• 검색 결과가 없습니다.

한국과학창의재단 이사장 귀하

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Share "한국과학창의재단 이사장 귀하"

Copied!
34
0
0

로드 중.... (전체 텍스트 보기)

전체 글

(1)

2018 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서

2018. 10. 27.

신 천 초 등 학 교

(2)

【 2018년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 결과보고서 】

과 제 개 요

과제명 2018년 융합인재교육(STEAM) 교사연구회 운영

STEAM 프로그램

구분

프로그램명 초등학교 Storytelling Science 프로그램 ― 자석의 이용

학교급 초등 대상 학년(군) 3학년

중심과목 과학 중심과목

성취기준 영역[초등 3~4학년] 과학 나. 자석의 이용

연계과목

국어 수학 미술

연계과목 성취기준 영역

[초등 3~4학년] 국어 가. 듣기․말하기 [초등 3~4학년] 수학 5) 여러 가지 사각형 [초등 3~4학년] 미술 나. 표현

연구기간 2018.4.1. ~ 2018.10.27.

연 구 비 일금사백만원(₩4,000,000)

참여연구원 5명 (연구책임자: 1명, 공동연구원: 4명)

연구 수행자에 관한 사항

구분 소속 학교명 담당과목 직위 성명

연구책임자 신천초 초등 교사 정혁

공동연구원 온남초 초등 교사 김범환

공동연구원 신천초 초등 교사 박찬겸

공동연구원 천상초 초등 교사 김영준

공동연구원 서부초 초등 교사 김영롱

2018년도 정부의 R&D 재원으로 한국과학창의재단의 지원을 받아

융합인재교육(STEAM) 교사연구회를 운영한 중간 결과로써 본 보고서를 제출합니다.

2018년 10월 30일

연구책임자 : 정 혁 (인)

한국과학창의재단 이사장 귀하

(3)

“이 보고서는 2018년도 정부의 재원으로

한국과학창의재단의 지원을 받아 수행된 성과물임 ”

(4)

목 차

1. 요약문··· 1

2. 서론··· 1

3. 연구 수행 내용 및 결과··· 2

가. 과제 수행 현황 및 주요 내용 ··· 2

나. 프로그램 개발 중점 사항 ··· 2

다. 학생 태도검사 대상 선정 ··· 2

4. 연구 수행 결과 ··· 3

가. 검증 계획 및 방법 ··· 3

나. 검증 내용 ··· 4

다. 사후 검사 결과 ··· 7

5. 결론 및 제언 ··· 8

6. 참고문헌··· 8

[부록]

부록1. STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물 부록2. 프로그램 적용 사례

부록3. 정산보고서

(5)

1. 요약문

인간은 자신의 경험, 혹은 타인의 경험을 글 또는 말을 이용하여 이야기로 표현하는 것에 익숙하다. 스토리텔링의 사전적 의미는 ‘이야기를 들려 주는 활동(the action of telling stories)’이다. 이는 인간이 내러티브(narrative)적 본질을 갖고 있음을 나타내며, 이 본질을 통하여 개개인은 자신이 가지고 있는 지식과 경험을 조직하고, 자신을 둘러싸 고 있는 외부환경과 상호작용한다.

아동들은 자신들이 접하는 이야기 속의 주인공과 스스로를 동일시한다. 그런데 구체적 조작기 단계에 속하는 초등학생들에게 과학적 지식은 피상적으로 느껴질 수 있으며, 이 경우 과학적 지식은, 비고츠키(Vygotsky)의 표현을 빌자면, 근접 발달 영역에 존재하는 지식이라 할 수 있다. 이러한 추상적 지식의 습득을 돕기 위해서 우리는 구체적인 사물 이나 이해가 쉬운 비유를 이용할 수 있다. 여기에 스토리텔링의 힘이 있다.

스토리텔링(Storytelling)이란 ‘이야기(Story)’와 ‘말하기(Telling)’의 합성어로서, 의미 있는 이야기를 전달함으로써 청중들의 생각이나 행동의 변화를 이끌어내고자 하는 것을 의미한다. 이것은 상대로부터 감동과 공감을 이끌어낼 수 있는 방법이자 전략적인 커뮤 니케이션 기법이라 할 수 있다. 카네기 멜론 대학의 로져 샹크(Rodger Schank) 교수는

‘인간의 기본적인 인지구조는 단편적으로 나열되어있는 정보보다 이야기의 흐름 속에 담 겨있는 정보를 더 잘 이해하고 기억하도록 되어 있다.’고 발언한 바 있다.

이와 같은 내러티브의 힘을 빌리기 위하여 2015 교육과정에서는 수학과에 스토리텔링 을 도입하였으며, 시행 전의 의구심과는 달리 교육 현장에서 안정적으로 자리 잡고 있다.

내러티브가 학습자, 특히 어린 학습자를 배움의 현장을 이끌어내기 위한 더없이 좋은 도 구라는 것이 밝혀진 셈이다.

이에 본 연구회는 스토리텔링을 과학과에도 적용하여봄으로써 융합인재교육에 맞는 프 로그램을 구안해 보고, 실제 적용한 후, 그 교육적 효과성을 검토하였다.

2. 서론

◦ 2015 개정 초등 3학년 Storytelling Science 프로그램의 개발과 수업 적용 ◦ STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사

◦ 개발 프로그램의 협력 연구 강화 및 확산

(6)

3. 연구 수행 내용

◦ 과제 수행 현황 및 주요 내용 - 프로그램 연구 및 적용

STEAM 프로그램

구분

프로그램명

초등학교 Storytelling science 프로그램 – 자석의 이용

학교급

초등학교 대상 학년(군) 3~4학년군

중심과목

과학

성취기준 영역

[초등 3~4학년] 과학 나. 자석의 이용

연계과목

국어 수학 미술

연계과목 성취기준 영역

[초등 3~4학년] 국어 가. 듣기․말하기 [초등 3~4학년] 수학 5) 여러 가지 사각형 [초등 3~4학년] 미술 나. 표현

개발계획

주제 연번 차시

(시수) 과목 연계(안)

1 3 과학(3)

2 3 과학(1.5) + 미술 (1.5)

3 3 과학(2) + 국어(1)

4 3 과학(1) + 창체(1) + 국어(1) 5 3 과학(0.5) + 미술(1) + 수학(1.5)

개발·적용

현황

※ 18.8.20. 기준 전 차시 개발 완료. 9월부터 프로그램 적용 예정 - STEAM 수업 평가 방법 개발 및 적용 성과 조사

- STEAM 협력연구 강화 및 확산 실천

◦ 프로그램 개발 중점 사항

- 융합 인재 육성을 위한 초등 과학 Storytelling 수업 구안 - 과학을 중심으로 국어·수학·미술 통합 교육과정 개발

- 2015 개정 교육과정의 바탕인 백워드 수업설계에 따라 각 차시별 수업 목표를 설정한 후 평가내용과 방법을 설정하여 개발

- 2015 개정 교육과정의 성취기준별 평가기준을 적극 반영한 평가 방법 구안 - 일반 교사들이 쉽게 접근할 수 있는 Storytelling Science 프로그램 개발

◦ 학생 태도검사 대상 선정

- 신천초등학교 3학년 전교생을 대상으로 프로그램 실시

- 프로그램 실시 후 위의 대상 중 2개 학급을 무선 선정하여 사전·사후 태도 검사 실시 (TORSA<Test of Science Related Attitude> 검사 실시, 과학에 대한 흥 미, 태도 검사지)

(7)

4. 연구 수행 결과

◦연구 수행 결과

구분 수행 결과

교수학습지도안 개발 차시 총 15차시 예정

수업 적용 일정 2018. 9. 3. ~ 2018. 9. 30.

(STEAM 수업)수혜학생 수 신천초등학교 127명(초등 3학년 전교생) 예정 학생 태도검사 사전검사 10월, 2개 학급(48명) 예정

사후검사 10월, 2개 학급(48명) 예정

학생 및 교사 만족도조사 10월 예정

교사연구회 STEAM 행사 개최 10월, 1회 예정

논문 또는 학술대회 해당 없음

특허출원(국외, 국내) 해당 없음

◦수업 공감데이 활용 – 연구회 회원 학교의 수업 공감데이를 활용한 프로그램 소 개 및 활용 적극 권장

◦과학 축전 및 교사 수업 페스티벌 활용 – 교육청 단위 행사인 과학 축전, 교사 수업 페스티벌 등에 참여하여 본 연구회 활동 결과를 공유하고 확산

◦온라인 활용 – 울산과학교과연구회 홈페이지에 개발 자료를 탑재하여 온라인으로 필요한 정보를 공유 예정

가. 검증 계획 및 방법 1) 검증 계획

프로그램의 개발 목적과 내용과의 타당성을 검증하고, 흥미도 교육적 효과 등을 판 단하기 위하여, 본 프로그램을 기반으로 한 융합인재교육(STEAM)에 대한 흥미, 태도 등 정의적 영역 관련 설문조사 TORSA(Test of Science RElated Attitude)를 학생 대상으 로 실시하였다.

2) 검증 방법

가) 연구 검증 방법 및 실험 설계

대상 조사 내용 처치도구 평가도구 시기

교 사 학 생

프로그램

만족도 초등학교

Storytelli ng Science 프로그램

타당도 검사 5단계 리커르트 척도 활용

사후 2018년 10월

학 생

융합인재교육(STEAM) 에 대한 흥미, 태도 신 장 정도

TOSRA 검사

융합인재교육(STEAM)에 대한 흥미, 태도 사전 사후 검사,5단계 리커르트

척도 활용

사후 2018년 10월

(8)

나) 실험 설계

집단 대상 처치1 (초등핚교 Storytelling Science 프로그램) 사후

A: R × O2

A(프로젝트 적용 학생 집단) : 처치 효과(초등핚교 Storytelling Science 프로그램) : 사후

다) 타당도 검사지는 ‘매우 그렇다, 그렇다, 보통이다, 그렇지 않다, 전혀 그렇지 않다’의 리커트 5단 척도로 구성된 7문항과 프로그램의 개선 사항에 대한 전문가의 종합 적인 견해를 서술할 수 있는 문항으로 구성된 설문조사를 실시하였다.

나. 검증 내용 1) 타당도 검사

구 분 산출물

제작에 도움

STEAM 요소 반영

새롭게 알 수 있는 내용

내용의 수준

활동 흥미도

지속적인 적용 전문가 검증

교사 평가 학생 만족도

2) 융합인재교육(STEAM)에 대한 흥미, 태도 신장검사

- 융합인재교육(STEAM) 태도 검사(TORSA) : 20문항 <5단계 리커트 척도>

- 융합인재교육(STEAM) 흥미도 검사(TORSA) : 20문항 <5단계 리커트 척도>

3) 검증 결과 처리

■ 1, 2차 검증을 통하여 자문위원(전문가), 교사, 학생의 검중과 평가, 만족도를 반 영해 수정해야 할 부분을 보완하되, 융합인재교육(STEAM)에 대한 이해 부족에서 나온 결과에 대해서는 적극적인 교육과 홍보를 통해 이해를 시킬 수 있기 위한 재교육 방안도 강구하였다.

■ 융합인재교육(STEAM)에 대한 흥미, 태도 신장검사에 대해서 사전 사후 비교를 통해 향상된 정도를 파악하여 본 프로그램이 융합인재교육(STEAM)에 대한 학생의 흥미, 태도의 변화를 알아보고 자체 워크숍과 협의회를 통해 그 결과에 대한 프로그램 수정 ․ 보완이 이루어지도록 하였다.

번호 문 항

응 답 결 과 매 우

그렇다 그렇다 보통 이다

그렇지 않다

매 우 그렇지

않다

1 STEAM 관련 책이나 글을 읽는 것을 좋아한다. 22 13 8 3 2

2 STEAM 수업은 재미있다. 32 11 4 1

3 STEAM을 열심히 하는 것은 내가 장래에 하고자 하는 일에 도움이 29 14 4 1

(9)

■ 4번 문항인 STEAM 수업은 재미있는가? 라는 질문에 2명을 제외한 46명의 학 생이 ‘그렇다’ 이상의 긍정적인 대답을 하여 대체적으로 STEAM 수업에 흥미를 가지게 된 것으로 보였다.

■ 그러나 11번 STEAM 활동을 잘 하지 못한다. 라는 의견에는 15명만 ‘그렇지 않 다’ 또는 ‘매우 그렇지 않다’라고 대답하여 STEAM 활동에 재미는 있지만 실제 활동에는 다소간의 어려움을 겪고 있는 것으로 드러났다.

■ 20번 STEAM 활동을 할 때, 다른 과목들에서 배운 것들과 STEAM 내용을 관련 시키려고 노력한다는 질문에서도 ‘그렇다’ 이상의 비율이 12명으로 대부분 학생은 교과 를 구분해서 기억하며 연관시키려는 노력이 미흡하다는 응답이 높아 STEAM교육을 더욱 확대할 필요가 있음을 알 수 있었다.

되기 때문에 가치가 있다.

4 STEAM 수업시간이 기다려진다. 32 14 2

5 내가 STEAM을 하는 이유는 STEAM 수업을 좋아하기 때문이다. 16 24 6 1 1 6 STEAM은 나의 장래 진로나 기회를 향상시켜 주기 때문에 배울 가

치가 있다. 32 11 2 2 1

7 STEAM에서 배우는 것들에 대하여 흥미와 관심이 있다. 21 15 8 3 1 8 STEAM은 내가 나중에 공부하고 싶은 것들을 위해 필요하므로 중

요한 과목이다. 27 17 1 2 1

9 내가 직업을 얻는 데 도움이 되는 많은 것들을 STEAM에서 배울

수 있을 것이다. 29 17 1 1

10 나는 STEAM 수업이 어려울 것이라는 걱정을 종종 한다. 5 8 16 17 2 11 나는 그냥 STEAM 수업에 잘 따라하지 하지 못한다. 1 27 13 2 12 STEAM 수업시간에 나는 가장 어려운 내용조차도 이해한다. 13 20 13 1 1 13 STEAM 문제를 해결할 때, 종종 새로운 문제해결 방법을 생각해낸

다. 15 17 15 1

14 나는 항상 STEAM이 내가 가장 잘하는 영역 중의 하나라고 믿어

왔다. 14 24 6 3 1

15 STEAM 활동을 할 때, 내가 이미 학습한 내용을 기억하고 있는지를

점검한다. 11 23 12 1 1

16 STEAM 활동을 할 때, 나는 내가 아직도 제대로 이해하지 못한 개

념이 무엇인지를 파악하려고 노력한다. 16 24 2 1 5

17 어떤 STEAM 문제는 너무 자주 풀어 봐서, 잠을 자면서도 풀 수

있을 것만 같다. 4 7 17 13 7

18 STEAM 문제를 해결하는 방법을 기억하기 위하여 나는 비슷한 문

제들을 계속해서 반복한다. 12 17 8 3 8

19 STEAM 활동을 할 때, 나는 내가 배워야 할 것이 무엇인지를 정확

하게 파악하고 시작한다. 4 25 8 4 7

20 STEAM 수업으로 배울 때, 나는 다른 과목들에서 배운 것들과

STEAM 내용을 관련시키려고 노력한다. 9 3 31 2 3

(10)

4) STEAM 흥미도 검사

번호 문 항

응 답 결 과 매 우

그렇다 그렇다 보통 이다

그렇지 않다

매 우 그렇지

않다 1 나는 어떤 사실을 책으로 읽는 것보다 직접 실험하는 것을

좋아한다. 36 7 5

2 나는 같은 결과를 얻기 위해 실험을 반복하는 것을 좋아하지

않는다. 16 14 13 5

3 학교에서 STEAM 시간을 더 늘려야 한다. 23 18 6 1

4 나는 STEAM반에서 활동하고 싶다. 14 18 16

5 나는 커서 STEAM 연구실에서 일하고 싶다. 13 16 19 6 나는 선생님에게 STEAM 정보를 배우는 것보다 직접 탐구활

동 하는 것을 좋아한다. 38 8 2

7 나와 다른 의견을 가진 사람들의 이야기 듣기를 좋아한다. 7 22 17 1 1

8 STEAM 시간은 나를 지루하게 한다. 9 28 11

9 나는 집에서 텔레비전의 과학 프로그램을 보는 것을 지루하

게 생각한다. 6 28 14

10 STEAM 분야의 직업은 재미없고 지루할 것이다. 6 28 14

11 나는 직접 탐구활동을 하는 것보다 잘 아는 사람에게 물어서

어떤 문제를 해결하기를 좋아한다. 7 30 11

12 새로운 과학적 사실에 대한 것을 듣는 것은 지루하다. 6 31 11

13 나는 STEAM 시간이 되면 정말 즐겁다. 29 15 4

14 나는 집에서 여러 가지 STEAM 탐구활동을 해보고 싶다. 31 12 5

15 과학자란 직업은 흥미로울 것이다. 30 14 4

16 실험하여 답을 구하는 것보다 선생님께 묻는 것이 더 좋다. 7 28 13

17 나는 STEAM 활동을 할 때 전에 해보지 못했던 새로운 방법

으로 하고 싶다. 31 11 6

18 온갖 기구들로 덮여 있는 과학 시간은 재미가 없다. 4 30 14

19 수업이 끝난 뒤 STEAM에 관하여 친구들과 이야기하는 것은

재미없는 일이다. 4 30 14

20 나는 다음에 과학자가 되고 싶다. 2 5 29 12

(11)

다. 프로그램 적용 후 사후 검사 : 프로그램 만족도(타당도) 조사

‹N (학생/전문가/교사) = 48/5/6›

1) 학생의 본 프로젝트에 대한 필요성은 상대적으로 낮았으나 이해도 측면에서 높아 서 긍정적인 답변이 높았다.

2) 전문가 조사 결과 본 프로젝트에 대한 필요성, 효용성이 매우 높은 것으로 보아 자체 만족도는 매우 높다.

3) 교사의 본 프로젝트에 대한 이해도, 필요성, 효용성이 모두 높았으며 만족도도 대 체적으로 높은 편이다.

4) 이상을 결과를 정리해보면 본 프로젝트에 대한 이해도 및 필요성이 학생, 전문가, 교사 각각 차이를 보이지만 모두 긍정적인 결과가 나타났다.

영역 문항 번호

설문내용

응답자 수(%)

평점 매우

그렇다

그렇다 보통

이다

그렇지 않다

매우그렇 지 않다

학 생 용

1 초등학생 Storytelling Science

프로그램의 이해도 53 42 4 1 4.47

2 초등학생 Storytelling Science

프로그램의 필요성 20 48 31 1 3.87

4 초등학생 Storytelling Science

프로그램의 만족도 58 36 4 1 1 4.49

전 문 가

1 초등학생 Storytelling Science

프로그램의 이해도 40 60 4.4

2 초등학생 Storytelling Science

프로그램의 필요성 80 20 4.8

3 초등학생 Storytelling Science

프로그램의 효용성 80 20 4.8

4 초등학생 Storytelling Science

프로그램의 만족도 40 60 4.4

교 사 용

1 초등학생 Storytelling Science

프로그램의 이해도 83 17 4.83

2 초등학생 Storytelling Science

프로그램의 필요성 83 17 4.83

3 초등학생 Storytelling Science

프로그램의 효용성 98 2 4.98

4 초등학생 Storytelling Science

프로그램의 만족도 66 17 17 4.49

(12)

5. 결론 및 제언

◦ 과학, 기술, 엔지니어링, 예술, 수학 등의 요소가 모두 포함된 ‘초등학생 Storytelling Science 프로그램’ 개발을 통하여 융합인재교육(STEAM) 교육의 목 적과 필요성을 더 확실하게 할 수 있었음.

◦ 초등학생 Storytelling Science 프로그램’ 개발을 통한 융합인재교육(STEAM)은 내러티브의 힘을 빌어 학생들로부터 과학에 대한 흥미를 불러일으켰으며, 실험 및 학습 활동을 중심으로 이루어져 과학 교육에 긍정적인 역할을 하였음.

◦ 학교 현장에서 교과 시간이나 창의적 체험활동 시간에 활용할 수 있는 산출물 프 로그램을 제공하여 국어, 미술 및 과학에 관심이 있는 초등학생들에게 도움을 주 었음.

◦ 내러티브를 이용한 과학 수업을 통하여 보다 많은 학생들의 흥미를 유발할 수 있 었으며, 특히 기존에 과학에 대한 흥미가 적었던 학생들의 수업 참여도가 높았음 ◦ 연구회원들이 각각 업무 분담을 통하여 정보 수집, 자료 제작 및 수업 적용에 착

수하였음

◦ 이야기 창작과 함께, 초등학생이라는 특수성을 고려하여 내러티브 요소에 간단한 그림(만화)를 곁들여야 하는데, 이를 제작하는 데에 다소간의 어려움이 존재함 ◦ 본 프로그램은 연속적인 교육활동이 필요하지만, 교과 진도 조정 및 교육과정 재

편성 필요성으로 인해 연속적인 교육활동에 애로사항이 있음

6. 참고문헌

가. 2009개정 초등학교 교육과정(교육과학부 고시 제 2011-361호) [별책 2].

나. 김정아 외 2인(2012), STEAM 교육 따라잡기, 한국과학창의재단.

다. 김진수(2011). 창의적인 과학기술인재 양성을 위한 과학기술-예술융합(STEAM) 교 육 강화 방안. 한국교육개발원.

라. 김왕동(2011). 창의적 융합인재 양성을 위한 과제: STEAM 교육. 한국교육개발원.

마. 윤종현(2011). 융합 인재 교육(STEAM)을 위한 과학 교과서. 한국교과서연구재단.

바. 이동원(2010). 창의성 교육의 실천적 접근. 서울:교육과학사.

사. 최유미(2011). STEAM 교육, 어떻게 시작되고 있나. 한국교육개발원.

(13)

[부록1] STEAM 프로그램 개발 내용 및 결과물

초등학교 Storytelling Science 프로그램 – 자석의 이용

1. STEAM 프로그램 개발·적용 교육과정

연번 차시 (중심과목)

2015 개정 교육과정 성취기준

(연계과목) 성취기준 영역

1 1~3/15 과학 [4과02-01] 자석 사이에 밀거나 당기는 힘이 작용하는 현상 을 관찰하고 두 종류의 극을 구별할 수 있다.

초등학교 3~4 학년]

듣기·말하기 [초등학교 3~4 학년]

표현 2 4~6/15 과학 <탐구 활동>

자석으로 나침반 만들기

[초등학교 3~4 학년]

표현

3 7~9/15

과학 [4과02-02]

나침반의 바늘이 일정한 방향을 가리키는 성질이 있음을 관찰을 통 해 설명할 수 있다.

과학 <탐구 활동>

자석 주변에서 나침반의 움직임 관찰하기

[초등학교 3~4 학년]

듣기·말하기 [초등학교 3~4 학년]

표현

4 10~12/15

과학 [4과02-03]

일상생활에서 자석이 사용되는 예를 조사하고, 자석의 성질과 관련 지어 그 기능을 설명할 수 있다.

[초등학교 3~4 학년]

읽기

5 13~15/15 과학 <탐구 활동>

자석을 이용한 장난감 만들기

[초등학교 3~4 학년]

도형 [초등학교 3~4 학년]

표현

2. STEAM 프로그램 총괄표(총 15차시)

차시 주요내용

1~3 /15

주제명 자석을 소개해요

Co 전체 이야기 소개 : 이야기 배경 및 주인공 소개

CD 빵 끈, 클립, 철끈 등을 이용해서 다양한 형태의 자석 인형(마그몬) 만들기 활동

ET 내가 만든 자석 인형(마그몬)을 친구들에게 소개

CD 여러 가지 자석을 이용해 클립이 많이 붙는 부분 관찰하고 극 찾기 활동

CD 자석과 자석 사이에 작용하는 힘을 느낄 수 있는 방법을 모둠별로 토의 및 실험

CD ET 모둠별로 극 표시가 되어 있지 않은 고리 자석의 극 찾는 방법 토의 및 발표 4~6

/15

주제명 자석 친구 나침반

Co 막대자석을 올려놓고 물에 띄우고 관찰

CD ET 나침반을 편평한 곳에 놓았을 때 나침반 바늘이 일정한 방향을 가리키는 까닭 탐구

(14)

3. STEAM 프로그램 차시별 수업지도안

중심과목 과학 학교급/학년(군) 초등학교/3 학년

중심과목 성취기준

영역

[초등학교 3~4 학년군] 나. 자석의 이용

중심과목 성취기준

[9 미 02-02] 주제에 적합한 표현 과정을 계획할 수 있다.

주제(단원)명 새샘이와 예샘이의 자석

탐험(움직이는 나침반) 차시 8/15

학습목표 자석 주위에서 나침반 바늘의 움직임을 관찰하고, 바늘이 움직이는 까닭을 알 수 있다.

연계과목 수학 연계과목

성취기준 영역 [중학교 1~3학년] (4) 기하

STEAM 요소

S 나침반 바늘과 자성의 상관관계 유추 T 자기장 실험 계획

E 자기장 실험 실행

A 주어진 상황과 관찰 내용을 연계하여 서술 M

개발 의도 앞 차시에서 살펴 본 자석과 나침반의 관계를 실험을 통해 재확인함으로써 나침반과 자석의 관계를 명료화함

6 차시에서는 자석과 머리핀(또는 바늘)을 이용하여 직접 나침반을 만들어 보았고, 7 차시에서는

Co 철을 자화시켜서 나침반을 만들기

ET 완성된 나침반 감상 및 자기 평가

7~9 /15

주제명 나침반을 소개해요

Co 나침반의 성질을 조사하고 발표

CD 자석 인형의 위치와 나침반 바늘이 가리키는 방향 간의 관련성을 토의

CD 자석 주변에 나침반을 자유롭게 놓은 뒤, 나침반 바늘의 움직임을 예상하고 관찰

Co 새샘이와 예샘이의 나침반이 고장난 이유를 설명

CD 나침반과 자석의 관계를 소개할 소개 자료 만들고 발표

ET 내 발표 및 모둠원 발표 자기 평가 및 또래 평가

10~12 /15

주제명 자석의 이용

CD 생활용품에 있는 자석 찾고 그 장점 토의

CD ET 나침반을 편평한 곳에 놓았을 때 나침반 바늘이 일정한 방향을 가리키는 까닭 탐구

Co 일상 속 다양한 자석 이용 생활용품 탐구, 소개 자료 작성 및 발표

ET 일상 속 다양한 자석 이용 생활용품 소개 자료 만들고 발표

ET 우리 생활 속에는 자석을 이용한 다양한 생활용품이 있다는 것을 알았다.

13~15 /15

주제명 자석나라 놀이터

Co CD 자석을 이용한 장난감 만들기 계획 세우고 만들기 활동

ET 완성된 놀이터 감상 및 자기 평가

CD 놀이터 설명서 작성(놀이기구의 사용방법과 원리를 그림이나 글을 통한 설명서 제작)

Co 다양한 소개 방법으로 발표(프레젠테이션, 역할극, 노래 등)

ET 발표를 보고 놀이터 감상 및 자기 평가.

(15)

나침반 바늘이 자석에 의하여 모종의 영향을 받음을 다양한 방법으로 확인하였다. 앞 차시의 내용을 바탕으로 본 차시에서는 그 모종의 영향이 어떤 규칙을 가졌는지 알아봄으로써 자석과 나침반 바늘의 관계를 명료화한다.

먼저 전 차시 학습 경험을 상기하며 자석 주변에서 나침반 바늘이 움직인다는 사실을

재확인한다. 자석 주변에서 나침반 바늘이 어떤 규칙성을 갖고 움직이는지 알아보기 위한 실험을 시작한다. 모든 실험은 실험 시작 전 미리 결과를 예상하게 해 봄으로써 인지 과정에 동화와 조절이 일어날 수 있게끔 유도한다. 활동 1 에서는 조작된 환경을 사전 제공하여 관찰하게 한다.

활동 1 에서의 학습 내용을 바탕으로 활동 2 에서는 자석과 나침반의 위치를 자유롭게 조작하게 한 뒤 예측하고 결과를 관찰·비교하도록 한다.

STEAM 학습준거

상황 제시

상 황 제 시

※ 새샘이와 예샘이의 나침반의 고장 원인이 자석일 수 있음을 실험을 통해 확인한다.

창의적 설계

※ 자석 주위에서 나침반이 가리키는 방향이 어떠한지 실험 결과 말하기.

※ 위와 관련하여 새샘이와 예샘이의 나침반이 왜 고장났는지

친구에게 설명하기.

감 성 적 체 험 1. 교사가 나눠 준 자료대로 자석

주변에 나침반을 놓을 경우 나침반 바늘이 어떻게 움직이는지 예상한 뒤 실험을 하여 결과 비교하기.

1. 자석 주변에 나침반을 자유롭게 놓은 뒤 나침반 바늘의 움직임을

예상해보고 직접 관찰해보기.

감성적 체험

학습

과정 교수-학습 활동 학습자료

및 유의점

도입 (5분)

Co 전 차시 상기 – 자석 주위에서 나침반 바늘의 움직임 관찰했던 경험 이야기 나누기

 전 차시에 작성한 학습지를 보며 개념을 상기시키기

전 차시 학습지

2장

학습활 동 (35분)

※활동 1. 자석 주변에서 나침반 바늘의 움직임 관찰하기

CD 자석 주변에 나침반을 자유롭게 놓은 뒤, 나침반 바늘의 움직임을 예상하고 관찰해보자.

 자석과 나침반의 위치에 따른 나침반 바늘의 움직임 예상하고 관찰하기

※활동 2. 자석 주위에서 나침반 바늘이 움직이는 까닭 이야기하기

Co 새샘이와 예샘이의 나침반이 고장난 이유를 설명해보자.

CD 자석 인형의 위치와 나침반 바늘이 가리키는 방향 간의 관련성을 토의해보자.

 자석과 나침반의 성질을 관련지어 생각해보기

막대자석, 나침반, 학습지

마무리 (10분)

※ 정리 및 평가하기

Co 간단한 퀴즈를 통해 학습 내용 정리하기 퀴즈 자료

(16)

4. 학생활동지 / 학생참고자료

차시 8/15

3학년 반 이름

1. 아래와 같이 자석과 나침반을 놓으면, 나침반 바늘은 어떻게 움직일까요? 나침 반 바늘의 움직임을 예상하여 그림으로 나타내어 봅시다.

2. 자석과 나침반을 그림과 같이 놓아보고, 나침반 바늘의 움직임을 관찰하여 봅시 다. 관찰 결과를 그림으로 나타내어 보세요.

3. 내가 예상한 나침반 바늘의 움직임과 실제 관찰 결과는 같은가요, 다른가요? 다 르다면, 어떤 부분이 얼마나 다른지 이야기하여 봅시다.

(17)

3학년 반 이름

1. 아래 그림의 막대자석 주위에 나침반 여러 개를 자유롭게 그려 봅시다. 그림과 같이 자석과 나침반을 놓을 경우, 나침반의 바늘들은 어떻게 움직일까요? 아래 에 그림으로 표시하여 봅시다.

2. ‘1’의 그림처럼 막대자석과 나침반을 놓아보고, 나침반 바늘의 움직임을 관찰 하여 그려 봅시다.

3. 내가 예상한 나침반 바늘의 움직임과 실제 관찰 결과는 같은가요, 다른가요? 다 르다면, 어떤 부분이 얼마나 다른지 이야기하여 봅시다.

(18)

제8화

나침반이 움직여요!

Openning Story Telling~

지난 줄거리

전설의 보물섬을 찾아 나선 새샘이와 예샘이. 여행을 하던 도중 엉뚱한 곳에 도착한 두 사람은 나침반이 고장 났음을 알게 된다. 나침반을 고치기 위하여 두 사람은 실험을 시작하게 되는데...

예샘이의 머리핀으로 만든 나침반을 이용해 여행하던 새샘이와 예샘이는 엉뚱한 마을에 도착하게 되었습니다. 두 사람은 보물 지도가 잘못된 줄 알고 돌아가려고 했으나, 다행히도 여러 친구들의 도움으로 지도가 아닌 나침반일 잘못된 것이라 는 사싱을 알게 되었어요. 자석 인형과 나침반을 함께 보관했던 것이 실수였다는 것을 알게 된 두 사람은 자석 인형과 나침반을 따로 보관하기로 했습니다. 이제 나침반을 고치는 일만 남았어요! 자석 때문에 고장 난 나침반을 어떻게 고치면 좋을까요? 자석이 나침반을 어떻게 망가트렸는지 알기 위해서 새샘이와 에샘이는 실험을 시작합니다.

전체 줄거리

(19)

Closing Story Telling~

예샘이의 머리핀으로 만든 나침반을 이용해 여행하던 새샘이와 예샘이는 엉뚱한 마을에 도착하게 되었습니다. 두 사람은 보물 지도가 잘못된 줄 알고 돌아가려고 했으나, 다행히도 여러 친구들의 도움으로 지도가 아닌 나침반일 잘못된 것이라는 사싱을 알게 되었어요. 자석 인형과 나침반을 함께 보관했던 것이 실수였다는 것 을 알게 된 두 사람은 자석 인형과 나침반을 따로 보관하기로 했습니다. 이제 나 침반을 고치는 일만 남았어요! 자석 때문에 고장 난 나침반을 어떻게 고치면 좋을 까요? 자석이 나침반을 어떻게 망가트렸는지 알기 위해서 새샘이와 에샘이는 실 험을 시작합니다.

줄거리 요약

다음편 예고

가방에 함께 넣어 둔 자석 인형 때문에 고장 난 나침반을 고치기 위해서 여러 가지 실험을 해 본 새샘이와 예샘이. 이제 두 사람이 나침반을 고칠 수 있도록 여러분이 도와주세요!

To be continued …

(20)

5. 교사자료

도입 –

S+T+E+A

나 침 반 의 성질과 자 석과의 관 계에 대한 기본 개념

1. 나침반은 어떤 성질과 특성을 가지고 있었나요? 모둠원들 과 이야기를 나누어 봅시다.

2. 나침반 그림을 완성하고, 네모 안에 알맞은 방향을 적어 봅시다.

3. 지난 시간의 실험을 떠올리며 아래에 답하여 봅시다.

나침반의 동쪽에 자석의 N극을

가까이 가져갔을 때

나침반의 동쪽에 자석의 S극을

가까이 가져갔을 때

참고자료 1

나침반의 N극은 왜 항상 북쪽을 가리킬까?

http://clipbank.e bs.co.kr/clip/vie w;jsessionid=Ce XNIVjLB13YjOv5 xg5TPjf4POl5Vtd IZlru4Oa9hqmxP bF0kkItD2zZaHjz oXL.eemwas03_s ervlet_engine3?c lipUuid=423854 cf-16bd-4cb3-90 12-e85e13a7244 2

(21)

활동 1 –

S+T+E

자 석 과 나 침 반 의 위치에 따 른 나침반 바늘의 움 직임 변화

1. 함께 해봅시다.

가. 자석 주위에 나침반을 아래와 같이 놓으면, 나침반의 바늘은 어떻게 움직일 것 같나요? 모둠 친구들과 함께 예 측하여 보고, 예측한 것을 그림으로 그려 봅시다.

나. 실제로 자석과 나침반을 그림과 같이 놓은 뒤, 나침반 바늘의 움직임을 관찰하여 봅시다.

다. ‘가’에서 내가 예측한 것과 ‘나’에서 실제로 관찰한 결 과가 같은가요? 다르다면 어떤 부분이 얼마나 달랐나요?

활동지 1

(22)

S+T+E+A

아 이디 어 제품의 문 제

2. 직접 해봅시다.

가. 아래 그림의 자석 주위에 나침반을 자유롭게 위치시켜 본 뒤, 나침반 바늘의 움직임을 예상하여 그려 봅시다.

나. ‘가’의 그림처럼 자석과 나침반을 놓은 뒤, 나침반 바늘 의 움직임을 관찰하여 봅시다.

다. ‘가’에서 내가 예측한 것과 ‘나’에서 실제로 관찰한 결 과가 같은가요? 다르다면 어떤 부분이 얼마나 달랐나요?

활동지 2

(23)

활동 2 –

S+T+E 자 석 과 나 침 반 의 성질 관련 지어 생각 하기

1. 자석 주위에 놓인 나침반 바늘은 어떤 규칙을 갖고 움직 일까요?

가. 막대자석을 나침반에 가까이 가져가거나 멀어지게 할 때, 나침반 바늘이 움직이는 모습에는 어떤 규칙이 있습니 까?

나. 막대자석 주위에 나침반을 놓았을 때 나침반 바늘이 가리키는 방향에는 어떤 규칙이 있습니까?

다. ‘나’로 미루어볼 때, 나침반의 바늘은 일종의 무엇이라 고 생각할 수 있을까요?

정답 :

2. 자석 주위에서 나침반 바늘이 가리키는 방향이 달라지 는 까닭은 무엇일까요? ‘1’의 내용과 연관 지어 생각하여 봅시다.

참고자료 2

선조들의 나침 반,윤도

http://clipbank.

ebs.co.kr/clip/vi ew?clipId=VOD _20120203_002 96

참고자료 3

나침반 바늘의 움직임에 대한 가능 반응과 그 해석

(24)

참고자료 1 : 나침반의 N극은 왜 항상 북쪽을 가리킬까?

[출처]

영남일보

(http://m.yeongna m.com/jsp/view.jsp

?nkey=20060213.0 10190805320001) )

[참고영상]

http://clipbank.ebs.

co.kr/clip/view;jsess ionid=CeXNIVjLB13 YjOv5xgg5TPjf4POl 5VtdIZlru4Oa9hqm xPbF0kkItD2zZaHjz oXL.eemwas03_serv let_engine3?clipUui d=423854cf-16bd- 4cb3-9012-e85e13 a72442

우리는 흔히 방향을 알아보려고 할 때 나침반을 사용한다. 나침반의 N극이 가리키는 곳이 북쪽이라는 것도 누구나 알고 있다. 하지만 나침 반의 N극이 왜 북쪽을 가리키는지를 아는 사람은 많지 않다.

물질을 구성하는 최소 단위는 원자이고, 이들이 모여 분자가 된다. 철 의 분자처럼 원자나 분자 가운데 처음부터 자성을 가진 것이 있다.

또 도선에 전기를 통하면 그 주변엔 자기력이 형성된다. 이 자기력이 작용하는 공간을 자기장이라고 하고, 거기에선 자기력이 일정한 법칙을 바탕으로 작용한다. 자기력은 같은 극에선 반발하고, 다른 극에선 서로 끌어당긴다는 것이다. 이런 성질을 이용해 많은 전기 기기류가 발명됐 다. 전류계, 전압계, 전동기, 전화기 등이 바로 그것이다.

그러면 나침반을 가지고 어떻게 방향을 찾을 수 있을까.

작은 자석인 나침반 바늘에 강한 자석을 가까이 대면 N극과 S극은 서로 끌어당기고, N극과 N극, S극과 S극은 반발한다. 이 나침반 바늘의 N극은 항상 북쪽을 가리키고, S극은 남쪽을 가리킨다.

이는 지구가 커다란 자석이기 때문이다. 특히 지구의 북극은 S극, 남 극은 N극으로 돼 있다. 따라서 지구 어디에 있어도 자석만 가지고 있다 면, 북쪽과 남쪽 방향은 금방 알 수 있다는 것이다. 이를 근거로 지도를 펼치면, 자신이 있는 곳을 짐작할 수 있다.

그러나 지도상의 극점과 자석이 가리키는 극점과는 상당한 차이가 있 다. 현재는 지도상의 북극과 실제 자석으로 측정한 북극은 1천500㎞나 차이가 난다. 따라서 자침이 가리키는 방향을 지도상의 정북 방향으로 생각하면 엉뚱한 착오가 생기므로, 항해 등을 할 때 사용하는 지도에는 이러한 오차를 수정한 것이 쓰이고 있다.

이처럼 자기장은 서서히 변하고 있다. 정말 놀랍게도 70만년에서 250

만 년쯤 전에는 지구 자석의 N극과 S극이 바뀌어 있었다는 것이 확인

됐다. 앞으로도 극점이 바뀔 가능성은 얼마든지 있다.

(25)

참고자료 2 : 선조들의 나침반, 윤도

[출처]

한국민속대백과사전

<윤도>

[참고영상]

http://clipbank.ebs.c o.kr/clip/view?clipId

=VOD_20120203_00 296

윤도란 남북을 가리키는 자침(磁針)을 활용하여 지관(地官)들이 음 택과 양택 등 풍수를 보거나 여행자들이 방향을 알기 위해 사용하는 일종의 나침반이다.

윤도는 흔히 패철, 쇠, 나경, 지남반, 지남철이라고도 한다. 남쪽을 가리키는 자침의 원리는 중국 한 대에 이미 실용화하여 점을 치는 데 사용되었다. 한반도의 낙랑樂浪 고분에서 출토된 식점천지반式占 天地盤(1세기)은 하늘과 땅을 상징하는 원반圓盤과 방반方盤의 두 반 으로 이루어져, 하늘은 둥글고 땅은 모가 났다는 천원지방天圓地方 의 사상을 나타냈다. 원반의 중심에는 북두칠성이 있고, 그 주위에 12월 신명神名을 둘렀으며, 그다음 원에는 간지가 기입되어 있다. 정 방형 방반에는 8괘・10간・28수 등이 배열되어 있고, 그 중심에 원 반을 올려놓고 회전하여 점치는 데 사용하였다.

한국의 경우, 윤도의 기본 원리인 중요한 천문학이 삼국시대에 발 달했던 것으로 보아, 삼국시대부터 윤도를 제작하였을 것으로 짐작 된다. 삼국시대 신라의 천문박사天文博士, 백제의 천문학을 담당하던 일관부日官部, 고구려 고분 벽화의 사신도 등을 보면, 당시에음 양오 행사상이 널리 퍼져 있었음을 알 수 있다. 이처럼 삼국시대에 『주역 周易』과 천문학을 활발히 연구하고 있었던 것으로 보아, 이 시기에 이미 윤도를 쓰고 있었다고 추측된다. 이후 통일신라 말기에 승려 도선道詵에 의해 풍수도참 사상이 발달하면서, 윤도는 지상地相을 보는 데 중요한 기구가 되었다.

고려시대에도 풍수도참 사상이 널리 유행해, 고려건국과 관련된 설화 속에도 풍수 이야기가 있다. 고려시대에는 해와 달을 비롯한 여러 별을 관찰해 천체의 움직임에 관한 지도를 만들고 별자리의 변 화에 대한 계산을 해낼 정도로 천문학이 발달했다. 이것을 바탕으로 사람들은 계절의 변화와 시간・농사철을 확인할 수 있었다. 윤도를 구성하는 중요한 요소의 하나인 천문학의 발달과 윤도의 기본이 되 는 『주역』의 활발한 연구로 보아, 고려시대에도 윤도가 널리 사용되 었을 것이다.

현존하는 윤도의 완전한 형식은 1848년(헌종 14, 도광道光 28)에

관상감에서 만든 교간본校刊本 24층 윤도 판본이다. 중요무형문화재

제110호 윤도장 기능보유자인 김종대의 집안에서 대대로 내려오는

이 판본은 정간과 분금을 하고 각자를 하는 데 기본 자료로 활용되

고 있다.

(26)

[출처] 신동아 2013년 1월호 기사 발췌

http://shindonga.do nga.com/Series/3/9 90637/13/111766/1

“명품 나침반 윤도―우주를 내 손 안에 담은 내비게이션”

윤도(輪圖)는 길과 방위를 찾아주는 나침반이자 우주의 원리를 담 은 철학적인 도구다. 집과 묏자리를 잡아주는 지관의 필수품이지만 예전에는 일반인도 멋으로 지니고 다닌 명품이었다. 윤도가 흔히 ‘패 철(佩鐵)’이라 불리는 것도 휴대품이었기 때문이다. ‘흥덕 패철’이라면 알아주던 전북 고창 흥덕면에서 나고 자란 김종대 장인은 우리나라 에서 윤도를 만드는 유일한 사람으로서 중요무형문화재에 올랐다.

(좌) 낙산마을 뒷산 제성산의 거북바위에서 자신이 만든 24층짜리 큰 윤도의 자오(子午, 남북)를 맞춰보고 있는 김종대 윤도장.

(중) 각자(刻字)할 때는 온 정신을 집중해야 한다. 뚜껑의 용 문양은 김종대 장인이 직접 조각한 것이다.

(우)

1 낙산마을의 상징인 거북 모양으로 만든 휴대용 윤도로 김종대의 창작품이다.

2 작게 만든 휴대용 윤도는 멋을 위해 차고 다닌 ‘패철’이다. 뚜껑의 조각이 예사롭지 않다.

3 부채에 매다는 선추용 윤도는 서랍식으로 넣었다 뺐다 할 수 있 다. 접이식 바늘이 있어 해시계 구실도 해서 사내라면 탐낼 만한 명 품이었다. 김종대 장인의 백부도 선추용 윤도 조각에 뛰어났고, 김 장인 역시 조각 솜씨가 탁월하다.

사진.박해윤 기자 land6donga.com

글.한경심 한국문화평론가 icecreamhan@empas.com

(27)

참고자료 3 : 나침반 바늘의 움직임에 대한 가능 반응과 그 해석

[출처] 초등학교 3~4학년군 과학 3-1 교사용 지도서

■ 자석 주위에서 나침반 바늘의 움직임이 변하는 까닭에 대한 학생의 반응과 해석

• 자석 때문이다.

: 구체적 조작기에 있는 3학년 학생들이 대답할 수 있는 가장 일반적인 반응이다. 이와 같은 응답을 하는 학생들은 자석이 나 침반에 모종의 영향을 끼치고 있음은 파악하고 있으나, 자석의 어떤 성질이 나침반에 어떤 영향을 미치는지에 관하여 자세히 진술하는 능력은 부족하다고 볼 수 있다. 따라서 교사는 ‘자석의 어떤 성질 때문인지’에 대해 한 번 더 질문함으로써 자석의 성 질을 활용해 보도록 유도한다.

• 자석의 N극, S극 때문이다.

: 자석을 향하고 있는 나침반 바늘의 극에 대하여 말하지 않고 자석의 N극과 S극 때문이라고 대답하는 것은 타당한 설명이 아 니다. 교사는 자석의 양극이 나침반 바늘에 어떠한 영향을 끼치 는지에 관한 질문을 하여 학생이 가지고 있는 오류를 수정하도 록 유도한다.

• 자석이 밀고 당기는 힘 때문이다.

: 이와 같은 반응은, 나침반 바늘은 자석으로부터 작용한 힘 때 문에 움직인다는 뜻이다. 이때, 교사는 자석의 어느 부분과 나침 반의 어느 부분이 서로 자용하여 어떻게 운동한 것인지 추가 질 문을 하여, 학생이 가지고 있는 개념을 보다 명료화하도록 도울 수 있을 것이다.

(28)

6. 차시별 학생 평가기준 및 방법

차시 평가기준(성취수준) 평가방법 평가도구

1~3 /15

자석을 본 경험을 한 가지 이상 말할 수 있고, 자석 과 자석 사이에 작용하는 힘에 대해 시각화 자료(마 인드맵, 비주얼싱킹 등)로 표현할 수 있다.

모둠별 토론평가 관찰, 면접

자기평가지 (학생용) 중

자석을 본 경험을 한 가지 이상 말할 수 있으나, 자 석과 자석 사이에 작용하는 힘에 대하여 시각화 자 료로 잘 표현할 수 없다.

자석을 본 경험을 말할 수 없고, 자석과 자석 사이 에 작용하는 힘에 대하여 시각화 자료로 표현할 수 없다.

4~6 /15

상 나침반의 원리를 이해하고, 자석을 이용하여 나침반 을 만들 수 있다.

관찰, 면접 관찰평가지

중 자석을 이용해 나침반을 만들 수 있으나, 나침반의 원리에 대한 이해가 다소 부족하다.

하 나침반의 원리에 대하여 이해하지 못하며, 자석을 이용하여 나침반을 만들 수 없다.

7~9 /15

상 나침반과 자석의 관계를 소개하는 자료를 만들고 친 구들 앞에서 발표할 수 있다.

상호평가 상호평가지

중 나침반과 자석의 관계를 소개하는 자료를 만들 수 있으나 내용이 미흡하다.

하 나침반과 자석의 관계를 소개하는 자료를 만들고 친 구들 앞에서 발표할 수 없다.

10~12 /15

상 일상에서 자석이 이용되는 예를 조사하여, 자석의 성질과 관련지어 편리한 점을 발표할 수 있다.

관찰, 상호평가 또래평가지 중

일상에서 자석이 이용되는 예를 조사하여 발표할 수 있으나, 자석의 성질과 관련한 편리성을 다소 미흡 하게 이해한다.

하 일상에서 자석이 이용되는 예를 조사하여 발표할 수 없다.

13~15 /15

상 자석의 성질을 이용한 장난감을 제작하고, 놀이기구 의 사용법 및 원리를 친구들에게 소개할 수 있다.

포트폴리오 평가 포트폴리오 중 평가지

자석의 성질을 이용한 장난감을 제작할 수 있으나, 놀이기구의 사용법 및 원리를 효과적으로 소개할 수 없다.

하 자석의 성질을 이용한 장난감을 제작할 수 없다.

(29)

가. 자기평가지(1~3차시)

순 평가 문항

평가척도

J K L

1 사이 사이에 작용하는 힘에 대해서 설명 할 수 있나요?

2 고리 자석으로 탐을 가장 높게 쌓을 수 있었나요?

3 친구들과 협력하며 실험을 하였나요?

나. 관찰평가지(4~6차시)

번호 이름

지식 태도

배움과 성장의 기록 1. 나침반의 원리를 이해한다.

2. 자석을 이용하여 나침반을 만들 수 있다.

안전하고 성실한 태도로 활동에 참여한다.

상 중 하 상 중 하

다. 상호평가지(7~9차시)

순 평가 문항

평가척도

J K L

1 자신만의 방법과 방식으로 소개 자료를 만들었나요?

2 소개 자료의 내용은 부족함이 없었나요?

3 소개할 내용이 잘 전달되도록 발표하였나요?

4 다른 친구의 발표를 경청하였나요?

라. 또래평가지(10~12차시)

순 평가 문항 평가 점수

모둠 모둠 모둠 모둠 모둠

1 모둠원들 모두가 함께 토의하고 협동하며 적극적으로 참여하였다.

2 다른 모둠의 발표를 잘 듣고 질문과 발표를 잘 한다.

3 모둠별 과제 수행을 모둠원들이 협력하여 끈기 있게 해결한다.

4 새로운 소개 자료를 구상하여 만들었다.

5 소개자료 발표방법이 우수하다.

6 발표용 소개 자료 구성을 잘하였고 깔끔하게 마무리되 었다.

7 이 소개 자료는 사람들에게 인기가 많을 것 같다.

합 계

(30)

마. 포트폴리오 평가지(13~15차시)

모둠명

평가 영역 평가항목

평가

(매우우수5, 우수4, 보통3, 미흡2, 매우미흡1)

5 4 3 2 1

모둠별 평가 (25)

주제선정 자석의 원리를 이용한 장난감 만들기 자료수집 자석의 원리를 이용한 장난감 사전 조사 모둠별 협동 우리 모둠 놀이터 만들기 활동 협력 정도

발표 모둠별 발표에의 참여도 및 기여도 합계

개별 평가 (25)

모둠원(이름) 자기평가점수(5) 동료평가점수(10)

체크리스트(10) 합계

종합 평가 (50)

모둠별평가 점수 +개별평가 점수

상(40이상), 중(25이상), 하(25미만)

7. 학교생활기록부 기재 예시

항목 학생부 기재 예시

교과학습발달상황 세부능력 및 특기사항

(과학) 자석과 나침반의 성질을 이해할 수 있으며, 자석을 이용한 생활용품을 자석의 성질과 연관 지어 설명할 수 있음. 자석의 성질을 이용한 다양한 활동에 흥미를 가지고 적극적으로 참여함.

(국어) 이야기의 흐름을 파악하고 인과관계를 고려하여 뒷이야기를 꾸며 나갈 수 있음. 적절한 몸짓과 말투를 사용하여 효과적으로 정보를 전달할 수 있으며, 친구의 발표를 경청하는 태도를 지님.

행동특성 및 종합의견

과학 특히 물리 분야에 흥미를 보이고, 다양한 과학 활동에 적극적으로 활동함.

자기력에 대하여 잘 이해하고 있으며, 이에 대한 소개 자료를 창의적으로 만들어 타인에게 효과적으로 발표할 수 있음.

(31)

[부록2] STEAM 프로그램 적용 사례

1. 적용 대상

연구회원들이 근무하는 초등학교의 3학년 2개 반 담임교사 및 학생들의 협조를 얻어 지정하고, 개발된 본 프로그램을 교과 및 창의적 체험활동 시간을 활용하여 적용하였다.

2. 적용 시기

1차 프로그램 개발이 완료된 8월에 전문가 검증을 의뢰하여 자문을 얻고, 9월 초 개학 과 동시에 적용 학교에서 1차 적용을 하고, 평가 결과를 바탕으로 수정·보완 작업을 진 행한 뒤, 10월에 2차 적용을 실시하였다. 이 때는 수업 공개 형태로 진행하였다.

3. 적용 방법

1차 적용은 비공개 방법으로 실시하였으며, 2차 적용에는 공개 방법으로 실시하여 프 로그램의 객관성 및 일반화 타당도를 확보하고자 하였다.

4. 적용 사례 : 단위 학급에서의 프로그램 적용

가. 수업 주제 : 스토리텔링을 통하여 과학 지식 습득하기 나. 수업 차시 : 1~3차시

다. 수업 목표 : 자석 사이에 작용하는 힘 관찰하고, 두 종류의 극 구분하기 라. 수업 대상 : ○○초등학교 3학년 1반 22명, □□초등학교 3학년 2반 26명 마. 수업 형태 : 모둠 및 개별 활동

바. 수업 도구 : 학습지, 컴퓨터

사. 평가 방법 : 체험을 통한 관찰, 상호평가, 지필평가 아. 수업지도안

1) 1차시

과목 과학 수업차시 1/15

단원 4. 자석의 이용 (새샘이와 예샘이의 자석탐험)

교육과정 과학 [4과02-01] 자석 사이에 밀거나 당기는 힘이 작용하는 현상을 관찰하고 두 종류의 극을 구별할 수 있다.

학습목표 자석과 여러 가지 재료를 이용해 자석 인형(마그몬)을 만들 수 있다.

학습과정 교수 ‧ 학습 활동 준비물

도입 (5분)

Co 이야기 소개하기 – 이야기 배경, 주인공 소개하기

 새샘이와 예샘이의 자석탐헝 이야기 배경과 주인공 들으며 오늘의 주 제 생각하기

학습지

학습활동 (25분)

※활동 1. 자석 인형(마그몬) 디자인하기

CD 내가 만들고 싶은 자석 인형(마그몬) 모습을 생각하며 디자인을 해

막대자석, 둥근자석,

(32)

2) 2차시

보자.

 예시 자료를 보면서 나만의 자석 인형(마그몬) 디자인하기

※활동 2. 자석 인형(마그몬) 만들기

Co 빵 끈, 클립, 철끈 등을 이용해서 자석 인형의 머리카락을 다양하게 표현할 수 있음을 안다.

CD 내가 디자인 한 대로 자석 인형을 만든다.

 사전에 준비해 온 빵 끈, 클립, 공예용 철끈 등을 이용하여 자 석 인형 만들기.

색종이, 셀로판테이프,

눈 모양 붙임딱지, 유성 펜, 가위,

철로 된 여러 가지 물체(빵 끈, 철끈, 클립

등) 마무리

(10분)

※ 자석 인형(마그몬) 소개하기

ET 내가 만든 자석 인형(마그몬)을 친구들에게 소개해본다.

지도상의 유의점

활동 2를 위한 준비물(철로 된 여러 가지 물체)를 반드시 사전에 제시하도록 함.

가위, 칼 등을 사용할 때 장난을 치지 않고 안전에 유의할 수 있도록 사전에 지도함.

학습지 작성시 디자인 과정에 과도한 시간과 노력을 쏟지 않도록 지도함.

과목 과학 수업차시 2/15

단원 4. 자석의 이용 (새샘이와 예샘이의 자석탐험)

교육과정 과학 [4과02-01] 자석 사이에 밀거나 당기는 힘이 작용하는 현상을 관찰하고 두 종류의 극을 구별할 수 있다.

학습목표 자석에 붙는 물체와 붙지 않는 물체를 구별하고 자석의 극에 대해 설명할 수 있다.

학습과정 교수 ‧ 학습 활동 준비물

도입 (5분)

Co 이야기 듣기 – 이야기를 들으며 오늘의 공부 내용 생각하기

Co 일상 경험 상기 – 일상에서 자석을 본 경험 이야기 나누기

 가정, 학교 등에서 자석을 이용한 물품을 본 적 있는지 토의하기

학습지

학습활동 (30분)

※활동 1. 자석에 붙는 물체 찾기

CD 자석을 대 보고 싶은 물체를 주변에서 10가지 정도 찾아 자석에 붙는지 확인해 보기

 관찰한 결과에 따라 여러 가지 물체를 자석에 붙는 것과 자 석에 붙지 않는 것으로 분류해 보기

※활동 2. 자석의 극 찾기

Co 자석에서 철로 된 물체가 많이 붙는 부분 예상하고 실험하기

CD 여러 가지 자석을 이용해 클립이 많이 붙는 부분 관찰하고 극 찾 기.

 막대자석, 둥근기둥 자석, 고리 자석등을 이용해 클립이 가장 많이 붙는 곳 찾고, 몇 개 인지 확인하기

막대자석, 유리컵, 철 못, 플라스틱 빨대,

철 용수철, 고무지우개, 나무젓가락, 철사, 철이 든 빵 끈, 나만의

준비물, 종이상자, 클립

여러 개 , 둥근기둥 자석,

집게 마무리

(5분)

※ 배운 내용을 확인하기

ET 내가 이번시간 알게된 내용을 마인드 맵이나 비주얼 싱킹으로 나 타내어 교실에 전시하기

지도상의 유의점

막대자석, 유리컵, 철 못, 프랄스틱 빨대, 철 용수철, 고무지우개, 나무젓가락 등은 교사 가 미리 준비하고, 개인적인 나만의 준비물도 챙길 수 있도록 한다.

한 물체에서 자석에 붙는 부분과 자석에 붙지 않는 부분도 구별해 보도록 한다.

(33)

3) 3차시

자. 수업 모습

1차시

주제명 – 자석 친구 나침반 : 자석 인형(마그몬) 만들기

과목 과학 수업차시 3/15

단원 4. 자석의 이용 (새샘이와 예샘이의 자석탐험)

교육과정 과학 [4과02-01] 자석 사이에 밀거나 당기는 힘이 작용하는 현상을 관찰하고 두 종류의 극을 구별할 수 있다.

학습목표 자석의 같은 극끼리 작용하는 힘과 다른 극끼리 작용하는 힘에 대해 설명할 수 있다.

학습과정 교수 ‧ 학습 활동 준비물

도입 (5분)

Co 이야기 듣기 – 이야기를 들으며 오늘의 공부 내용 생각하기

Co 일상 경험 상기 – 자석을 다른 자석에 가까이 가져가면 어떻게 될 지 예상해 보기

 자석을 다른 자석에 가까이 가져가면 어떻게 될지 토의하기

학습활동 (25분)

※활동 1. 자석과 자석 사이에 작용하는 힘 느껴보기

CD 자석과 자석 사이에 작용하는 힘을 느낄 수 있는 방법을 모둠별로 토의하여 실험해보기

 모둠별 방법으로 자석과 자석 사이에 작용하는 힘 관찰하고 발표하기

※활동 2. 고리 자석의 극 추리하기

Co 극 표시가 되어 있는 막대자석으로 극 표시가 되어 있지 않은 고 리 자석의 극을 확인해 보기

CD 모둠별로 극 표시가 되어 있지 않은 고리 자석의 극 찾는 방법 토 의하기

 극 표시가 되어 있는 막대자석을 이용해 극 표시가 되어 있지 않은 고리 자석 탑 쌓아보기

모둠별 막대 자석 두 개, 고리 자석

5개, 고리자석탑,

활동지

마무리 (10분)

※ 배운 내용을 확인하기

ET 이번시간 알게 된 내용을 마인드 맵이나 비주얼 싱킹으로 나타내 어 교실에 전시하기

활동지

지도상의 유의점

활동 2를 위한 준비물(철로 된 여러 가지 물체)를 반드시 사전에 제시하도록 함.

가위, 칼 등을 사용할 때 장난을 치지 않고 안전에 유의할 수 있도록 사전에 지도함.

학습지 작성시 디자인 과정에 과도한 시간과 노력을 쏟지 않도록 지도함.

(34)

2차시

주제명 – 자석 친구 나침반 : 자석이 붙는 물질 구분하고, 자석의 극 알아보기

3차시

주제명 – 자석 친구 나침반 : 자석의 양 극 사이에 작용하는 힘 알아보기

차. 수업 후 소감

1) 교사 : 재구성을 통하여 학생 활동 중심의 수업을 하여서 학생들의 호응이 좋았 다. 평소 과학에 관심이 적었던 학생들도 마그몬 만들기 활동이나 자석 실험에 호기심을 갖고 활동에 참여하는 모습을 보였다. 차시 처음에 제시 되는 만화에 대한 반응이 인상적이었는데, 많은 학생들이 유치하지만 재 미있다고 했으며, 일부는 직접 만화를 그려보고 싶다고도 하였다. 활동 위주의 수업이라서 전반적으로 어수선한 분위기가 연출될 때가 많았던 것 아 아쉽다. 활동 시간을 줄이거나, 활동 시간 내에서 내용 정리하는 시간 을 확보하면 더 좋을 것 같다.

2) 학생

- 최OO : 이야기가 조금 유치하긴 한데, 그래도 재미있었다. 우리가 직접 이야기 를 만들어봐도 재밌을 것 같다. 만들기와 활동이 많아서 좋았다.

- 오OO : 매일 수업을 만화로 시작하는 것이 재미있었다. 만들기랑 실험을 많이 해서 지루하지 않게 수업했던 것 같다.

- 김OO : 실험도 직접 많이 하고 만화가 있어서 조금 더 재밌었다.

참조

관련 문서

STEAM 교사연구회 활동사진... 따라하며

프로그램을 통하여 배운 내용을 통하여 합리적인 사고를 통하여 지역의 특성을 활용할 수 있으며 이를 결과물에 반영하여 보고서를 작성하고 최적의 지역을 선정하는

장치 레이저 포인터 오목거울

실제로 오토마타를 제작해 보는 활동으로 가장 흔하게 구입할 수 있는 완성형 오토마타 키트부터 두꺼운 종이에 인쇄하여 활용할 수 있는 키트, 또 각 기계장치별로 만들

기능성 방화복에 관한 UCC 만들기 활동에 적극적으로 참여하였고, 캠페인 활 동 결과를 국민 청원을 통해 건의하는

태양열 발전 시설은 대체로 접시/엔진 (dish/engine) 시스템, 홈통형(trough) 시스템, 전력 타워(power tower) 시스템의 세 가지 형태로 나눌 수 있다. 집중

다양한 혼합물 분리 원리에 대해 학습한 학생들에게 지속적으로 연구․발전 중인 우리나라의 해양과학기술에 대한 소개를 함으로써 융합해볼 수

융합인재교육 프로그램이 초등학생의 창의성에