 교육의 장이라 하며, 교육적 가치의 실현과정을 교육의 과정이라고 한다. 이러한 교 육의 장은 물리적인 것이라기 보다는 교육의 3요소인 주체. 객체. 매개체가 작용하는 역동적. 심리적인 장면을 지칭한다고 볼 수 있다.11)

1) 교육목표의 설정

교육과정 구성의 첫 단계는 교육목표의 설정이다.

교육목표는 변화시키려는 행동의 방향을 결정해 준다.

교육과정은 교육목적을 달성하기 위한 수단이므로 교육목표를 확실히 설 정하여 교육과정 구성의 기본지침으로 삼아야 한다. 따라서 교육목표가 어

수치

표 목 차 &lt; 표 1&gt; 디자인과 담당 교사의 선발 9 &lt; 표 2&gt; 디자인과를 지원한 동기 11 &lt; 표 3&gt; 컴퓨터 그래픽스를 배우기 전의 관심도 12 &lt; 표 4&gt; 현재 컴퓨터 그래픽스에 대한 관심도 13 &lt; 표 5&gt; 컴퓨터 그래픽스를 배울 필요성 14 &lt; 표 6&gt; 컴퓨터 그래픽스 수업내용 이해도 15 &lt; 표 7&gt; 컴퓨터 그래픽스 수업시간 정도 20 &lt; 표 8&gt; 향후 컴퓨

참조

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