투고일_2021.04.10 심사기간_2021.05.01-14 게재확정일_2021.05.24 DOI https://doi.org/10.47294/KSBDA.22.3.9
주민공감 현장문제 해결사업 디자인 의사 결정 과정 연구
A Study on Decision Making Process of Design on Problem Solving with Empathy of Residents
김진성, 세종대학교 디자인 이노베이션 전공
Kim, Jin Sung_Design Innovation, Sejong University
차례 1. 서론
1.1. 연구배경 및 목적 1.2. 연구방법 및 범위
2. 주민공감문제 해결과제 2.1. 리빙랩
2.2. 주민공감 현장문제 해결사업 추진 현황 2.3. 참여적 디자인과 디자인 사고 프로세스
3. 주민공감문제 해결과제 디자인 방법론 적용 3.1. 디자인 사고 방법론 적용
3.2. 디자인 의사결정 과정
3.3. 주민공감 현장문제 해결사업 디자인 의사결정 과정의 시사점 4. 결론 및 제언
References
주민공감 현장문제 해결사업 디자인 의사 결정 과정 연구
A Study on Decision Making Process of Design on Problem Solving with Empathy of Residents
김진성, 세종대학교 디자인 이노베이션 전공
Kim, Jin Sung_Design Innovation, Sejong University
요약
중심어 리빙랩 디자인 사고 이해관계자 의사 결정 디자인 모형
주민공감 현장문제 해결사업은 리빙랩을 기반으로 한 사회문제 해결형 국책사업으로 대표적인 공공 리빙랩 사업이라 볼 수 있다. 리빙랩은 최종 사용자와 이해당사자가 참여하는 개방형 연구개발 추진체 제로 사회문제해결형 R&D 에 해당하며, 고령화, 안전, 에너지, 환경 등 여러 사회문제 해결 및 개선을 다루어 다양한 이해관계자 참여를 핵심으로 한다. 많은 국내 리빙랩 사례에서 디자인 사고 프로세스를 활용하고 있으나, 정작 디자인보다는 정해진 프로세스 수행에 치중하여 실제 이해관계자간 의사 결정 과정에서 디자인이 어떤 역할을 하는지 규명하여 그 기여도와 가능성을 확인할 필요성이 있다. 따라 서, 본 연구는 실제 수행 중인 주민공감 현장문제 해결사업에 디자인 사고 방법론 적용에 있어 효과적 인 의사결정을 위한 디자인 시각화 활용 방안 도출을 목적으로하며, 이를 위해 실제 주민공감 현장문 제 해결사업 과제에 디자인 사고 방법론을 적용하고 그 의사 결정 과정을 분석하여 시사점을 도출하 는 프로젝트 실증 방법론을 활용했다. 사업 전체 과정에 Stanford d.school 이 제시한 Design Thinking Process를 적용했고, 기획 리빙랩 단계에서 공감 및 문제 정의, 아이디어 발상 단계를 통해 이해관계자들의 의견을 수렴하여 과제 방향을 설정했으며, 문제해결 리빙랩에서 합의된 디자인 안에 따라 제품을 개발하고 테스트를 수행했다. 특히, 기획 리빙랩 단계에서 디자인 초안을 구체적인 이미 지 형태로 공유했으며, 문제해결 리빙랩 단계에서 디자인 모형을 제시했는데, 그 과정에서 디자인의 시각화 결과물, 특히 입체물이 참여자들의 자발적인 참여와 타 분야 간 소통을 유도함을 확인할 수 있 었으며, 결론적으로 디자인 의사결정과정에서 디자인 시각화 결과물 중 하나인 입체물의 역할과 가능 성을 확인할 수 있었다. 도출된 결과를 바탕으로 향후 실제 제품을 도출하는 과제뿐만 아니라 서비스, 시스템이나 순수 기술개발에서도 디자인의 시각화 툴을 활용하여 이해관계자의 적극적인 참여와 효과 적인 의사결정을 기대해 볼 수 있을 것이다.
ABSTRACT
Keywords Living Lab design thinking stakeholder decision making design mock-up
Problem Solving with Empathy for Residents(PSER) is a national project of social problem resolution based on living lab, which is an open R&D propulsion system, that end users and stakeholders participate in the process together. It covers aging, safety, energy, environment, etc and participation of interested parties is core to its strategy. A lot of domestic living labs conjugate design thinking process in their projects but, most of them are unequally distributed to execution of fixed process rather than design, so it is needed to investigate the role of design in decision making process among stakeholders, so that we can verify the level of contribution and possibility of design. Therefore, the purpose of this research is developing and utilizing design visualization tools in the decision making process of PSER. The methodology of this study is substantiation of the project, which was applying design thinking process in the living lab, analyzing its decision making process and drawing implications. The result was identifying the importance of three-dimensional objects in the decision making process. The Design Thinking Process by Stanford d.school was applied into an actual project, ‘Planning Living Lab’ aimed at setting a direction through gathering opinions of stakeholders and ‘Problem Solving Living Lab’
aimed at execution and test. A draft of design was presented at the planning of living lab through empathy/define stage of design thinking process, a design mock-up was presented at problem solving stage of living lab through ideate/prototyping stage from same process. It was found that the design model drew voluntary participation of stakeholders and communication between other fields. As a result, the role and possibility of design mock-up in decision making process was identified. It is expected that voluntary participation of stakeholders and efficient decision making would be possible through three dimensional design visualization, not only at developing product task, but also at service, system or technical development task based on this study.
본 연구는 한국연구재단을 통해 과학기술정보통신부의 주민공감 현장문제 해결사업의 지원으로 수행되었습니다.
(과제번호-
2020M3F8A1080234)
1. 서론
1.1. 연구 배경 및 목적
다양한 사회 문제 해결을 위해 문제 해결 과정에 사용자의 적극적인 참여를 유도하는 새로운 접근법들이 등장하고 있으며 대표적인 사례가 Living Lab(이하, 리빙랩)이라 할 수 있다.
1990년대 초, 북미 필라델피아 Drexel 대학교의 학생들이 지역문제 해결을 위한 실생활 프로 젝트에서 ‘living lab’ 혹은 ‘living laboratory’의 개념이 처음 등장했고, MIT William J.
Mitchell 교수가 2004년에 미래형 스마트 주택 연구를 위한 사용자 중심 방법론으로서 이 개념 을 사용하면서 파급되었다(Kang, M,, 2014, p.18). 이후 유럽으로 확산되어 신기술 적용이 중심이 된 북미와 달리 다양한 사회 문제의 해결 그 자체에 초점이 맞춰져 있다.
국내에서는 과학기술정보통신부(이하, 과기부)와 행정안전부(이하, 행안부)와 국민생활안전 연구센터가 2018년 12월 부처간 신규 협업사업을 기획하면서 주민공감 현장문제 해결사업에 리빙랩 개념을 적극적으로 활용했다. 지역 현안의 기술개발부터 문제해결까지 실질적 해결 방 안을 모색하기 위해 과학기술(R&D)과 지역문제해결(비 R&D) 사업간 연계・협력이 가장 큰 특징이다(Jeon, H,, 2019, p.51). 디자인 분야에서는 리빙랩과 유사한 개념으로 참여형 디자인, 공동창조, 오픈디자인 등이 활용되어 왔다. 국내에서는 Stanford D school 이 제안한 Design Thinking(이하, 디자인 사고) 방법론을 주민공감 현장문제 해결사업을 비롯한 리빙랩 사업에서 많이 활용하고 있는데, 디자인 전문가의 참여 없이 디자인 사고의 표면적인 형식을 적용하는데 그치는 경우도 많다. 따라서, 본 논문에서는 디자인 사고 방법론을 적용한 실제 주민공감 현장문 제 해결사업 사례에서 이해관계자의 의견 취합 및 디자인 의사결정 과정에서 도출된 문제점을 살펴보고 디자인 의사결정 과정에서 효과적인 디자인 시각화 활용 방안을 제시해보고자 한다.
1.1. 연구 방법 및 범위
일반적인 리빙랩과 리빙랩의 한 유형이라 볼 수 있는 주민공감 현장문제 해결사업의 특성을 살펴보고, 다양한 리빙랩에서 보편적으로 활용되고 있는 D.School 의 Design Thinking Process를 고찰하며 실제 과제에 적용, 실증하는 방법을 활용했다.
선행연구를 통해 리빙랩의 개념과 성격, 주민공감 현장문제 해결사업의 추진현황을 살펴봄으 로써 해당 사업의 특성을 파악하고, 관련된 디자인 방법론을 고찰하며, 실제 주민공감 현장문제 해결사업에 적용하여 그 경과를 살펴보았다.
이를 위해 리빙랩의 출발점과 발전상을 살펴봄으로써 그 개념을 명확히 하였으며, 2019년부터 시작된 주민공감 현장문제 해결사업의 추진현황을 조사하고 해당 사업의 특성을 제시했다. 그 리고, 디자인 사고 방법론 등 연관 디자인 문제 해결 방법론을 고찰하였으며 실제 과제의 기획 리빙랩과 문제 해결 리빙랩에 디자인 사고 프로세스의 공감, 문제 정의, 아이디어 발상, 프로토 타입 등의 단계를 실제로 적용하고 그 경과를 살펴보았다. 현장의 이해관계자들과 의사결정 과정에서 연구자과 의도한 것과 달리 예기치 못한 상황이 발생했으며, 여기에서 문제점을 파악 하고 시사점을 도출함으로써 주민공감 현장문제 해결사업의 특성에 적합한 디자인 의사결정 방안을 제시하고자 했다.
2. 주민공감 지역문제 해결사업 2.1. 리빙랩
리빙랩은 공공-민간-주민의 파트너쉽(PPPP: Public-Private-People Partnership)을 바탕 으로 사용자 및 이해관계자들과 공동으로 문제 인식을 공유하고 해결해 나가는 개방형 혁신 플랫폼이라 할 수 있다(Seong, J,, 2013, p.13). 살아있는 실험실, 생활연구실 등 일상생활의 실험실이란 의미로서 생활 속에서 발생하는 지역문제를 주민이 직접 참여하여 해결하는 시민 참여 연구조직이라 볼 수 있다. 여러 국가에서 일상의 문제해결에 있어 연구자와 문제 해결 수혜자인 시민을 함께 엮어 연구와 실행을 연결하는 개방형 혁신 플랫폼으로 시민들의 시정참 여를 유도하는 중요한 방법론으로 활용되고 있으며 국내에서도 다양한 형태로 민, 관 협력 사업 에 활용되고 있다.
리빙랩을 본격화한 MIT Mitchell 교수는 주거 환경 정보통신 최적화를 연구하기 위해 인근 대학 인근 아파트를 빌려 수백 개의 센서와 카메라로 거주자의 행동을 관찰했으며, 이곳의 정식 명칭은 플레이스랩(Place Lab), 즉 ‘공간 실험실’이었다. ‘사람이 머물며 생활하는 실험실 (Live-in/Living Laboratory)’이란 의미를 내포하고 있었으며 사용자는 참여자라기보다는 관 찰의 대상에 가까웠다. 이후 리빙랩은 유럽에 전파되어 2006년 19개의 리빙랩이 연합한 ‘유럽 리빙랩 네트워크(ENoLL, European Network of Living Lab)’가 출범했고, 이후 2016년에는 유럽 리빙랩 네트워크에 400여 개의 리빙랩이 등록될 정도로 빠르게 확산되었다(Seong, J,, 2017, p.321). 유럽 리빙랩 네트워크는 리빙랩을 사회 혁신을 대표하는 방법론이며, 삶의 현장 곳곳을 실험실로 삼아 사회 문제의 혁신적 해법을 찾아보려는 시도라고 할 수 있다. 여기서 사용자 또는 지역 주민은 더 이상 관찰의 대상이 아닌 실험의 참여자이자 설계자이고, 해법을 찾아내야 할 주체라고 볼 수 있을 것이다.
네덜란드 아이멕 리빙랩은 개방과 사용자 참여 그리고 실제 생활에서의 실험에 초점을 둔다는 원칙을 따르는, 혁신 프로젝트 수행을 위한 다양한 이해관계자 조직이라 정의했고, 영국 브리스 톨 리빙랩은 시민과 예술가, 기술자, 비즈니스와 공공 영역의 조직들이 함께 모여 지역의 도전 과제를 해결할 아이디어와 도구 그리고 기술을 함께 창조하는 공간이라 정의했다.
이러한 리빙랩의 성격을 바탕으로 리빙랩의 핵심 요소는 ‘능동적 시민의 참여’와 ‘실제 현장에 서의 구성’ 이라 할 수 있고 이 때문에 국내에서도 지역 사회 문제 해결을 위한 방법론으로 활용되고 있다. 우리나라에서 리빙랩은 2013년, 미래창조과학부(현 과학기술정보통신부)가 진행했던 ‘사회문제 해결형 기술개발사업’의 추진체제로 도입되었다. 연구 개발 사업이 기술을 개발하는 데 그치는 것이 아니라 실질적으로 사회문제를 해결하는 데 기여할 수 있도록 최종 사용자와 연구자가 현장에서 협업하는 수단으로 활용되었다. 현재 리빙랩은 과학기술정보통신 부의 국민생활연구사업, 범부처 사회문제해결형 기술개발사업, 행정안전부의 사회혁신사업, 지자체의 사회혁신사업 등의 핵심 추진체제로 자리 잡았으며 대표적인 사례가 과학기술정보통 신부, 행정안전부 공동으로 시행하고 있는 주민공감 현장문제 해결사업이라 할 수 있다.
2.2. 국내 주민공감 현장문제 해결사업 추진 현황
<Figure 1> Steps of Problem Solving with Empathy of Residents
주민공감 현장문제 해결사업은 지역의 구체적인 사회문제에 대해 기획부터 문제해결까지 지역 주민이 참여하는 리빙랩에서 연구자와 함께 소통하면서 문제를 해결하고자 하는 사업이다. 이 사업은 <Figure 1>(Jeon, H,, 2019, p.52) 과 같은 프로세스로 진행된다.
문제 수요접수 > 아이디어 공모 > 오픈테이블 > 기획리빙랩 > 문제해결리빙랩 > 성과확산 순으로 진행되는데 구체적인 절차는 다음과 같다.
먼저 지자체 대상으로 하여 지역 사회문제 수요를 접수한 뒤 1차 스크리닝을 진행하며, 선정된 지역 현안에 대해 출연(연) ‧ 대학 연구자를 대상으로 해결 아이디어를 공모하고, 수요자와 공 급자가 오픈 테이블에서 수요조사서 및 해결 아이디어를 수정하게 된다. 수정된 자료를 평가하 여 2차 스크리닝을 통해 기획리빙랩을 선정하며, 기획 리빙랩에서는 본격적으로 이해관계자간
의견 수렴을 통해 초기 계획을 보완하고, R&D 및 보급확산 계획까지 상세 기획을 수립하여 제출한다. 3차 스크리닝에서 상세 기획보고서와 기획리빙랩 활동 내용을 평가하여 문제해결 리빙랩을 수행할 연구자와 실증적용, 확산을 수행할 지자체를 최종 선정한다. 행안부에서 ’19 년 7월 지자체 대상으로 수요조사를 진행한 한 결과 총 82건이 접수되었고, 8월 말 행안부와 과기부 공동으로 지역현안 선정위원회를 개최하여 1차 스크리닝으로 21개의 지역현안을 선정 했다. 출연(연)과 대학 연구자를 대상으로 하여 21개 지역현안을 공개하고 아이디어를 모집하 여 제안서 76건을 접수했고, 9월 중순 오픈테이블을 개최 지자체 담당자와 연구자간 협의가 이루어졌고, 수정된 제안서를 바탕으로 문제정의서와 해결아이디어를 심의하는 2차 스크리닝 으로 총 13개의 기획리빙랩을 선정하였다. 이후 상세기획과 기획리빙랩 활동을 평가하여 ’20년 4월 3차 스크리닝을 거쳐 최종 10개 과제가 선정되었다. 본 연구자는 10개 과제 중 고양시 미세먼지 해결을 주제로 문제해결 리빙랩을 수행중이다. 기획 리빙랩에서 문제해결 리빙랩으 로 이어지는 과정에서 디자인 사고 프로세스의 공감, 문제정의, 아이디어 전개가 활용되었으며 현재 프로토타이핑 단계에 있고, 향후 테스트를 수행할 예정이다. 본 연구자의 과제 외 다양한 리빙랩 과제에서 디자인 사고 방법론을 활용했는데 이는 이해관계자의 참여를 통한 공감과 문제 정의 등 사용자 참여형 문제 해결 과정이 과제 수행의 핵심 요소이기 때문이다.
2.3. 참여적 디자인과 디자인 사고 프로세스
사용자 참여중심의 디자인 접근법은 사용자를 관찰의 대상으로 설정하는 사용자 중심 디자인 과는 다른 방법론이라고 볼 수 있다. 리빙랩에서 사용자의 역할은 관찰, 문제 해결의 대상에서 더 나아가 협력단계의 공동 연구자로 확장된다. 특히 지역 사회 문제의 실질적인 해결을 위해 실제 대상 지역의 주민과의 협력은 필수적이기 때문이다.
참여적 디자인이란 사용자와 다른 이해관계자의 직접적인 참여를 독려하는 디자인 접근법으로 1970년대 북부 유럽에서 작업현장에 컴퓨터 도입에 대한 거부감을 해소하고, 근로자의 더 많은 참여를 유도하기 위해 도입된 개념으로 다양한 분야의 전문가, 이해관계자, 노동자가 협력하는 모델을 제시했다(Lee, S,, 2019, p.462).
이 방법론이 제품 디자인 분야에 도입되면서 사용자들의 집단적 발상 능력을 사용한 디자인 개발에 적용되었고, 초기에는 소극적인 참여로 사용성 분석을 위한 관찰 대상, FGI 등 디자인 결과물에 대한 의견 제시에 국한되어 있었다.
이후 리빙랩 등에 도입되면서 연구자, 디자이너, 사용자의 역할은 혼합되었으며, 사용자는 그들 의 경험과 지식을 바탕으로 디자인 프로세스의 시작부터 끝까지 파트너가 되어 적극적으로 참여한다(Lee, J,, 2013, p.19). 살아있는 실험실로서 리빙랩의 참여적 디자인은 오픈된 환경 에서 결과물을 공동 창조하는 사용자 주도의 개방형 플랫폼으로 발전했고, 이해관계자들은 수 평적인 관계를 유지하며 서로의 경험과 아이디어 등을 공유하고 새로운 서비스나 제품 등의 해결방안을 공동으로 디자인한다.
이처럼 이해관계자의 참여가 중요시 되는 참여적 디자인 방법론은 주민공감 문제해결 사업과 같이 리빙랩이 중심이 되는 과제해결에서 보편적인 방법론으로 활용되고 있으며, 스텐포드 D school 이 제시한 Design Thinking Process를 활용하고 있다.
디자인 사고는 기호학자인 찰스 S. 퍼스(Charles S. Pierce)가 제시한 귀추법적 추론과정 (Abductive reasoning)에서 기원한다(Kang, M,, 2014, p.15). 귀추법은 의심할 여지가 없는 사실로부터 결론을 도출하는 연역법이나 주어진 사례들로부터 결론을 추론해내는 귀납법과 구별되는 또 다른 추론 방법으로, 문제에 대한 가설을 발견하여 제시하는 추론법이라 할 수 있다. 특정 문제에 대해 가장 신빙성 있는 근거를 제시하는 가설을 발견하기 위해 통찰력과 창의력을 활용하는 창조적 사고를 바탕으로 한 논증 방법이라 정의될 수 있다. 디자인사고는 쉽게 정의되기 어려운 다양한 문제를 해결하는 혁신적 방법으로 공감과 창의를 중시하며, 관찰 과 프로토타이핑을 강조하는 직관적인 문제 해결 방법론으로 발달하였다. 한 전문 분야가 해결 하기 어려운 다양한 융복합적인 문제, 특히 복잡한 사회 문제를 각기 다른 배경과 전공을 가진 이들이 다학제적 방법으로 협력함으로써 각각의 전문분야의 지식과 역량을 공유하여 문제를 새롭게 정의하고 창의적으로 해결하는 과정이라 할 수 있다.
D.School 에서 제시한 디자인 사고 프로세스 모델은 5단계로 구성된다. 공감(Empathize) – 정의(Define) – 발상(Ideate) – 프로토타입(Prototype) – 적용(Test) 으로 규성되며, 각 단계 의 순차적인 진행뿐만 아니라 수시로 앞 단계로 되돌아가며 진행될 수 있다. 각 단계에서 언제 든지 전단계로 돌아가거나 동일 단계를 반복 진행할 수 있다는 점이 특징이다.
3. 주민공감 현장문제 해결사업 디자인 방법론 적용 3.1. 디자인 사고 방법론 적용
한국생산기술연구원과 필자가 소속된 세종대학교 디자인이노베이션 전공은 ’19년에 공지된 지역현안 중 고양시의 미세먼지 저감 해결과제에 제안하여 1차 기획 리빙랩에 선정되어 ’19년 10월부터 ’20년 5월까지 진행했고, ’20년 6월부터 ’21년 5월까지 문제해결리빙랩을 수행중이 다. 초기 고양시는 도심 실외 환경의 미세먼지 저감을 위한 방안 도출을 제시했으나 시민참여 단, 고양시 기후환경대기과, 고양시정연구원, 농업기술센터, 생산기술연구원, 세종대학교 등 이해관계자들과 기획 리빙랩을 구성하여 논의 결과 미세먼지 저감 식물을 결합한 공기순환 장치(이하 스마트 플랜트 모듈) 설치를 통한 실내 미세먼지 저감으로 방향을 새롭게 설정했다.
현재는 문제해결 리빙랩 단계로서 고양시 어린이박물관, 덕양 노인복지관 등에 프로토타입을 설치하여 실증 테스트를 진행할 예정이다.
연구과정에 리빙랩에 다양한 분야의 이해관계자들이 참여하여 앞서 기술한 디자인 사고 프로 세스를 의사결정과정에 적용했다. 기획 리빙랩 단계에서 고양시청 담당 공무원과 설치 예정 기관 담당자, 고양시 시민참여단 등이 참석한 이해관계자 미팅을 통해 D School 의 디자인 사고 프로 세스의 첫 번째 단계인 공감(Empathize)을 시작으로 다양한 의견을 반영한 문제 정의(Define), 아이디어 개발(Ideate)까지 진행되었고 현재는 프로토타입 제작 단계(Prototype) 에 있다.
<Figure 2> Early Proposal for Outdoor Air Purification
기획 리빙랩 과정에서는 대상지 선정 검토 및 현장 확인, 시민참여단을 통해 주민 요구사항을 수집했고, 총 13회의 관련 미팅을 통해 지자체, 지역주민 및 다중이용시설 이용자들의 의견을 수렴하였다. 디자인 사고 프로세스의 Empathy/공감 단계에 해당된다고 볼 수 있다. 한국생산 기술연구원의 초기 계획은 <Figure 2>와 같이 버스 정류장 및 도심 인도 등 유동인구가 가장 많은 실외 공간에 스마트 플랜트 모듈을 설치하는 것이었으나, <Figure 4>와 같이 리빙랩 현장 실사에서 고양시 시민 대표단, 노인복지관, 고양 어린이 박물관 관계자 등 많은 이해관계 자들이 실외보다 실내 공기질 개선에 대한 요구를 많이 제시하여 이를 적극 반영했다. 공감 단계를 통해 실외 공간이 아닌 실내 공간 문제로 선회하여 문제를 다시 정의할 수 있었으며 디자인 사고 프로세스의 두 번째인 정의/Define 에 해당된다.
연구의 문제해결 방향성은 노약자 대상 다중이용시설의 미세먼지 저감 및 실내 공기질 개선으 로 초점이 맞춰졌으며, <Figure 3>과 같이 여러 리빙랩 회의를 거쳐 고양 노인복지관, 어린이 박물관의 실내에 스마트 플랜트 모듈을 설치하는 것으로 변경되었다.
<Figure 3> 2019 Living Lab for Planning Discussion
초기 의사결정 과정에서 이해관계자 특히, 사용자에 대한 공감을 통한 문제정의가 의도대로 수행되진 못했다. <Figure 4>와 같이 고양시 어린이 박물관에서 진행된 리빙랩 회의 시 IDEO 가 제시한 사용자 중심 디자인 툴킷 등을 활용하여 좀 더 밀접하게 이해관계자들과 소통하고 의견을 수집하고자 했다.
<Figure 4> Koyang Kids Museum Design Workshop & Tool-kit
하지만, 디자인 프로세스의 필요성 대한 인식 부족과 의사소통 및 의견 개진의 미숙함으로 인해 이해관계자들의 깊이 있는 의견을 수렴하지 못하고 단편적인 정보만 수집할 수 있었다. 리빙랩 의 취지에 부합된 연구 모임 구성 및 회의 형태를 갖추지 못하고, 관공서의 기존 회의 구성에서 크게 벗어나지 못한 것 도 큰 원인 중의 하나라 판단된다.
결국 대학 연구원들의 자의적인 판단에 의해 상세 디자인 안을 제시하고, 이해관계자들을 대상으 로 디자인에 대한 여러 의견을 구했으나 이해 관계자들이 자신의 관심사 또는 전문분야가 아닌 부문에 대해 의견을 제시하기 꺼려하여 큰 이견 없이 초안 그대로 디자인을 확정하게 되었다.
<Figure 5> Product Specification Development from KITECH
이는 <Figure 5>의 한국생산기술연구원에서 공유한 공기 순환구조 및 유로 설계 등 기술 개발 내용에서도 동일했다. 기획 리빙랩 단계에서는 제품 설치 장소 협의 외에는 고양시 관계자들의 특별한 의견 제시가 없어 대부분 의사결정은 R&D 수행 기관인 생산기술연구원과 세종대의 독자적인 판단으로 진행되었다.
결국 기획리빙랩 단계의 최종 디자인안은 세종대학교 연구팀이 한국생산기술연구원의 개발내 용과 고양시 담당공무원, 고양 어린이 박물관, 노인복지관 등의 실무자 등 이해관계자들의 단편 적인 의견을 종합하여 <Figure 6>과 같이 정리되었다.
<Figure 6> Design Draft from Planning Living Lab
3.2. 디자인 의사결정 과정
이후 문제해결 리빙랩 단계의 의사결정 과정에서 몇 가지 주목할 만한 변화가 있었다. 기획 리빙랩 단계에서 이미 디자인 안을 도출하고 여러 회의를 통해 이에 대한 의견을 취합했으나 대부분 별다른 이견이 없었고, 이대로 제작되면 좋겠다는 언급 뿐 큰 관심을 갖지 않았었다.
또한, 생기원이 담당한 기술적인 문제 또한 큰 의견을 제시하지 않았고, 거의 모든 이해관계자 들이 두 기관의 연구 결과를 수용하겠다는 입장이었다.
<Figure 7> 2020 Problem Solving Living Lab Workshop
<Figure 8> Final Design Proposal
하지만, 이후 2019년 10월부터 진행된 기획리빙랩 종료 후 2020년 4월부터 진행된 문제해결 리빙랩 단계의 <Figure 7>과 같이 진행한 워크샵에서 디자인 형상 확인을 위한 모형을 선보이 자 많은 이들이 마치 처음 디자인을 접하는 듯한 반응을 보였다. <Figure 8>의 해당 디자인은 앞서 기획 리빙랩에서 선보였던 디자인 초안(Figure 6 참조)과 동일한 디자인이며 입체물 (Mock-up)을 제작하여 제시했다는 점만 다를 뿐이었다.
하지만, 많은 이들이 전혀 다른 것을 접한 듯한 반응을 보였고, 디자인 초안을 제시했을 때와
달리 상당히 적극적으로 의견을 개진했다. 그리고 정작 본래 의사결정 목적인 디자인 또는 스타 일에 대한 의견보다는 기술적인 부분에 대한 문제 제기와 제안이 대부분이었다.
3.3. 주민공감 현장문제 해결사업 디자인 의사결정 과정의 시사점
주민공감 현장문제 해결사업의 리빙랩 의사결정 과정에서 디자인 모형 제시가 가져온 이해관 계자들의 참여도 변화는 향후 유사 과제 진행에 긍정적으로 활용될 수 있다고 판단되며, 시사점 을 다음과 같이 정리했다.
1. 주민공감 문제해결 과제의 구조적 특성상 R&D 수행 기관 외 이해관계자들은 수동적인 입장 으로서 의견 개진에 소극적인 자세를 취하게 됨.
2. 디자인 의사 결정과정에서 유형(有形)의 실물은 이미지보다 더 큰 몰입 효과를 유발하여 이해관계자의 적극적인 참여를 유도하는 유용한 도구가 될 수 있음.
3. 디자인 사고 프로세스를 통한 의사결정 과정의 핵심은 디자인 분야의 중요 역량인 시각화를 통한 참여와 소통이라 할 수 있음.
상기 내용이 모든 리빙랩에 해당한다고 일반화하기 어렵겠지만 국내 여러 리빙랩 사례에서도 시민 참여가 다소 과장되거나 미화된 측면이 있으며, 실제 필자가 참여한 과제 수행 과정에서 시민을 비롯한 고양시의 관계자들의 참여를 유도하는데 있어 많은 애로 사항이 있었다. 이는 연구 주체가 아닌 참여자는 지루한 연구과정보다는 빠른 연구 결과를 기대하며, 자신의 전문 분야가 아니면 의견 개진하기를 꺼려하기 때문일 것이다. 그러나, 디자인 모형 시연 사례에서 볼 수 있듯이 비록 실제 제품이 아니더라도 연구 결과가 입체물 등으로 더욱 구체화되었을 때 참여자들은 이것이 실제로 실용화 되어 자신의 삶에 영향을 미칠 상황을 더욱 쉽게 연상하게 되는 것으로 보인다. 이러한 사고의 전환이 이전보다 더 적극적으로 의견을 개진하는 이유 중 하나일 것으로 유추된다.
따라서, 디자인 사고 프로세스는 결국 이해관계자의 사고의 전환을 통해 참여를 유도하는 것이 핵심 요인 중의 하나로 볼 수 있으며, 그 사고의 전환을 위해 디자인의 시각화 역량을 활용하는 것이라고 재정의 할 수 있다. 그리고, 디자인 목업과 같은 시각적 결과물 제작 및 제시는 디자인 의사결정을 목적으로 할 뿐만 아니라 타 분야와 소통을 유도한다고 볼 수 있으며, 참여자들의 동기부여에도 큰 효과가 있는 것으로 판단된다.
또한, 사업의 결과물이 유형의 제품이 아닌 서비스나 시스템, 기술 개발 등이더라도 의사결정 과정에 입체를 적절한 툴로 활용한다면 더 효과적으로 다양한 분야의 이해관계자들의 적극적 참여를 이끌어낼 수 있을 것이다. 디자인 프로세스와 디자인이 중요한 대상으로 삼는 시각적인 결과물은 기술적, 사회 문화적 다양한 요인들을 조합하여 녹여낸 산물이기 때문이다.
4. 결론 및 제언
본 연구는 주민공감 문제해결 과정에서 이해관계자의 참여와 협력을 활성화하기 위해 디자인 사고 프로세스를 도입했으나 해당 과제의 구조적 특성상 연구 주체가 아닌 인원의 참여 한계를 확인할 수 있었다. 다만, 이러한 한계 속에서도 디자인 결과물, 특히 유형의 입체물로 제시된 디자인이 이해관계자들의 적극적인 참여와 의사소통의 계기가 되는 것을 확인할 수 있었으며 이를 통해 유형의 제품이 도출되지 않는 기술개발, 서비스 제안 등의 과제에서도 디자인 역량의 시각화 결과물, 특히 입체물을 통한 참여와 협력을 활성화 할 수 있는 방안을 도출할 수 있으리 라 기대된다. 결론적으로 주민공감 현장문제 해결사업과 같이 다양한 이해관계자의 합의를 통 한 의사결정이 중요한 리빙랩 형태의 과제 수행에서 효과 적인 의사 결정을 위해 디자인 시각화 결과물을 적절히 활용해야 하며, 특히 최종 디자인 의사결정 과정에서 입체물, 즉 디자인 모형 (Mock-up)이 상당히 효과적었다 할 수 있다. 따라서, 디자인 사고 프로세스 적용에 있어 이해 관계자의 참여 유도와 효과적 의사결정을 위해 공감, 문제정의, 아이디어 발상, 프로토타입, 테스트 등 5개 단계에서 각 단계별로 입체물을 비롯한 적절한 디자인 결과물이 활용되어야 할 것이다.
다만, ’19년도부터 시작된 주민공감 현장문제 해결사업의 리빙랩을 통한 과제 수행이 아직은 도입 단계에 해당하여 프로세스가 정착되기까지 많은 시행착오가 수반될 것으로 예측되며, 이 과정에서 디자인 사고 프로세스의 올바른 적용을 위해 다음과 같은 후속 연구가 이루어져야 할 것으로 판단된다.
첫째, 주민공감 현장문제 해결사업이 ’19년 처음 도입되어 현재 1기 과제가 2차년도 문제해결 리빙랩 수행 중이며 ’20년도 2기 과제는 현재 리빙랩 구성중이다. 아직 과제 성과가 도출되지 않았기에 1기 과제의 성과에 따라 향후 과제 방향성이 수정될 여지가 크다. 따라서, 1기 과제에 서 도출된 문제점들을 공유하고 공론화하여 과제 구조를 개선할 수 있는 연구가 수행되어야 한다.
둘째, 하나의 과제 수행에서 도출된 특성을 전제로 디자인 의사결정 가이드라인을 구성하는 것은 일반화의 오류에 빠질 가능성이 높다. 따라서, 2기 이상의 결과물을 수집 분석한 뒤 종합 적인 가이드 라인을 제시할 필요성이 있다.
셋째, 주민공감 현장문제 해결사업과 같은 대규모 사업 외 단기 저예산 시민참여 프로그램 개발 과 최소 비용의 디자인 시각화 결과물 활용 방안이 요구된다. 다만 시각적인 매력도가 참여자의 몰입도 재고에 기여하는 바가 크기에 저가의 소재와 제작방법을 활용하더라도 일정 수준 이상 의 시각적 매력도 구현이 전제 되어야 한다.
최근 디자인 사고 프로세스가 사회문제해결의 방안으로 대두되고 있으나, 지나치게 이해관계 자의 참여와 협력을 강조하다보면 자칫 그 누구도 만족하지 못하는 무미건조한 결과물이 도출 될 가능성이 크다. 특히, 디자인 의사 결정은 때로는 주관적 가치 판단이 요구되며, 다양한 의견 수렴과정에서 전문가의 독립적인 의사결정 또한 필요하다. 향후 주민공감 문제해결 과제 에서 본 연구의 결과가 미약하나마 도움이 되어 다양한 국내 디자인 역량이 선보이게 되길 기대한다.
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