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33 장 인터넷과 멀티미디어 장 인터넷과 멀티미디어

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Academic year: 2022

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(1)

3 3 장 인터넷과 멀티미디어 장 인터넷과 멀티미디어

2007 멀티미디어의 이해

(2)

3.1 인터넷의 개요

멀티미디어와 네트워크

인터넷이란 ?

-( 인터넷의 구조 )

-( 통신망에 따른 전송속도 )

- 웹 (WWW:World Wide Web)

-( 인터넷의 확산 )

-( 고속 인터넷 서비스 )

(3)

멀티미디어와 네트워크

인터넷이 멀티미디어에서 중요한 이유

인터넷이 보편화되면서 CD 보다 웹을 통한 정보의 공유가 보편화

인터넷상의 정보는 항상 변경 및 보완이 용이

네트워크형 소프트웨어의 수요가 급속히 증가

멀티미디어 관련 소프트웨어의 세계 시장 규모

3.1 인터넷의 개요

(4)

인터넷이란 ?

인터넷이란 ?

IP(Internet Protocol) 전송규약을 사용하여 연결된 모든 네트워크

인터넷과 상호 연결되어 있는 모든 종류의 네트워크를 포함

“ 네트워크의 네트워크”

인터넷의 발전과정

3.1 인터넷의 개요

(5)

3.2 웹과 멀티미디어 데이터

웹에서 사용되는 멀티미디어 데이터의 종류

멀티미디어 데이터의 크기

스트리밍 (streaming)

-( 멀티미디어의 동기화 )

-( 자바를 이용한 멀티미디어 데이터 처리 )

(6)

웹에서 사용되는 멀티미디어 데이터 종류

웹에서의 데이터

정적인 데이터 : 텍스트 , 이미지 등

동적인 데이터 : 애니메이션 , 비디오 등

플러그인

멀티미디어 데이터를 표시하기 위한 소프트웨어

주로 다양한 형식의 동적인 데이터를 처리

브라우저 상에서 연동

Flash, RealPlayer, MediaPlayer, PDF reader, VRML 등

3.2 웹과 멀티미디어 데이터

(7)

멀티미디어 데이터의 크기

대규모 저장공간이 필요

예 ) 512 x 512 컬러이미지 (24 비트 ) : 512x512x3 bytes = 768 KB

20 fps 비디오 10 초 : 768 KB x 20 x 10 = 150 MB → 압축 필요

멀티미디어 데이터 종류 크기

700 페이지의 소설 1 MB

대학사전 5 MB

세익스피어 전집 5 MB

몇일 분 신문기사 5 MB

GIF 이미지 ( 비압축 ) 0.5 MB GIF 이미지 ( 압축 ) 0.1 MB

13 초의 영화 4 MB 이상

멀티미디어 데이터의 크기 비교

3.2 웹과 멀티미디어 데이터

(8)

스트리밍 (streaming)

사운드 또는 비디오의 전송

스트리밍이란 데이터를 수신하는 즉시 출력장치에 표시함으로써 송 수신자간의 정보 전달시간 지연을 줄이는 기법

3.2 웹과 멀티미디어 데이터

(9)

3.3 하이퍼미디어 (Hypermedia)

하이퍼미디어의 정의

하이퍼텍스트 (Hypertext)

-( 하이퍼미디어 발전과정 )

-( 하이퍼미디어 시스템의 구성요소 )

-( 브라우징과 탐색도구 )

(10)

하이퍼미디어의 정의

하이퍼미디어의 정의

연관된 여러 미디어 데이터를 링크로 연결한 정보탐색 구조

하이퍼텍스트의 개념에서 유래

하이퍼텍스트 (Hypertext)

상호연관 (Association) 된 텍스트 조각 (Text Fragment) 들을 비순차 적 (Nonsequential) 으로 연결하여 구성한 정보

노드 (Node): 텍스트 정보의 단위

링크 (Link): 노드를 연결하는 포인터

3.3 하이퍼미디어

(11)

하이퍼미디어

노드가 그래픽 , 애니메이션 , 비디오 등 멀티미디어 정보를 가지고 있을 때

모든 정보는 연결링크를 따라서 탐색항해를 함으로써 열람 가능

하이퍼미디어의 구조

3.3 하이퍼미디어

(12)

하이퍼미디어 발전과정

3.3 하이퍼미디어

(13)

(1) Memex(1945)

Vannevar Bush 가 제시한 최초의 하이퍼텍스트 개념에 입각한 시스템

텍스트 및 그래픽 데이터를 기록하고 브라우징하는 가상적인 기계

(2) Xanadu(1965)

Ted Nelson 이 제안 , 세계의 모든 문헌을 하나의 하이퍼텍스트로 통합  

(3) Aspen Movie Map(1978)

MIT 의 Andrew Lippman 이 개발한 최초의 하이퍼미디어 시스템

미국 콜로라도주 Aspen 시를 가상적으로 여행할 수 있도록 구성

(4) HyperCard(1987)

Apple 사에서 개발한 가장 대중적인 하이퍼미디어 저작도구

(5) 웹 (1989)

CERN(European Center for Nuclear Physics Research) 에서 개발

인터넷에서 정보교환을 위한 하이퍼텍스트 시스템 , HTML 로 문서표현

1993 년 NCSA 에서 GUI 방식의 브라우저인 Mosaic 브라우저 개발

3.3 하이퍼미디어

(14)

3.4 멀티미디어 플러그인

웹 브라우저의 기본 기능

인터넷 접속 프로토콜 지원

HTML 로 작성된 웹 페이지 보기 , 내비게이션 , 편집 등

플러그인

미디어 데이터를 처리하여 재생함으로써 브라우저의 기능을 확장시 켜 주는 프로그램

저장 포맷에 따라 상이한 플러그인을 사용

(15)

플러그인의 종류

애니메이션 (Animation)

Macromedia 사의 Flash

비디오 (Video)

QuickTime Mov, RealOne Player, Windows Media Player

이미지 / 그래픽 (Image/Graphics)

Adobe SVG viewer, CMX viewer, Quicktime 3D

사운드 (Sound)

Winamp, RealAudio, Windows Media Player

문서 (Document)

Adobe 사의 Acrobat PDF

기타

VRML COSMO player, Quicktime VR

3.4 멀티미디어 플러그인

(16)

3.5 인터넷에서 멀티미디어의 활용

인터넷 신문 / 잡지

인터넷 쇼핑

인터넷 방송

인터넷 폰 / 채팅

인터넷 게임

멀티미디어 온라인 서비스

(17)

인터넷 신문 / 잡지

장점

주기적인 뉴스 내용 갱신

신속한 정보 획득 , 배달 비용 절감 , 자원 절약 , 자연 환경 보호 등

운영

별도의 신문 사이트 또는 인터넷 포탈 사이트에 연동

3.5 인터넷에서 멀티미디어의 활용

(18)

인터넷 쇼핑

기능

웹서버 , 쇼핑몰 엔진 , DB 를 통한 상품정보 제공 및 고객정보 관리

장단점

시간과 장소에 구애받지 않고 쇼핑이 가능

유통기간 단축 , 물류비용 절감 , 구매자 요구에 신속대응

상품을 직접 볼 수 없으며 충분한 상품 정보의 제공 불가

성공사례 : Dell Computer 의 경우 유통 기간을 단축

3 차원 쇼핑몰 예

3.5 인터넷에서 멀티미디어의 활용

(19)

인터넷 방송

공중파 방송과의 차이점

인터넷망을 통하여 접속하는 사용자에게만 정보를 전송

원하는 내용으로 구성된 채널을 시간 , 공간의 제약 없이 수신 가능

사용자가 방송국에 피드백을 보낼 수 있는 쌍방향 방식

스트리밍 기법을 이용하여 오디오 / 비디오 데이터를 전송

RealAudio/RealVideo, StreamWorks, VDOLive, NetShow 등 플러그 인 사용

3.5 인터넷에서 멀티미디어의 활용

(20)

인터넷 폰 / 채팅

인터넷 폰 소프트웨어 : 인터넷에 전화통화 기능을 추가

PC 를 이용하거나 일반 전화를 이용하여 통화

화상전화 , 채팅 등도 가능하고 , 통화 중에도 인터넷의 검색이 가능

서비스 현황

1995 년에 이스라엘 기업인 VocalTec 사가 처음 소개

국내 경우 1999 년 새롬기술 “ 다이얼패드” : 초기 PC to Phone 방 식

요즘은 전화 대 전화 (Phone to Phone) 연결도 가능

전화→전화망→게이트웨이→인터넷망→게이트웨이→전화망→전화로 음 성이 전달

3.5 인터넷에서 멀티미디어의 활용

(21)

주요 소프트웨어

CU-SeeMe, Internet Phone, NetMeeting, ICQ, MSN 메신저

인터넷 채팅 , 화상회의 , 화이트 보드 및 파일전송 기능 , 다자간 ( 음성 및 화상 ) 채팅

3.5 인터넷에서 멀티미디어의 활용

(22)

인터넷 게임

온라인 네트워크형 게임

텍스트 기반인 MUD(Multi User Dungeon) 형 게임

그래픽을 기반으로 한 MUG(MUD with Graphic) 형 게임으로 분류

자바 애플릿 등으로 된 독립 (Stand-alone) 형 게임

자바 애플릿은 실행시 시스템 부담이 커져 간단한 게임에 적합

향후 예상

1998 년 9 월 현재 43 만명 , 2002 년 500 만명 이상 게임을 즐길 예상

매출액은 1998 년 9 월 1200 만 달러 , 2002 년에는 2 억 7 천만 달러

장래에는 주문형 게임 (Game on Demand) 이 게임시장의 주류가 될 3.5 인터넷에서 멀티미디어의 활용

(23)

3.5 인터넷에서 멀티미디어의 활용

(24)

멀티미디어 온라인 서비스

원격지의 불특정 다수에게 실시간으로 제공

서버에 구축된 데이터베이스의 종류에 따라 서비스가 제공됨

엔터테인먼트 , 뉴스 , 백과사전 , 교육 등에 관계된 정보를 제공

VOD 와 인터넷 게임 등의 엔터테인먼트 분야가 가장 활발

고속의 통신망이 필수 불가결

3.5 인터넷에서 멀티미디어의 활용

참조

관련 문서

- 콘텐츠를 제작하고 재생하는 하드웨어 및 소프트웨어 환경. 7.1

인터넷 환경과 멀티미디어 인터넷 환경과 멀티미디어.

[r]

 멀티미디어 정보의 활용을 위해 인터넷 인프라를 강력하게 구축.  21 세기에는 많은 정보들이 멀티미디어

[r]

• 데이터 전송을 위해 IP (Internet Protocol) 전송규약을 사용.. •

• 컴퓨터가 교육에 도입된 것은 1950년대 후반 - 메인프레임 컴퓨터와 여러 대의 터미널 이용 - 일리노이大 PLATO(Programmed Logic for.. Automatic Teaching

– 컴퓨팅 능력과 무선통신 능력을 갖춘 센서 노드를 자연 환경이나 전장 등에 뿌려 자율적인 네트워크를 형성하고, 서로 간에 Wireless Network으로 획득 한