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가상현실 시장의 성장

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증강현실, 현실과

사이버 공간의 융합

안병익│식신(주) 대표이사

건국대학교 정보통신대학원 겸임교수 (biahn99@seeon.kr)

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머리말

“상상해 보세요! 자유롭게 변신하고 어디든 갈 수 있고 뭐든 할 수 있는 세상!” 브루스 윌리스가 주연한 영화

‘써로게이트(Surrogates)’는 사람들이 완벽한 로봇을 사 서 자신은 집에 있고 대신 로봇과 정신을 연결해 로봇으 로 사회에서 생활하는 미래시대가 배경이다. 이 영화는 VR(가상현실) 및 AR(증강현실)기술의 궁극적인 한 장면 을 보여준다.

얼마 전 나이앤틱(Niantic)의 증강현실 게임 ‘포켓몬고’

가 신드롬을 일으키면서 국내외에서 화제였다. 국내 출시 도 안 된 포켓몬고 이용자가 130만 명을 넘어섰고 포켓몬 고가 유일하게 가능한 지역인 속초와 울산의 바닷가에는 게임을 즐기려는 사람들로 인산인해를 이루었다. 미국에 서는 포켓몬고를 하다가 추락하거나 밤에 차를 세워놓고 게임을 하던 10대들이 도둑으로 몰려 총격을 당하는 일도 발생했다.

“내가 첫 걸음마를 뗐을 때 부모님은 육아일기에 그 모 습을 기록했지만, 내 딸아이가 첫 걸음마를 떼는 날에는 우리 부모님은 마치 그곳에 계신 것처럼 그 모습을 볼 것 이다.” 지난 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 MWC 행사 에서 페이스북 창업자 마크 저커버그는 가상현실에 대해 한 말이다. 그는 “동영상의 시대가 끝나고 이제 가상현실 의 시대가 시작되었다. 가상현실은 차세대 플랫폼이다”라 면서, 가상현실이 앞으로 사람들의 일상에 많은 영향을 미 칠 것으로 전망했다.

가상현실 시장의 성장

최근 들어 증강현실과 가상현실에 대한 시장의 관심 및 산 업의 움직임이 심상치 않다. 과거 수차례 시장의 관심을 받았지만, 그 관심이 매번 사그라들었던 것과는 좀 다르 특집 제4차 산업혁명 시대의 공간정보 이슈와 정책

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며. 가상현실기술은 다양한 산업분야에서도 고객의 관심 을 끌고 있다.

산업계에서 가상현실은 지금까지 느껴왔던 ‘아바타’ 같 은 영화 속 상상력이 아닌 실질적인 차세대 산업이라는 인 식이 강하다. 이미 해외 기업은 물론 삼성전자 등 국내 기 업들도 가상현실 시장에 도전장을 내밀고 뛰어들고 있다.

저렴한 비용의 전용 VR헤드셋과 대중적인 VR카메라까지 속속 등장하면서 이제 가상현실의 대중화 가능성은 한층 높아졌다. 여기에 증강현실과 LBS(위치기반서비스)를 기 반으로 한 게임인 포켓몬고가 인기를 끌면서 현실과 사이 버공간의 융합시대가 성큼 다가왔다.

영국의 시장조사 전문지 디지-캐피탈(Digi-Capital)에 따르면 올해 전 세계 가상현실과 비즈니스 산업 규모는 약 30억 달러이고 2020년 세계 가상현실 시장은 300억 달러 (34조 원) 규모로 대략 약 8배 이상 성장할 것으로 전망했 다. 특히 중국 시장이 크게 성장할 것이라는 전망도 나오 고 있어서 중국 기업들과의 경쟁이 더욱 치열해질 것으로 보인다. 미국 시장조사기관 스트래티지 애널리틱스에 의 하면 올해 가상현실 기기 시장은 약 8억 9500만 달러 규 모로 증가할 것으로 전망했다.

대중문화계도 가상현실을 적극 반영하고 있는 추세다.

스포츠방송은 물론이고 영화와 가요계에서도 가상현실기 술을 적용한 새로운 시도가 주목받고 있다. 음악산업에서 는 가요 스타들의 콘서트 현장과 생방송 현장이 가상현실 로 제작되어 실시간으로 서비스되고 있다. KT뮤직의 ‘지 니’는 음악전문 가상현실 서비스를 처음으로 출시했다. 이 제 K-Pop 스타들의 콘서트 현장에 직접 가지 않아도 마 치 그곳에 있는 것처럼 생생한 느낌을 체험할 수 있다. 또

을 넘어서 인간을 자유롭게 만드는 혁신적인 기술이다.

그러나 완벽한 가상현실 서비스를 제공하기 위하여 해 결하여야 할 숙제도 많다. 가상현실인 것을 잊어버릴 정도 의 완벽한 몰입감과 사용자에게 생생한 반응을 주려면 움 직임에 따른 화면 업데이트 지연시간을 최소화하여야 한 다. 또한 자연스러운 사용자 인터페이스와 정확한 동작추 적기술이 필요하다. 이런 최적의 몰입감 있는 가상현실을 구현하기 위해서는 영상의 품질, 실시간 반응, 상호작용, 사운드 등 다양한 기술이 완벽하게 조화를 이루어야 하는 데, 이는 매우 복잡하고 까다롭다. 또한 기가 LTE급 통신 기술, 가상현실 기기의 발열관리기술, 배터리기술 등 부가 적인 기술도 필요하다.

가상현실에 있어서 AI(인공지능)는 가장 궁합이 잘 맞는 기술이다. 가상현실은 인공지능시대의 디지털 세상(가상 세상)을 표현하기 위한 가장 좋은 방법으로 인식되고 있 다. 물리적 세계와 가상현실을 자연스럽게 연결하고 인공 지능을 통해 컴퓨터와 연결된 완벽한 가상현실 세상을 만 들 수 있다. 가상현실 헤드셋을 쓰고 알파고와 바둑을 두 는 모습은 곧 현실이 될 것이다.

가상현실 산업에 가장 먼저 뛰어든 기업은 페이스북과 삼성전자다. 페이스북은 2014년에 가상현실 헤드셋 제조 업체인 오큘러스를 인수하며 가상현실 산업에 적극적인 투자를 해왔다. 삼성전자도 오큘러스와 협력해 기어 가상 현실을 출시하면서 가상현실 시장에 적극적으로 참여했 다. 또한 스마트기기 및 카메라 제조사들이 지난해 말부터 올해 상반기를 기점으로 직접 가상현실 영상을 찍을 수 있 는 가상현실 카메라 제품을 잇달아 출시하고 있다. 삼성과 LG가 대중적인 가상현실 카메라를 판매하며 시장 선점에

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나섰고, 니콘, 후지필름, 고프로 등 글로벌 기업들도 잇따 라 가상현실 카메라를 선보이고 있다. 가상현실 게임이 속 속 등장하면서 가상현실 게임을 즐길 수 있는 ‘가상현실방’

도 새롭게 등장할 예정이다. 가상현실 게임을 하기 위해서 는 고사양의 PC와 가상현실 기기가 필요한데, 개인이 이 렇게 장비를 갖추려면 고가의 비용이 든다. 중국에서는 이 미 HTC가 중국 PC방 업체인 ‘순왕커지(順網科技)’와 손잡 고 중국 최초의 가상현실 PC방을 항저우시에 오픈했다.

가상현실은 3D에 비해 콘텐츠 몰입도가 큰 데다가 개인 이 접근하기 쉬워 향후 기기업체뿐만 아니라 콘텐츠·서 비스 업체, SW업체들이 모두 적극적으로 시장에 참여할 것으로 보인다. 중국의 알리바바는 이미 쇼핑과 가상현실 을 접목하는 방안을 지속적으로 개발하고 있다. 알리바바 는 상품 가상현실 이미지를 만들고 판매자들을 위한 가상 현실 가이드라인도 제정할 계획이다.

가상현실 대중화는 의료, 교육, 국방, 행정, 건설, 제조, 교통 등 거의 모든 산업분야에 크게 영향을 끼칠 것으로 전망된다. 의료분야의 경우 응급환자의 수술을 맡은 의사 에게 멀리 있는 전문의사가 가상현실 기기를 통해 자문을 해준다면 수술의 성공률은 한층 높아질 것이다. 또한 가상 현실 기기를 통해 의사들이 수술을 연습해보고 다양한 실 험을 할 수 있다면 의료서비스의 질이 한 단계 높아질 것 이다. 국방분야에서는 이미 무인기 등에 가상현실 기술이 적용되고 있으며, 제조 등 산업 현장에서도 가상현실 기술 을 적용한다면 훨씬 안전하고 정밀한 생산 체계를 갖출 수 있을 것이다.

포켓몬고로 대표되는 증강현실

나이앤틱 최고경영자 존 행크가 만든 증강현실 게임 포켓 몬고가 대히트를 친 것은 결코 우연이 아니다. 행크는 구 글어스 서비스의 기반이 되는 스타트업 ‘키홀(Keyhole)’의

창업자이자 구글 지오(Geo) 제품관리 담당 부사장을 지내 면서 구글어스, 구글맵스, 스트리트뷰 등을 만들어냈다.

2000년대 초반 키홀은 구글에 3천 500만 달러에 팔렸고 창업자이던 행크는 구글에서 일하게 됐다. 2005년 출시된 구글어스는 사람들이 클릭 몇 번으로 지구 전체를 한눈에 볼 수 있다는 사실에 선풍적인 인기를 끌었다.

이후 행크는 구글에서 증강현실과 GPS 등을 접목한 사 내 벤처 프로젝트를 시작했다. 그 프로젝트는 바로 LBS를 기반으로 한 게임 ‘인그레스(Ingress)’였다. 인그레스는 구 글지도의 위치정보를 기반으로 주요 건물이나 명승지 등 을 가상화하고 실제 위치의 가상공간에서 사용자가 대결 을 펼치는 게임이다. 출시한 지 2년 만에 200개 국가에서 1500만 명이 넘는 사용자를 확보할 정도로 인기를 얻었 다. 인그레스의 사용자들은 남들이 정복하지 않는 곳에 먼 저 깃발을 꽂으려고 아이슬란드나 알래스카 같은 오지와 심지어 북한까지 찾아가는 등 열광적이다.

포켓몬고가 인기를 끌자 전작 인그레스도 재조명을 받 았다. 인그레스는 포켓몬고 출시 이후 전 세계의 게임 차 트에서 순위를 올렸으며, 이미 주요 5개국에서 어드벤 처 장르 1위에 올랐다. 이러한 인기에 힘입어 최근 도쿄 에서 열리는 인그레스 행사에만 1만 5천 명 이상이 참가 했다. 스마트폰용 게임 시장에 진출한 닌텐도는 포켓몬스 터와 인그레스 증강현실을 결합하면 대단한 게임이 나올 것이라고 예상했다. 2015년 9월 나이앤틱이 구글에서 분 사하면서 닌텐도와 손을 잡았고 닌텐도 자회사 포켓몬컴 퍼니와 함께 포켓몬고를 개발했다. 나이앤틱에는 구글, 닌텐도, 포켓몬컴퍼니가 3000만 달러(340억 원)를 투자 했다.

나이앤틱은 인그레스로 확보한 LBS 기술과 증강현실 기술 등 각종 데이터와 기술력을 포켓몬고에 그대로 적용 하여 안정적인 게임 서비스 기반을 마련한 것이다. 포켓몬 고가 인기를 끄는 이유는 증강현실 게임이라서가 아니라 특집 제4차 산업혁명 시대의 공간정보 이슈와 정책

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그러나 포켓몬고의 인기는 포켓몬이라는 방대한 콘텐 츠와 증강현실 기술만으로는 설명이 부족하다. 포켓몬고 는 위치기반SNS인 포스퀘어(Foursquare)의 ‘배지’와 많 이 다르지 않다. 포켓몬고의 특징은 LBS 기능을 활용하 여 실제 위치공간마다 수집할 수 있는 포켓몬을 다르게 하 는 점이다. 이렇게 위치에 기반한 보상형 서비스는 체크 인(check-in) 기능을 갖는 위치기반SNS(LBSNS)에 이 미 갖추고 있었다. 대표적인 위치기반SNS가 ‘포스퀘어’

였고 국내에도 씨온, 아임인 같은 서비스가 있었다. 포스 퀘어 같은 위치기반SNS의 핵심 기능은 ‘배지’와 ‘메이어 (Mayer)’ 기능이었다.

메이어 기능은 등록된 지역에 체크인을 많이 하는 사용 자가 그 장소의 메이어가 되며 그에 따라 점수도 향상되 는 것인데 LBS에 땅따먹기 게임을 접목한 것으로 이해하 면 쉽다. 당시에는 엄청난 사용자가 각국에서 자신의 영역 을 넓히기 위해 사용되었다. 특정 장소에 특정한 조건으 로 체크인했을 때 받는 배지는 여러 조건을 충족해야 모을 수 있다. 예를 들어 한 장소에 수백 명이 동시에 체크인을 해야 얻을 수 있는 스윔(swarm)배지 같은 것이다. 배지를 모으려고 조건 달성을 위해서 특정 지역에 일부러 찾아가 는 사용자도 많았다. 하지만 배지 자체가 특별한 기능이나 보상을 하는 건 아니었다. 단지 사용자의 만족감과 남들이 갖지 못하는 희귀성이 전부였다.

이런 포스퀘어의 메이어나 배지처럼 게임이 아닌 분야 에서 사람들의 참여나 행동 등을 유발하고자 게임적인 기 법을 적용한 것을 ‘게이미피케이션(Gamification)’이라고 한다. 일반적으로 정보형 서비스는 몰입도나 재방문율이 낮다. 그러나 여기에 게임 요소가 가미된다면 사용자는 더

포켓몬고는 위치정보를 이용하여 실제 공간상에서의 다 양한 게임 요소를 추가하였다. 몬스터 알을 부화시키려면 일정 거리 이상을 이동하여야 한다. 최소 2km를 이동해 야 하고, 일정 속도 이상으로 움직이면 거리가 측정되지 않으므로 무조건 걸어야 한다. 그동안 8년 이상 포스퀘어 같은 위치기반SNS나 많은 운동 어플리케이션들이 사용 자들을 특정 장소에 가게 하거나 운동하게 하려고 부단히 노력하였지만 성과가 좋지 않았다. 수년간 하지 못했던 일 을 포켓몬고는 며칠 만에 완벽하게 이루어냈다.

현대경제연구원이 발표한 포켓몬고 열풍에서 발견되는 5가지 특징에 따르면 포켓몬고가 성공한 것은 ① 신기술 은 종래의 기술로부터, ② 플랫폼 사업자가 시장을 지배,

③ 콘텐츠의 중요성, ④ O2O가 새로운 사업모델로 대두,

⑤ 유행의 빠른 전파 등의 의미가 포함돼 있다고 분석했 다. 인공지능(AI)기술, 가상현실기술, 증강현실기술 등은 이미 십수 년 이상 시장에서 큰 기대감을 모았다가, 또 거 품이 꺼졌다가를 반복했다. 그러나 최근 들어 구글 알파고 의 등장으로 인공지능기술은 미래의 가장 중요한 기술로 부상했고 가상현실기술은 각종 전시회에서 인기를 얻으며 향후 다양한 응용분야로 발전할 것으로 기대를 모았으며, 증강현실기술도 이제 포켓몬고로 인해 재조명을 받았다.

증강현실 게임시장을 새롭게 연 포켓몬고는 향후 모바 일 시장에 큰 변화를 가져올 것이다. 게임분야뿐만 아니라 전체 모바일서비스에도 혁신과 변화가 일어날 전망이다.

포켓몬고 유행의 핵심은 증강현실기술과 포켓몬이라는 강 력한 콘텐츠가 융합한 데 있다. 더불어 위치정보라고 하는 실제공간이 결합되어 사용자에게 최고의 흥미를 유발하게 한 것이다. 포켓몬고는 따라하기식 서비스가 아니라 기존

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의 기술과 콘텐츠를 한데 묶어서 새로운 것을 창조한 혁신 중의 혁신이라고 할 수 있다.

맺음말

첨단 인공지능기술과 로봇기술을 기반으로 한 무인기술 이 인간에게 무인시대를 예고하고 있다. 가상현실 및 증 강현실 기술은 무인기술과 아주 밀접한 관계를 가지고 있 다. 증강현실 및 가상현실 기술은 사람들에게 최고의 현장 감을 제공해 사용자로 하여금 특정한 공간에 실제로 존재 하는 듯한 물리적인 감각을 제공한다. 무인기술의 등장은 교통과 운송 산업뿐만 아니라 유통, 제조업, 에너지, 부동 산, 교육, 국방 등 모든 산업에 변혁이 불가피하게 될 전망 이다.

미국의 군사용 드론은 무인기술과 증강현실 및 가상현 실기술을 융합한 좋은 사례다. 미국 국가정보국은 지난 2009년에서 지난해까지 주요 전쟁지역에서 총 472번의 드론 공격을 시행했으며, 이를 통해 2372~2581명의 적 군을 사살했다고 밝혔다. 미국의 드론 공격은 네바다 주 에 있는 크리치 공군기지에서 약 700여 명의 조정사가 원 격조정하고 있다. 인공지능과 센서 등의 기술 발달로 운전 하고 있는 거의 모든 것들이 점차 ‘무인화’ 되고 있다. 최근 미국 국방부는 승무원 없이 항해할 수 있는 군함 ‘시 헌터’

를 공개했다. 무인 군함 ‘시 헌터’는 최대 1만 8500km까지 항해할 수 있으며, 잠수함 등을 탐지하고 공격하는 데 주 로 사용될 계획이다.

증강현실 및 가상현실 기술은 그동안 인간에게 가장 큰 제약이었던 시간과 공간이라는 틀을 깨뜨려 주었다. 이로 인해 인간은 시공간의 제약에서 자유롭게 벗어날 수 있으 며, 앞으로는 지리적인 위치가 더 이상 중요하지 않게 될 전망이다. 인간은 언제 어디서나 완벽하게 연결된 망을 통 하여 원하는 것을 즉시 보고 느낄 수 있는 시대를 맞이하

게 될 것이다. 인간의 관계나 만남 또한 변화할 것이며, 일 을 하는 방식이나 협업하는 방식도 통째로 바뀔 것이다.

증강현실 및 가상현실 기술은 현실 공간과 사이버 공간을 융합하여 지금까지 인류에게 없었던 새로운 세상을 가져 올 것이다.

참고문헌

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안하늘. 2016. 가상현실과 증강현실의 경계가 사라진다. 아시아경제, 9월 10일.

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황준호. 2016. 美 ‘드론 공격’으로 민간인 최대 116명 사망. 아시아경제, 7월 2일.

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특집 제4차 산업혁명 시대의 공간정보 이슈와 정책

참조

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