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이 원 곤 이 원 곤 이 원 곤 이 원 곤 * ** *

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(1)

영상테크 영상테크 영상테크

영상테크놀러지와 예술의 리얼리티놀러지와 예술의 리얼리티놀러지와 예술의 리얼리티놀러지와 예술의 리얼리티

이 원 곤 이 원 곤 이 원 곤 이 원 곤 * ** *

1) 1) 1) 1)

서언 문제의 제기 . :

기계적 이미지로서의 영상

. ‘ ( )’

디지털화 영상과 예술의 리얼리티

.

상호작용에 의한 리얼리티의 변형 .

후기생물학적 비전과 영상예술 .

맺는 말 .

서언 문제의 제기 서언 문제의 제기 서언 문제의 제기 서언 문제의 제기 . :

.. :: . :

현대의 영상테크놀러지는 예술작품의 제작수단과 전달 향수의 양상 등 광범위, 한 영역에 영향을 미치고 있으나 그것이 예술에 있어 리얼리티의 새로운 상황을, 야기하고 있다는 점이 무엇보다 주목된다 이러한 현상을 가져온 가장 뚜렷한 요인. 들로서 디지털화 영상 상호작용성 그리고 후기생물학 등 세 가지 측면을 들 수 ( ) ’, ‘ 있다.

영상테크놀러지가19세기의 사진술로부터 새로운 과학기술적 성과를 흡수하면서 지속적으로 진화해 왔다는 관점에서 보자면 현대의 디지털 영상은 그 역사의 마, 지막 단계라고 할 수 있다 여기에 맨 머신 인터페이스. (man-machine interface), 네트웍 그리고 가상공간과 현실공간 사이에서의 상호작용에 의하여 파생된 다양, 한 리얼리티는 현대영상예술에 나타난 중요한 특성이라고 할 수 있다 그리고 인.

단국대학교 조교수

*

(2)

공생명(Artificial Life)과 같은 이른바 후기생물학적 상황이 예술의 리얼리티에 완 전히 새로운 국면을 예고하고 있다 과학적 가시화. (scientific visualization)에 의해, 현대의 과학연구는 시각적인 방법에 결정적으로 의존하고 있기 때문이다 이것은 . 필연적으로 시각예술의 실천에도 영향을 미칠 것이다 본고의 목적은 이처럼 현대. 의 영상테크놀러지에 의해 야기된 예술의 리얼리티의 새로운 상황을 검증해 보자 는 것이다.

기계적 이미지 로서의 영상 기계적 이미지 로서의 영상 기계적 이미지 로서의 영상 기계적 이미지 로서의 영상

. ‘ ( )’

. ‘. ‘ (( )’)’

. ‘ ( )’

영상의 영역은 매우 넓으며 급변하는 기술환경과 긴밀하게 관련되어 있으므로 명확히 정의될 수는 없을 것이다 그러나 영상학이 성립될 수 있는 것도 한자문화. 권에 영상이라는 단어가 있는 탓일 것이므로 그 잠정적인 의미라도 분명히 할 필 , 요가 있을 것이다.

이 용어는 일본의 명치( )시대에 만들어진 일본제 한자어라는 설이 유력했었 으나 지금까지 구체적인 연구가 없었다 그런데. 1999년에 일본영상학회에 보고된 논문에서 사카모토 히로시( )가 명치시대로부터1930년대 사이에 출판된 사전 및 과학 예술서적 내지 문학작품 등에서 이 용어가 사용된 경위에 대하여 밝히고, 있다1). 여기서는 우선 그 내용을 반추하면서 이에 더하여, 1920-30년대의 유럽과 일본의 상황으로부터 영상이 정착된 배경과 그 의미를 재고해 보고자 한다 .

영상 광학적인 상 영상 광학적인 상 영상 광학적인 상 영상 광학적인 상 1. ‘ ( )’=‘ 1. ‘ ( )’=‘ 1. ‘ ( )’=‘ 1. ‘ ( )’=‘

년대 이전에 중국을 비롯한 한자문화권에서 는 일반적으로는 상

1860 ‘image’ ‘ ( )’,

초상 사념 등으로 번역되었으며 또 광학적인 상 이라

( )’, ‘ ( )’ , (optical image)’

는 의미의 과학용어로는 상‘ ( )’, ‘ ( )’, ‘ 형상( )’, ‘물영( )’, ‘상영( )’, 사영 등이 사용되었다

( )’ .

그런데, 1874년 오사카이학소( )에서 이치카와 세이자브로( )

1) , 「 」 という の 」 『 ( 』 no. 62. , 1999.

pp5-20.)

(3)

가 리터(H. Ritter)의 강의를 번역 출판한물리일기( )의 목차에 볼록 렌즈의 영상( レンズノ )’이라는 표현이 등장한 것을 시작으로, 1870년대의 복 수의 물리학서적에서 영상 ( )’이 사용되었다 그리고 명치초기에 이 용어가 사. 용된 예로서는 이 책에서의 것이 거의 할 이상을 차지하는 점 또 이치카와가 일8 , 본의 근대 이학교육분야의 권위자라는 점을 고려해 보면 영상 ( )’도 그에 의한 번역일 가능성이 높다2). 또 이전의 용어들에 더하여 영상 ( )’이 새로 필요했던 것은 이전의 중국식 용어인 영, ( ) ‘ ( )’과 그 파생어들에는 빛의 반대편에 생기는 물체의 모양 그림자 이라는 뜻이 있었으므로 빛의 반사나 굴절에 의해 비추어진(= )‘ , ’ 상을 뜻하고자 할 때 비치는 ( )‘의 의미를 보충할 필요가 있었기 때문이다3).

그리고1875년에서1895년 사이에는 이전의 용어들과 함께 영상 ( )’이 혼용 되었는데 이처럼 무질서했던 번역어의 통일을 위하여 편찬된, 물리학술어일영불 독대역사전( 獨對 ) (1888) 에서‘image’의 번역어를 상‘ ( )’

으로 정하였기 때문에1890년대에 이르면 물리학 서적에서의 용어들은 거의 상 으로 대치된다 그러나 영상 만은 여전히 약 할 정도의 빈도로 사용되

( )’ . ( )’ 2

었고, 20세기에 들어서 일반국어사전지린( ) (1907) 에 포함된 것을 계기로 드디어 일반화되기에 이른다 또 이후의 사용례는 거의 영화에 관련된 문건에 집. 중된 점으로 보아 영화의 보급이 여기에 기여하였다고 볼 수 있다4).

년대 즉 다이쇼 초기에 이르면 국어사전에서는 영상 인 반면

1910 ( ) ( )’ ,

대역사전에서는 영상 ( )’으로 표기되었고, 1910-30년대의 영상예술가 혹은 이론 가들 사이에서도 두 용어가 혼용되었다 게다가 나쯔메 소세키. ( ), 아쿠다 카와 류노스께( )와 같이 주로 영어능력이 탁월했던 작가들의 소설에서 는 영상 ( )’이 심상 ( )’과 유사한 의미로 사용되기도 하는 등 과학용어에서, 일반용어로 되는 과정에서 의미의 혼란이 가중되었다5).

영상 몽타주 영상 몽타주 영상 몽타주 영상 몽타주

2. ‘ ‘ vs ‘ (montage)’

2. ‘ ‘ vs ‘ (montage)’

2. ‘ ‘ vs ‘ (montage)’

2. ‘ ‘ vs ‘ (montage)’

2) , 같은 책 , 6 . 쪽

3) , 같은 책 , 9-10 . 쪽

4) , 같은 책 , 11 . 쪽

5) , 같은 책 , 12 . 쪽

(4)

결과적으로, 1930년대가 되면 영상 ( )’이 사라지고 영상 ( )’이 정착되지만, 그 경위를 살펴보고자 한다면 우선20년대 이래의 유럽의 상황으로 시선을 옮겨 볼 필요가 있다.

당시 러시아와 독일 등 동부유럽에서는 사진과 영화가 기계에 의해 생산된 이 미지이며 그것을 자르고 조립하는 예술가들의 역할 역시 공학기술자와 같은 것이 , 라는 인식이 탄생하였다 베를린 다다의. G. 그로츠(George Grosz)J. 하트필드

년 월 일자로 제작한 다다 메리카

(John Heartfield) 1919 9 14 < (Dada-merika)>

작품에는‘Grosz-Heartfield mont’라는 스탬프가 찍혀 있는데 여기서, ‘mont’는 조 립하다라는 뜻의 ‘montiert’혹은‘montieren’을 줄인 말이며 이 무렵부터 하트필드, ‘Monteur-Dada’라고 불리게 되었다 또한. 1920년에 제작된 그로츠의 작품 조<

립 접착기술자 하트필드- (The Montage-Paster(the Engineer) Heartfield)>에는 동 료인 하트필드를 심장부분에 기계부품이 붙어있는 사람으로 표현하고 있다6).

영화에서는 프랑스의 이론가L. 무시낙(Leon Moussinac)1910년대 전반부터 지 등에서 포토제닉론에 대하여 언급하면서 처음으로 몽타주를 사용하였으

“film”

나 본격적인 몽타주이론은 에이젠쉬테인(S. M. Eisenstein)어트랙션의 몽타 (1923)를 출발점으로 하고 있다고 할 수 있다.

이와 같이1920년을 전후한 시기에 사진과 영화에서 원래 공학용어였던 몽타주 가 사용된 것은 자신들이 기계의 생산품을 가공 조립하고 있는 것이라고 인식이 , 생겨났기 때문이고 이것은 러시아혁명 및 구성주의 예술운동과 밀접한 관련이 있, 다고 할 수 있다7).

영상 기계적 이미지 영상 기계적 이미지 영상 기계적 이미지 영상 기계적 이미지 3. ‘ ( )’=

3. ‘ ( )’=

3. ‘ ( )’=

3. ‘ ( )’=

유럽의 구성주의운동은1920년대 중반에 몇 권의 번역서를 통하여 일본에 소개 되었다 관동대지진. (1923)을 기점으로 다이쇼로망 (大 浪 )’의 시대가 마감되고, 좌익세력에 대한 탄압이 시작된1933-4년 무렵까지의10년 동안 일본에서는 프롤, 레타리아 예술운동이 조직화되었다 그리고. 30년대에 토키영화(1929.미국 가 등장) 하고 일반에 널리 알려지지는 않았지만 와세다 방식이라고 불렸던, , ‘ TV1926

6) 졸저 , 『 영상예술 기원에서 미래까지 - 』 , 조형미디어 , 2000. 107-9 쪽 참조 .

7) 졸저 같은 책 , , 131-9 . 쪽

(5)

부터 타카야나기 켄지로(高 健 )에 의해 연구개발 중이었던 사실을 상기해 보 면 그와 같은 역동적 상황이 구성주의 예술사상의 전파를 촉진하였고 영상과 그, , ‘ 것에 의한 기계적 미학에 대한 인식의 탄생을 재촉하였다고 추측해 볼 수 있다.

년대에 이르면 두 용어를 구분하는 경향이 나타나게 된다 과학자로서 문예분

30 .

야에서도 왕성한 활동을 했던 테라다 토라히코( )는 저서 영화의 세계상 에서 촬영된 상에 대해서는 영상 그리고 영사된 ( ) (1932) ( )’, 상에 대해서는 영상 ( )’을 사용함으로써 두 용어를 구분하였다8). 또 수필가 나 카이 세이치( )의 우쯔스(うつす) (1932)라는 수필에서 영상 ( )’은 상 을 수동적으로 옮기는 의미를 지님에 비하여 영상 ( )’에서는 능동적 혹은 기계, 적으로 옮기는 의미가 강조되었다9).

즉 영상 ( )’은 자연적이고 수동적인 결과로서의 상을 가리키는 데 반해 영 , ‘ ( )’은 적극적이고 인위적 혹은 기계적인 공정에 의해 생산된 상이라는 인식 , 에 공통점이 있다고 할 수 있다.

이처럼 영상 ( )’은 광학적인 상이라는 과학용어로 탄생하였으나 주로 영화 ' , 에서 다루어지는 상으로서의 순수한 시각정보의 실체와 그것을 취급하는 자신 ( ) , 들의 작업이 기계를 이용한 인공적이고 능동적인 행위라는 인식이 반영된 결과로, 정착된 용어라고 할 수 있을 것이다.

디지털화 영상과 예술의 리얼리티 디지털화 영상과 예술의 리얼리티 디지털화 영상과 예술의 리얼리티 디지털화 영상과 예술의 리얼리티 ....

디지털화 영상 디지털화 영상디지털화 영상 디지털화 영상 1.

1.

1.

1.

세기 초반에 발견되었던 당시의 사진술은 노출시간이 몇 시간 혹은 몇 십 분 19

씩이나 필요한 것이었다 그러나 기술적 발달에 의해 감광속도가 점차 빨라지고. ,

8) , 같은 책 , 16 . 쪽

9) 또한 사카모토는 나카이의 견해를 응용하여 당시의 사진 영화작가들이 사 , , 용하던 용어 중에서 필름에 옮기다 ‘ ( す , trace), ' 네가에서 포지필름으로 뒤 집다 ( す , reverse)' 스크린에 비추다 ( す , project)', ’( 영사기에서 필름의 프레임이 매초 ) 24 회 이동하다 ( す , move)‘ 등이 모두 일본어로 우쯔스 ' ( う

로 발음되며 능동적인 행위를 의미한다는 점을 지적하고 있다

)' , .

つす

같은 책 쪽

, , 16 -17 .

(6)

년대에 이르러서는 몇 백 분의 초간의 노출만으로 촬영이 가능하게 됨으로써

1870 1

사진은 순간을 기록하는 매체가 되었다.

그런데 무이브릿지, (E. Muybridge)와 마레이(E. J. Marey)의 연속사진을 보면 사진이 연속적인 즉 아날로그적인 시간을 불연속적인 즉 디지털적인 상태로 전환, , 시켰다는 점이 분명해진다 예를 들어 무이브릿지가 달리는 말을 연속 촬영하였을. ( ) 때 그가 초 동안에 셔터스피드, 1 100분의 초의 사진1 24매를 촬영하였다고 한다면, 그는 초 중에서1 100분의24초를 촬영(take)하였으나 나머지는 버린 셈이 된다 그, . 리고 이 중간단계가 생략된( ) 24매의 사진을 연속적으로 상영하면 버려진 시간은 잔상효과에 의하여 복원되고 원래의 시간이 재생되는 것이다 사진의 이러한 속성. 이 영화의 탄생에 결정적으로 기여하였음은 이론의 여지가 없다.

영화의 최소단위는 불연속적인 시간의 단편인 프레임 사진 이고 그것을 재구성(= ) , 함으로써 영화적 리얼리티를 구성할 수 있다 또 시네마토그래프가 시네마로 발( ) . 전할 수 있었던 것도 프레임의 행렬을 자르고 편집하는 기술을 발견할 수 있었기 때문이다 가장 최초의 예로는. G. 멜리에스의 트릭영화를 들 수 있겠고 이후 편집, 혹은 몽타주기법을 사용함으로써 비로소 영화적 표현이 가능하게 되었던 것이다 .

나아가 비엔나에서 활동하고 있는 그룹 그래뉼라 신세시스(Granular Synthesis) 의 작품 모델< 5(Modell 5)>(1994-7)를 보면 프레임의 순서를 재편함으로써 영상 에서의 리얼리티가 얼마나 다양하게 재구성될 수 있는지를 알 수 있다 단순히 기. 침을 하는 여인의 수초동안의 동작의 프레임의 순서를 재편성함으로써 현실의 것 에서는 불가능한 리얼리티를 구현하고 있기 때문이다.

나아가TV및 비디오는 프레임을 다시 수평방향의 주사선(raster)으로 분해하고, 그것을 모니터(CRT)에서 원래의 순서대로 복원하는 기술이라고 할 수 있다 즉( ) . 비디오의 프레임에서 주사선들 사이의 관계는 단절되어 있고 불연속적이므로 영, , 상테크놀러지의 역사에서 본다면 그만큼 디지털화가 더 진행된 셈이다.

마지막으로 컴퓨터에 의해 기록 재현되는 디지털 영상에서는 프레임 전체를 점, , 픽셀 으로 구성하였음은 물론 그것을 보관 전송 가공 합성 재생하는 모든 과정

( ) , , , , ,

을 디지털신호의 기록과 처리공정에 의하여 해결하였다.

이상에서 보았듯이 영상은 카메라 옵스큐라에 비친 일시적인 상( )을 사진이라 는 화상( )으로 정착시키는 단계에서부터 디지털화되기 시작하였고 그것을 이,

(7)

미지 내부로 확대해 가면서 점점 더 그 기술적 완성도를 높여온 것이다 이처럼. 컴퓨터에 의한 영상은 디지털화의 최종단계로서 시간과 비록 평면이지만 공간과, ( ) 같은 아날로그적 연속체를 불연속적이고 수치에 의해 결정될 수 있고 완전히 제 , , 어가능한 일정수의 요소로 분해함으로써 시간과 공간을 재구성할 수 있는 가능성 , 을 열어놓았다고 할 수 있다 그러므로 리얼리즘에 관한 한 디지털 영상은 공간과. , 시간을 자유롭게 다룰 수 있는 최초의 영상테크놀러지이다.

내면적 이미지의 외화 내면적 이미지의 외화내면적 이미지의 외화 내면적 이미지의 외화

2. ( )

2. ( )

2. ( )

2. ( )

원래 실사영상으로서는 보통명사( )적이거나 내면적(mental) 이미지를 표 현해 내는 데 한계가 있을 수밖에 없다 예를 들어 절세의 미녀를 표현하고자 해. 도 촬영하는 순간 그것은 김 아무개 혹은 이 아무개가 되어 버리기 때문이다, . 그러나CG를 통해서라면 우리는 지금까지 우리가 알고 있는 아름다움과 관련된 정보를 쏟아 넣어서 절세의 미녀를 표상할 수 있는 것이다 마찬가지로 우리는 자 . 연으로부터 얻은 모든 정보를 입력함으로써 현실과 유사하거나 혹은 우리의 뇌가, 상상할 수 있는 세계를 모의실험 (simulate)’할 수 있다.

이처럼CG는 인간의 뇌를 대신하는 외화 ( )된 뇌를 통해 만들어낸 상상적 이고 심적인 이미지이며 수식연산에 의한 시각화, ( )로서 예술의 본질적인, 문제의 하나인 리얼리즘에 새로운 의미를 부여한 것이다.

현대에는 이와 같은 방법으로 가상공간에서 구현한 인물을 마치 살아있는 현실 의 인간인 것처럼 연출해낸 가상의 우상 (cyber idol)’이 고유명사( )적인 위 상을 획득하려 하고 있으나 그것은 어디까지나 가상공간에서의 하나의 가능한 현, , 실일 뿐이며 , J. 보드리야르의 용어를 빌리자면 시뮬라시옹의 연장선상에서 설명, ‘ 될 수 있을 것이다.

그러나 보드리야르의 견해는 우리가 미디어에 의해서 매개되는 세상에서 살아가 는 한 진짜를 대신하는 가짜들로 구성된 세상에서 살게 될 것이라는 포스트모더, , 니즘의 비관적인 시점을 강조할 뿐이다 그에게는 불가피한 일이지만 그의 시야에. , 는 네트웍과 상호작용성에 의한 영상의 새로운 전개의 가능성이 배제되어 있다.

(8)

상호작용에 의한 리얼리티의 변형 상호작용에 의한 리얼리티의 변형 상호작용에 의한 리얼리티의 변형 상호작용에 의한 리얼리티의 변형 ....

상호작용과 예술작품의 리얼리티 상호작용과 예술작품의 리얼리티상호작용과 예술작품의 리얼리티 상호작용과 예술작품의 리얼리티 1.

1.

1.

1.

자주 혼용되는 용어이기는 하지만 가상공간과 가상현실의 차이점은 상호작용, ‘ 이 가능한가의 여부에 따라 분명히 구분할 수 있다 예를 들어 회화 사진 영화 . , , 등에서 지각할 수 있는 공간도 가상공간이다 그러나 상호작용이 되지 않는 영상 . 이라면 그것이 아무리 뛰어난 현실감을 제공하더라도 결국 세계의 저편에 존재하, 며 현실이 아니다.

이에 비해 가상현실은 가상의 세계가 사용자와의 상호작용을 통하여 현실로 지, 각되는 상태를 말하며 그 완성도를 측정하는 방법으로서, ‘AIP큐브와 같은 모델이 이용되기도 한다10). 그러나 말 그대로 완벽한 가상현실시스템 보다는 현실과 가, 상이 다양한 방법으로 상호작용하는 곳에서 더욱 풍부한 위상의 리얼리티가 구현 될 수 있을 것이다 이와 관련된 양상들을 살펴보기로 한다. .

인터스페이스(interspace):

예를 들어 비디오설치작품에서, TV혹은 비디오 프 로젝터와 같은 기자재를 사용할 때 그 영상은 프레임 속에 갇힌 대상이 아니라, , 필연적으로 설치된 공간과 일정한 관계에 놓이게 됨은 물론 실제의 공간도 영상, 속의 가상공간과의 관련성에서 읽혀지게 된다 여기서 가상공간과 현실공간은 연. 결되어 상호침투하는 관계에 놓이게 된다 예 백남준의. ( : <TV부처 등 이와 같> ) 이 현실과 가상의 경계영역에서 발생하는 새로운 종류의 공간을 인터스페이스

라고 부를 수 있을 것이다 (interspace) .

이중의식(Double Consciousness):

현실공간에 있으면서 가상공간에 접속했을

때처럼 전혀 다른 두 개의 경험영역 격리되어 있는 두개의 원격지에 동시에 접, ‘ ’, ‘ 속하고 있는 의식의 상태를 의미한다. R. 애스콧(Roy Ascott)에 의하면 이중의식, 은 환각상태의 한 측면이며 가상적 현실감에 몰입한 무당 샤먼 들에게서도 마찬가, ( )

10) D. 젤쩌 (David Zeltzer) 에 의해 제안된 것으로 자율성 , (Autonomy), 상호작

용성 (Interactivity), 현실감 (Presense) 등의 세 축 (axis) 으로 가상현실기술의

완성도를 설명하는 분류법 (taxonomy). (0, 0, 0) 에서 시작하며 (1, 1, 1) 을 궁

극적인 VR 로 간주한다 .

(9)

지의 일이 일어난다 그는 또한 무당의 이러한 체험이 인간의 오감전체에 영향을. 끼쳐서 의식에 새로운 개념과 감각의 구조를 부여하고 동시에 환시, ( ) 체험의 밖으로 나와 일상적인 경험의 영역에 돌아오는 자유를 제공한다고 설명하고 있 11). 현대의 정보테크놀러지의 역할은 이러한 이중시선(double gazing: 동시의, 같은 대상에 대한 이중적 시선 및 이중의식의 체험으로 확대되어 가고 있다) .

증강현실(Augumented Reality):

실사영상과 그래픽영상의 중간영역으로서 이,

를 통한 이중시선의 프로세스에 수반된 이중의식의 세계에서 현실과 가상의 구별 성은 엷어지게 된다 즉 비물질성 정신성 과 물질성은 그들의 범주적 구별성을 상. ( ) 실하게 됨으로써 제 의 리얼리티를 능동적으로 구성하게 되는 계기가 될 수도 있, 3 다.

이처럼 상호작용 성 을 동반한 영상은 예전처럼 일정한 거리를 두고 관찰하는( ) 대상 혹은 피안의 세계가 아니라 관찰자를 몰입시키면서 또 현실세계와 가상의, , 세계가 상호간섭하는 계기를 제공한다 이로 인해 가상과 현실의 경계가 와해되고. 그 중간영역에서 파생되는 다양한 경험의 세계를 인터리얼리티(interreality)라고 부를 수도 있을 것이다.

네트웍에서의 상호작용 네트웍에서의 상호작용네트웍에서의 상호작용 네트웍에서의 상호작용 2.2.

2.2.

그러나 상호작용에 의하여 열리는 새로운 리얼리티의 궁극적인 지평은 네트웍에 있고 오늘날과 같이 정보화사회에서 행하여지는 소통의 가장 뚜렷한 특징 또한, 세계가 그물처럼 엮어지면서 모든 개체가 상호작용적으로 연결된 유동적이고 우 주적인 상호관련성이다 .

원래 예술가들이 네트웍을 작품제작에 이용하거나 사이버공간을 본격적인 작업, 공간으로 인식하기 시작한 것은70년대 후반부터이다 그리고. 80년대 이래의 네트 웍을 이용한 이벤트들에서 볼 수 있듯이, 네트웍에서 복수의 참가자에 의해 생성되

11) Ascott, R. “Seeing Double: art and the technology of transcendence” in Ascott, R.(ed). Reframing Consciousness . London: Intellect. 1999, p.

67-68.

(10)

는 컨텍스트는 안정되고 유한한 실체로서 존재했던 예전의 텍스트가 아니라 유동적, 으로 끝없이 확장되며 거기에는 명백한 사회적 활동의 주체로서의 저자도 존재하지, 않는다.

그런데 네트는 그물을 뜻하므로 네트웍 즉 그물망은 서로 면밀히 짜여진, 상태의 직물 에 비유할 수 있다 애스콧은 힌두교의 경전의 이 (weaved)’ (web) . R.

름인 탄트라 (Tantra)’가 원래 짜기 (weaving)’를 의미하며 그것은 불교적인 가르침, 이랄 수 있는 우주적인 상호관련성을 가리킨다고 지적했다 이 같은 세계상을 우. 리 주변에서 볼 수 있는 것에 비유해 본다면 그것은 마치 거미줄과 유사하다 거. 미는 자신의 네트 중 어느 곳에 있더라도 한곳에서 일어난 진동이나 파장을 리얼, 타임으로 감지할 수 있다 이와 마찬가지로 극도로 고도화된 네트웍의 공간에서는. 모든 지점에서 일어나는 사건은 전체와 연동되는 것이다. R. 애스콧은 이렇게 말하 고 있다.

네트웍으로 얽혀진 세계 텔레매틱스에 의한 문화의 기막힌 매력은 그것이 표 , 상을 초월하기 때문이다 아니 그 보다도 그 세계가 존속시키는 갖가지 표상 . , 의 집합 속에서 비로소 의미의 변동 의미론적 변형 불확실성과 애매함이 가 , , 능해지기 때문이다 네트로서의 세계에서는 의미의 놀이가 가능하다 토마스 . . 만 (Thomas Mann) 의 예술에 대한 정의를 빌리자면 진지한 놀이 , ‘ (Play in

가 가능한 것이다 deep seriousness)’

12)

.

이러한 문화에서 리얼리티는 확고한 위상이나 지위에 의해 고정되거나 정의되기 보다는 늘 변형의 상태에 있을 것이고 조형예술은 연결성과 상호작용의 예술로, 이행하게 될 것이다 그러므로 이러한 예술활동의 근거가 될 뮤즈. , ‘ (muses)의 집으 로서의 미술관 또한 무수한 아이디어가 성장하고 교류할 수 있는 가설의 정원 으로서 일종의 생태계와 같은 모습으로 발전해 갈 것으로 (Garden of Hypotheses)’ ,

사료된다.

12) Ascott, R. 1993. Telenoia: Art in the Age of Artificial Life.

Leonardo (San Francisco), 26 (3), pp. 176-177.

(11)

후기생물학적 비전과 영상예술 후기생물학적 비전과 영상예술 후기생물학적 비전과 영상예술 후기생물학적 비전과 영상예술 ....

인공생명의 출현 인공생명의 출현인공생명의 출현 인공생명의 출현 1.

1.

1.

1.

인공생명(Artificial Life)의 연구는70년대C. 랭턴(Chris Langton)에 의해 제창 되고, 1989년 미국 뉴멕시코의 산타페에서 첫 번째 학회가 열린 것을 시작으로 본 격화되었다 이 분야는 생명은 정보의 프로세스라는 노이만. (John von Neuman) 생각에 기초한 자기복제 오토마톤 (cell automaton)'의 구상에서 유래하고 있으며, 가상공간에서의 시뮬레이션과 유전자공학 신경망회로 사이버네틱스 카오스이론, , , 등의 분야와 네트웍을 통해 원시적인 생명현상으로부터의 진화와 우주적 생명의 본질을 규명하고자 하고 있다 그리고 컴퓨터의 메모리공간 안에서 일정한 정보로. 구성된 가상의 생명체들이 생성 진화하는 시뮬레이션은 생명현상의 규명하는 데 , 있어 새로운 과학적 지평을 열었고 생명에 대한 철학적 이해를 새롭게 하는데 크, 게 기여했다고 할 수 있을 것이다.

그러나 여기서 주목할 점은 생명에 대한 이러한 이해가 생명체 및 생명현상에 대한 예술적 표상에 새로운 지평을 열어주었음은 물론 상호작용하는 가상의 생, ‘ ( ) 명계라는 개념 자체가 예술에서는 새로운 리얼리티라는 사실이다 .

생명체의 성장원리와 표상 생명체의 성장원리와 표상생명체의 성장원리와 표상 생명체의 성장원리와 표상 2.

2.

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예술에서 생명체 혹은 생명적인 것을 표상하는 일이 늘 핵심적인 과제였음은 의문의 여지가 없다 인공생명에 대한 과학적 연구가 시작되기 전에도 예술은 늘. 그러한 세계에 애정을 쏟아왔기 때문이다 그런데 이전의. CG를 통해 생산되는 딱 딱하고 무기적인 이미지로 인해 기계적 이미지는 늘 생명성의 반대편에 있다고, 간주되었고 오히려 생명의 복잡성과 신비함을 반증해 주었다고 해도 과언이 아니, 다 즉 기하학이나 수학이 그려내는 형태는 자연적인 것이 아니라 추상적인 형태. 에 불과했었고 또 생명체와 같이 성장하고 변형되는 형태의 표상은 거의 불가능, 하다는 것이 상식이었다.

그런데 만델브로, (Benoit Mandelbrot)의 프랙털기하학(fractal geometry: 1975-) 은 동형반복과 자기상사성(self-similarity)과 같은 특징으로 자연계와 생명체의 형 태와 성장원리를 설명하고 컴퓨터로 복잡한 천문학적 단위의 연산을 수행함으로,

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써 그것을 시각화하였다.

시각예술분야에서는 카와구치 요이치로( )가 성장모델 (growth model;

로서 생명체 성장의 원리를 표현하였다 그가 착안한 것도 자연물이 기본형

1976-)’ .

의 동형반복과 부분과 전체의 자기상사성을 기본으로 한 것이었다.

수학과 미술에서 이러한 발상들이 서로의 공통점이나 연결고리를 찾아볼 수 없 는 두 사람에 의해 동시에 나올 수 있었던 것은70년대 중반에 퍼스컴이 보급되었 던 점에서 찾을 수 있을 것이다 그리고 이러한 일치는 이미지네이션을 도구로 하. 는 예술과 논리에 바탕을 둔 과학이 새로운 테크놀러지를 매개로 하여 새로운 통, 합을 지향할 것이라는 예견을 가능하게 하는 것이기도 하다.

반응하는 가상생명 반응하는 가상생명반응하는 가상생명 반응하는 가상생명 3.

3.

3.

3.

가상공간의 생명체에 상호작용성이 개입되면 위에서 언급한 단순한 표상의 단계 를 넘어 반응하는 대상이 된다 이 부문에서 가장 광범위한 성공을 거두었던 예는 . 년경에 크게 유행했던 게임기 다마고치 를 들 수 있겠다 다마고치 를 전술

97 < > . < >

AIP큐브에 적용시켜 보자면 자율성(A)과 상호작용성 은 매우 높으나 현실감(I) 은 거의 제로에 가깝다 그렇기 때문에 이것을 영상예술의 범주에 넣기에는 부

(P) .

적절할 지도 모르겠으나 많은 사람들에게 그것이 마치 살아있는 생명체와 같다고, 느끼도록 하는 데는 성공하였던 것이라고 볼 수 있다.

일본의 토사 나오코( )1992년경부터 관객의 태도에 따라 다르게 반응 하는 아기를 구현한 뉴로베이비 < (Neuto-Baby)> 연작을 통하여 이것을 실현하고 있는 데 이 작품에서 가상공간 속의 아기는 관객이 부드럽게 얼르는 소리를 내면, 웃고 날카롭거나 공격적인 소리에는 화를 내거나 우는 반응을 보임으로써 마치, 실제의 아기를 대하는 듯한 현실감을 창조하였다.

자율적 생명계 자율적 생명계자율적 생명계 자율적 생명계 4.

4.

4.

4.

가상공간에서 반응하는 가상생명은 이미 게임소프트 등을 통하여 광범위하게 제 작되고 있으며 결국 얼마나 정교한 인터페이스를 통하여 있을 법한 생명, (Life as 을 창조할 수 있는가의 문제로 귀결되겠으나 그 중요한 관건중의

they might be)’ ,

하나가 자율성(autonomy)이다. K. 심스(Karl Sims)의 유전적 이미지< (Genetic

(13)

는 일종의 유전적 프로그램을 이용하여 윗 세대로부터 물려받은

Image)>(1991-) ,

형질이나 정향진화 등의 패러미터에 의해 컴퓨터 내부에 진화가 일어나는 형상진 화 알고리즘을 응용한 작품이다 이 작품에서 관객이. 16개의 모니터에 차례로 나 타나는 이미지들을 감상하면 그 관객의 위치가 파악되고 그 정보는 관객이 어느, , 이미지를 선택했는가를 판단하는 데이터로 입력되어 다음 세대의 이미지를 발생 , 시키는 요인으로 피드백 된다 그러므로 여기서 관객은 컴퓨터 내부에서 적자생존. 과 자연도태의 원리에 의해 지배되는 이미지의 생태계에 개입하게 되는 것이다.

그리고 솜머러와 미뇨노(C. Sommerer & L. Mignonneau)<A-Volve>(1994) 는 마치 커다란 어항( )처럼 생긴 통 속에 실제로 물이 가득 차 있는 것처럼 보이는데 실제로는 스크린 아래쪽에서 비친 영상이 마치 어항과 같은 착각을 일, 으키게 하는 것이다 관객들은 어항 곁에 놓여 있는 컴퓨터를 이용해서 간단한. , 조작만으로 즉석에서 생명체를 디자인해서 화면 속으로 놓아 줄 수 있는데 그 가, 상의 생명체들은 관객의 손짓을 따라 놀거나 반대로 도망가기도 한다 그리고 다, . 른 생명체들과 만나서 서로 어울리기거나 한 몸으로 합쳐지기도 하고 환경에 적, 응하지 못하면 죽어서 사라지는 경우도 있다.

이 작품들은 밀림에서 새로운 생명체들이 적응과 번성 혹은 멸종되는 운명을 맞 이하는 자연계의 현실에 대한 일종의 모방(simulation)이라고 할 수 있을 것이다. 그러나 이와 같은 생명체가 독립된 컴퓨터의 메모리공간에 제한되지 않고 네트웍 을 통하여 상호작용을 한다면 지구적 규모의 네트웍에서 자율적으로 성장 진화하, , 며 밀림의 법칙에 지배받는 즉 개체끼리의 상호작용이라는 아래로부터, (bottom 의 과정을 통하여 유동적으로 생성 변형되는 환경과 마찬가지로 상호작용하

up)’ , ( )

는 생명계가 탄생할 수도 있고 위에 예시한 작품에서 보듯이 예술작품의 역할은, , 무엇인가를 표상하는 것이 아니라 관객으로 하여금 그러한 진화에 친밀하게 참가, 할 수 있도록 해 주는 시스템이 되는 것이다.

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맺는 말 맺는 말 맺는 말 .... 맺는 말

이미 많은 미디어를 통하여 매개된 현실 속에서 사는 이상 우리에게 진정한 현, 실은 없으며 모든 것은 매개된 실재라고 할 수 있다 그러므로 현대인에게 있어 . 리얼리티는 유크리트적이거나 유토피아적인 것이 아니라 통합성을 잃고 다층화된 지각에 의해 합성된 것이다.

그러나 이러한 현상이 현대에 이르러 갑자기 나타난 것은 아니다 리얼리티의. 합성은 근대 이래로 보편화되어온 여행 미술관 박람회 등의 근대적 제도와 함께, , 이미 진행되고 있었다고 볼 수 있기 때문이다 그리고 인쇄술과 같은 새로운 소통. 기술 망원경으로 대표되는 과학도구 나아가 분류학과 박물학 그리고 고고학과 같, , , 은 학술세계의 대두는 이질적인 대상들을 각각의 장소성이나 시대성이 가지는 고, 유한 문맥을 붕괴시키면서 일종의 보편적인 코드에 의한 그것들의 합성을 촉진하, 였던 것이다.

나아가 최근의 정보혁명도 역시 비트(bit)와 같은 우주적이고 보편적인 토대 위 에 성립되었으나 그 위에서 열린 사이버공간에서는 감각의 왜곡이 더욱 심화되어, , 이윽고 지각시스템 그 자체의 변형마저 유발하고 있다 그러나 우리가 여기서 주. 목해야 할 점은 현대에는 이와 같은 합성적인 상황이 오히려 현실감을 획득하고, 있다는 점이다 말하자면 지금의 세계는 허와 실의 구별이 명확히 보이지 않는 하. 이브리드 뮤지엄으로 변하고 있는 것이다.

세기초에 서구회화에서도 이와 같은 현상을 지적할 수 있다 즉 상대성이론

20 . ,

시공간 연속체론 무의식에 관한 정신분석 연속사진 시네마토그래프 비행기의 발, , , , 명 등 자연과 인간 그리고 우주에 대한 새로운 체험의 확장과 인식의 변화는 회, , 화로 하여금 전통적인 원근법의 확고하고 통일된 공간감을 상실하게 하였고 다중, 적 시각에 의존하는 입체파나 미래파 그리고 초현실주의 회화에서 보는 것처럼, 다양하면서도 일종의 착란 혹은 환각에 가까운 리얼리티의 세계로 인도했던 것이 . E=MC²와 같은 간결한 수식으로 세계를 설명하려 했던 위로부터의 지적 패러다임이 지배했던 시대에 이처럼 통합성을 상실하고 환시

(Top-Down)’ ,

( )인 지각양식이 탄생하였다는 것은 매우 아이러니컬한 일이 아닐 수 없 다.

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이상에서 살펴보았듯이 영상의 의미는 카메라 옵스큐라에 맺힌 광학적인 상, ‘ 에서 기계에 의해 생산 가공되는 기계적 이미지로 변하였고 그 기계적 발전에, , 의한 디지털화의 완성은 새로운 표현의 가능성을 열어주었다 또 상호작용 성 에 . ( ) 의해 현실과 가상과 같은 이전에는 격리되어 있었던 세계 사이에 많은 형태의, ( ) 변형된 리얼리티가 파생되었다 이처럼 영상테크놀러지는 변형을 위한 미디어였다. 고 할 수 있다 나아가 미래의 미디어환경은 필연적으로 새로운 창조와 변형의 비. 선형적인 프로세스 안에서 인공적이거나 인간적인 것을 모두 포함하는 동적인 환, 경일 수밖에 없을 것이다 그러므로 늘 혼돈 속에서 새로운 언어와 리얼리티를 구. 축해 왔으며 현실 속에서 우리 스스로를 재정의할 수단을 탐색해 왔던 예술의 역, 할이 무엇보다도 중요한 국면을 맞이하고 있다고 할 수 있겠다.

핵심어 핵심어 핵심어

핵심어(key words)(key words)(key words)(key words)

기계적 이미지(Mechanical Image) 디지털화 영상(Digitized Image) 영상( , Young-Sang) 이중의식(Double Consciousness)

인공생명(Artificial Life) 인터리얼리티(Interreality) 인터스페이스(Interspace)

참고문헌참고문헌 참고문헌참고문헌

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T-BRAIN CLUB , , , 1994.

, という 」『, 62, , 1999.

, , , 1926

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Won-Kon YI *

13)

‘Young-Sang( )’ is a translated word of 'optical image', but it means 'mechanical image' since 1930's. And the history of image media, like as photography, cinema and video, was the process of its digitizing.

CG was its final step. Digital images offered the way to the new kind of reality in artistic expression. Moreover, through interactivities, we have encountered some new kinds of realities, such as 'interspace' that layered between real and vitual space, users 'double consciousness' that coincidently connecting to two distinctly different fields of reality, augumented realities, and autonomous & responsive artificial lives in virtual space.

* Assistant Professor of Dankook University

참조

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