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교동초등학교

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Academic year: 2022

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(1)

2019 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2019. 11. 15.

교동초등학교

(2)

【 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과제명 2019년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

유형 (유형2) 다양한 교과 간 협동 연구를 통한 STEAM 프로그램 신규 개발 (

√ )

프로그램명 디자인씽킹으로 만나는 친환경 스마트시티

학교급

초등

대상 학년(군)

1-4학년

중심과목

과학

중심과목 성취기준 영역

〔초등학교〕 (2) 전기와 자기 (12) 환경과 생태계

연계과목

실과 미술 국어

연계과목 성취기준 영역

〔초등학교〕 (4) 기술 시스템 (5) 기술 활용

〔초등학교〕 (2) 표현

〔초등학교〕 (1) 듣기말하기

연구기간 2019.5.16. ~ 2019.11.30.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 4명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 3명) 연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 교동초 초등 교사 심영이

공동연구원 신진초 초등 교사 이종화

공동연구원 선암초 초등 교사 강수희

공동연구원 광남초 초등 교사 오동주

2019년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육 (STEAM) 교사연구회를 운영한 최종 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2019년 11 월 15 일

연구책임자 : 심영이 (인)

(3)

“이 보고서는 2019년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문

··· 1

2. 서론

··· 2

3. 연구 수행 내용

··· 2

4. 연구 수행 결과

··· 5

가. 연구 수행 내용 ··· 5

나. 연구 수행 결과 ··· 5

1) 과제수행의 내용 및 결과 ··· 5

2) STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천 ··· 5

3) 연구계획의 변경 운영 내용 및 사유 ··· 5

4. 결론 및 제언

··· 6

5. 참고문헌

···

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 부록2. 학생 산출물 및 수업 영상

부록3. 학생소감문

(5)

1. 요약문

본 연구회에서는 초등학생들이 자신의 호기심과 관심에서 출발하여 ’조작활 동이 있는 구체적 문제해결상황‘을 통하여 스스로 발굴한 문제를 만나고, 서로 협력하여 문제 해결을 시도하는 과정을 경험하는 것이 창의적 문제해결력을 기 르는데 매우 중요하다고 보았다. 이에 따라 다음과 같은 연구과제를 설정하였다.

가. 디자인씽킹을 바탕으로 STEAM-Maker형 프로그램을 개발하였다.

◦ 주제범위 내에서 학생의 관심사에서 출발된 문제를 발굴하였다.

◦ 구체적 조작활동이 충분히 경험되는 프로그램으로 개발하였다.

◦ 동일 주제를 두 가지 이상 수준의 프로그램으로 개발하였다.

나. 전문성 높은 교사들의 협력과 정보공유에 기반하여 프로그램을 개발하였다.

◦ 공동사고와 공동개발에 따라 프로그램을 개발함으로써 연구원의 전문성을 신 장하고 현장 적용성이 높은 프로그램을 개발하였다.

다. 준거에 따른 적용과정분석으로 사례를 통한 실제적 시사점을 얻었다.

◦ 학생중심 활동에 적합한 문제 발굴 과정을 분석하였다.

◦ 동일 주제를 두 가지 이상 수준으로 적용하는 과정을 구안하였다.

본 연구회에서는 동일 주제로, 연도별 장기 연구활동을 지속하고자 한다.

[프로그램 대주제] 디자인씽킹으로 만나는 미래 도시

▶▶ ● 프로그램 1 : 학교 놀이터 바꾸기(2019학년도 연구과제) ● 프로그램 2 : 우리는 에코 가족(2020학년도 연구과제)

● 프로그램 3 : 친환경 미래도시농장 “Light Farm”(2021학년도 연구과 제)

1) 과제수행 결과

구분 성과

교수학습지도안 개발 차시 총 17차시 완료

수업 적용 일정 2019. 9 . 2. ~ 2019. 10 . 31.

(STEAM 수업)수혜학생 수 6월~10월, 4개학년 5개 학급(113명) 적용 학생 태도검사 사전검사 7월, 4개 학급( 62 명) 실시 완료

사후검사 10월 중, 4개 학급( 60 명) 실시 완료

학생 및 교사 만족도조사 10월 중 실시

교사연구회 STEAM 행사 개최

교사 워크숍 8월 28일, 1회 실시완료,

연구결과의 확용-8월중 교사연수에 활용 3회 실시완료, 연구결과의 활용-9~10월중 교사연수에 활용 2회

실시완료 2) STEAM협력연구 강화 및 확산 실천 노력

구분 성과 관련기관

초등과학영재교사 연수 활용 2019. 8. 7. 부산시영재진흥원 STEAM선도학교 교내연수 활용 2019. 연중 STEAM선도학교(신진초)

수업센터 교사연수 활용 2019. 11.14 부산시수업지원센터

(6)

2. 서론

“새로운 개념을 배울 때 가장 어려운 일은 새로운 개념을 받아들이는 것이 아니 라 옛개념에서 벗어나는 것이다 .” -토드 로즈, 평균의 종말-

4차산업혁명은 인공지능(AI), 사물인터넷(IOT), 빅데이터(Big data) 등과 같은 지능정보기술로 대표되는 개개인성의 시대를 예고한다 . 교육에서도 평균의 과학 의 관점에서 학생들을 바라보는 것이 아니라 개개인성을 고려한 교육 , 그 현장 인 개개인성의 원칙이 적용되는 수업이 되어야 할 것이다 .

본 연구회에서는 초등학생시기에 학생들이 자신의 호기심과 관심에서 출발하 여 스스로 발굴한 문제를 만나고 , 서로 협력하여 문제 해결을 시도하는 과정을 경험하는 것 , 특히, ’조작활동이 있는 구체적 문제해결상황‘을 통하여 문제 해결 을 시도해보는 것이 창의적 문제해결력을 기르는데 매우 중요하다고 보았다 . 또 한 사고의 분화가 진행되고 있는 초등학생의 발달적 시기를 고려할 때 문제해결 의 방법은 융합적인 접근이 적합할 것으로 보았다 . 이에 구체적이고 실제적인 문제해결과 조작활동을 경험할 수 있는 ’디자인씽킹‘단계를 바탕으로 STEAM-Maker형 프로그램을 개발하였다. 연구실행과제는 다음과 같다.

가 . 디자인씽킹을 바탕으로 STEAM-Maker형 프로그램을 개발하였다.

◦ 주제범위 내에서 학생의 관심사에서 출발된 문제를 발굴하였다 .

◦ 구체적 조작활동이 충분히 경험되는 프로그램으로 개발하였다 .

◦ 동일 주제를 두 가지 이상 수준의 프로그램으로 개발하였다 .

나 . 전문성 높은 교사들의 협력과 정보공유에 기반하여 프로그램을 개발하였다.

◦ 공동사고와 공동개발에 따라 프로그램을 개발함으로써 연구원의 전문성을 신 장하였다 .

◦ 현장 적용성이 높은 프로그램을 개발하였다 .

다 . 준거에 따른 적용과정분석으로 사례를 통한 실제적 시사점을 얻었다.

◦ 학생중심 활동에 적합한 문제 발굴 과정을 분석하였다 .

◦ 동일 주제를 두 가지 이상 수준으로 적용하는 과정을 구안하였다 .

3. 연구 수행 내용

본 연구회에서는 동일 주제로 , 연도별 장기 연구활동을 지속하고자 한다.

[프로그램 대주제] 디자인씽킹으로 만나는 미래 도시

▶▶ ● 프로그램 1 : 학교 놀이터 바꾸기(2019학년도 연구과제)

● 프로그램 2 : 우리는 에코 가족(2020학년도 연구과제)

● 프로그램 3 : 친환경 미래도시농장 “Light Farm”(2021학년도 연구과제)

(7)

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 과학(3)+미술(2)+국어(1)

선행

프로그램명 해당없음

학교급 초등 대상 학년(군) 1-4학년

중심과목

과학

중심과목 성취기준 영역

〔초등학교〕 4. 물체의 무게 4. 자석의 이용 5. 소리의 성질

연계과목

미술국어 통합

연계과목 성취기준 영역

〔초등학교〕 (2) 표현

〔초등학교〕 (1) 듣기말하기 (3) 사회 공동체와의 관계

개발계획

주제 연번

차시

(시수) 과목 연계(안)

1 8 국어(2)+슬생(1)+즐생(2)+바생(1) 2 8 과학(3)+미술(2)+국어(1) 개발·적용

현황

※ 2019. 9. 20. 기준, 17차시 중 17차시 개발 및 적용 완료 학년을 달리하여 적용상 시사점 분석 예정

학생중심 활동이 이루어질 수 있도록 학생들이 현재 살고 있는 지역의 자연환 경적 특성 , 인문환경적 특성, 역사적 특성을 고려하여 미래에 관련된 주제영역을 정하여 디자인씽킹 단계를 기초로 하는 문제해결에 접근하고자 하였다 . ’디자 인씽킹 ‘단계를 바탕으로 STEAM-Maker형 프로그램을 개발하고자 하였다. 같은 프로그램이라도 수준을 달리하여 학년에 맞게 적용할 수 있도록 조작의 수준 , 문제해결의 과정의 수준 , 사용하는 준비물 등의 수준을 달리하여 프로그램을 개 발하였다 . 먼저 학생들의 경험을 바탕으로 한 미래도시를 계획하고자 하였다.

공감하기 , 문제 정의하기, 아이디어 제시하기, 아이디어를 시각화하는 프로토타

입 제작하기 , 평가하기의 단계를 통하여, 발견한 문제를 창의적으로 해결할 수 있

는 프로젝트형 STEAM 프로그램을 개발한다. 특히, 주로 구체적 조작기적 발달단

계에 있는 초등학생의 경우 , 구체적 조작활동을 통한 문제해결 접근이 현실적이면

서도 , 창의적 사고를 조장하는데 도움이 된다고 보고 STEAM-Maker형 프로그램

을 개발하고자 하였다 .

(8)

디자인 씽킹을 통한 프로그램개발의 출발점 소주제로 학생들의 일상 경험에서 가장 많은 경험이 공유되는 학교 속 놀이터를 중심으로 미래도시 속 학교놀이터 디자인하기 프로그램을 중점으로 학년군별 수준에 맞는 프로그램을 개발하고자 하였다 . 학교 여건을 감안하여, 동일 주제하에 무한상상실을 활용한 프로그램과 무한상상실이 없는 일반 학교 교실에서 간편한 기구를 활용하여 운영할 수 있는 STEAM 프로그램을 개발하고자 하였다.

[프로그램 소주제] 미래 학교 놀이터

☑ 프로그램 1 : 학교 놀이터 바꾸기

☑ 프로그램 2 : 학교 놀이터 디자인하기 [프로그램 적용]

☑ 적용 대상 : 저학년(00명), 중학년(00명)

☑ 적용 시기 : 6월~11월

☑ 적용 방법 : 전문성과 프로그램 목적에 공감하는 공동연구원이 프로그램을 직접 적용

☑ 적용 내용 : 기본 프로그램을 적용 학년의 수준에 맞게 변형한 프로그램 적용

☑ 프로그램 개요

소주제 활동 내용 비고

미래 학교 놀이터 디자인하

게 (8차시)

◆ 어떻게 하면 여러 학년 학생들이 즐겁게 시간 을 보낼 수 있는 놀이터를 만들 수 있을까 ? - 친구들의 놀이문화와 놀이터 조사(이해하기) - 놀이터 관찰, 인터뷰, 설문조사(공감하기) - 5why 기법으로 질문 만들기(문제정의하기)

예 ) 어떻게 하면 여러 명이 같이 경쟁하며 즐 길 수 있는 놀이기구를 만들까 ?

- 새로운 놀이기구를 디자인하기

- 아이디어 연결하여 시각화하기(아이디어 생성) - 협업하여 아이디어 구현하기(프로토타입) - 제작한 놀이터 친구들과 공유하기(공유하기)

3D 프린터, 목 공 , 마이크로 비트를 활용한 미래 놀이터 만 들기

♥중점학년:

3~4학년

(9)

4. 연구 수행 결과

소주제 활동 내용 비고

학교 놀이터 바꾸기 (9차시)

◆ 어떻게 하면 여러 학년 학생들이 즐겁게 시간 을 보낼 수 있는 놀이터를 만들 수 있을까 ? - 친구들의 놀이문화와 놀이터 조사(이해하기) - 놀이터 관찰, 인터뷰, 설문조사(공감하기) - 5why 기법으로 질문 만들기(문제정의하기)

예 ) 어떻게 하면 여러 명이 같이 경쟁하며 즐 길 수 있는 놀이기구를 만들까 ?

- 놀이기구를 바꾸어 보기

- 아이디어 연결하여 시각화하기(아이디어 생성) - 협업하여 아이디어 구현하기(프로토타입) - 제작한 놀이터 친구들과 공유하기(공유하기)

3D 펜을 활용 하여 놀이터 만들기

♥중점학년:

1~2학년

1) 과제수행 결과

구분 성과

교수학습지도안 개발 차시 총 17차시 완료

수업 적용 일정 2019. 9 . 2. ~ 2019. 10 . 31.

(STEAM 수업)수혜학생 수

6월~10월, 5개 학급(113명) 적용 교동초등학교 24명(1학년) 신진초등학교 48명(3학년) 선암초등학교 3명(2학년) 광남초등학교 20명(4학년) 동래영재교육원 18명(4학년)

학생 태도검사

사전검사

7월, 4개 학급( 62 명) 실시 완료 신진초 7월, 1개 학급( 24명) 실시 완료

선암초 7월, 1개 학급( 3명) 실시 완료 광남초 7월, 1개 학급( 20명) 실시 완료 동래영재 7월, 1개 학급( 15 명) 실시 완료

사후검사

10월 중, 4개 학급( 60 명) 실시 완료 신진초 10월, 1개 학급( 24명) 실시 완료

선암초 10월, 1개 학급( 3명) 실시 완료 광남초 10월, 1개 학급( 20명) 실시 완료 동래영재 10월, 1개 학급( 13 명) 실시 완료

학생 및 교사 만족도조사 10월 중 실시

교사연구회 STEAM 행사 개최

교사 워크숍 8월 28일, 1회 실시완료,

연구결과의 확용-8월중 교사연수에 활용 3회 실시완료, 연구결과의 활용-9~10월중 교사연수에 활용 2회

실시완료

논문 또는 학술대회,특허출원 해당 없음

(10)

5. 결론 및 제언

2) STEAM협력연구 강화 및 확산 실천 노력

구분 성과 관련기관

초등과학영재교사 연수 활용 2019. 8. 7. 부산시영재진흥원 STEAM선도학교 교내연수 활용 2019. 연중 STEAM선도학교(신진초)

수업센터 교사연수 활용 2019. 11.14 부산시수업지원센터

3) 연구계획의 변경운영 내용 및 사유

구분 내용 사유

사전 사후 검사 대상 변경 1학년 학생 검사대상에서 제외

사전 사후 검사문항이 저학년 학생 응답에 매우

부적합함 교사연구회 STEAM 확산 2019 창의융합페스타 참가

2019 창의융합페스타 운영시기(12월)가 늦어,

보고서 제외

◦ 교사연구회 참여를 통한 STEAM 프로그램 좋았던 점과 어려웠던 점

- 교육프로그램에 대한 진정성 있는 논의를 하게 되어 좋았다. 프로그램 의 구체적인 틀과 계획에 대한 논의 보다는 융합인재교육의 본질적인 부분에 대한 이야기를 나누었다. 앞으로의 융합인재교육 프로그램 개발 은 프로세스 중심이 되어야 할 것이다. 아주 자세한 안내도 중요하지만 학생들의 사고활동을 중심으로 어느 학교에서도 운영할 수 있도록 프로 세스(과정) 중심으로 안내되어야 한다고 생각한다.

- 각 연구원들이 너무나 바쁜 학교 일정 속에서 STEAM 교사연구회 운영 에 요구되는 기본적인 내용을 진행해야한다는 점이 힘들었다.

◦ 교사연구회 회원 사이의 협력적 활동 내용

- 수업에 대한 아이디어를 공유하고, STEAM 수업 운영에 필요한 3D펜의 사용과 수업 적용 아이디어, 마이크로 비트 활용에 대한 연수, 무한 상 상실 방문을 통한 아이디어 공유, 창의적 수업과정 등 전문성 높은 동료 교사들과 함께 프로그램 개발할 때 협업의 즐거움을 느끼고 시너지를 발휘하게 되는 점이 좋았다.

◦ 교사연구회 참여를 통한 교사들의 STEAM 수업 역량 증가 내용

- STEAM 수업을 위한 구체적 절차와 방법, 예시를 공유함으로써, 관련내

(11)

6. 참고문헌

교육부(2018). 초등학교 교사용 지도서(통합교과)

교육부(2018). 초등학교 교사용 지도서(과학 3학년, 4학년) 토드 로즈. 정미나역(2015). 평균의 종말. 21세기북스.

박수홍외(2019). 기업가정신 No, 앙트러프러너십 Yes! 4차 산업혁명시대의 Only One이 되기 위한 핵심 역량. 학지사.

김도희(2019). 앙트러프러너십 함양을 위한 메이커 교육 프로세스 디자인 연구:

실제 삶과의 연계를 통하여 부산대학교 교육대학원 석사학위논문.

롭 퍼시벌. 윤동준 역(2018). 할수 있다 코딩. 미디어숲.

용에 대한 첨단과학연수에 참여함으로써(2명 참여), STEAM 수업 운영에 대한 다양한 관심을 충족시키면서 자신의 수업에 적용한다는 점 등이 STEAM수업 역량을 높이는 데 도움이 된다고 생각된다.

◦ STEAM 수혜 학생들의 반응

- 쉬는 시간이나 귀가시간을 미룰 정도로 활동에 몰입하고 계속하고 싶어 했다.

- 새로운 소재를 접하는 것을 재미있어했다.

- ‘3D펜으로 제품만들기’ 등 충분히 하지 못한 것에 아쉬워했다.

◦ STEAM 교사연구회와 해당 STEAM 수업 프로그램 발전을 위한 개선 방안 - 저학년용 사전, 사후 검사지 개발이 필요하다.

- 사전 사후 검사에서 질적 분석을 위한 정성적 프로그램을 개발한다.

(12)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

STEAM

프로그램(3∼4학년용) (프로그램명) 초등 과학 학교 놀이터 바꾸기

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~2/8

[4과09-01]

일상생활에서 물체의 무게를 측정하는 예를 조사하고, 무게 측정이 필요한 이유를 설명할 수 있다.

[4미01-04]

미술을 자신의 생 활과 관련지을 수 있다.

2 3~4/8

[4과09-02]

수평 잡기 활동을 통해 물체의 무게를 비교할 수 있다.

[4과08-01]

여러 가지 물체에서 소리가 나는 현상을 관찰하여 소리가 나는 물체는 떨림이 있음을 설명할 수 있다.

[4국01-02]

회의에서 의견을 적극적으로 교환 한다.

[4도03-01]

공공장소에서 지 켜야 할 규칙과 공익의 중요성을 알고, 공익에 기 여하고자 하는 실천 의지를 기 른다.

3 5~6/8

[4과09-03]

용수철에 매단 물체의 무게와 용수철의 늘어난 길이의 관계를 조사하고 물체의 무게를 재는 원리를 설명할 수 있다.

[4과02-03]

일상생활에서 자석이 사용되는 예를 조사하고, 자석의 성질과 관련지어 그 기능을 설명할 수 있다.

[4국01-03]

원인과 결과의 관계를 고려하며 듣고 말한다.

4 7/8

[4과09-04]간단한 저울을 설계하여 제작하고 그 결과물을 평가할 수 있다.

[4미01-03]

생활 속에서 다 양하게 활용되고 있는 미술을 발 견할 수 있다.

5 8/8

[4과09-04]간단한 저울을 설계하여 제작하고 그 결과물을 평가할 수 있다.

[4미01-04]

미술을 자신의 생 활과 관련지을 수 있다.

(13)

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 8차시)

차시 주요내용

1~2/8

주제(단원)명 공감적 문제 발견 – 놀이터 문제상황 알아보기

본 프로그램은 ‘디자인 씽킹으로 만나는 친환경 스마트 시티’를 주제로 ‘학교 놀이터 바꾸기’

프로젝트이다. 학생들에게 친숙한 캐릭터인 ‘아이쿠’가 놀이터에서 어려움을 겪는 상황을 제시하 여 학교놀이터의 문제점을 발견하고, 해결방안을 찾는 과정으로 구성하였다.

Co 학교놀이터에서 겪은 어려움(불편함) 나누기

CD 놀이터 이용 중 시소에 대해 친구들의 의견을 들어볼 수 있는 방법 찾기

CD 게시판을 설치하여 학교구성원의 의견 수집하기

CD 수집된 의견을 한눈에 알아볼 수 있도록 분류하기

ET 정리한 자료를 바탕으로 해결해야 할 문제 상황 정하기

3~4 /8

주제(단원)명 문제 좁히기, 문제 정의하기 – 놀이터의 문제의 근본원인 찾기

Co 문제 상황(안전한 놀이터)와 관련된 경험 이야기하기

CD 문제 상황 관찰 방법 정하기

CD 시소에서 놀이하는 친구 관찰 및 인터뷰하기

ET 시소 이용시 안전하지 못한 놀이터 이용 모습 나누기

5~6 /8

주제(단원)명 문제해결방안 탐색하기 – 해결책을 찾고 우선순위 결정하기

Co 혼자 놀이터에 온 아이쿠가 시소에서 겪은 어려움 해결방법 찾기

CD 브레인라이팅을 활용하여 문제 해결을 위한 아이디어 모으기

CD 문제해결방법을 적용했을 때 일어날 일 정리하기

ET 최종 문제해결 방법 공유하고 칭찬하기

7 /8

주제(단원)명 아이디어 생성하기 – 디자인 프로토타입 만들기

Co 안전한 놀이터(놀이기구) 제작에 필요한 것 찾기

CD 기구를 만들기 위한 준비과정 알아보기

CD 최종 산출물 제작을 위한 아이디어를 그림으로 그리기

ET 안전한 놀이터(놀이기구) 그림 소개하기

8 /8

주제(단원)명 프로토타입 발표하고 공유하기 – 산출물 발표하기

Co 안전한 놀이터 제작에 필요한 것 찾기

CD 다양한 재료를 이용하여 안전한 놀이터(놀이기구) 모형 만들기

CD 산출물이 잘 구현되었는지 점검하기

ET 모둠별 안전한 놀이기구 소개하고 칭찬하기

(14)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/3 학년, 4 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] 물체의 무게 중심과목 성취기준

[4과09-01]

일상생활에서 물체의 무게를 측정하는 예를 조사하 고, 무게 측정이 필요한 이유를 설명할 수 있다.

주제(단원)명 공감적 문제 발견 – 놀이터

문제상황 알아보기 차시 1-2/8

학습목표 학교구성원들의 다양한 의견을 바탕으로 문제 상황을 정할 수 있다.

놀이터 이용 중 시소에 대해 친구들의 의견을 들어볼 수 있는 방법을 찾을 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역

4미01-04]

미술을 자신의 생활과 관련지을 수 있다.

STEAM 요소

S • 놀이기구에서 과학적인 특징 찾기 T • 3D펜의 특징과 사용법 알기 E • 안전한 놀이터(놀이기구) 만들기

A • 역할놀이 시연, 놀이터(놀이기구) 디자인하기, 놀이기구 소개하기 M

개발 의도 디자인 씽킹을 적용한 프로젝트형 STEAM 프로그램을 개발로 실생활 문제를 발견하고 해결한다.

‘어떻게 하면 학생들이 즐겁고 안전하게 시간을 보낼 수 있는 놀이터를 만들 수 있을까?’를 주제로 디자인 씽킹을 적용한 프로젝트형 STEAM 프로그램을 개발로 실생활 문제를 발견하고 해결해 나간다. 학생들이 문제를 해결하는 것에만 집중하는 것이 아니라 디자인 사고 절차에 따라 생활 속에서 진짜 문제를 발견하고 데이터를 기반으로 생각하면서 컴퓨팅 사고력을 키우고 효과적인 문제해결책을 찾는다.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

•아이쿠가 놀이터에 도착했는데 시소를 발 견한 상황

창의적 설계

• 작품 소개 및 역할 극 발표를 통해 서로 의 생각을 교환하고 따뜻한 느낌 교환하 기, 따뜻한 마음과 생각을 나누는 기회 가지기

감 성 적 체 험

• 놀이터 이용에 대한 공감적 문 제 기록하기

• 근본적인 원인탐색을 통한 해 결하려는 문제 정의하기

• 문제 해결을 위한 아이디어 생 성하기

• 간이 시소를 활용한 안전한 놀 이터 제작하기

감성적 체험 학습

과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (10 분)

Co 학교놀이터에서 겪은 어려움(불편함) 나누기 - 놀이터하면 떠오르는 것을 이야기하여 봅시다.

- ‘아이쿠가 놀이터에 간 까닭은?’시청 한다.

- 놀이터에서 지켜야할 안전수칙에는 어떤 것들이 있었나요?

- 놀이터의 안전을 과학적으로 생각해 봅시다. 놀이기구는 물체의 무게와 관련 된 놀이기구가 많습니다. 예) 시소, 그네, 회전놀이기구 등

- 학교놀이터에서 놀면서 불편함을 겪었던 것을 이야기하여 봅시다.

Tip! 놀이터를 이용하면서 어려움을 겪었던 일 또는 꼭 해결했으면 하는 것들을 떠올리며 이야기 나눈다. 친구들과 이야기 나누는 과정을 통해 공통적으로 언급되는 문제를 찾게 한다.

동영상 (아이쿠가 놀이터에 간

까닭은?

https://tv.

naver.com/v /4699425)

(15)

전개 (60 분)

CD 몸무게를 사용하는 놀이기구에 대해 알아본다.

물체의 무게와 관련된 놀이기구가 어떤 위험이 있는지 불편함이 무엇인지를 찾아봅니다.

놀이터 이용에 대해 친구들의 의견을 들어볼 수 있는 방법 찾습니다.

- 놀이터에서 겪은 불편함이나 어려움에 대해 다른 친구들의 의견을 들어볼 수 있는 방법에는 무엇이 있을까요?

- 어떤 것을 물어보면 좋을까요?

- 언제, 어디에서 물어보면 좋을까요? / 필요한 준비물은 무엇인가요?

Tip! 교내 오프라인 게시판, 설문조사, 홈페이지, SNS 등 다양한 방법으로 학교구 성원의 의견을 물을 수 있다. 학교 실정이나 여건 등을 고려하여 학생들이 토의를 거쳐 가장 적절하다고 생각하는 방법을 사용한다.

CD 연화도법을 활용하여 학교구성원의 의견 수집하기

- 연화도법으로 학생들이 놀이터에서 겪는 불편함을 조사하여 봅시다.

Tip! 학생들이 마인드맵을 하면서 주변 친구들에게 묻고 목적을 설명하고 자유롭 게 생각을 적을 수 있도록 안내한다.

CD 수집된 의견을 한눈에 알아볼 수 있도록 분류하기 - 수집된 의견을 비슷한 것끼리 묶어봅시다.

- 분류 기준 예 : 물체의 무게, 과학적인 원리, 안전, 위치, 시간으로 분류함.

Tip! 문제 상황과 관련된 학교구성원이 누구인지 생각해보도록 한다. 문제를 겪고 있는 구성원이 누구냐에 따라 문제해결방법을 찾는데 중요한 요소가 될 수도 있다.

CD 수집된 의견을 한눈에 알아볼 수 있도록 분류하기

- 정리한 자료를 보고 해결해야 할 문제를 1가지 정하여 봅시다.

- 문제 상황 선정기준 예: 놀이터와 관련된 문제인가요?, 많은 사람들이 불편함 을 느끼고 있나요? 우리가 해결방법을 생각해 볼 수 있나요?

- 문제 상황 예: 다치는 친구가 많다. 함께 놀 친구가 없다.

Tip! 문제 상황 선정기준에 따라 충분히 이야기를 나눈 뒤 문제를 정한다.

활동지 우드락 메모지 필기구

정리 (10 분)

ET 조사한 내용(놀이터에서 겪은 어려움) 공유하기

- 친구들이 놀이터에서 겪는 가장 큰 어려움은 무엇이었나요?

- 여러분도 이런 문제로 어려움을 겪은 적이 있나요?

- 다음 시간에는 친구들이 겪는 어려움을 자세히 조사하여 봅시다.

Tip! 프로젝트 활동에 대해 잘된 점, 개선할 점을 생각해보고 자기평가를 할 수 있도록 한다.

자기평가지

(16)

수업운영 모습(1~2차시)

v 1차시 공감적 문제발견

<친구들과 이야기 나누기>

친구들과 이야기 나누는 과정을 통해 공 통적으로 언급되는 문제를 찾기

v 1차시 공감적 문제발견

<놀이터 문제상황 알아보기>

‘아이쿠가 놀이터에 간 까닭?’ 영상보며 놀이터 장면을 보며 문제상황 떠올리기,

안전수칙 알아보기

v 2차시 근본원인 탐색

<수렴된 의견 분류하기>

수집된 의견을 한눈에 알아보기 쉽게 분류하기

v 2차시 근본원인 탐색

<연화도법을 이용한 의견수렴>

연화도법으로 학생들이 놀이터에서 겪는 불편함을 조사하기로 교실 구성원의

의견 수렴하기

(17)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (10 분)

Co 문제 상황(안전한 놀이터)와 관련된 경험 이야기하기 - 학교놀이터에서 다치거나 위험했던 경험이 있었나요?

- ‘놀이터 안전사고 뉴스’동영상을 시청한다.

- 놀이터에서 발생할 수 있는 안전사고에는 어떤 것들이 있었나요?

- 시소에서 일어나는 안전사고를 집중 탐구해 봅시다.

Tip! 학생들이 해결해야할 문제(안전한 놀이터)를 구체화하기 위해 관련 경험을 다양하게 이야기 나누게 한다.

놀이터 안전사고 뉴스 동영상

전개 (60 분)

CD 문제 상황 관찰방법 정하기

- 우리 학교놀이터에서 발생한 안전사고를 조사하여 봅시다.

- 어떤 방법으로 조사할 수 있을까요?

- 언제, 어디에서, 무엇을 주로 살펴볼까요?

Tip! 관찰하는 학생은 우주의 다른 행성에서 왔다고 생각하고 있는 그대로 상황을 관찰하도록 한다. 관찰 후 알게된 점을 함께 기록하도록 한다.

CD 놀이터에서 놀이하는 친구 관찰 및 인터뷰하기

- 놀이터에서 놀이기구를 이용할 때 안전하지 못한 장면을 살펴봅시다. 장소와 놀이기구를 나누어 살펴봅니다.

- 놀이터 안전 관련 질문 예: 놀이터에서 놀다가 다친 적이 있나요? 놀이터를 안전하게 이용하는 방법은 어디에서 배웠나요?

Tip! 관찰은 하루 중 시간을 정하여 관찰하거나 여러 날 동안 틈틈이 관찰하여 기록 하게 한다. 필요하다면 관찰하는 사람에게 질문을 통하여 추가적인 정보를 수집 하게 할 수도 있다.

CD 와이파이 차트로 관찰 결과 정리하기

활동지 필기구 질문지 중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/3 학년, 4 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 물체의 무게 소리의 성질

중심과목 성취기준

[4과09-02]

수평 잡기 활동을 통해 물체의 무게를 비교할 수 있다.

[4과08-01]

여러 가지 물체에서 소리가 나는 현상을 관찰하여 소 리가 나는 물체는 떨림이 있음을 설명할 수 있다.

주제(단원)명 문제 좁히기, 문제 정의하기 –

놀이터의 문제의 근본원인 찾기 차시 3-4/8 학습목표 놀이터 문제의 근본원인을 찾을 수 있다.

시소를 탈 때 안전문제를 찾기 위해 인터뷰 및 친구관찰을 할 수 있다.

연계과목 국어 도덕 연계과목

성취기준 영역

[4국01-02]

회의에서 의견을 적극적으로 교환한다.

[4도03-01]

공공장소에서 지켜야 할 규칙과 공익의 중요성을 알고, 공익에 기여하고자 하는 실천 의지를 기른 다.

STEAM 요소

S • 문제 상황과 관련된 경험 찾기 T • 상황 관찰하고 기록하기

E • 시소에서 놀이하는 친구 관찰하기

A • 역할놀이 시연, 놀이터(놀이기구) 디자인하기, 놀이기구 소개하기 M

(18)

Tip! 학습자는 본 문제의 해결을 위한 구체적인 방향을 수립하기 위하여 큰 범위 에서의 문제를 수행 가능한 범위의 문제로 좁혀 목적을 명료화한다. 문제의 범위를 좁혀 문제의 목적을 명료화한다. 교수자는 최소한으로 개입하여 학습 자 구성원들이 자체적으로 수행하고자 하는 문제의 방향과 목적을 수립할 수 있도록 한다.

CD 우리 모둠이 해결해야할 문제를 어골도 도구로 정의하기

- 모둠에서 만든 ‘아이쿠’를 보고 함께 해결해야할 문제와 그 까닭을 적어봅 시다.

- 해결해야할 문제 예: 시소에서 잘 떨어진다.

문제의 원인 예: 친구가 세게 탄다. / 시소가 높다. / 타이어가 딱딱하다

정리 (10 분)

ET 안전하지 못한 놀이터 이용 모습 나누기

- 놀이터에서 친구들이 놀이하는 모습을 살펴보고 알게된 내용을 발표하여 봅시 다. 예: 시소에서 떨어지는 친구들이 있다. 미끄럼틀에 머리를 부딪치다. 그 네 밑에 모래가 있어서 잘 넘어진다.

- 다음 시간에는 살펴본 내용으로 해결책을 탐색하고 우선순위를 결정하도록 하 겠습니다.

(19)

수업운영 모습(3~4차시)

v 3차시 문제해결방안 구체화

<친구들과 이야기 나누기>

친구들과 이야기 나누는 과정을 통해 공 통적으로 언급되는 문제를 찾기

v 3차시 문제해결방안 구체화

<놀이터 문제상황 알아보기>

‘아이쿠가 놀이터에 간 까닭?’ 영상보며 놀이터 장면을 보며 문제상황 떠올리기,

안전수칙 알아보기

v 4차시 문제해결방안 선택하기

<어골도를 이용한 문제해결탐색>

문제좁히기, 문제정의하기 놀이터의 문제의 근본원인 찾기

v 4차시 문제해결방안 선택하기

<와이파이 차트로 관찰결과정리하기>

문제좁히기, 문제정의하기

(20)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (10 분)

Co ‘아이쿠’가 겪은 어려움 해결방법 찾기

- 학교놀이터에서 아이쿠는 어떤 어려움을 겪었나요?

- 아이쿠가 다친 까닭은 무엇이었나요?

- 혼자 놀이터에 온 아이쿠가 시소를 보고 떠올린 생각은 무엇이었나요?

전개 (60 분)

CD 어골도로 작성된 문제를 히트기법으로 문제 해결을 위한 아이디어 모으기 - 아이쿠가 놀이터에서 다치지 않도록 하는 방법을 생각해 봅시다.

- 물체의 무게와 관련된 정보를 통해 과학적인 안전장치를 생각해 본다.

- 자석의 성질을 이용하여 놀이기구를 안전하게 할 수 있는 방법을 생각한다.

- 혼자온 학생도 즐겁게 놀 수 있는 놀이기구를 생각해 본다.

- 어골도의 중심뼈대에 작성된 근본적인 문제를 확인한다.

- 모둠토의를 통해 핵심원인들의 중요성에 대해 이야기를 나눈다.

- 중심가지에 있는 핵심원인들 중에 해결해야 할 문제에 스티커를 붙 인다.

- 모둠과 충분히 토의하면서 스티커를 개인당 2개 붙여서 스티커가 많이 붙은 원인을 해결하도록 한다.

Tip! 문제 근본원인 탐색에서 도출한 원인을 바탕으로 문제 해결을 위한 아이디 어를 발산하고 아이디어 평가를 통해 아이디어를 다듬어 실현이 가능한 최 적의 솔루션을 도출하는 활동을 수행한다. 학습자는 본 문제에 유사한 기존 사례 하나를 비교 자료로 선택하고 비교 분석하을 통해 강점과 약점을 분석

활동지 메모지 필기구 중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/3 학년, 4 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교] 물체의 무게 자석의 이용

중심과목 성취기준

[4과09-03]

용수철에 매단 물체의 무게와 용수철의 늘어난 길 이의 관계를 조사하고 물체의 무게를 재는 원리 를 설명할 수 있다.

[4과02-03]

일상생활에서 자석이 사용되는 예를 조사하고, 자 석의 성질과 관련지어 그 기능을 설명할 수 있다.

주제(단원)명 문제해결방안 탐색하기 – 해결책을

찾고 우선순위 결정하기 차시 5-6/8

학습목표 모둠별로 생각한 문제해결방안을 다양하게 떠올릴 수 있다.

안전한 시소를 만들기 위해 문제 해결 아이디어와 우선순위를 선정할 수 있다.

연계과목 국어 연계과목

성취기준 영역

[국01-03]

원인과 결과의 관계를 고려하며 듣고 말한다.

STEAM 요소

S • 물체의 무게를 이용한 놀이기구 탐구, 자석의 성질 이해 T • 놀이기구의 구조 이해

E • 안전한 놀이터(놀이기구) 제작

A • 역할놀이 시연, 놀이터(놀이기구) 디자인하기, 놀이기구 소개하기 M

(21)

한다. 이때 강점을 좀 더 실현이 가능한 방안이나 약점을 보완하려는 방안 에 대한 아이디어를 나누는 과정을 통해 서로 아이디어를 기록하여 공유한 다. 다양하게 도출된 아이디어 중 팀 내의 기준에 따라 최적의 솔루션을 선 택한다.

CD 해결방법을 적용했을 때 일어날 수 있는 일 정리하기

- 모둠에서 정한 방법대로 문제를 해결하면 어떤 일이 일어날까요?

- ‘아이쿠’가 어떻게 행동할지 이야기를 만들어 봅시다.

Tip! 문제해결방법을 적용하지 않았을 때와 문제해결방법을 적용했을 때 달라지는 모습을 생각해 본다.

CD 최종 산출물 제작을 위한 아이디어를 그림으로 그리기

- 생각한 해결방안을 모두 해결할 수 있는 놀이기구는 제작하기 힘들기 때문 에 많은 해결방안에서 파급효과와 실현가능성이 높은 해결책을 우선순위 그 리드 도구를 활용하여 선택한다.

- 안전한 놀이기구의 모습을 그림으로 표현하여 봅시다.

- 놀이기구 제작을 위한 준비물을 적어 봅시다.

Tip! 도출된 문제 해결 방안에 대한 현실적인 실현 가능성, 시급성, 중요성 등의 기준에 의해 우선순위를 정하고 문제해결방안을 확정한다. 학습자는 문제에 대한 관련 전문가나 교사와 같은 멘토의 조언을 반영하여 합리적인 방안 선 택에 대한 기준을 바탕으로 본 활동의 핵심적인 솔루션을 선택한다. 교수자 는 팀 전체 합의를 끌어낼 수 있도록 피드백을 제공하여 팀 내의 의사결정을 돕는다. 또한, 팀 내의 합의 과정 중에 발생할 수 있는 갈등 문제를 조절하 여 원활한 활동을 이끌어갈 수 있도록 조정한다.

CD 안전한 놀이기구를 만들기 위한 준비과정 알아보기 - 안전한 놀이기구를 만들기 위해 어떤 과정이 필요할까요?

Tip! 놀이기구 제작팀과 역할극 시연을 위한 역할극팀, 홍보팀으로 나눠서 제작 준비를 할 수도 있다.

(22)

수업운영 모습(5~6차시)

v 6차시 문제해결우선순위정하기

<문제해결우선순위>

파급효과와 실현가능성이 높은 해결책을 우선순위 그리드 도구를 활용하여 선택

v 5차시 문제해결방안탐색

<놀이터 문제해결방안 탐색>

어골도로 작성된 문제를 히트기법으로 문제 해결을 위한 아이디어 모으기

Tip! 산출물의 외형을 구현하기 위해 어떤 방법을 사용할 것인지 미리 생각해 보 게 한다. 일반적으로 여러 재료를 이용하여 제작할 수 있으나 디자인에 따라 저학년 수준에서 어려운 작업이 될 수 있으며 디자인한 결과를 똑같이 구현 하기에 어려움이 있을 수 있다.

CD 다양한 방법으로 산출물(놀이기구) 만들기

- 놀이기구를 만들 때 주의해야 할 점은 어떤 것들이 있나요?

- 구상한 그림을 보고 놀이기구를 만들어봅시다.

■ 제작팀 – 간이 저울, 3D펜, 점토, 우드락, 자석 등으로 안전한 놀이기구를 만든다.

- 시소의 아래쪽에 스프링을 붙인다. / 높이가 조절되는 철봉을 만 든다. / 기울기가 다양한 미끄럼틀을 만든다.

■ 역할극팀 - 대본을 작성하고 역할을 나눈다.

- 새 놀이기구를 이용하는 모습을 역할극으로 표현한다. 놀이기구 의 안전 이용방법을 소개하는 영상을 찍는다.

정리 (10 분)

ET 최종 문제해결 방법 공유하고 칭찬하기

- 모둠에서 정한 해결방법과 아이쿠의 행동을 발표해봅시다.

- 다른 모둠의 해결방법을 듣고 칭찬해 줍시다.

(23)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (10 분)

Co 지금까지 개발된 안전한 놀이기구를 영상을 통해 확인한다.

- 안전한 놀이기구에서 알 수 있는 점은 무엇인지 이야기 해봅시다.

- 특이한 점이나 친구들에게 알려주고 싶은 내용이 있나요?

- 여러분이 생각하는 안전한 놀이기구를 말해봅시다.

전개 (60 분)

CD 다양한 방법으로 산출물(놀이기구) 만들기

- 놀이기구를 만들 때 주의해야 할 점은 어떤 것들이 있나요?

- 구상한 그림을 보고 놀이기구를 만들어봅시다.

Tip! 완성한 놀이기구를 실제 사용했을 때 학생들의 반응을 예상해보게 한다.기 술적인 측면에서만 치중하지 않고 사람들이 안전하게 놀이기구를 이용할 수 있는 내용적인 요소와 과학적인 원리도 중요도 있게 다룬다.

CD 발표 준비하기

- 친구들에게 완성된 작품을 간단하게 소개하고 어떤 원리로 안전한 놀이기구를 만들 수 있었는지 찾아본다.

- 물체의 무게, 자석의 성질을 활용한 부분을 찾아본다.

- 제작된 시소가 놀이터가 설치되면 좋은 점을 찾아본다.

정리 (10 분)

ET 발표를 준비하면서 느낀 점 나누기

- 우리 모둠의 발표를 들은 다른 친구들은 어떤 생각을 할까?

- 놀이기구를 제작하면서 성공한 점을 기록하고 어려운 점을 틈틈이 기록하도록 한다.

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/3 학년, 4 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] 물체의 무게 중심과목 성취기준

[4과09-04]

간단한 저울을 설계하여 제작하고 그 결과물을 평 가할 수 있다.

주제(단원)명 프로토타입 발표하고 공유하기 –

산출물 발표하기 차시 7/8

학습목표 안전한 놀이터 제작이 필요한 것을 찾을 수 있다.

간단한 저울을 제작하여 안전한 시소를 디자인 할 수 있다.

연계과목 미술 연계과목

성취기준 영역

[4미01-03]

생활 속에서 다양하게 활용되고 있는 미술을 발견 할 수 있다.

STEAM 요소

S • 안전한 놀이터를 위한 준비물 찾기

T • 간단한 저울의 원리 파악하기, 자석의 성질 알기 E • 저울을 시소로 생각하여 디자인하기

A • 역할놀이 시연, 놀이터(놀이기구) 디자인하기, 놀이기구 소개하기 M

(24)

학습 과정

교수-학습 활동

※ STEAM 학습 준거( Co 상황 제시, CD 창의적 설계, ET 감성적 체험)

학습자료 및 유의점

도입 (10 분)

Co 학교놀이터에서 위험한 곳 찾기

- 놀이터에서 놀이하는 모습을 살펴보며 무엇을 알게 되었나요?

- 특이한 점이나 친구들에게 알려주고 싶은 내용이 있나요?

전개 (60 분)

CD 완성된 산출물 점검하고 설명 준비하기

- 모둠에서 만든 놀이기구의 좋은 점을 생각하여 봅시다.

- 놀이기구의 특징을 잘 설명할 수 있도록 탐구한다.

Tip! 완성한 놀이기구를 실제 사용했을 때 학생들의 반응을 예상해보게 한다.기 술적인 측면에서만 치중하지 않고 사람들이 안전하게 놀이기구를 이용할 수 있는 내용적인 요소와 과학적인 원리도 중요도 있게 다룬다.

CD 발표회 하기

- 친구들에게 완성된 작품을 간단하게 소개하고 어떤 원리로 안전한 놀이기구를 만들 수 있었는지 발표한다.

- 물체의 무게, 자석의 성질을 활용한 부분을 강조하여 발표한다.

- 제작된 시소가 놀이터가 설치되면 좋은 점을 발표한다.

정리 (10 분)

ET 문제를 해결하면서 느낀 점 나누기

- 놀이터에 있는‘아이쿠’은 어떤 생각을 했을까요?

- 앞으로 놀이기구를 더욱 발전시키려면 어떻게 해야할까요?

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/3 학년, 4 학년 중심과목

성취기준 영역

[초등학교] 물체의 무게 중심과목 성취기준

[4과09-04]

간단한 저울을 설계하여 제작하고 그 결과물을 평 가할 수 있다.

주제(단원)명 1. 물체의 무게 차시 8/8

학습목표 학교구성원들의 다양한 의견을 바탕으로 문제 상황을 정할 수 있다.

놀이터 이용 중 시소에 대해 친구들의 의견을 들어볼 수 있는 방법을 찾을 수 있다.

연계과목 국어 도덕 미술 연계과목

성취기준 영역

[4미01-04]

미술을 자신의 생활과 관련지을 수 있다.

STEAM 요소

S • 놀이기구에서 과학적인 특징 찾기

T • 저울과 자석을 활용하여 간이 놀이기구 만들기 E • 안전한 놀이터(놀이기구) 발표하기

A • 역할놀이 시연, 놀이터(놀이기구) 디자인하기, 놀이기구 소개하기 M

(25)

수업운영 모습(7~8차시)

v 7차시 프로토타입 발표과 공유

<프로토타입 발표하고 공유하기>

프로토타입 발표하고 공유하기 – 산출물 발표하기

v 7차시 프로토타입 발표과 공유

<프로토타입 발표하고 공유하기>

프로토타입 발표하고 공유하기 – 산출물 발표하기

v 8차시 산출물 발표준비

<산출물 발표준비>

완성된 산출물 점검하고 설명 하여 발표 회 하기

v 8차시 산출물 발표준비

<산출물 발표준비>

완성된 산출물 점검하고 설명 하여 발표 회 하기

(26)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

차시 1/8

1차시 생각 열기

1. 프로젝트 대주제 확인하기 2. 이야기 나누기

3. 모둠이름 정하기

4. 우리 팀의 관심 영역 찾기

우리 팀원들이 가장 많이 관심을 가지고 있는 영역은( )입니다.

마인드 맵

<관심영역>

(27)

차시 2/8

2차시 문제 찾기

1) 관심 영역에 대하여 연구하고 싶은 문제를 메모지에 3분 동안 생각나는 대로 적어 봅시다.

2) 모둠원들의 메모지를 모아서 같은 내용끼리 분류하여 학습지에 붙여 봅시다.

<공통 관심 영역>

(28)

차시 3/8

3차시 문제 구체화

우리 모둠 목표

프로젝트 과제수행 절차 내용

생각/아이디어 (Ideas)

• 문제해결을 위해 떠오르는 아이디어는 무엇인가?

• 문제에서 요구하는 것은 무 엇인가?(결과물 등)

• 추측 또는 예상가능한 답은 무엇인가?

이미 알고 있는 사실들(Facts)

• Ideas 단계에서 논의한 내 용과 기타 내용 중 문제해결 에 도움이 되는데 나와 우리 팀원들이 이미 알고 있는 것 은 무엇인가?

더 알아야할 사항들 (Learning Issues)

• 이 문제를 해결하기 위해서 우리가 꼭 학습하거나 조사해 야 하는 것은 무엇일까?

실천 계획 (Action Plans)

• 누가 어떤 방법으로 알아볼 까?

(역할분담, 정보 및 자료 검 색 방법, 시간계획 등)

이름 조사할 내용

(29)

차시 4/8

4차시 문제 원인 탐색

(30)

차시 5/8

5차시 문제 해결방법 찾기

(31)

차시 6/8

6차시 우선순위 결정 및 발표계획

(32)

차시 7/8

발표 계획 – 발표에 들어갈 구체적인 내용과 설명

★ 구체적인 시나리오 적기, 필수 소개 항목, 프리젠테이션 방법 등 정리

★ 간단한 단어로 작성 아이패드, 크롬북 활용 자료 만들기

slide 1 - 담당자 이름: slide 2 - slide 3 -

slide 4 - slide 5 - slide 6 -

slide 7 - slide 8 - slide 9 -

(33)

차시 8/8

8차시 갤러리 워크

다른 반 결과물을 평가해 보아요!(20점 만점, 각 항목 4점)

Group

1. 프로젝트 주 제가 정확하게 전달되고 있는 가?

2. 내용이 충 실한가?

3. 문제해결이 적절하고 자연 스러운가?

4. 아이디어가 참신하고 흥미 로운가?

5. 발표가 자연 스럽고 내용이 잘 전달되는가?

합계 (20점)

1 ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆

2 ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆

3 ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆

4 ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆

5 ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆

6 ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆

7 ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆

8 ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆

9 ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆

10 ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆

11 ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆

12 ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆

13 ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆

14 ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆

15 ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆

16 ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆

17 ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆

18 ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆

19 ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆

20 ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆

21 ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆

22 ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆

23 ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆

24 ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆

(34)

5. 교사자료

차시 1~8/8

[ 창의적 문제해결 메이커 교육(메이커+앙트러프러너십) 프로세스]

김도희(2019)의 앙트러프러너십 함양을 위한 메이커 교육 프로세스 디자인 연구에 따르면

창의적 문제해결 메이커 교육 프로세스는 크게 4단계로 구분된다.

가. Tinkering : 흥미유발 활동

나. Creative Thinking : 순환⋅지속적인 창의적 사고 활동

다. Rapid Prototype : 순환⋅지속적인 제작 활동

(35)

라. Application : 실제 삶에 적용 활동

* 인근 교실에 영향력을 미치거나 학교 전체에 안내하는 활동, 학교 홈페이지에 홍보하거나 전교조 회에서 설명하는 활동 등으로 대체하여 활동할 수 있음을 안내.

온⋅오프라인 공간에서의 공유를 통한 학습자들의 유기적인 상호작용을 극대화한다.

(36)

[ 창의적 문제해결형 메이커 교육 단계별 세부내용]

가. Tinkering : 흥미유발 활동

본 활동은 Tinkering 활동으로 다양한 재료와 부품을 자유롭게 만지고 해체, 조합해보는 활동이다 (황중원 외 2016). 이는 놀이와 호기심이 결합한 과정으로(Banzi, 2008), 활동 속에서의 질문, 탐색, 반복을 통한 발견에 재미있게 접근하여 과정의 즐거움을 느낄 수 있도록 한다.

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① DIY 활동하기

본 단계에서 학습자는 본격적인 활동을 시작하기 전 다양한 도구와 기술을 탐색하기 위하여 타인의 작품을 해체하거나 재창조를 통해 제작 활동의 즐거움과 흥미를 느낄 수 있도록 한다. 학습자는 개 인의 흥미와 관심에 따라 다양한 도구 및 기술을 선택한 후 도구를 활용하여 기존의 작품을 해체하 거나 재창조해 본다. 이때 학습자는 함께 활동하는 동료와 도구에 대한 의견을 공유하거나 기존의 작품을 재창조하는 과정에서 발산되는 아이디어를 함께 공유할 수 있다. 교수자는 학습자들이 다양 한 도구나 재료를 폭넓게 활용해보고 탐구할 수 있도록 자유로운 환경과 다양한 예제를 제공한다.

이때 교수자는 학습자들이 활동 결과물보다 제작 과정 중에 느끼는 흥미나 즐거움을 느낄 수 있도록 안내한다.

* 핵심가치 실현: 창작 도구 및 기술 활용 능력 향상, 온⋅오프라인으로 정보 공유

나. Creative Thinking : 순환⋅지속적인 창의적 사고 활동

본 단계는 아이디어를 작품으로 구현하기에 앞서 실제적이고 활용 가능한 문제해결방안을 도출하는 단계이다. Creative Thinking은 실제적 공감 문제를 발견하고 팀 활동을 통한 집단지성으로 창의적이 고 실현 가능성이 높은 해결법을 도출하도록 하며, 이는 순환적인 사고 활동으로 언제든지 아이디어 를 발산하고 수렴하는 단계를 거쳐 가장 적절한 아이디어를 결정하도록 돕는다.

① 공감적 문제 발견하기

본 단계는 학습자의 개인적 또는 사회적으로 모두가 공감하는 실제적 문제 속에서 해결하고자 하는 문제 상황을 관찰, 분석하여 새로운 기회나 시장을 찾기 위해 도전 과제를 탐색한다. 자기 생각과 타 인의 생각을 함께 공유함으로써 문제를 구체화하고 사고를 확장한다. 학습자는 개인 또는 사회에서 발견할 수 있는 모두가 공감하고 있는 실제적 문제를 제시하고 그 문제에 대한 자신의 의견을 제시 하여 함께하는 동료들과 의견을 공유한다. 이때 다양하게 도출된 문제 중에 유사한 문제를 결합하여 본 활동에서 수행하고자 하는 실제적 문제를 도출한다. 교수자는 학습자들이 자유롭게 자신의 의견 을 제시할 수 있도록 먼저 예시나 실제 사례를 제시하여 학습자들이 활동의 이해를 도울 수 있도록 한다.

* 핵심가치 실현: 팀 기반 실제적 문제해결, 창작 도구 및 기술 활용, 창의적⋅혁신적 가치창출, 반복 및 개선 활동을 통한 실패 극복, 온⋅오프라인으로 정보 공유

사고도구 - 마인드 맵(좋은 이미지로 대체필요)

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② 팀 조직 및 빌딩하기

본 단계에서는 학습자 자신이 공감하는 실제적 문제를 선택하여 활동에 대한 책임감을 느낄 수 있도 록 한다. 이 후 팀을 조직하고 조직된 팀이 서로 융합되고 결속력을 다질 수 있도록 하는 일련의 활 동 과정을 통해 실패에 대한 두려움이 감소하고 자신감이 증대된다. 학습자들은 앞서 제시된 문제에 서 본인이 공감하거나 해결하고자 하는 문제를 선택하여 팀을 구성하며, 활동 수행의 결속력을 위하 여 팀 명, 팀 규칙, 팀 규칙, 팀 역할을 정하는 등의 팀 빌딩 과정을 통해 활동 과정에 책임감을 가 진다. 교수자는 학습자가 개인의 의지에 따라 수행 문제를 선택할 수 있도록 촉진하고 조직된 팀의 협력과 상호작용을 증진시키기 위하여 팀 빌딩을 위한 지침과 도구를 제공한다. 이때 모든 팀원의 책임성이 활동 수행 과정과 결과에 중요함을 강조한다.

* 핵심가치 실현 : 팀 기반 실제적 문제해결

③ 문제 좁히기

본 단계에서는 조직된 팀원이 더 실제적인 문제 해결을 위해서 명확히 문제를 정의하고 활동 방향을 계획하여 문제를 제대로 인식하였는지 확인한다. 또한, 의사소통 과정 중에 문제점이나 궁금한 사항 에 대한 질의·응답 시간을 가진다. 이때 교수자는 가최소한의 개입으로 도움을 지원한다. 학습자는 본 문제의 해결을 위한 구체적인 방향을 수립하기 위하여 큰 범위에서의 문제를 수행 가능한 범위의 문제로 좁혀 목적을 명료화한다. 문제의 범위를 좁혀 문제의 목적을 명료화한다. 교수자는 최소한으 로 개입하여 학습자 구성원들이 자체적으로 수행하고자 하는 문제의 방향과 목적을 수립할 수 있도 록 유도한다. 학습자가 문제를 정확히 이해했는지, 방향을 잘 수립하였는지 점검하여 지속적인 피드 백을 제공하여 학습자의 활동을 도모한다.

* 핵심가치 실현: 팀 기반 실제적 문제해결, 창작 도구 및 기술 활용, 창의적⋅혁신적 가치창출, 반복 및 개선 활동을 통한 실패 극복, 온⋅오프라인으로 정보 공유

사고도구 – 연화도법, 와이파이(부산대 박수홍 개발) 차트

④ 문제 근본원인 탐색하기

본 단계는 실제적이고 실현 가능한 솔루션을 도출하기 위하여 온⋅오프라인 자료를 활용하여 본 해 당 문제에 얽혀있는 근본적 원인을 읽어내는 활동을 포함한다. 학습자는 해당 문제에 대한 관련 온

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라인 자료나 실제 현장 답사를 통해 관련된 자료를 수집하여 문제에 얽혀있는 원인을 분석한다. 이 때 교수자는 학습자들이 체계적이고 도식화된 자료를 통해 이해도를 높이기 위하여 문제 원인 도출 사고 기법의 도구를 제공하여 활용할 수 있도록 하여 수행참여를 촉진한다.

* 핵심가치 실현: 팀 기반 실제적 문제해결, 창작 도구 및 기술 활용, 창의적⋅혁신적 가치창출, 반복 및 개선 활동을 통한 실패 극복, 온⋅오프라인으로 정보 공유

사고도구 – 어골도

⑤ 유니크 솔루션 도출하기

본 단계는 문제 근본원인 탐색에서 도출한 원인을 바탕으로 문제 해결을 위한 아이디어를 발산하고 아이디어 평가를 통해 아이디어를 다듬어 실현이 가능한 최적의 솔루션을 도출하는 활동을 수행한 다. 학습자는 본 문제에 유사한 기존 사례 하나를 비교 자료로 선택하고 비교 분석하을 통해 강점과 약점을 분석한다. 이때 강점을 좀 더 실현이 가능한 방안이나 약점을 보완하려는 방안에 대한 아이 디어를 나누는 과정을 통해 서로 아이디어를 기록하여 공유한다. 다양하게 도출된 아이디어 중 팀 내의 기준에 따라 최적의 솔루션을 선택한다.

* 핵심가치 실현: 팀 기반 실제적 문제해결, 창작 도구 및 기술 활용, 창의적⋅혁신적 가치창출, 반복 및 개선 활동을 통한 실패 극복, 온⋅오프라인으로 정보 공유

⑥ 우선순위 결정하기

본 단계에서는 도출된 문제 해결 방안에 대한 현실적인 실현 가능성, 시급성, 중요성 등의 기준에 의 해 우선순위를 정하고 문제해결방안을 확정한다. 학습자는 문제에 대한 관련 전문가나 교사와 같은 멘토의 조언을 반영하여 합리적인 방안 선택에 대한 기준을 바탕으로 본 활동의 핵심적인 솔루션을 선택한다. 교수자는 팀 전체 합의를 끌어낼 수 있도록 피드백을 제공하여 팀 내의 의사결정을 돕는 다. 또한, 팀 내의 합의 과정 중에 발생할 수 있는 갈등 문제를 조절하여 원활한 활동을 이끌어갈 수 있도록 조정한다.

* 핵심가치 실현: 팀 기반 실제적 문제해결, 창작 도구 및 기술 활용, 창의적⋅혁신적 가치창출, 반복 및 개선 활동을 통한 실패 극복, 온⋅오프라인으로 정보 공유

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다. Rapid Prototype : 순환⋅지속적인 제작 활동

무언가를 만드는 활동은 자기표현과 의사소통의 수단이 되기도 하며 창의적 사고, 다양한 문제해결 력을 촉진한다(Brosterman, 1997). 본 단계는 다양한 창작 도구나 기술을 활용하여 도출된 아이디어 를 물리적 결과물로 구현한다. 결과물은 순환과정을 통해 지속해서 제공되는 피드백을 통해 수정 보 완하여 완성도 높은 완제품으로 제작되어 진다.

① 디자인 프로토타입

본 단계는 본격적인 제작에 앞서 도출된 아이디어를 구현하기 위해 어떤 도구를 활용할 것인지를 고 민하며 적절한 재료와 도구를 선택하여 간단한 핵심 기능만 넣어 기본모델을 제작하는 단계이다. 학 습자는 도출된 솔루션을 간단한 DIY 오픈 소스, SW 기술, 그림, 웹툰 등과 같이 간단한 스케치를 통 해 가시화한다. 핵심 기능만 넣어 간단하게 모델을 구현해 봄으로써 본 솔루션에 적합한 도구를 선 택한다. 교수자는 학습자가 다양한 도구를 탐색하고 활용할 수 있도록 자유로운 환경과 재료를 제공 하고 학습자의 필요에 따라 도구에 대한 정보와 활용 방안에 대한 정보를 제공해준다.

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② 그룹 간 테스트하기

본 단계에서는 팀 내⋅팀 간의 프로토타입 결과물 테스트를 통해 자체적으로 오류를 반복적으로 점

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