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미래 비즈니스 혁신의 공간‘가상현실’

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가상현실은 그 동안 공상과학영화나 만화 등에서 흥미로운 소재로 다루어져 왔다. 주인 공은 현실세계와 유사하거나 보다 진보된 가 상공간 속에서 여러가지 경험을 가상으로 갖 게 된다. 영화 토탈리콜(1989)에서는 가상의 기억을 파는 여행사가 등장한다. 매트릭스 (1999)에서는 기계에 지배당한 인간들이 가상 현실을 실제 세계로 착각하면서 살아간다. 페 이첵(2003)에서는 주인공이 가상현실 기술을 활용하여 제품을 설계하는 장면이 소개된다.

이처럼 영화에서나 보던 가상현실이 우리 의 현실 속으로 빠르게 들어오고 있다. 이미 8~90년대부터 군사부문과 주요 장치산업 등 에서는 가상현실을 활용하고 있었다. 일반 소 비자들도 게임의 형태로 초기적 형태의 가상 현실을 체험해 왔다. 최근에는 세컨드라이프 (Second Life)라는 서비스가 언론의 주목을 받으면서 가상현실에 대한 기업과 소비자들의 관심이 증가하는 상황이다.

왜 지금 가상현실인가

기업, 소비자, 언론 등 각계에서 가상현실에 관심을 모으는 이유는 무엇일까? 그것은 가상 현실이 현실세계를 기대 이상으로 빠르게 닮 아가고 있기 때문이다. 기술의 향상과 소비자 들의 인식 변화, 다양한 가치 창출 및 비즈니

스 가능성 등으로 가상현실의 진화속도가 빨 라지고 있는 것이다.

먼저 기술 발전에 따라 시각적, 물리적으 로 현실과 유사한 환경을 구현하는 것이 가능 해졌다. CPU와 그래픽 처리 기술의 발달, 저 장용량의 확대, 유무선 대역폭 향상 등에 따라 개인용컴퓨터(PC)에서도 현실과 유사한 3D 배경 및 인물을 구현할 수 있게 되었다. 또한 이러한 기능들을 구현하기 위한 비용들이 빠 르게 하락하면서 보다 넓은 사용자층에 접근 하는 것이 용이해지고 있다.

다음으로 소비자들이 웹 2.0이라는 인터 넷 패러다임의 변화를 경험하면서 웹 활용에 대한 학습효과가 증가했다는 점도 중요하다.

이는 가상현실 세계의 사회적 네트워크 형성을 보다 쉽게 만든 요인이다. BusinessWeek도 가상현실을 통한 상호작용의 용이성 때문에 가 상현실이 현실과 유사해지고 있다는 점을 주목 해야 한다고 전한바 있다. 나아가 가상현실은 풍부한 사용자 경험을 제공할 것이다. 기존 웹 의 문자, 그림 등 2D 정보를 통한 상호작용을 넘어, 3D 그래픽과 실제와 같은 움직임 등 총 체적인 경험을 통한 상호작용을 가능케 하기 때문이다. 기존 웹에서는 추상적 경험이 주된 반면, 가상현실에서는 보다 구체적, 직접적, 직 관적 형태의 경험이 가능하기 때문에 가상현실

정재영선임연구원 jungjy@lgeri.com

가상상현현실실이이 다다양양한한 방방면면에에서서 우우리리의의 삶삶과과 비비즈즈니니스스에에 적적용용되되고고 있있다다..

향후후 가가상상현현실실은은 현현재재의의 웹웹처처럼럼 일일상상적적이이고고,, 편편리리한한 도도구구로로 발발전전하하게게 될될것것이이다다..

기업업들들은은 미미래래의의 새새로로운운 시시장장이이자자 혁혁신신 공공간간인인 가가상상현현실실을을 주주목목할할 필필요요가가 있있다다..

미래 비즈니스 혁신의 공간‘가상현실’

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의 활용은 지속적으로 증가할 전망이다.

더욱 중요한 것은 가상현실의 사회/경제 활동이 현실과 유사하게 전개되고 있다는 점 이다. 가상현실이 새로운 웹의 형태로 주목 받 고 있는 상황에서 수익창출의 가능성이 엿보 이기 때문이다. 시장조사기관 가트너의 부사 장 Steve Kleynhans는“가장 큰 시장 기회는 사용자들이 컴퓨터를 활용하는 방식이 변화할 때 나타난다”고 하였다. 웹 2.0으로의 패러다

임 변화가 구글과 같은 새로운 기업의 탄생과 롱테일, 매쉬업 등 새로운 경제를 탄생시킨 것 이상으로, 가상현실 패러다임은 더 많은 혁신과 비즈니스의 기회를 가져올 것으로 예 상된다.

가상현실의 산업적 활용이 확산일로

가상현실의 활용 초기에는 시간적, 공간적 제 약의 극복과 비용 절감이 주된 목표였다. 가상 현실을 구현하는 장비와 소프트웨어 등에 막 대한 비용이 소요되었기 때문에, 제품 개발과 제조시 많은 시간과 비용이 소요되는 자동차, 선박, 항공기 분야에서 가상현실을 먼저 활용 하기 시작했다. 도요타는 비교적 일찍 가상현 실을 활용해온 기업이다. 1996년부터 1999년 까지 세계 20여 곳에 가상현실센터를 구축하 고, 3D 제품 개발을 도입하였다. 이를 통해 2D 기반 개발과정에서 나타나는 설계오류 및 생산성 문제를 해결할 수 있었다. 더욱이 개발 과정에서 설계자, 생산기술자와 작업자가 실 시간 협업을 이룩함으로써 시간적, 금전적 비 용을 절감하였다. 이는 디지털 목업(Mock- up), CAE(Computer Aided Engineering)를 활용하여 가상공간 내에서 반복적이고 다양한 개선을 빠르고 저렴하게 달성할 수 있었기 때 문에 가능했다. 항공기 제작사 록히드마틴의 경우 항공기의 최신 설계정보를 관련된 모든 사람들이 접근할 수 있도록 하는 가상현실 환 경을 구축하였다. 이를 통해 개발 및 생산 부 문에서 50%의 비용을 절감하고, 정비 시간과

가상현실은 혁신과 비즈니스 기회의 새로운 패러다임을 가져올 것이다.

가상현실이란?

가상현실이란 컴퓨터를 통해 만들어진 가공의 상황이나 환경을 시각, 촉각, 후각 등 인간의 감각기관을 통해 느낄 수 있도록 하여, 사용자가 몰 입감을 느끼고 상호작용을 할 수 있도록 하는 기술이다. 즉 가상현실은 사 용자로 하여금 실재하지 않는 것을 존재하는 것처럼 느끼게 하고 이를 활 용할 수 있도록 하는 것을 의미한다. 현재 가상현실을 뜻하는 용어는 다양 하게 사용되는 상황이다. Virtual Reality, Virtual World, 3D Web, Metaverse(Meta+Universe) 등은 모두 가상현실과 동일하거나 유사한 의미로 사용된다.

가상현실은 연구기관, 사용목적, 구현기술 등에 따라 다양하게 분류되고 있다. 비영리연구기관 Acceleration Studies Foundation(ASF)에 따르 면 가상현실(Metaverse)은 Augmented Reality(증강현실), Lifelogging(장소에 기반해 개인의 일상을 기록/공유하는 것), Mirror World(현실의 사물을 가상세계에 복제하는 것), Virtual World(사용자가 창조하는 가상현실) 등으로 나누고 있다. 지난 9월에 열린 Intel의 개발자 포럼에서는 가상현실을 소비자들의 기호에 따라 WoW(World of Warcraft)와 같은 Multi-Player Game, Second Life/Croquet과 같은 Metaverse, 현실과 가상세계가 결합된 Paraverse 등으로 구분하기도 하였다. 한편 구현되는 디스플레이의 형태에 따라 HMD(Head-mounted Display), Desk, Wall, CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 등으로 나누기도 한다.

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비용을 30% 감소시킨 것으로 알려졌다.

2000년대 들어 활용 범위는 더욱 확산되 는 추세다. 가상현실 구현 비용이 낮아지면서, 중공업 분야는 물론 건설, 건축, 의료, 교육, 전 자, 엔터테인먼트 등 다양한 산업으로 가상현 실의 활용이 증가하고 있다. 의료 분야에서는 구체적인 수술 과정을 사전에 시뮬레이션 할 수 있다. 최근에 개봉된 영화 베오울프(2007) 에서는 가상의 배우들이 실제 배우들을 완벽하 게 대체하여 화제가 되기도 하였다. 또한 B2B 부문의 활용 일변도에서 벗어나 B2C 부문으로 도 그 영역을 확장 중이다. 국내의 리바트, 까 사미아 같은 가구회사들은 최근 고객맞춤형 가 구 제조를 위한 가상현실 솔루션을 구축하였 다. 가상현실을 활용하여 제품의 형태, 배치 등 을 고객의 기호에 맞게 미리 결정하고 제작 및 판매하는 것이 가능해지고 있는 것이다.

연결성이 강화되면서 기업간 협업도 증가

최근에는 기업들이 가상현실을 개방하고 네트 워크화하여 협업적 혁신을 추진하고 있는 것 으로 판단된다. 과거 기업들은 단절된 기업 내 부에서 가상공간을 활용하는 것이 일반적이었 지만, 이제는 개방과 협력을 위해 가상현실을 활용하는 기업이 증가하고 있기 때문이다.

IBM은 세컨드라이프에 3D Jam이라는 공간 을 마련하고 아이디어 창출과 협업적 혁신의 공간으로 활용하고 있다. 자사의 온라인 혁신 행사인 InnovationJam을 가상현실의 컨셉에 맞게끔 적용하여 협업과 혁신을 유도하고 있 다. 항공, 우주 관련 기업들도 가상현실 협업 B2B 솔루션을 활용하여 협력사들에게 혁신 아이디어를 구하고 있으며, 제품 개발의 비용 을 절감하고 있다. 보다 개방적인 가상 사무실 환경을 제공하는 가상현실 개발도 제록스,

기업들은 비용 절감과 협력을 위해 가상현실 활용을 강화하고 있다.

<그림 1> 가상현실 활용 증가와 파급효과

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Qwaq과 같은 기업에 의해 진행 중이다.

Qwaq은 가상현실을 통해 회의, 의사결정, 정 보 탐색 등 협력을 통해 전반적인 업무 효율성 을 제고할 수 있는 서비스를 제공한다.

가상현실은 이미 기업 활동의 전반에 깊 숙이 관여하고 있으며, 이를 활용하는 분야도 더욱 증가할 것으로 예상된다. IBM은 2006년 InnovationJam 행사에서 10대 혁신 비즈니스 중 하나로 3D 인터넷을 선정하고 강력히 추진 할 것을 공언하였다. 세컨드라이프에서는 이 미 IBM, 벤츠, 도요타, 서킷시티, 로이터 등 여 러 분야의 기업들이 가상공간을 구축하고, 마 케팅을 전개하기 시작했다. 이처럼 많은 기업 들이 가상현실에 주목하는 것은 가상현실에서 새로운 기회를 포착했기 때문이다. 기존의 경 쟁을 벗어나 새로운 시장과 혁신의 공간인 가 상현실을 선점하기 위한 포석으로 판단된다.

일반 사용자 대상 가상현실도 고도화

일반 사용자들에게 가상현실은 게임의 형태로 친숙해지기 시작했다. 엄밀한 의미에서 가상 현실이라고 할 수 없지만 롤플레잉 게임은 가 상현실을 거부감 없이 받아들이도록 하는 초 석이었다. 화려한 그래픽과 캐릭터의 자연스 러운 움직임을 구현하고 있는 리니지, WoW 와 같은 인기 MMORPG(다중접속롤플레잉게 임)는 게임인 동시에 일종의 가상현실이라고 할 수 있다. 유료회원수가 작은 국가의 국민수 와 비슷한 독립적인 세계를 구축하고 있기 때 문에, WoW를 활용하여 전염병 확산 연구를 진행하고 있다고 한다.

최근 들어서는 게임 형식을 벗어난 3D 가 상현실 서비스가 인기를 얻고 있다. 이는 가상 현실이 현실세계를 더욱 충실히 구현하고 있 기 때문으로 판단된다. 현재 가상현실 서비스 중 가장 유명하고 많은 가입자를 확보한 것은 미국 Linden Lab의‘세컨드라이프’이다. 세 컨드라이프는 기존의 롤플레잉 게임과 상당부 분 다르다. 경험치를 획득한다던가, 상대를 공 격해야 한다던가 하는 특정한 미션이 존재하 지 않는다. 그저 자신의 생활공간을 구축하고, 스스로를 가꾸면서 현실과 유사하게 살아가면 되는 것이다. 사용자들이 가상공간에 익숙해 지고 있기 때문에 세컨드라이프와 유사한 가 상현실 서비스는 더욱 확대될 것으로 예상된 다. 해외에는 Croquet, There.com 등이, 국 내에서는 세컨드라이프보다도 먼저 개발되었 던 다다월드의 리뉴얼 버전‘터23’이 서비스

가상현실이 현실 세계를 충실히 구현하면서 일반 사용자들의 참여가 증가하고 있다.

가상의 공장을 구축하고 발생가능한 비효율성과 문제점을 사전 진단, 해결하는 것이 가능하다.

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를 준비 중에 있다.

일반 소비자 대상의 가상현실은 2D에서 3D로, 폐쇄된 공간에서 네트워크로 연결된 공 간으로, 단순 게임에서 MMORPG를 거쳐 일 상을 구현하는 가상현실 서비스로 점차 진화 하고 있다. 이는 웹의 진화 방향과 상당부분 일치한다. 이러한 관점에서 미래 웹의 진화 방 향이 3D 웹, 즉 가상현실의 형태를 가질 것이 라는 주장은 설득력을 갖는다.

사용자 저변의 확대와 현실성 증가

가상현실 사용자 저변이 확대되고 있다는 점 도 주목할 필요가 있다. 먼저 가상현실을 사용 하는 절대인구가 빠르게 증가하고 있다. 세컨 드라이프는 2007년 11월 현재 사용자가 1,000만을 돌파했다. 작년 초 10만에 불과했 던 것에 비하면 폭발적인 증가세다. 와이어드 (Wired) 뉴스에 따르면 2007년 가상현실 사 용자는 전세계적으로 6,000만에 이를 것으로 보인다. 세컨드라이프 이외에도 특정 기업이 나, 제품과 관련된 가상현실 플랫폼이 증가하 는 추세기 때문에, 사용자 증가속도는 더욱 빨 라질 것으로 예상된다. 더욱이 기술 발전에 따 라 가상현실을 구현할 수 있는 기기가 증가하 고 있다는 점은 더욱 많은 사용자들의 유입을 가속시키는 기반이다. 일례로 닌텐도의 휴대 용게임기 NDS, NDSL의 전세계 누적 판매대 수는 약 5,360만대로 집계되어 있는데, 일종 의 가상현실 게임인‘동물의숲’의 경우 2007 년 9월말 기준으로 846만대가 판매되었다고

한다. 이는 게임기 사용자 전체의 16%에 이르 는 수치다. 특정한 미션 없이 일상을 보내는 형식의 게임이 인기를 끌고 있다는 점은 향후 다양한 가상현실에 보다 많은 사용자들이 참 여할 것을 예상케 한다.

또한 다양한 계층에서 가상현실을 사용 하기 시작했다는 점은 과거 3D 게임과 확연 히 구분되는 점이다. 성별 분포가 고르게 나 타나고, 다양한 연령대에서 참여자들이 증가 하고 있는 것이다. 세컨드라이프 조사에 따르 면 남녀 구성비는 약 43:57로 여성 사용자들 의 비율이 매우 높은 것으로 나타나고 있다.

닌텐도의‘동물의숲’게임은 가상공간에서 귀 여운 캐릭터가 정원 가꾸기, 집 꾸미기 등을 수행하도록 함으로써 여성 고객에게 인기를 얻고 있다. 또한 가상현실 사용자 연령층이 넓

사용자 저변이 확대되고 있다는 점은 의미있는 변화로 판단된다.

로이터는 세컨드라이프 내/외의 이슈를 지속적으로 보도하는 별도 섹션을 제공한다.

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어지고 있다는 점도 중요하다. 세컨드라이프 의 연령대 분포를 살펴보면, 18~24세가 27%, 25~34세는 39%, 35~44세가 22%로 나타났 으며, 45세 이상도 12%에 달하는 것으로 집계 되고 있다.

사용자 저변의 양적, 질적 확대는 기술 고 도화와 맞물려 현실과 더욱 유사한 가상현실 환경이 구현되도록 할 것이다. 사용자 층이 일 부 계층에 국한된 경우 현실세계와 상이한 가 치와 행동양식이 통용될 가능성이 높다. 그러 나 여러 계층에서 다수의 사용자들이 참여할 경우 가상세계 내에서도 현실과 유사한 사회/

문화/경제적인 현상이 진행될 것이다. 또한 다 양한 사용자들의 참여는 가상세계의 다양성을 극대화시켜, 풍부한 내용과 환경을 갖추도록

한다. 또한 발전된 기술을 통해 보다 정교하고 구현된 가상현실 속에서 사용자들은 현실과 더욱 유사한 행태를 보일 것이다. 가상현실에 서 실제 삶과 유사한 사회적, 경제적 현상이 관찰된다는 점은 사회적 관점이나 비즈니스 관점에서 주목할 만한 일이다.

일상의 공간으로 변화하는 가상현실

그렇다면 미래의 가상현실은 어떻게 발전할 것인가? 미래에는 가상현실의 일상화, 가상현 실과 실제 현실의 공존이라는 새로운 트렌드 가 나타날 것이 분명하다. 현재 인터넷이 웹의 일상화, 온라인과 오프라인의 공존이라는 단 계를 거치는 것과 유사하다. 가트너의 최근 보 고서에 따르면 2011년까지 80%의 인터넷 사 용자가 가상현실 서비스를 사용하게 될 것으 로 내다봤다. NRI(노무라종합연구소)도 최근 가상세계 기술 로드맵을 통해 2009년부터 가 상현실의 확산이, 2011년 이후에는 많은 가상 현실의 등장과 누구나 가상현실을 활용하는 가상현실의 혁명이 도래할 것을 예측하였다.

새로운 웹이 3D 가상현실의 형태로 진화하면 서 사용자들이 가상현실에 접속하는 것은 현 재의 우리가 웹에 접속하는 것만큼이나 일상 적인 활동이 될 것으로 판단된다. 향후 가상현 실은 누구나 쉽고 편리하게 이용하는 공간이 될 것이다.

또한 미래에는 다양한 가상현실 공간이 출현하게 될 것으로 예상된다. 가상현실 플랫 폼을 제공하는 기업은 물론, 일반 오프라인 기

미래에는 가상현실이 일상화, 다양화할 것으로 판단된다.

<표> 가상현실과 웹, MMORPG의 비교

콘텐츠 직접 제작 직접 제작 미리 설정된

텍스트, 동영상, 사진 텍스트, 3D 그래픽 등 게임 스토리, 아이템 등 주로 2D 정보

경험 텍스트 및 시각을 통한 구체적, 경험치 획득 사고를 통한 직접적 경험 전투, 미션 수행 추상적 경험 탈일상 가능

경제활동 일부 블로그의 실제 경제활동과 유사 무기 등 아이템 광고 수익 등 직접 만든 콘텐츠 거래 획득, 교환

현실 재화와 교환 가능

사회활동 커뮤니티, 블로깅 아바타를 통한 사회적 교류 길드, 커뮤니티 독자적 가상세계 창조(미래)

효용 정보 전달 효율성 경제/사회활동을 통해 즐거움, 사용자간 아이디어 생성 실제와 유사한 만족감 획득, 연대감 등

현실감 증대 속에서 탈현실 가능

기존의 웹(웹 2.0) 가상현실 MMORPG

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업들도 자신만의 가상현실 공간을 구축할 것 이기 때문이다. 이미 There.com과 같은 기업 은 맞춤형 가상현실 플랫폼을 제공하고 있다.

미국 음악방송 MTV의 경우 There.com의 플 랫폼을 활용하여 ‘라구나비치(Laguna Beach)’라는 시청자 참여형 가상현실 공간을 구축하고, 가상현실을 중계하기도 한다. 향후 많은 기업들이 세컨드라이프와 같은 기존의 가상현실에 자사의 공간을 마련하는 수준에 머무르지 않고, 자신만의 독특하고 차별적인 서비스를 제공할 수 있는 가상현실을 구축하 게 될 것이다. 이는 과거 홈페이지 제작업체가 기업, 개인용 홈페이지를 제작해줬던 것과 유 사하다. 가상현실 플랫폼이 다양화되고, 오픈 소스화(소프트웨어의 코드를 무상으로 공개하 고, 누구나 개량/재배포 가능하도록 하는 것) 가 진전되면 소규모 기업과 일반 사용자들도 자신만의 가상현실을 소유하는 것이 가능할 것으로 보인다.

새로운 혁신의 장으로 진화

미래에는 가상현실간 연결성, 상호운용성의 문제가 해결되면서 다양한 분야의 가상현실간 연결과 빈번한 이동, 컨버전스가 일어날 것으 로 예상된다. 특히 기업이 만든 가상현실과 소 비자가 만든 가상현실간의 융합이 일어날 수 있다는 점이 중요하다. 세컨드라이프와 같은 특정 가상현실 서비스를 통하지 않더라도 기 업과 소비가 직접 가상현실에서 만나는 것이 가능해질 것이다. 이를 위해 Multiverse

Network와 같은 기업은 하나의 브라우저로 여러 가상현실 서비스를 오갈 수 있는‘World Browser’를 개발하고 있기도 하다.

미래의 가상현실은 기업과 고객이 직접 거 래하고, 협업할 수 있는 새로운 시장이자 혁신 의 공간으로 변화할 것으로 보인다. 웹 2.0 패 러다임의 도래와 함께 고객참여가 더욱 고도화 된 형태로 진화할 가능성이 높다. 먼저 고객참 여의 직접성이 더욱 증가할 것이다. 기존의 웹 은 텍스트, 2D 그래픽을 활용했기 때문에, 참 여의 최종단계에서는 간접적일 수 밖에 없었 다. 그러나 가상현실을 활용할 경우 사용자가 직접 참여하는 것이 용이해 진다. 예를 들어, MP3 플레이어를 만드는 경우 가상현실 속에 서 미리 형태와 기능을 구현하고 이를 직접 다 루어 보면서 기업과 사용자가 의견을 나누는 것이 가능해진다. 버튼의 크기와 위치, 미세한

미래의 가상현실은 기업과 고객이 직접 거래하고, 협업할 수 있는 새로운 시장이자 혁신의 공간으로 변화할 것이다.

<그림 2> 가상현실의 미래 활용

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질감과 모양의 차이, 기능의 추가와 삭제 등 보 다 구체적인 부분까지 시각적인 정보를 통해 논의할 수 있게 되는 것이다.

직접적 참여가 증가하면서, 혁신적인 아 이디어를 가진 사용자와의 협업이 가치사슬 전반으로 확대될 가능성도 배제할 수 없다. 사 용자들은 기업이 가상현실에 구축한 제품 개 발, 제조, 마케팅 프로세스에 시각적, 직관적 으로 접근할 수 있기 때문이다. 결국 기업-소 비자간 협업적 혁신의 선순환이 구축되면서 가상현실은 공급자와 소비자의 경계가 모호해 지는 새로운 혁신의 공간, 즉 협업의 다양화, 고도화를 실현할 수 있는 미래 혁신의 장으로 진화하게 될 것이다.

현실 비즈니스에 미치는 영향에도 주목해야 가상현실은 미래 시장은 물론 현재의 제품/서

비스 혁신에도 시사하는 바가 크다. 현재의 기 업들은 때로는 비용 절감을 위해, 때로는 기업 간 협력을 위해 가상현실을 활용해왔다. 이제 미래를 준비하는 관점에서 가상현실에 대한 활용도를 높일 시점이다.

먼저 가상현실이 새로운 제품/서비스 개 발과 혁신의 방향을 제시할 수 있다는 점을 주 목해야 한다. 예를 들어 구글의 지리 정보서비 스는 구글맵, 구글어스, 구글스트리트뷰의 순 으로 현실공간을 충실히 구현하면서 많은 사 용자들을 확보하게 되었다. 닌텐도의 경우 터 치스크린 게임기를 개발함으로써, 펜이라는 현실세계의 도구를 사용하여 가상세계와 직접 소통할 수 있도록 하였다. 애플이 아이팟의 조 그다이얼을 터치스크린으로 개선한 것도 같은 맥락에서 이해할 수 있다. 선도적인 기업들은 가상현실과 현실세계간의 차이에서 나타나는 고객의 니즈를 새로운 비즈니스 기회로 연결 하고 있는 것이다.

또한 새로운 시장으로써 가상현실을 바라 볼 필요가 있다. 가상현실의 거주자가 증가하 고 있다는 점, 실제와 유사한 경제활동이 확대 되고 있다는 점이 시장으로써의 가능성을 높 여주기 때문이다. 가상현실에서 사용되는 재 화를 직접 판매하거나, 가상현실을 통해 실제 의 제품을 판매하는 등 다양한 방식으로 접근 이 가능하다. 급변하는 사업환경과 심화되는 경쟁 속에서 새로운 기회를 찾고자 한다면 기 업들은 새로운 시장과 혁신 공간, Virtual Ocean을 주목해야 할 것이다.

가상현실이 새로운 제품/서비스 개발과

혁신의 방향을 제시할 수 있다는 점을 주목해야 한다.

www.lgeri.com 구글스트리트뷰는 가상 공간에 현실을 재현하고자 하는 소비자 니즈에 착안했다.

참조

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