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제8강 오늘날 웹의 트렌드

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Academic year: 2022

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제8강 오늘날 웹의 트렌드

0. 개요: 생각을 여는 이야기

|만약 당신이 새로운 웹서비스를 기획하고 있다면, 어떠한 사이트를 만들어야 할 것인가?

- 혹자는 자신의 상상 속에 있는 것을 스스로 실현하고자 답이 안 나오는 문제를 붙잡고 씨름함(내적 함정에 빠짐)

- 혹자는 전문가의 말만 듣고 이를 실현시키고자 창의성을 희생하기도 함(전문가에 의존)

- 혹자는 단순한 카피캣이 되어 이미 포화상태의 서비스 분야에 뛰어들기도 함(퍼 플카우를 보지 못함)

현실적인 문제와 창의성을 조화시키는 것이 중요함

<-그러나 이는 매우 어려움

예시) 누리미디어의 기획e북

낱권 판매의 한계를 극복함과 동시에, 기존의 지식콘텐츠가 지니고 있던 구축비용 의 한계를 극복하고자 노력함

(낱권 판매의 문제 / 지식콘텐츠 구축의 문제)

- 그러나 일회적인 문제에 부딪힐 수 있어, 결국 도서관 납품용 콘텐츠의 한계를 벗어나지 못함

이는 창의적인 웹콘텐츠 영역에서도 마찬가지의 문제

- 과연 최근에 만들어진 서비스 중, 싸이월드를 뛰어넘는 서비스는 무엇이 있었나?

<- 최근에는 SNS를 중심으로, 스마트폰 중심의 서비스와 소셜커머스 서비스가 새 로운 사업 아이템으로 각광을 받고 있음

- 그러나 대부분 지속적인 붐을 만들어내는 것에는 실패하고 있음

(소셜커머스의 경우, 해외의 거대기업에 몸값을 불려 판매하기에 급급 / 카카오톡을 비롯한 스마트폰 서비스는 구체적인 수익안을 제시하지 못하고 있는 실정임)

이미 웹이 우리 생활에 녹아든 것과 동시에, 기존의 웹에서 추구하고자 했던 것들 대부분이 이루어지면서, 이제는 새로운 서비스를 창출해내기가 어려운 것이 현실임 예시) 언제 어디서든 깔끔한 화면의 TV를 보고 싶은 사람의 욕구가 DMB를 만들 어냈으나, 그 기쁨은 기존의 휴대용TV가 주던 것에 비할 수 없을 정도로 작음 대화상대와의 만남(외로움의 '기술적' 해소), 포르노그라피의 공유 (www.youporn.com), 일시적인 콘텐츠의 소비(무료 게임, 블로그에 링크된 음악과 뮤직비디오 등), 그리고 '궁금증의 해소'라고 하는 PC로 가능한 인간의 본능이 지금

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은 거의 충족된 상태임

디바이스와 인터페이스의 한계를 넘어설 수 없다면, 과연 우리는 어떠한 '개념'을 웹서비스에 담아야 하는가?

- RIA와 플래시 기술의 발전으로 지금 웹서비스는 시각적 쾌락을 충분히 (그리고 경제적으로, 무겁지 않은 기술로) 충족시키고 있음

- 그러나 시각과 청각을 제외한 대부분의 감각은 기술의 한계(또는 비용의 문제)로 구현시키지 못하고 있는 것이 현실임

예시) 이미 1980년대 LD게임이 성행하여 한때 주류가 되기도 했었고(이는 현재의 플래시 게임과도 통하는 면이 있음), 1990년에 세가는 홀로그램을 상업화하여 아케 이드 대전액션 게임과 연계한 바 있음. 그러나 이는 어디까지나 시각적인 측면에 머물러 있으며, 실제로 사람이 원하는 바대로의 움직임을 구현하는 VR기술이나 3D 영상의 경우는 아직도 개발되는 도중임

- 스마트폰과 스마트패드의 상업적 성공으로 '촉각'에 대한 개발이 이루어지고 있는 바, 다만 현재 주어진 기술의 한계를 개인이 물리적으로 극복할 수 없다면, '컨셉'이 주는 가상성에 초점을 맞춰야 할 것임

오히려 기술이 고도화될 수록 중요한 것은 이러한 발상의 전환

- 무료(free)가 한동안 웹서비스의 화두였듯이, 이를 뛰어넘는 새로운 트렌드가 생 성되어야 할 필요가 있어(왜냐하면 지금은 모든 것이 공짜이므로. 트위터, 페이스 북, 카카오톡...)

- 물론 이런 것을 제시하는 것이 쉬운 일은 아님

다만 모든 일에 비판적인 시각을 지니되, 본질을 잊어서는 안 된다<-인문학적인 소 양과도 맞물려 있어

|트렌드를 읽기 위해서는 다음의 사항에 유의하여야 한다.

1) 사람들이 모이는 '지점'을 간파하라

- 최신 유행을 읽기 위해서 유명한 스팟을 스캔하는 것처럼, 웹에서도 사람들이 몰 리는 서비스를 찾아 이에 대한 분석을 먼저 시작하는 것이 옳음

(뉴욕, 파리, 런던, 도쿄, 밀라노, 홍콩, 서울...) 웹서비스도 사람이 몰리는(이용통계 가 높은, 인구에 회자되는) 서비스가 존재하기 마련이므로, 이것이 어떤 서비스인지 를 알아내는 것이 중요함

2) 가장 잘나가는 서비스에 자신만의 강점을 더하라

- 어떠한 콘텐츠를 만들던, 우선 자신이 생각하는 콘텐츠와 가장 유사한 것에 +1 하는 것이 안정적임

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(듄->커맨드&컨쿼->스타크래프트, 디아블로->리니지) 이는 웹서비스에 있어서도 마찬가지임

- 이를 위해서는 개인, 혹은 회사가 지니고 있는 인프라의 강점을 파악하는 것이 무엇보다도 중요

(나는 이전부터 무엇을 끝내주게 잘했던가<-아무리 사소한 것이라도 놓치지 말라) 예시) 유제상의 경우는 거짓말을 잘해<-이는 외양과 목소리가 우직하여 신뢰감을 주기 때문

마찬가지로 '사람 한 명 한 명이 모두 소중하다는 환상'을 심어주는 웹서비스를 기 획할 것!!

연예에 있어서도 마찬가지이나, 이것을 잘 못해서 실패?

3) '중간자'적인 사람의 이야기에 귀를 귀울여라

- 패션디자인에 있어서 주도적인 역할을 하는 것은 게이

<-여성의 '세심한 감성'과 남성의 '정교함'을 지닌 디자이너가 성공하게 마련(에디 슬리먼, 칼 라거펠트, 마크 제이콥스...)

- 웹서비스에 있어서도 이러한 지위에 놓인 사람들의 취향을 파악하는 것이 중요함 (디시인사이드를 하는 여성, 인터넷쇼핑을 즐기는 남성...)

** 웹 속의 유행은 돌고 도는가?

<-이는 웹 세상에서는 딱 들어맞지 않는 이야기

- 물리적인 현실 세계에서는 모든 장점을 취하는 것이 불가능하므로, 색다름을 찾 기 위해 과거에 흘러간 유행을 다시 취하는 경우가 있을 수 있음

- 그러나 웹은 잘 만들어진 서비스가 그전 서비스의 강점을 모두 포함하고 있다고 봐도 좋을 정도로, 장점을 탐식하는 특징이 있음

- 따라서 개인홈페이지의 붐이나, 웹캠시대의 재래는 쉽게 상상하기 어려움

그럼 이러한 모든 내용들을 모아서, 현재 웹의 트렌드는 무엇인지를 항목별로 살펴 보고자 함

1. 트렌드 첫 번째 - 화려한 그래픽 효과의 부활

- 2000년대 중반부터 비교적 최근까지 구글로 대표되는 간결한 인터페이스가 주된 웹트렌드였던 적이 있었음

- 그러나 전술한 RIA, 플래시기술의 발달로 최근에는 다시 화려한 사이트 디자인이 인기를 얻는 분위기임

예시) 루이비통 http://www.louisvuitton.com/front/

- 또한 모니터의 해상도가 늘어나고 사용자가 이러한 해상도에 익숙해짐에 따라서,

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이에 맞춘 깨알 같은 메뉴구성이 일반적인 경향을 띠게 됨 과거처럼 1024*768에 맞춘 서비스들이 갈수록 줄고 있음 예시) 옥션 http://auction.co.kr/

로그인 메뉴마저 찾기 힘들 정도로 다양한 내용물이 화면을 가득 채우고 있음

2. 트렌드 두 번째 - 커뮤니티의 퇴조, 위키의 약진

- 이제 관심사가 같은 사람들끼리의 모임인 커뮤니티 사이트는 서서히 퇴조하고, 그 역할을 포털들이 고스란히 가져가고 있음

(차가 좋으면 보배드림, 음향기기가 좋으면 시코<-이제는 중고물품의 매매가 아니 면 관심 밖의 사이트가 되어버림)

- 중고물품의 거래에 있어서도 중고나라 같은 거대 카페가 지분을 상당부분 잠식함

<- 이는 네이버 카페라는 포털의 서비스에 소속되어있기 때문으로, 카페 회원이 아 니더라도 그 내용을 네이버라는 거대 포털의 검색결과값으로 확인할 수 있음

- 또한 사용자들도 단련되어, 전문적인 지식을 굳이 웹에서 찾으려 하지 않음

(지식인 같은 서비스가 퇴조한 것도 같은 맥락으로 이해할 수 있음. 이제는 누구나 믿을만한 정보인가 그렇지 않은가를 구분해서 받아들이려 노력함)<-그래서 SNS 같 은 것이 성행할 수 있음(일면식이 없어도 '지인이 퍼뜨린 소문'이라는 믿음을 주기 때문이며, 말이 아닌 글이기에 이러한 진지함이 배가됨)

- 또한 상식 밖의 인간들이 많아지면서 정모 등 온라인의 한계를 극복하던 기존의 방법론들 또한 그 위력이 약해지고 있음

따라서 '판단의 근거'를 제시하는(객관적인 서술 양식을 따르는) 사전 형태의 사이 트가 큰 인기를 모으고 있으며, 자연스럽게 관심사의 정리가 가능함에 따라서 기존 의 커뮤니티가 지니고 있던 장점도 포괄하게 됨

예시) 엔하위키 http://www.angelhalowiki.com/r1/wiki.php/FrontPage

다만 커뮤니티 고유의 기능이 있고, 최근의 커뮤니티는 관심사와 관련된 쇼핑몰을 운영하면서 고유의 역할을 발전시켜 나아가는 경향이 있으므로, 이를 커뮤니티의 절멸로 보기에는 아직 시기상조가 아닐지

예시) 무신사 www.musinsa.com

3. 트렌드 세 번째 - 컨버전스 SNS

- 스마트 기기의 발달에 따라서, 카카오톡과 같은 메신저 기능을 겸비한 SNS들이 늘어나고 있음

- 이에 기존 서비스들이 다양한 기기에서 '연속성 있는' 환경을 제공하여, 시장을 수성하기 위한 노력을 경주하고 있음

(유튜브의 경우, 동일한 계정으로 로그인할 경우 자신의 구독채널과 이전에 본 동영

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상에 대한 값을 공유함으로서 다양한 디바이스를 갖춘 인원들에게 최적의 환경을 제공하고 있음)

- 이러한 컨버전스 SNS가 노리는 것은 결국 막대한 광고시장

<-광고시장은 나날이 커질 것이며, 과거 독점적인 지위를 차지했던 TV와 주요 일 간지는 그 노출 시간이 자연스럽게 줄어듦으로 인해 시장의 파이를 상당 부분 SNS 에 빼앗기게 될 것임

결국 '조금이라도 더 오랫동안' 사용자를 붙잡아두고, 최대한 거슬리지 않게 그 사 용자들에게 광고를 노출시키기 위한 전략이 날이 갈수록 진화할 것임

->구글이 안드로이드OS으로 마켓에 뛰어든 주요한 이유!(애드센스로 웹상의 광고 를 점령한 것처럼, 스마트폰과 스마트패드의 광고시장 또한 점령하려는 속셈)

- 이를 역이용한 서비스 또한 생각해 볼 수 있음

<-광고가 전무한 서비스(공영방송의 예)-광고를 보면 돈을 주는 서비스(현재의 웹 하드 외 대부분의 무료 웹서비스)에서 광고'만' 보는 서비스-내가 알아서 광고를 하 고 다니는 서비스

|끝으로: (웹서비스를 포함한 문화콘텐츠 전반의) 창의성이란?

나는, 창의성이란 언제나 우연한 조합이 만들어내는 신선함에서 온다고 봄

- 인순이(밤무대 가수)+거위의 꿈(뮤지션 계열의 음악), H&M(SPA브랜드)+랑방 (초고가 명품), 백남준(TV+부처), 데미안 허스트(해골+다이아몬드<-레트로와 세련 됨의 조화)의 작품들

- 이러한 조합을 가능케 하는 것은 주변의 흐름을 읽어내는 힘이며, 이는 결국 타 인에 대한 관심에서 오는 것임

- 남의 이야기를 듣고 자신의 것으로 취사선택 할 수 있는 자신만의 주관이 요구됨

* 강의의 어려움

- 현대사회의 모든 강사는 '내 이야기가 과연 의미가 있는가'에 대한 끊임없는 의구 심을 갖게 됨

(만약 지금 이 과목이 전공필수였다면?)

- 그것은 '반드시 필요한 지식'에 대한 선별이 어려운 탓임<-모든 이들을 만족시킬 이야기를 하기란 쉽지 않음

- 따라서 강의는 일정한 목적성 아래에서 진행되기 쉬움

- 나는 내 모든 강의 행위가 '모든 일에 비판적인 시각을 지니되, 본질을 잊어서는 안 된다'는 인문학적인 소양 아래 진행되기를 원함

여기서 본질이란 '사람에 대한 애정'!!!

- 여러분도 아마 타인을 가르칠 기회가 있어왔고, 또 있을 것임

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- 그때 무언가 잘 풀리지 않는 먹먹함이 있다면, 지금의 이야기가 도움이 되기를 바란다.

참조

관련 문서

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