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수베니어를 융합한 가상현실 기반의 문화 관광지 가상체험 서비스이가연

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Academic year: 2022

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Received 2017-05-26 Revised 2017-06-02 Accepted 2017-06-20 Published 2017-06-30

*Corresponding author : Seok-hyun Lee (sekeny@gwangju.ac.kr)

수베니어를 융합한 가상현실 기반의 문화 관광지 가상체험 서비스

이가연

1

, 이석현

2*

1동신대학교 공연전시기획학과, 2광주대학교 인테리어디자인학과

Virtual Reality Based Cultural Tourist Attractions converging with Souvenir

Ga-Yeon Lee

1

, Seok-hyun Lee

2*

1Department of Performance & Visual Art, Dongshin University

2Department of Interior Design, Gwangju University

요 약 본 연구는 관광객이 문화 관광지에서 구매한 수베니어에 가상현실 콘텐츠를 접목하여 단순한 전시용도가 아닌 새로운 상품으로서의 가능성을 제시하였다. 수베니어를 연계하여 VR Viewer를 착용한 증강현실 콘텐츠 재생 및 가상현실 기술 기반의 문화 관광지 가상체험 서비스를 구현하였으며, 사용자가 가상공간에서 몰입감을 높일 수 있는 4K급 고품질 360°영상 촬영, 가상현실 공간 구현 및 IMU(Inertial Measurement Unit)센서를 이용한 사용자와 의 직관적인 UI 인터랙션이 가능하게 하였으며, 가상공간에 3D 콘텐츠 및 다양한 부가기능 부여 및 비즈니스 모델에 맞춘 기술개발을 통해 상품성을 향상시키고, 향후 다양한 타 분야 접목이 가능하도록 하였다. 또한, 사용자가 구매할 수베니어와 VR viewer는 본 연구에서 제작할 콘텐츠가 반영되도록 3D 프린터 등을 활용해 별도의 제작공정을 들여 프로토타입 형태로 제작하고, 이 후 기성품 사용 등을 위한 해당 기업과의 협의 등을 통해 다양한 상품으로 확장 고려될 수 있을 것으로 판단된다.

키워드 : 수베니어, 가상현실, 융합, 콘텐츠, 문화관광, 가상체험

Abstract This study offers the possibility as a new product of souvenirs from cultural tourist sites with virtual reality contents, instead of a simple exhibit. Users can watch augmented reality contents on souvenirs, and use the virtual experience service of cultural tourist sites with VR viewer. It has 4K-class high-quality 360°

image capture to increase the immersion of users in virtual space, implement virtual reality space and intuitive UI interaction with users using IMU (Inertial Measurement Unit). It is also possible to apply various add-on functions, including 3D contents, through technical development to increase its marketability, and apply in other industries. In addition, the prototype of the souvenir and VR viewer will be made by using a 3D printer and such in order to apply the contents which will be introduced in this study. Various product expansions can be considered through consultation with the relevant companies for the use of ready-made products.

Key Words : Souvenir, Virtual Reality, Integration,Contents, Cultural Tour, Virtual Experience

1. 서론

수베니어(기념품, Souvenir)는 고부가가치의 문화관

광 상품으로서 현대인들의 관광성향과 패턴의 변화 및 여행의 일상화가 가속화되면서 문화관광 상품으로서 기 념품의 범위가 관광객이 관광지에서 구입하는 모든 상품

(2)

으로 확대되고 있다[1]. 수베니어란, 관광 경험의 유형적 상징물로서 국가 및 지역의 문화적 소재를 활용한 산업 활동 과정을 통해 생산되는 산물로 문화적 가치가 높은 아이디어 집약적 상품이며, 문화와 기술, 창조의 산물로 고부가가치의 특성을 지니고 있다[2]. 또한, 의류, 화장품, 팬시 등의 고유한 목적으로의 활용이 아닌 전시용 수베 니어의 경우, 관련 문화와 전통, 자연 등을 소재로 제작 되었으나 단순 전시용으로 방치되기 쉬워 이에 대해 전 형적인 아날로그 형태인 전시용 수베니어에 디지털 기술 인 가상현실을 접목함으로써, 수베니어에 내재된 역사적, 문화적 다양한 소재들을 실감형 콘텐츠로 체험할 수 있 는 기회를 제공하고, 아날로그와 디지털이 결합된 융합 상품으로, 기념품 시장의 새로운 비즈니스 모델로써의 가치 창출이 요구되고 있다[3]. 본 연구에서는 수베니어 (기념품, Souvenir)를 연계하여 VR Viewer을 착용한 증 강현실 콘텐츠 재생 및 가상현실 기술 기반의 문화 관광 지 가상체험 서비스를 구현하고자 한다[4]. 이를 위해 사 용자가 가상공간에서 몰입감을 높일 수 있는 4K급 고품 질 360°영상 촬영 및 가상현실 공간 구현이 필요하고, IMU(Inertial Measurement Unit)센서를 이용한 사용자 와의 직관적인 UI 인터랙션이 가능하게 하여[5], 가상공 간에 3D 콘텐츠 및 다양한 부가기능을 부여하며, 비즈니 스 모델에 맞춘 기술개발을 통해 상품성을 향상시키고 향후 다양한 타 분야 접목이 가능하도록 하고자 한다. 또 한 제품의 성능시험을 통해 목표 달성에 이상이 없음을 보이고자 한다[6]. 본 논문의 구성은 2장에서는 연구에 따른 주요 기능 및 기술을 논하고, 3장에서는 실제 연구 개발 내용을, 4장에서는 성능검증을, 5장에서는 결론 및 향후 연구방향을 제시하였다.

2. 연구 주요기능 및 기술

2.1 주요기능

본 연구에서는 문화 관광지 방문고객 대상 조립형 VR Viewer가 포함된 디스플레이용 수베니어와 저가의 조립 형 VR Viewer를 함께 판매하고, VR Viewer는 일반적인 360°영상 체험이 가능하기 때문에 구매선택의 가능성이 높을 것으로 기대되며, VR Viewer를 조립하여 스마트폰 을 장착하고 수베니어를 바라보면 체험 서비스가 연동된 다[7]. 또한, 수베니어를 바라보면 자동으로 UI가 증강되

고, 직관적인 선택에 따라 다양한 정보를 제공하고, 수베 니어의 외형적 요소 관련 다양한 정보를 증강현실 콘텐 츠로 제공된다[10,11]. 수베니어의 외형적 요소외 연관된 지역, 역사, 전설 등의 내용을 가상현실 콘텐츠로 제공되 고, 360°영상과 CGI(computer graphic image) 기술을 사 용해 시간과 공간의 제약을 벗어난 다양한 스토리텔링을 적용한다[12].

2.2 주요기술

Fig. 1은 문화관광지 가상체험 서비스를 위한 기술 개 념도를 나타내며, 본 연구에 적용되는 기술개발 내용 및 주요 기술은 다음과 같다. 먼저, 360° 전방향 사실적인 VR공간 구현을 위해 공간상에서의 이동시 장면 변환을 위한 주요 지점별 360° 이동에 대한 영상 효과기술을 적 용하였으며[13], HMD(Head mounted Display)와 개인용 스마트폰 어플리케이션에서 사용할 수 있도록 콘텐츠 최 적화 기술 적용 및 VR공간상에서의 이질감 극복을 위한 Image Based Lighting 기술을 적용하였다[14]. 또한, IMU(Inertial Measurement Unit) 센서를 이용한 직관적 인 인터랙션 기술 개발 및 스마트폰 자체의 움직임을 측 정하여 사용자의 의도를 추정하는 인터랙션 기술을 적용 하였다[14]. 물리적 객체 연계 기반의 UI 제작을 위해 스 마트폰 결합형 VR Viewer의 회전 값에 따라 메뉴 로딩, 장면변환 등 직관적인 방법을 적용하였으며, 수베니어와 의 연동효과를 위한 증강현실 구현 기반의 물리적 객체 트래킹 기술 적용 및 사용자 시점 아이콘 Stay time 적용 을 위한 가상공간 고정형 UI 배치 및 인터랙션을 적용하 였다[15].

Fig. 1. Concept of mapping for virtual experiential service on Cultural Tourist Attractions

3. 수베니어 연계 가상현실 문화관광지 체험 서비스 구현

본 연구에서 수행하고자 하는 주요 산출물은, 먼저,

(3)

4K급 3분 이내 고품질 360°영상 2건 (선소유적지, 거북선 모형 체험관), 수베니어를 연계한 문화관광지 증강현실 및 가상현실 서비스 플랫폼 개발 1식(플레이스토어 등 록), IMU(Inertial Measurement Unit)센서를 이용한 사 용자 인터랙션 가상현실 인터페이스 개발, 거북선 3D프 린팅 모형 제작 1건 (약140x70x70, 단위mm), VR Viewer 제작 1건, VR 시나리오 1건(3D콘텐츠 개발 4종 이상), 수 베니어 가상현실 홍보용 패키지(홍보 리플릿, 사용설명 서) 제작 1건등으로, 문화 관광지에서 구매할 수 있는 수 베니어(기념품, souvenir)와 VR콘텐츠의 접목형 융합상 품으로 단순한 전시용도가 아닌 새로운 상품으로서의 가 능성 제시하였다. Fig. 2는 VR콘텐츠 접목형 융합상품 결과를 보여주고 있으며, Fig. 3은 실제 적용 사례로 (a) 는 거북선 3D스캐닝,(b)는 선소유적지, 거북선 박물관, 충민사, 진남관 360° 영상촬영 모습, (c)는 3D 모델링, (d) 는 홍보물을 보여주고 있다.

Fig. 2. Result of integrated convergence products of VR contents

Modeling Data Photographing 3D printing (a) 3D Scanning

Sun-so historical place

Turtle Ship Museum

Chungminsa

Jinnamgwan Guesthouse (b) 360 Degree Omnidirectional Photographing

(c) 3D Modeling

(d) Advertising package for Virtual Reality with Souvenir (Leaflet, Guidelines)

(4)

(e) VR Viewer Production

(f) Google Play Store registration

Fig. 3. Process of producing integrated convergence products of VR contents (a)~(f)

4. 성능검증

4.1 시험목적 및 절차

시험목적은 “수베니어(Sourvenir)를 연계한 가상현실 기 반의 문화관광지 가상체험 서비스”와 관련하여 최종목표 달성을 평가하고. 시험절차와 시험항목은 Fig. 4와 같다.

Fig. 4. Test procedure and Test items

4.2 시험환경

시험환경 구성은 Fig. 5와 같다.

Fig. 5. Test Environments

4.3 성능시험결과

성능시험 항목은 Object Tracking 인식율, 실감상호 작용 IMU센서 인식율(%),모바일 AR/VR 스마트폰 애플 리케이션 랜더링 처리속도(fps)등 3가지 항목으로 Fig. 6 과 같이 시험결과 목표달성도에 대해 만족함을 보여주고 있으며, Fig. 7은 3가지 항목에 대한 성능동작 화면을 보 여주고 있다.

Fig. 6. Results of Test

Fig. 7. Image of performance movement

(5)

5. 결론

본 연구는 문화 관광지에서 구매할 수 있는 수베니어 (기념품, Souvenir)와 VR콘텐츠의 접목형 융합상품으로 단순한 전시용도가 아닌 새로운 상품으로서의 가능성을 제시하였다. 수베니어를 연계하여 VR Viewer를 착용한 증강현실 콘텐츠 재생 및 가상현실 기술 기반의 문화 관 광지 가상체험 서비스를 구현하였으며, 사용자가 가상공 간에서 몰입감을 높일 수 있는 4K급 고품질 360°영상 촬 영 및 가상현실 공간 구현 및 IMU(Inertial Measurement Unit)센서를 이용한 사용자와의 직관적인 UI 인터랙션이 가능하게 하였으며, 가상공간에 3D 콘텐츠 및 다양한 부 가기능 부여 및 비즈니스 모델에 맞춘 기술개발을 통해 상품성을 향상시키고, 향후 다양한 타 분야 접목이 가능 하도록 하였다. 또한, 사용자가 구매할 수베니어와 VR viewer는 본 연구에서 제작할 콘텐츠가 반영되도록 3D 프린터 등을 활용해 별도의 제작공정을 들여 프로토타입 형태로 제작하였으며, 이 후 기성품 사용 등을 위한 해당 기업과의 협의 등을 통한다면 다양한 상품으로 확장이 고려될 수 있을 것으로 판단된다. 추후, 지역의 대표행사 에 콘텐츠를 선보이고 기념품 및 상품 사업화 가속 활동 및 전남 여수의 이순신장군 관광지에 적용 및 기술 사용 성에 관한 지속적 모니터링 및 비즈니스 모델 검증 노력 이 필요하다.

ACKNOWLEDGMENTS

이 논문은 2017년도 동신대학교 학술연구비에 의하여 연구되었음

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DOI : 10.22156/CS4SMB.2017.7.1.017

저 자 소 개

이 가 연(Lee Ga-Yeon) [정회원]

▪2006년 2월 : 전남대학교 미술이론 학과 학사

▪2012년 12월 : 플로리다 주립대학 교 예술행정 석사

▪2015년 12월 : 전남대학교 미술이 론학과 박사수료

▪2015년 9월 ~ 현재 : 동신대학교 공연전시기획학과 조 교수

<관심분야> : 문화콘텐츠, 융합, 예술행정, 공연전시

이 석 현(Lee Seok-hyun) [정회원]

▪1983년 2월 : 홍익대학교 미술대학 산업디자인과 학사

▪1999년 12월 : 한양대학교 산업경 영대학원 제품디자인전공 석사

▪2006년 ~ 2011년 : 재)광주디자인 센터 사업본부장

▪2011년 10월 ~ 현재 : 광주대학교 인테리어디자인학 과 조교수

<관심분야> : 제품디자인, 산업디자인

참조

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Journal of Biomedical Materials Research Part A: An Official Journal of The Society for Biomaterials, The Japanese Society for Biomaterials, and The Australian