• 검색 결과가 없습니다.

로제 카이와의 놀이 특성을 적용한 패션일러스트레이션 교육 방안

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "로제 카이와의 놀이 특성을 적용한 패션일러스트레이션 교육 방안"

Copied!
12
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

투고일_2020.08.10 심사기간_2020.09.01-14 게재확정일_2020.09.15

로제 카이와의 놀이 특성을 적용한 패션일러스트레이션 교육 방안

A Study on the Method of Teaching Fashion Illustration Based on the Play Characteristics Proposed by Roger Caillois

윤지영, 단국대학교 패션산업디자인전공

Youn, Ji Young_Fashion Merchandise Design, Dankook University

차례 1. 서론

2. 이론적 배경 2.1. 놀이와 교육

2.2. 로제 카이와의 놀이 유형

3. 놀이 유형에 따른 패션일러스트레이션 교육 모형 제안 3.1. 패션일러스트레이션 교육 모형 학습 과정 및 내용

3.2. 로제 카이와의 놀이 유형을 접목한 교육 모형의 학습 방법 3.3. 놀이 유형이 접목된 교육 모형 사례 결과

4. 결론

참고문헌

(2)

로제 카이와의 놀이 특성을 적용한 패션일러스트레이션 교육 방안

A Study on the Method of Teaching Fashion Illustration Based on the Play Characteristics Proposed by Roger Caillois

윤지영, 단국대학교 패션산업디자인전공

Youn, Ji Young_Fashion Merchandise Design, Dankook University

요약

중심어

놀이 로제 카이와 패션일러스트레이션 교육

본 연구는 놀이 개념과 교육의 상관관계를 시작으로 로제 카이와의 대표적인 4가지 유형별 놀이이론 에 따른 특성을 적용하여, 패션일러스트레이션의 교육 방안 사례 제시를 목적으로 한다. 따라서 본 연 구는 패션디자인 전공 기초 과목인 패션일러스트레이션의 교육내용 및 수행 과정 속에 놀이의 개념과 특성을 반영하여 학습자의 교육 효율과 시너지 효과를 높이고, 패션디자인 창조에 있어 기초적 발판을 마련하는 것에 그 의의가 있다. 본 연구방법은 먼저, 논리적 추론으로 교육에 접목되는 놀이의 이론적 배경확립을 위해 로제 카이와가 정립한 놀이 유형과 특성에 관한 문헌 고찰로 시작한다. 다음 단계로 패션디자인 전공의 기초 실기 교과목인 패션일러스트레이션 교육과정과 놀이 특성 및 유형을 접목하 여 창의적인 능동형 디자인 교육 모형을 제안하고 실기 방법과 사례를 제시한다. 마지막으로 실기 사 례 결과에 대한 다양한 효율성 및 결론을 이끌어낸다. 연구결과는 놀이 유형에 따라 설계한 패션일러 스트레이션 수업과정 단계별 교육 모형과 그에 따른 학습자의 실기 사례 결과물이다. 아곤, 미미크리, 알레아, 일링크스의 놀이 특성이 접목되어 패션일러스트레이션 결과물에 따른 각각의 표현방법 및 효 율성이 도출되었다. 따라서 놀이의 개념과 특성을 체험 방식으로 적용한 본 연구를 기점으로 기존의 평면적이고 복제 위주의 획일화된 표현기법의 패션일러스트레이션 교육방법에서 벗어나고자 한다. 또 한 교수자와 학습자의 즐거운 소통과 자연스러운 협업 및 창의적 발상을 이끌어 낼 수 있는 패션일러 스트레이션 교육 방안의 기초적인 사례가 되기를 바라는 바이다.

ABSTRACT

Keyword

play

Roger Caillois fashion illustration education

The purpose of this study was to propose a method of teaching fashion illustration by applying the correlation between play and education based on four types of play in a theory proposed by Roger Caillois. The aim is to improve educational efficiency and synergy effect for learners by incorporating the concept and characteristics of play into the content and execution of fashion illustration education, which is a required subject for a fashion design students and to help them use it as a foundation in creating fashion design. Regarding the research method, first, this study investigated the literature on the types and characteristics of play proposed by Roger Caillois in order to establish the theoretical background. Secondly, it proposed a proactive design education model and related practical examples by combining a fashion illustration curriculum, which is a required course for students specializing in fashion design, and characteristics and types of play.

Lastly, the study proposed a case study and conclusion. The findings are the results of applying the step-by-step education model and the related assignment submitted by the learners based on types of play. The expressive method and efficiency of each fashion illustration example were evaluated based on play characteristics of agon, mimicry, alea, and ilinx. By doing so, this study attempted to deviate from the one-dimensional and unified education method by applying the concept and characteristics of play in an experiential way. Also, it can provide a case study for fashion illustration education that can bring about enjoyable communication and organic cooperation and creative ideas between the educator and learners.

(3)

1. 서론

1.1. 연구배경과 목적

인간의 본능적 특성은 ‘놀이하는 인간’이며, 삶과 문화를 이해하는 과정에서 중요한 요인으로 작용한다. 놀이의 개념은 최근 현대 사회의 문화, 예술, 철학, 디자인과 교육 등 많은 분야에서 차용 및 접목되어 다양한 형태로 나타나고 있으며, 삶을 풍요롭게 하고 나아가 인간과 인간을 잇는 소통 매개체로써 중심체 역할을 담당한다. 최근 디자인 교육의 주요 쟁점은 창의적인 문제 해결의 디자인 사고로 주목되고 있다. 이를 위해 디자인 교육현장에서도 변화를 위한 다양한 시도가 이루어지고 있다. 특히 창의적 사고는 일률적인 훈련과 학습을 통한 교육보다 유희적인 놀이를 통한 자유로운 사고와 호기심에서 더욱 힘이 발휘됨을 알 수 있다. 따라서 이러한 창의 적 사고가 필수불가결한 패션일러스트레이션 디자인 교육의 발전을 위해 놀이의 개념과 특성 들을 접목하여 학습자가 즐겁게 탐색하고 표현할 수 있는 창의적인 놀이 교육의 연구가 필요한 시점이다.

아래의 <Table 1>은 패션일러스트레이션과 디자인, 놀이 교육 관련 선행연구들로 패션일러스 트레이션과 교육을 포함한 키워드 검색 결과, 총 5건의 선행연구를 찾을 수 있었다. 구체적인 연구 내용은 2015년 김미현의 패션일러스트레이션 교재의 콘텐츠를 분석하여 여러 요인들을 살펴보고 대학에서의 창의적 패션교육을 위한 교육의 개선 방안을 제안하는 연구(Kim, M., 2015)가 있었으며, 또 다른 연구로는 2008년 디자인 교육 강화를 위한 패션일러스트레이션 교육의 활성화와 교육과정에 대한 개선방안(Kim, M., 2008)에 대해 진행된 바 있었다. 또한, 2010년 권수애 외 2인은 민화의 패션일러스트 교육 연구를 통해 전통과 현대의 커뮤니케이션 을 이해하고, 학생의 주관적 재해석과 표현으로 책가도의 구성요소가 지닌 활용 가능성을 보여 줌으로써 책가도를 통한 패션일러스트레이션의 교육적 가치(Kyun et al., 2010)를 확인할 수 있다고 주장하였다. 가장 최근에는 2018년 배윤지의 AR 컬러링의 패션디자인 교육 분야 적용 을 위한 기술 동향 및 사례 연구로 다양한 첨단 기술을 통한 패션일러스트레이션의 연구가 주목되고 있다(Bae, Y., 2018).

연구 구분 저자, 제목, 연도 주요 연구 키워드

패션 일러스트

레이션 교육

- [교육 과정 개선을 위한 국내 패션일러스트레이션 교재 콘텐츠 연구]

2015년. 김미현(Kim, M., 2015) 콘텐츠, 패션일러스트레이션, 교재 - [디자인 교육 강화를 위한 패션 일러스트레이션

교육과정의 개선방안 연구]

2008년. 김미현(Kim, M., 2008)

대학교육, 패션일러스트레이션, 디자인 교육

- [한국전통 민화 책가도의 구성요소를 활용한 패션일러스트레이션 교육사례연구]

2010년. 양순희, 권수애, 김지영(Yang et al., 2010)

민화, 패션일러스트레이션, 책가도

- [AR 컬러링의 패션디자인교육 분야 적용을 위한 기술 동향 및 사례 연구]

018년. 배윤지(Bae, Y., 2018)

증강현실, AR컬러링, 3D컬러링, 패션디자인교육

패션디자인 놀이교육

- [아동의 창의력 향상을 위한 DIY 패션디자인 놀이학습 모형 - 평면적, 입체적 디자인 매체를 중심으로]

2018년. 이윤경(Lee, Y., 2018) 놀이학습, DIY패션디자인, 창의성

<Table 1> Classification of Pre-Study on Fashion Illustration Education, Design and Play

위와 같이 패션일러스트레이션과 교육의 선행연구를 살펴본 바, 패션디자인의 포괄적인 교육 관련 연구는 다각도로 이루어지고 있는 반면, 패션일러스트레이션의 교육과정 연구는 극히 제 한적으로 진행되고 있음을 알 수 있었다. 따라서 본 연구는 그동안 실질적인 교육 제안이 전무 한 패션일러스트레이션 학습에 놀이 개념과 특성 및 유형을 교육 과정에 접목하여 학습자와 교수자의 상호소통을 통한 창의적인 학습과정에 인문학적 감수성과 예술의 전문성을 포괄하였 다는 점에서 선행연구와의 확실한 차별성을 가지고 있다.

이와 같은 배경과 필요성에 의해 본 연구는 인간의 본능적인 욕구인 놀이 개념과 특성을 기반으

로 탐색과 표현이 가능한 교육방법과 사례 제시를 통하여 패션일러스트레이션의 창의적인 디

(4)

자인 교육 방향성 제안을 목적으로 한다. 이는 개별적 감각의 디자인 결과물을 이끌어내는 교육 과정 중에 발생하는 다양한 호기심 유발과 탐색 활동을 중요하게 제시함으로써 놀이를 통한 교육의 효율과 그로 인한 즐거운 학습의 시작을 이끌어가고자 함에 그 의의가 있다. 이를 위해 패션일러스트레이션 디자인 교육의 단계별 학습을 놀이 유형에 따른 특성과 접목하고 창작을 위한 아이디어 조성과 표현방법의 물리적 유연성 및 결과를 도출하고자 한다.

1.2. 연구내용 및 방법

본 연구의 주요 내용과 방법은 아래와 같이 크게 3단계로 나눌 수 있다.

1단계 : 논리적 추론 – 교육에 접목되는 놀이의 이론적 배경을 확립한다.

2단계 : 다각적 접근 – 놀이의 특성 및 요소를 패션일러스트레이션 교과목 과정에 접목하여 창의적인 교육 방안 모형 제시와 실기 결과물 사례를 생성한다.

3단계 : 창의적 해결 – 2단계 교육 모형에 의한 실기 사례 결과에 따른 효율성 분석 및 결론을 제시한다.

먼저 놀이의 개념을 정립하기 위해 사회학, 문화학, 심리학, 철학, 미학, 예술분야의 선행 연구 및 관련 문헌들을 살펴본다. 이롤 통해 놀이의 기원과 발생 및 전개 이론의 시대별 특성과 학자 별 놀이 담론에 대해 고찰하고 정리하여 전반적인 놀이의 개념 정립과 시대적 흐름 등을 파악하 고자 한다. 연구의 구체적인 내용은 첫째, 놀이 개념과 로제 카이와의 놀이유형 및 특성을 정리 하여 이론적 배경을 확립하는 것이다. 둘째, 패션디자인 전공의 기초 실기 교과목인 패션일러스 트레이션의 주요 교육 내용을 학습자에게 전달하는 과정에서 로제 카이와의 놀이 특성과 유형 을 접목하여, 학습자의 자발적이고 몰입 가능한 창의적인 놀이 개념의 학습 모형을 제시한다.

연구범위는 패션일러스트레이션 교과목의 한 학기(15주) 기초 교육 과정으로 채색 과정 전단 계로 한정한다. 셋째, 놀이 요소를 활용한 수업 전개에 따른 실기 사례를 생성한 후, 결과물에 따른 교육 과정 효과성을 도출한다.

위와 같이 놀이의 교육적 가치 인식을 통하여 놀이의 개념과 특성을 패션일러스트레이션 학습 과정과 교육 프로세스에 적용함으로써, 학습자의 자발적인 호기심 탐색과 교육 방안 발전에 기여하고자 한다.

2. 이론적 배경 2.1. 놀이와 교육

국립국어원 표준대사전에서 ‘놀이’의 의미는 ‘여러 사람이 모여서 즐겁게 노는 일 또는 그런 활동’이라고 말하고 있다(www.korean.go.kr, 2020). 또 다른 온라인 사전은 놀이를 ‘자기목적 적’이며, ‘자기충족적’으로 활동에는 쾌감이 따르고, 자발적 · 해방적인 것이라고 기술하고 있 다. 놀이에는 기본적인 요소로 참여자와 목표가 있어야 하며 가장 중요한 핵심은 ‘즐거움’으로 정의하고 있다. 이러한 놀이는 인류 역사와 함께 다양한 모습으로 발전하였으며, 특히 문화 예술적 형태를 이루는 사례가 많았다. 조요한(Cho, Y., 2003, p.36)은 그의 저서 ‘예술철학’에 서 놀이와 예술의 관계를 다음과 같이 설명하였다. “예술은 일종의 유희이고 오락이다.”라고 정의하며 예술의 즐거움을 통하여 인간 생활의 여유로움과 삶의 의미 및 가치를 충만하게 표현 할 수 있다고 말하고 있다. 이와 같이 문화와 예술의 기본 성향은 즐거운 놀이에서 시작된 것으 로 오랜 역사를 거쳐 문화로 점철되어 왔으며, 현재도 놀이는 삶의 다양한 면에서 창의적이고 즐거운 시너지 효과를 나타내고 있다.

김옥경 외(Kim et al., p.110)의 연구에 의하면 놀이가 수천 년 동안 지속된 이유는 재미 뿐

아니라 성인이 되기 위한 교육적 의미가 담겨 있기 때문이라고 한다. 따라서 놀이는 단순히

즐거움을 추구하는 행동이 아닌, 발달과 교육의 측면에서 중요하게 다루어질 필요가 있다고

주장하고 있다. 본 연구의 이론적 배경의 틀을 제공한 로제 카이와(Roger Caillois, 2018)는

다양한 이론으로 분리되었던 놀이를 세부적인 속성과 요소들로 분류하여 체계적으로 발전시킨

사상가로 유명하다. 그의 대표적인 저서 󰡔놀이와 인간󰡕은 놀이와 문화에 대한 학문적 연구서로

서 철학, 종교학, 심리학, 문화인류학, 언어학, 미학 등 인문학 전 분야에 바탕을 두고 놀이에

(5)

대한 행위 양식의 본질을 규명하였다. 그가 주장한 놀이는 높은 수준의 문화적 활동의 근원이 며, 모든 형태의 문화는 놀이 형식을 가지고 있음을 거론하였다(Youn, J., 2014).

최근 들어 이와 같은 놀이와 교육의 융합이 더욱 활발해지고 있다. ‘교육’의 온라인 사전적 의미 는 개인이나 집단이 가진 지식, 기술, 기능, 가치관 등을 대상자에게 바람직한 방향으로 가르치 고 배우는 활동으로 정의하고 있다. 교육과 유희적 놀이의 결합은 수용자의 흥미를 유발하여 학습자 혹은 탐색자가 학습에 몰입하는 시너지 효과를 낸다. 대표적인 사례로 이화여자대학교 에서 실시한 ‘어린이디자인학교’는 놀이와 직접적인 체험을 매개로 하여 디자인 교육 사고를 훈련하였다. 창의적이고 통합적인 사고능력, 즉 우뇌적 특성을 기르는데 놀이는 매우 효과적인 방법으로 전해진다(디자인여성학회, 2009, p.43). 특히 창조적 사고를 위해 디자인 교육의 필 요성을 언급하면서 그 방법에 있어 놀이요소를 차용하여 교육을 진행한 바 있다. 특히, 주목할 프로그램의 내용은 놀이를 통한 디자인 아이디어 발상과 사고의 유연성 강화를 들 수 있다.

이처럼 놀이가 접목된 교육 프로그램들은 집중력과 함께 교육 자체에 흥미를 가질 수 있으며, 사용자의 태도를 변화시키는 중요한 요인으로 작용한다(Youn, J., 2014).

2.2. 로제 카이와의 놀이 유형

로제 카이와는 그의 저서 󰡔놀이와 인간󰡕에서 놀이 속성에 따른 네 가지 주요 항목에 대해 기술 하였다. 첫째, 아곤(Agon)은 그리스어로 경쟁을 뜻하며, 둘째, 알레아(Alea)는 라틴어로 우연 을 뜻한다. 셋째, 미미크리(Mimicry)는 영어로 모방과 가장, 흉내 등을 뜻하며 넷째, 일링크스 (Ilinx)는 소용돌이라는 그리스어로 몰입과 환상의 놀이이다(Roger, C., 2018).

2.2.1. 아곤(Agon)

로제 카이와(Roger, C., 2018, p.40)의 저서 󰡔놀이와 인간󰡕에서 경쟁의 놀이 형태를 가진 ‘아 곤’은 다양한 시합과 경기를 통해 즐거움을 포괄한다고 기술되어 있다. ‘아곤’에는 갈등이 있고 규칙이 있으며 의지가 반영되며, 상대적 경쟁을 통해 자신의 우수성을 인정받고 싶어 하는 인간 의 욕망을 표현하는 놀이이다. 본 연구인 패션일러스트레이션의 교육과정 적용 또한, 학습자끼 리의 경쟁 혹은 개인별 시간 활용을 통한 스피드한 드로잉 전개 등으로 경쟁적인 놀이의 개념을 포괄하여 학습 전개가 가능함을 알 수 있다.

2.2.2. 미미크리(Mimicry)

로제 카이와(Roger, C., 2018, p.47)가 주장한 '미미크리'는 또 다른 자신을 만들어 현실 세계 로부터 초월하는 것을 말한다. ‘미미크리’는 흉내, 모방, 가장의 뜻으로 놀이하는 자가 가면을 쓰거나 가장하고 있다는 사실 자체와 그로 인해 일어나는 결과가 즐거움을 일으킨다는 것이 놀이를 통한 재미의 원리이다. 이는 놀이를 통해 또 다른 인간의 욕망과 속성을 표현하는 것이 며, 시간 혹은 공간적 한계를 정해 두고 일시적으로 새로운 세계를 받아들이는 것을 말한다 (Kang, B., 2002, p.18). 최근 첨단 기술의 발달로 가상공간에서 ‘미미크리’와 같은 맥락인 아 바타 디자인 사례가 많으며, 인간의 오래된 역사 속에 이어져 내려오는 다양한 축제 문화와 그 뜻을 같이 한다. 교육 학습 과정의 접목은 패션일러스트레이션의 개별적인 모델 디자인을 통한 학습자의 감정이입으로 연결이 가능하다.

2.2.3. 알레아(Alea)

라틴어로 주사위 놀이를 의미하는 ‘알레아’는 규칙은 있으나 의지가 반영되지 않으며 기회놀이

라고 불린다(Roger, C., 2018, p.44). 노력과 경쟁의 ‘아곤’ 놀이와 상반되며, 놀이하는 사람의

주관과 의지와 상관없이 우연에 기초하는 놀이를 뜻한다. 패션일러스트레이션 교육과정에서도

우연의 요소를 반영하여 학습자가 생각하지 못한 열린 가능성의 다양한 디자인 결과물을 도출

할 수 있다. 이와 같은 우연의 방식은 랜덤 형식 혹은 반대로 생각하기 등 기존의 일률적인

익숙함과 상반되는 사고로 디자인의 창의적 가능성을 확장할 수 있다.

(6)

2.2.4. 일링크스(Ilinx)

그리스어로 물 속 소용돌이를 의미하는 ‘일링크스’는 현기증이란 또 다른 뜻을 가지고 있다 (Roger, C., 2018, p.52). 놀이하는 본인이 통제할 수 없는 기분 좋은 상태를 말하며 일정한 규칙이 따르지 않는다고 한다. 이는 속도에 몰입하는 놀이, 몸을 다양하게 움직여 감각을 깨우 는 등 육체적 가속에 의한 정신의 혼미함과 몰두가 중심이 된다. 현대의 첨단 기술을 통한 빠른 속도의 놀이기구 및 아이맥스 같은 입체 영화와 온라인 게임의 ‘브이알(VR) 체험형’들은 실시 간 동작과 반응하여 일체화하기 때문에 빠르게 몰입을 유도한다. 인간이 이러한 현기증 놀이에 열광하는 것은 지각의 혼란과 경련을 통한 쾌감을 느끼기 때문이다(Ahn, S., 2004). 패션일러 스트레이션 교육 과정에서 속도감은 움직이는 인체 동작을 빨리 파악하여 표현하는 퀵 드로잉 의 표현기법으로 적용이 가능하다. 또한, 첨단 디지털 컴퓨터 작업으로 수작업에서 불가능한 다양한 표현을 통해 환상적인 느낌의 결과물을 생성할 수 있다. 작품제작 과정에서 느낄 수 있는 몰입과 완성을 통해 얻어지는 깊은 만족감은 예술 창조에 있어 기본적으로 내재되어 있는 놀이 개념으로 여겨질 수 있다.

3. 놀이 유형에 따른 패션일러스트레이션 교육 모형 제안

이번 장에서는 로제 카이와의 놀이 유형을 접목하여 놀이를 통한 사고력, 창의력 등의 초점을 맞춘 패션일러스트레이션 교육 모형을 제안하고자 한다. 특히 놀이의 효과는 창의적 사고가 필수인 패션디자인 기초 실기과정에 있어 호기심을 유발하여 자발적으로 문제를 찾고, 탐구하 며 수업의 성과를 높일 수 있는 방법으로써 앞선 이론적 배경을 통해 알 수 있었다.

3.1. 패션일러스트레이션 교육 모형 과정 및 내용

기존의 디자인 교육과정은 획일적 방법의 정보 전달 혹은 표현의 기술 습득을 지향했던 바, 이는 일정 수준의 실기력 향상에는 도움이 되었다. 하지만 4차 산업혁명 시대의 특성인 인간의 개별성과 맞물려 패션디자인에서도 대중적인 스타일 가운데 각각의 개성이 표출되는 디자인을 선호하고 있다. 이처럼 개별적 사고와 창의적 탐색이 디자인 교육에 있어 중요한 지표로 자리 잡고 있는 가운데, 놀이의 개념은 학습자의 수동적 자세를 탈피시키고 능동적 참여자로 변화시 키는 학습 도구의 일환으로 작용하고 있다.

본 연구의 수업 모형인 패션일러스트레이션의 기본 학습 목표는 디자이너가 생각하는 것을 시각적으로 표현할 수 있는 가장 필수적인 수단인 드로잉과 패션일러스트레이션 능력을 배양 하는 것이다. 수업 초반에는 디자이너의 아이디어와 미적 감각을 정확하게 전달하기 위해서

‘다양한 선 쓰기’와 ‘드로잉 기법’을 습득한다. 중반에는 패션일러스트레이션를 위한 ‘기초 패션 바디 실습’을 진행한다. 교육내용은 인체의 자세와 움직임을 표현하는 인체 드로잉을 기초부터 단계별로 실습한다. 드로잉과 일러스트레이션에 관련한 기초 능력이 다져진 후에는 디자이너 의 개성에 따라 각기 다른 패션일러스트레이션을 진행할 수 있도록 유도한다. 더 나아가 인체와 의복의 관계를 이해하고, 인체 비례에 맞는 다양한 패션일러스트레이션을 표현하여 패션디자 이너의 기본 자질 갖추기에 힘쓰고자 한다.

이와 같은 학습목표를 통해 얻어지는 패션일러스트레이션의 학습효과는 다음과 같다. 다양한 기초 드로잉 기법과 인체 해부학, 패션일러스트레이션에서 쓰이는 창조적인 선, 학습자의 개별 패션모델 드로잉, 패션일러스트레이션의 흐름과 트렌드 파악 등을 들 수 있다. 이와 같은 기초 패션일러스트레이션의 한 학기(15주) 교육 전개는 다음과 같은 세부 과정으로 진행할 수 있다

<Table 2>.

(7)

교육 과정 세부 교육 내용

패션디자인 전공 패션일러스트레이션기초

세부 교육 과정 (15주)

1. 기초 드로잉 컨투어 드로잉 / 제스쳐 드로잉 / 라인 드로잉 크리에이티브 드로잉 / 자유연상 드로잉 2. 인체의 이해 인체 해부/ 모델 얼굴 기본 구조

모델 얼굴 변형과 패션 바디 기본 구조 3. 누드 크로키 모델의 다양한 포즈를 통한 퀵드로잉 - 남성모델

모델의 다양한 포즈를 통한 퀵드로잉 - 여성모델 4. 패션일러스트레이션 인체 근육 표현을 통한 패션 바디 실습

패션 바디와 착장 형태 표현 실습

5. 패션 포트폴리오 단계별 작품 결과물 총정리 및 개별 포트폴리오 제작

<Table 2> Basic Fashion Illustration Training Detail Course

첫 번째, ‘기초 드로잉’ 과정의 세부 교육 내용은 컨투어 드로잉, 제스처 드로잉, 라인 드로잉과 크리에이티브 드로잉, 자유연상 드로잉으로 진행한다. 두 번째, 본격적인 패션일러스트레이션 의 발판 마련을 위한 ‘인체의 이해’ 과정이다. 이 과정은 인체 해부를 통한 근육과 뼈를 사실적 으로 묘사하여 인체의 세밀한 이해로 이어진다. 또한, 모델 얼굴의 기본 구조를 익혀, 기초적인 얼굴 형성과 다음 단계의 창조적인 모델 얼굴 표현에 대한 틀을 마련한다. 다음은 인체에 대한 정확한 관찰력과 개인별 개성 표현의 일환이 되는 ‘누드 크로키’ 과정이다. 남성, 여성 모델의 인체 비율과 근육 등의 실물 관찰은 패션일러스트레이션 작품 표현에 깊이감을 준다. ‘누드 크로키’는 수업 성과에 대한 높은 인지도를 받았던 과정으로 학습자의 수업 태도가 진지하고 몰입하는 자세가 높게 나타났다. 마지막은 위의 3단계의 과정을 거친 후, 패션일러스트레이션 의 본격적인 인체 근육 표현을 통한 패션 바디 실습 및 패션 착장 실습을 진행한다. 위의 교육 과정은 패션디자인 전공에서 진행하는 15주 과정의 기초 패션일러스트레이션 커리쿨럼으로 패션 인체의 기본 이해와 정확한 인체 비례 표현법이 주를 이룬다. 채색 과정은 본 연구의 모형 학습 후, 진행되는 2학기 심화과정의 후속 연구로 진행할 예정이다. 이와 같이 패션이미지 탐색 과정을 총 2학기로 분리하여 기초과정과 심화과정을 통해 단계적인 발전과 더불어 폭넓은 조형 수업의 확장을 이루고자 한다.

3.2. 로제 카이와의 놀이 유형을 접목한 교육 모형의 학습 방법

앞에서 정리한 패션일러스트레이션의 15주 교육내용에 놀이 유형이 접목된 학습 방법의 전개 는 다음과 같다. 교육 과정 중 놀이의 특성인 몰입과 참여의 학습이 가능하도록 제안한다. 즉, 교수자는 개념 설명을 통하여 주제를 정확히 이해시키고 학습자들의 호기심 유발을 위해 진행 과정 중 놀이 유형과 요소를 상황에 맞게 제시한다. 또한, 학습자의 적극적인 참여를 유도하고 그에 따른 디자인 결과물을 개인별 학습에 따라 다양한 피드백과 함께 2차 진행으로 발전할 수 있게 구성한다. 이와 같이 학습자에게 전달하는 과정 면면히 놀이의 특성을 접목하여 흥미로 운 발견과 참여에 관심을 가짐으로써 패션일러스트레이션 과제를 탐색하고 학습 수행에 효율 성을 높이고자 한다.

이를 위해 접목할 방법은 로제 카이와의 4가지 놀이 유형을 바탕으로 한다. 앞선 이론적 배경에 서 언급한 바와 같이 놀이를 통한 교육은 학습자의 자기주도적이며, 내재적 흥미와 호기심, 탐구, 몰입, 학습 탐색의 완수, 다양한 소통 등에 의해 동기 부여가 된다. <Figure 1>은 놀이 유형과 패션일러스트레이션의 교육 전개의 특성을 파악하여 연결한 것이다.

다음의 <Table 3>은 놀이 특성과 유형이 접목된 패션일러스트레이션 수업 모형 교육 방법이 다. 패션일러스트레이션의 15주 기초 과정은 총 4단계로 각각의 세부 내용에 따른 주제가 있다.

각 주차별 주제에 따른 학습방법은 아래의 표와 같이 단계적으로 설명하고 실기 사례를 제시하 여 방법을 구체화 시킨다. 실기 수행에 있어 접목 가능한 놀이 유형 및 요소를 과정 중에 제시하 여 학습자의 호기심과 창의성, 능동적 몰입을 극대화 시킨다. 또한, 학습방법을 통해 얻을 수 있는 학습효과를 아래와 같이 제시하였다.

<Figure 1>

Fashion Illustration Training by Play Type / Image Source : Youn. J

(8)

교육 과정 실기 샘플 학습 방법 놀이 유형 학습 기대효과

[1단계]

기초 드로잉

- 학우 간의 얼굴 관찰 및 그리기 - 선 이어그리기, 화지 보지 않고 대상만 집중하여 표현하기 - 5~10분 정도의 한정된 시간

- 아곤 - 알레아 - 일링크스

- 경쟁심리 유발 (한정시간) - 학우 간의 소통, 공감 - 우연한 열린 결과물 생성 - 성취감 발현

컨투어 드로잉

- 대상의 움직임 율동감 파악 - 한정된 시간을 통한 퀵드로잉 - 집중, 느낌, 시간, 열정 표현

- 아곤 - 알레아 - 일링크스

- 경쟁심리 (한정시간, 규율) - 다양한 결과물 생성 - 성취감 발현 제스처 및 라인 드로잉

- 패션 콜라쥬 + 외곽라인 = 연상 - 패션인체 주제로 콜라쥬 표현 - 외곽 라인을 통해 새로운 이미지 생성 및 연상하여 드로잉 표현

- 미미크리 - 알레아 - 일링크스

- 한정된 규칙, 규율 적용 - 우연한 결과물 기대 - 패션이미지 연상을 통한 호기심과 성취감 발현 - 연상을 통한 창작표현 크리에이티브 드로잉

[2단계]

인체의 이해

- 인체 내부 구조 이해 - 인체 골격과 근육 표현 - 해부학적 지식 전달 - 상상을 통한 감정이입화 - 해부학적 이해 공감대 자극

- 아곤 - 미미크리 - 일링크스

- 감정이입을 통한 세밀한 관찰 자세 및 몰입 - 패션과 인체를 통한 융합적 사고 - 정확한 표현법 경쟁 인체의 해부

- 기본 얼굴 비례 파악 - 경쟁 요소 접목

- 얼굴 기본 요소를 활용하여 개성적인 얼굴 디자인 전개

- 아곤 - 미미크리 - 일링크스

- 개성적인 모델 얼굴을 통한 감정이입 - 창의적 결과물 생성 - 개성 존중 기초 얼굴 디자인

- 기본 패션바디 비례 파악 - 개별 패션바디 표현 - 패션바디의 감정이입 - 개성적인 결과물 제시

- 아곤 - 미미크리 - 일링크스

- 개성적인 패션바디를 통한 감정이입 - 창의적 결과물 생성 - 개성 존중 기본 패션 바디 구조

[3단계]

실물 인체 누드 크로키

- 남성 인체 구조 및 비례 파악 - 다양한 표현기법 이미지화 - 창의적인 결과물 생성

- 누드실기 실습에 따른 규율 적용 - 아곤 - 미미크리 - 일링크스

- 감성적 놀이 공간 - 창작디자인 생성

- 개인의 정체성 및 개성 표출 남성 인체

- 여성 인체 구조 및 비례 파악 - 다양한 표현기법 이미지화 - 창의적인 결과물 생성

- 누드실기 실습에 따른 규율 적용 - 아곤 - 미미크리 - 일링크스

- 감성적 놀이 공간 - 창작디자인 생성

- 개인의 정체성 및 개성 표출 여성 인체

[4단계]

패션 일러스트

레이션 인체 근육

표현

- 다양한 포즈 변형 연습 - 선의 강약을 통한 근육 파악 및 표현법

- 아바타 놀이 개념을 통한 감정이입

- 아곤 - 미미크리 - 일링크스

- 탐색을 통한 디자인 변형 및 응용

- 패션바디 이미지 결과물 생성

바디 변형 및 근육 표현

- 인체와 패션의 결합 - 의복 창작 표현에 따른 이론적 지식 전달

- 본인의 개성과 창의적 발상 구현 - 아곤 - 미미크리 - 일링크스

- 탐색을 통한 디자인 변형 및 응용

- 패션이미지 결과물 생성 - 개성적인 작품 창작 기법 패션바디 착장 표현

[총정리]

포트 폴리오

- 작품 결과물 포트폴리오 제작 - 수작업과 디지털 작업의 결합 - 학습자의 개성과 창의적 발상 구현

- 아곤 - 미미크리 - 알레아 - 일링크스

- 디지털 작업을 통한 열린 가능성에 대한 기대 - 몰입에 따른 성취감 발현 - 학우 간의 영향력에 따른 융합적 사고 확장 패션 포트폴리오

<Table 3> Basic Fashion Illustration Class Model Training Method with Play Characteristics and Types Image Source : Dankook University Fashion Illustration Class Result

(9)

3.3. 놀이 유형이 접목된 교육 모형 사례 결과

3.3.1. 아곤을 통한 패션일러스트레이션 표현방법 및 효율성

로제 카이와가 주장하는 ‘아곤’의 특성은 승부와 경쟁을 목표로 한 놀이이다. 이러한 경쟁의 놀이 요소는 패션일러스트레이션 4단계 모든 과정에 접목 가능함을 알 수 있었다. 대표적 사례 로 ‘컨투어 드로잉’과 ‘제스처 드로잉’에 한정된 시간과 정확한 표현 등의 규율 및 규칙을 정하 여 학습자의 결과물에 경쟁적인 요소를 적용한다. 개인 스스로의 규칙 혹은 학습자끼리의 경쟁 등으로 학우 간의 영향력 및 학습 결과물에 대한 강한 창의적 집념과 몰두 등이 나타나게 된다.

접목된 놀이방법 [아곤 – 경쟁] = 1단계 ~ 4단계 접목 가능 – 대표 사례

[아곤]

경쟁의 놀이요소를

적용한 패션일러스트레이션

<Table 4> Fashion Illustration Training Case with Agon Play / Image Source : Dankook University Fashion Illustration Class Result

‘아곤’ 놀이 유형을 통한 교육과정의 효과는 같은 반 학우 간의 선한 영향력을 확장하여 경쟁 심리를 유발하고 성취감을 느끼게 하는 것이다. 교수자는 학습자에게 각 주차별 실기 표현에 가능한 ‘아곤’의 경쟁 관련 규율과 규칙 등을 구체적으로 설명하고 제시한다. 시간의 한정, 학습 자 간의 경쟁 등 시간 안에 집중과 몰입을 제시하여 평상시의 학습 효과보다 몇 배의 효율적인 디자인 성과를 이끌어내기에 충분하였다. 이는 짧은 시간 안에 학습자들이 시간 대비 다양한 표현 방법을 창작해 내었고, 본인들의 결과물에 높은 만족을 표현하였다. 위의 <Table 4>는 패션일러스트레이션 4단계 중 아곤 개념이 가장 많이 적용된 기초 드로잉의 ‘컨투어 드로잉’과

‘제스처 드로잉’의 일부 교육 사례 결과물들이다.

3.3.2. 미미크리를 통한 패션일러스트레이션 표현방법 및 효율성

‘미미크리’ 놀이의 특성은 가장, 모의, 흉내를 통한 감정이입의 즐거움이다. 패션일러스트레이 션의 결과물은 인체를 그리는 과정으로 학습자 본인을 대신할 수 있는 일종의 아바타 역할이 가능하다. 2단계 인체의 이해 단계 중 ‘패션모델 페이스 디자인’, ‘패션바디 디자인’은 인체 기초 표현 및 창조에 있어 학습자 본인의 감정이입 등을 통해 ‘미미크리’의 놀이 요소를 차용할 수 있었다.

접목된 놀이방법 [미미크리 – 감정이입] = 2단계, 3단계, 4단계 접목 가능 - 대표 사례

[미미크리]

감정이입의 놀이요소를

적용한 패션일러스트레이션

<Table 5> Fashion Illustration Training Case with Mimicry Play / Image Source : Dankook University Fashion Illustration Class Result

앞에서 살펴본 ‘미미크리’ 놀이의 속성은 또 다른 자아표현이다. ‘미미크리’가 접목된 패션일러

스트레이션 놀이의 체험 효과는 학습자 현재의 자아를 잊고, 또 다른 내가 되어 즐거운 감정과

행복에 몰입해 보고자 하는 의도가 담겨 있다. 패션일러스트레이션 모델 표현에 있어 학습자는

현실의 자아를 잊고, 패션모델로서 본인을 인지하며 또 다른 즐거움과 환상에 빠져드는 몰입의

상태가 되는 것이다. 이러한 ‘미미크리’ 속성은 학습을 넘어 심리적 치유에도 많은 도움이 된다.

(10)

또한, 교육이 아닌 또 다른 자아발견으로 의미와 가치의 확장이 가능하다.

3.3.3. 알레아를 통한 패션일러스트레이션 표현방법 및 효율성

‘알레아’ 놀이의 특성은 우연에 의한 기대심리로 여겨진다. ‘우연을 통한 완성’을 모티브로 삼아, 창조적인 이미지 제작에 도움이 된다. 기초 패션일러스트레이션 단계는 대상을 관찰하고 정확 하게 표현하는 것이 주요 목표이므로 ‘알레아’의 속성을 4단계 전체에 접목하기는 쉽지 않다.

1단계 기초드로잉 과정과 재료의 사용에 있어 뜻하지 않은 우연성이 돋보이며 마지막 총정리 포트폴리오 과정에서 접목할 수 있다. 대표적 사례는 1단계 ‘크리에이티브 드로잉’에서 학습자 가 1차적으로 구상한 다양한 패션 꼴라쥬의 결합이 다른 형태의 모태가 되고, 그 안에서 새로운 조형 감각과 이미지를 이끌어낼 수 있다. 이는 예상치 못한 형태의 변화로 학습자와 교수자 모두에게 즐거운 환상과 우연의 열린 가능성을 유발하는 디자인 결과물로 창조되었고, 이는 패션을 넘어선 조형적 확장이 이루어짐을 알 수 있다.

접목된 놀이방법 [알레아 - 우연을 통한 열린 가능성] = 1단계, 총정리 접목 가능 – 대표 사례

[알레아]

우연을 통한 기대 새로운 창작

<Table 6> Fashion Illustration Training Case with Alea Play / Image Source : Dankook University Fashion Illustration Class Result

3.3.4. 일링크스를 통한 패션일러스트레이션 표현방법 및 효율성

‘일링크스’ 놀이의 주요 특성은 극적 환상을 통한 몰입이다. 현대 사회의 기술 혁신과 발전은 다양한 디지털 놀이기구를 이용하며 경험할 수 있는 아찔한 현기증, 가상공간에서 느낄 수 있는 환상적인 이미지 구현의 ‘일링크스’ 놀이가 가능하다(Youn, J., 2014). 이러한 ‘일링크스’의 특 성인 몰입을 통한 환상적 느낌은 예술적 감흥을 느끼고 자기만족을 통한 감성적 부분과 그 맥락을 함께 한다.

‘일링크스’의 놀이 특성은 기본적으로 패션일러스트레이션 교육 전 과정에 걸쳐 나타날 수 있는 데, 실기 수행 중 몰입을 통해 느낄 수 있는 자기만족이 그 대표적인 예이다. 교육과 실기의 매진을 통하여 한 단계 상승한 결과물은 학습자의 마음에 만족과 몰입에서 오는 희열감을 느끼 게 한다. 또한, 기초 패션일러스트레이션의 단계별 실기 결과물은 수작업이 주를 이루나, 마지 막 포트폴리오를 제작 시 컴퓨터 합성 작업을 통해 한 단계 발전시킨다. 이 단계에서 생기는 몰입은 디지털 가상공간에서 새로운 창작물의 생성으로 확장된다. 더불어 의도하지 않은 우연 성까지 포함하여 순간적인 희열과 극적 환상을 경험하게 된다.

마지막으로 어렵게 느껴질 수 있는 예술분야의 패션일러스트레이션 교과목을 놀이와 접목하여 쉽게 접근이 가능하고 즐길 수 있는 점 또한, 놀이를 통한 중요한 학습효과이다. 이를 통해

접목된 놀이방법 [일링크스 – 몰입, 기대, 환상] = 1단계 ~ 4단계, 총정리 접목 가능 – 대표 사례 [일링크스]

몰입, 기대, 환상 패션 일러스트레이션

전단계

<Table 7> Fashion Illustration Training Case with Ilinx Play / Image Source : Dankook University Fashion Illustration Class Result

(11)

흥미로운 체험의 놀이가 어려운 인식을 가진 교육과 학습에 있어 긍정적인 이해도를 가질 수 있음을 알 수 있었다.

4. 결론

최근 현대 사회는 놀이 문화에 대한 관심과 이해의 폭이 넓어지고, 다양한 분야에서 놀이의 요소와 특성을 접목하여 즐거움을 통한 삶의 질적 향상과 가치를 지향하고 있다. 본 연구는 패션일러스트레이션 교육과정을 로제 카이와의 놀이 개념 및 유형과 접목하여 호기심과 개별 적 사고 및 창의적 탐색을 가지고 학습할 수 있는 교육내용과 방법을 제안하고 그 결과인 사례 들을 도출하였다. 이와 같은 놀이와 교육의 시너지 효과는 패션일러스트레이션 학습 전개에 있어 매우 중요한 핵심적인 사항임을 알 수 있었다. 다음은 본 연구를 통해 얻어진 결론을 서술 한 것이다.

첫째, 놀이하는 인간 호모루덴스는 인간의 특성 가운데 가장 본능적인 것이며, 로제 카이와는 놀이에 대한 속성과 요소들을 분류하고 놀이의 개념 정립을 체계화시켰음을 알게 되었고, 이는 본 연구에 있어 주요한 이론적 배경의 틀이 되었다.

둘째, 패션일러스트레이션과 놀이에 관한 선행연구를 통해 본 연구와의 차별성을 찾았으며, 놀이와 교육에 대한 교육적, 학문적, 사회적인 효율성과 상관관계를 연결할 수 있었다.

셋째, 교육적 기대효과로 놀이의 영역에서 다양한 양식의 혼용, 혼합, 융합, 가치 체제의 다원화 로 디자인 교육의 새로운 가치를 생성할 수 있었다. 또한 교육 관련 정보와 학습 체험에 대한 정보 탐색에 있어 흥미와 재미의 요소를 차용하여 동기유발 및 학습자의 관심과 몰두를 이끌어 낼 수 있었다. 놀이와 교육의 결합은 학습자의 인식 전환에 따른 자아 성찰 및 학습의 성취도와 성숙을 동시에 자아낼 수 있었다.

넷째, 학문적 기대효과로 자발적 참여방식과 자유로운 체험으로 디자인 실습을 통한 독창적인 예술 창작의 발판을 마련할 수 있었다. 놀이 개념을 통한 역사, 문화, 인문학 및 철학 등의 개념과 가치를 통해 다학제적 디자인 학문의 기반을 제공할 수 있었다.

다섯째, 사회적 기대효과로 4차 산업혁명 시대의 특성인 인간의 개별성은 놀이에 의한 창의적 사고와 탐색에 의해 가능하여 사회 전반의 융합적 사고와 유연성을 지닌 미래지향형 인재 양성 이 가능함을 알 수 있었다.

여섯째, 놀이 유형에 따른 패션일러스트레이션 교육과정은 학습자의 표현적 신장과 더불어 교 수자와 상호소통의 즐거운 체험을 할 수 있는 등 쌍방향 모두 다양한 학습 효과를 얻을 수 있었다.

마지막으로 수동적 형태의 학습을 지양하고 학습자의 자발성과 호기심을 기반으로 하는 놀이 개념의 패션일러스트레이션 교육이 예술과 디자인 창작의 진정한 체험의 장이 될 수 있도록 놀이 방법의 다양한 접목이 필요할 것으로 본다. 본 연구를 기점으로 기존의 획일화된 교육에서 벗어나, 놀이의 창의적이고 자유로운 발상이 적용된 패션일러스트레이션의 다양한 학습 방법 및 교육 방안 제시가 계속되기를 바라는 바이다.

References

Ahn, S. H. (2004). A study on MMO RPG Online Game through Roger Callois's Theory.

Archives of Design Research

, 17(1), 119-122.

Bae, Y. J. (2018). Technology Trends and Case Studies for Application of AR Coloring in Fashion Design Education.

Journal of Fashion Design

, 18(4), 117-129.

https://doi.org/10.18652/2018.18.4.7

Cho, Y. H. (2003).

Philosophy of art

. Art culture.

Johan, H. (1981).

Homo ludens(호모 루덴스:놀이와 문화에 관한 한 연구)

. Magpie.

Johan, H. (2010).

Homo ludens

. Yeonam Book Library.

(12)

Kang, B. H. (2002).

Understanding of leisureism and recreation

. Bogyeong Cultural History.

Kim, M. H. (2008). Fashion Illustration Curriculum an analysis in Pursuit of Better Design Education.

Family and Environment Research

, 46(6), 115-122.

Kim, M. H. (2015). Improving the Development of Korean Fashion Illustrations Textbooks.

Journal of the Korean Society of Costume

, 65(5), 103-112.

Roger, C. (2018).

LES JEUX ET LES HOMMES

. (Lee, S. L. Trans.). Munye Publishing House. (Original work published 1994).

Standard Korean Language Dictionary of the National Institute of Korean Language. Play.

stdict.korean.go.kr dictionary. Retrieved July 25, 2020, from https://stdict.korean.go.kr/search/searchView.do.

Wikipedia. Play. ko.wikipedia.org dictionary. Retrieved July 25, 2020, from https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%86%80%EC%9D%B4.

Yang, S. H., Kweon, S. A., & Kim, J. Y. (2010). A Study on the Educational Case of the Fashion lllustration by Utilizing the Components of Folk Painting, Chaekgado, as a Korean Tradition.

A Treatise on The Plastic Media

, 13(2), 125-136.

Youn, J. Y. (2014).

A Study on Classification and Characteristics of Play Types of Modern Fashion design through Roger Cailois' theory

(Unpublished doctoral dissertation). Ewha Womans Universicy.

Youn, J. Y., & Kim, H. Y. (2017). A Study on the Types and Characteristics of Play in Contemporary fashion.

Journal of Basic Design & Art

, 18(1), 297-316.

Youn, J. Y. (2019). A Study on fashion Illustration Expression Play Applying the Play Theory of Roger Caillois.

Journal of Basic Design & Art

, 20(3), 225-240.

참조

관련 문서

따라서 본 연구는 스토리텔링 그리고 공간 스토리텔링과 국내외 라이프스타일 호텔의 개념과 개념과 변화에 대하여 고찰하고, 라이프스타일 호텔 식음공간 표 현 특성을

즉, 기존의 전략 교수에서는 상위인지 지식의 일부인 전략만을 학습 자에게 제시하고 이를 모방하도록 한 반면, 인지 점검 모형은 전략을 포 함한

There is well-rounded education based on the personality in the pursuit of the alternative school; for example, the study of ‘mind’ represents in the Won-buddhism, which

국내·외 STEAM 교육 사례 및 자료 분석을 통한 교육 연구 토대 마련 개정2009교육과정 창의적 체험활동 프로그램 주제 제시 및 적용..

본 연구 결과 현재 광주의 현대벽화들은 미술과 대중의 매개,사회적 발언, 축제 또는 놀이,도시환경,관광매력물,교육 등 다양한 사회적 기능을 수행 하며,그

Story Telling 중심 STEAM 교육 적용 방안 창의적 Multi형 인재 육성을 위한. Story Telling 중심 STEAM

◦STEAM 교육 모델을 적용하여 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결력을 신장하는 프로그램을 개발한다.. ◦STEAM 교육의 장을

본 연구는 중학생들의 에듀테크 (Edu-Tech) 를 활용한 체육수업 건강영역 프로그램 개발 및 적용에 따른 교육 효과에 대해 심도 있게 알아보기 위해 혼합연구 설계를