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모바일 게임 인터페이스 레이아웃 특성이 사용자의 구매 의도에 미치는 영향

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투고일_2021.02.10 심사기간_2021.03.01-14 게재확정일_2021.03.18 DOI https://doi.org/10.47294/KSBDA.22.2.14

모바일 게임 인터페이스 레이아웃 특성이 사용자의 구매 의도에 미치는 영향

Effect of the Layout Characteristics of the Mobile Game Interface on User's Purchase Intention

부영, 성균관대학교 일반대학원 / 구자준(교신저자), 성균관대학교 디자인학과 Fu, Ying_Graduate School of SungKyunKwan University /

Koo, Ja Joon(Corresponding author)_Department of Design, SungKyunKwan University

차례 1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적 1.2. 연구의 방법 및 범위

2. 이론적 배경

2.1. 모바일 게임 인터페이스

2.2. 모바일 게임 인터페이스 레이아웃 2.3. 모바일 게임 인터페이스 레이아웃 특성 2.3.1. 일관성

2.3.2. 정보성 2.3.3. 조작성

3. 레이아웃에 따른 사례분석 3.1. ‘배틀그라운드’ 의 레이아웃 3.2. ‘캔디 크러쉬 사가’ 의 레이아웃 3.3. ‘라이즈 오브 킹덤즈’ 의 레이아웃

4. 실증 연구

4.1. 연구 모형 및 가설 4.2. 변수의 조작적 정의 4.3. 실증 분석

5. 결론

5.1. 연구 결론 및 시사점

5.2. 연구의 한계 및 향후 연구 방향

References

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모바일 게임 인터페이스 레이아웃 특성이 사용자의 구매 의도에 미치는 영향

Effect of the Layout Characteristics of the Mobile Game Interface on User's Purchase Intention

부영, 성균관대학교 일반대학원 / 구자준(교신저자), 성균관대학교 디자인학과 Fu, Ying_Graduate School of SungKyunKwan University /

Koo, Ja Joon(Corresponding author)_Department of Design, SungKyunKwan University

요약

중심어 게임 인터페이스 레이아웃 구매 의도

최근 모바일 게임 사업은 단순함에서 점진적으로 복잡 다양하게 변화하며 급격한 성장세를 보인다. 모 바일 게임 플레이어의 욕구 또한 커지면서 게임 인터페이스 디자인 개선에 대한 필요성이 대두되었다.

모바일 게임 인터페이스는 게임 플레이어의 게임을 선택하는 요소가 되었고, 특히 모바일 게임 인터페 이스의 구성 요소 중 디자인 레이아웃은 게임 플레이어의 모바일 게임 구매 여부와 직결되기도 한다.

이에 따라 본 연구는 모바일 게임 인터페이스 레이아웃 특성이 게임 플레이어의 구매 의도에 어떠한 영향을 미치는지 확인함을 목적으로 한다. 연구의 방법으로 먼저 게임 인터페이스 레이아웃 특성에 대 한 문헌을 고찰하여 인터페이스 레이아웃의 일관성, 정보성 및 조작성의 3가지 특성을 도출하였다. 그 다음 2019년 글로벌 모바일 게임 매출 순위 10위 중 유형이 다른 ‘배틀그라운드, 캔디 크러쉬 사가, 라이즈 오브 킹덤즈’ 3개의 게임을 중심으로 사례를 분석하였다. 또한 다양한 선행 연구 문헌들을 토 대로 연구의 모형과 가설을 설정하였고, 연구 가설의 검증을 위하여 IT산업의 영향력이 강한 중국인 과 한국인 중에서도 게임을 체험한 경험자 256명을 대상으로 설문 조사를 진행하였다. 그리고 레이아 웃의 일관성, 정보성, 조작성의 3가지 독립변수와 1개의 종속변수인 게임 구매 의도와의 인과관계를 파악하고자 SPSS 통계 프로그램을 이용하여 분석하였다. 분석 결과 3가지의 가설이 모두 채택되었으 며, 레이아웃의 일관성, 정보성, 조작성은 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 따 라서 본 연구의 결과인 모바일 게임 레이아웃의 일관된 배열과 형태 등을 바탕으로 하여 정보의 중요 성에 따른 디자인을 한다면 게임 플레이어가 쉽고 간편하게 게임 조작을 할 수 있을 것이며, 이는 더 나아가 게임 플레이어의 구매 의도를 높이는 데에도 크게 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

ABSTRACT

Keywords game interface layout

purchase intention

The mobile game industry evolves from simple process to complicated process and shows a rapidly growing momentum in recent days. The requirement for improving the design of game interface becomes higher so as to meet the needs of mobile game players. The mobile game interface is one of the primary reasons why game players choose the game. In particular, of all elements that constitute the mobile game interface, layout directly affects whether the game is purchased by players or not. Therefore, the purpose of this study is to confirm what impact will the feature of layout of mobile game interface have on players’ purchasing intention. First, it obtains three characteristics of the interface layout, including consistency, informativity and operability by reviewing literature related to features of game interface layout and taking three games of different kinds (PlayerUnknown's Battlegrounds, Candy Crush Saga and Rise of Kingdoms) from 2019 the world’s Top 10 most sold mobile games as central analysis cases.

Based on previous research literature, it has established a research model and hypothesis. To verify the research hypothesis, this study carries out questionnaire survey by taking 256 people who have game experience from China and South Korea with strong influence in IT industry.

Based on the collected questionnaire data, It also makes analysis with SPSS statistical program to study the causal relationship between three independent variables, consistency, informativity and operability and one dependent variable of the layout. All three hypotheses have been adopted through analysis, consistency, informativity and operability of layout have a positive effect on purchase intentions. The research result shows that the layout of a mobile game is designed by the importance of information based on consistent arrangement, shape and other factors. So that players can easily and conveniently operate the game, it can improve players’ cognition of the game and increase the purchase intent of players.

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1. 서론

1.1. 연구의 배경 및 목적

최근 코로나 19로 대부분 산업이 마비됐지만, 모바일 게임 산업은 사회적 거리 두기의 여파로 더욱 눈에 띄는 성과를 거두었으며 앞으로도 그 성장세를 이어갈 전망이다. 게임 · e스포츠 시 장 조사 전문 기업인 뉴주에서는 2020년을 기준으로 세계의 27억 가량의 게이머가 게임에 지출하는 비용이 대략 1,593억 달러(194조 9,832억 원)가 될 것으로 내다봤다. 전년 대비 9.3% 늘어난 값이다. 뉴주에 따르면 게임 매출은 연간 8.3%씩 꾸준히 늘어 2023년 2,008억 달러(245조 7,792억 원)에 이를 전망이다. 뉴주는 사회적 거리 두기 진행 이후 모바일 게임 매출이 가장 크게 늘었다고 밝혔다. 2020년 모바일 게임 매출은 2019년 대비 13.3% 늘었으며 772억 달러(94조 4,928억 원)에 이를 것으로 내다봤다(O, S., 2020).

복잡하고 다변화된 환경에서 게임 개발자들은 모바일 게임 사용자들의 관심을 유도하기 위하 여 어떤 식으로 모바일 게임을 디자인하여야 하는지, 또한 어떻게 치열한 경쟁에서 살아남아 성공을 할 수 있는지에 집중하고 있다.

김성곤과 김태규(Kim, S. G., & Kim, T. G., 2019, p.468)은 모바일 게임 시장에서 게임의 성공 요소 중 하나로 인터페이스(UI)를 제시하고 있는데, 게임의 인터페이스가 사용성에 미치 는 영향을 분석한 결과 레이아웃 요소가 게임을 플레이하는 과정에서 영향력이 매우 크다고 주장했다.

모바일 게임 인터페이스 레이아웃에 관한 많은 연구가 다양한 각도에서 진행되었다. 대표적으 로 모바일 게임 인터페이스 구성 요소에 관한 연구들(Kim, S. G., 2019;Shin, S. B., & Uhm, K. S., 2013), 모바일 게임 인터페이스의 스크린 레이아웃에 관한 연구들(Lee. J. W., &

Kyung, B. P, 2005) 이 있다. 이외에도 레이아웃에 관련된 특성 요인 연구들도 활발하게 진행 되었다(Jeong, D. H., 2019; Lee, J. W., 2005; Li, S. C., 2017). 이들 연구는 대부분 모바일 게임 인터페이스의 구성 요소 및 사용성과의 관계를 중심으로 이루어졌다.

하지만 모바일 게임 인터페이스 레이아웃 특성과 그것이 사용자에게 미치는 영향에 관한 연구 는 미흡했던 것이 사실이다. 따라서 본 연구는 모바일 게임 인터페이스 레이아웃 특성이 사용자 의 구매 의도에 어떠한 영향을 주는지 분석하고자 한다.

본 연구의 결과는 모바일 게임 인터페이스 레이아웃 특성에 대한 분석을 통해 모바일 게임 인터페이스 디자인의 전문성을 높이고 플레이어의 게임 체험에 대한 욕구를 충족시킴으로 사 용자의 구매 의도를 높이기에 상당한 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

1.2. 연구의 방법 및 범위

본 논문에서는 모바일 게임 인터페이스의 디자인 요소와 그 표현 방법을 살펴보았고 문헌 조사 를 통한 레이아웃 특성과 관련된 이론을 고찰하였다.

레이아웃 특성의 이론을 바탕으로 글로벌 모바일 게임 매출이 높은 3개의 모바일 게임인 ‘배틀 그라운드’, ‘캔디 크러쉬 사가’, ‘라이즈 오브 킹덤즈’를 비교하고 분석하였다. 문헌의 데이터를 근거로 하여 3개의 모바일 게임 조작 화면의 레이아웃을 분석한 후 모바일 게임 화면 레이아웃 의 특성과 그 표현 방법을 연구하였다. 그 결과를 바탕으로 게임 인터페이스 레이아웃 특성 및 구매 의도 간의 개연성을 파악하고자 하였다.

이론적 배경을 통해 본 연구의 가설을 도출하였고 이를 검증하기 위하여 설문 조사를 통한 실증 연구를 하였다.

온라인 설문지를 통해 수집한 문헌 자료를 토대로 분석을 수행하였다. 해당 설문 조사는 137명 의 중국인과 119명의 한국인을 대상으로 진행하였으며, 2020년 05월 10일부터 2020년 05월 25일까지 15일간 실시했다. 설문 조사를 진행하기 전 설문 대상자에 대한 기본적인 상황 조사 를 4문항으로 정리하여 사전 조사하였다. 중심 항목은 앞에서 언급했던 ‘배틀그라운드’, ‘캔디 크러쉬 사가’, ‘라이즈 오브 킹덤즈’를 대상으로 레이아웃의 일관성, 정보성, 조작성 등의 3가지 의 독립변수와 1개의 종속변수인 구매 의도와의 인과관계를 파악하고자 SPSS 통계 프로그램 을 이용하여 분석하였고, 다중 회귀분석과 일반화 최소제곱법 분석을 시행하여 그 결과와 시사

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점을 도출했다.

2. 이론적 배경

2.1. 모바일 게임 인터페이스

인터페이스(UI)란 ‘이질적인 두 가지 물질이 접촉 한다’라는 의미로, 그 개념은 ‘사용하기에 더욱 편리한 시스템을 만들기 위해 사용자들의 인지적 측면에서 사용의 편리성을 평가하는 것’이라고 정의한다. 또한 사용자와 시스템 사이의 정보 전달 채널로 정의되었다(Lee. J. W.,

& Kyung, B. P., 2005, p.27).

모바일 게임에서의 인터페이스는 최적의 상호작용 텍스트로서 하나의 문화 현상으로 보았으 며, 그 자체만으로 텍스트 내면의 논리를 비판적으로 재구성하여 접촉하는 과정과 게임의 제작 자, 그리고 소비자 사이의 경계를 넘나드는 활동의 과정으로 보았다. 이렇게 모바일 게임의 인터페이스는 다른 매체에 비하여 훨씬 복잡하고 확장된 의미로 쓰인다(Shin, S. B., & Uhm, K. S., 2013, p.5).

2.2. 모바일 게임 인터페이스 레이아웃

레이아웃은 브랜드 이미지와 디자인 컨셉을 전달하는 특징을 가지고 있다. 이미지, 컬러, 그래 픽 요소들의 관계와 전체적 화면을 창작하는 것이며, 평가 항목은 메뉴와 배치, 기능, 그리고 구조 등이 될 수 있다(Kim, Y. S., 2013. p.45).

또한 모바일 게임의 레이아웃은 게임 화면을 구성하는 요소를 뜻하는 단어로, 지면 배열, 형태 등의 다양한 의미를 가지며, 게임을 구성하는 요소들과 게임의 화면에 배치하는 것을 뜻한다.

현존하는 PC와 콘솔 등 다양한 기기의 게임들과 모바일 게임의 인터페이스는 서로 다른 특징을 갖는다. 과거 일방적으로 정보를 전달하는 방식의 단순 인터페이스와는 달리 최근 사용자 인터 페이스는 상호작용이 가능하도록 발전하였다. 이것은 모바일 기기의 조작성에 따라 입출력 인 터페이스를 한 장면에 담아낼 수 있기에 기타 플랫폼의 인터페이스와는 다른 사용자 인터페이 스 및 레이아웃을 가지게 된 것이다(Kim, S. G., & Kim, T. G., 2019, p.468).

레이아웃은 상호작용이 중요한 작업으로 모든 요소가 질서 정연해야 한다. 다시 말해 헤드라인 과 슬로건, 로고 타입 등을 배치할 때 전경과 배경의 관계를 고려하여 위, 아래, 수평, 수직으로 의 관계를 설정해야 한다. 이에 따라 화면 구도, 여백, 포인트의 강조 여부 등이 결정된다. 이렇 게 관계를 고려하여 설정한 레이아웃의 요소가 질서 정연하게 배치되어야 정보를 제대로 전달 할 수 있으며, 그리드에 따라 형성된 정보를 잘 활용하여 게임에 대한 신뢰감을 준다면 논리 정연한 디자인이 완성되는 것이다(Jeong, D. H., 2019, p.17).

따라서 모바일 인터페이스 레이아웃을 설정할 때 각 요소가 가지는 형태, 크기, 공간, 색채 등의 차이에 따라 달라지므로 특정 메시지와 감정을 잘 전달하기 위해서는 각 요소의 상대적 중요도에 관한 결정이 요구된다.

2.3. 모바일 게임 인터페이스 레이아웃 특성

선행 연구를 조사하는 방법으로 ‘게임’, ‘인터페이스’, ‘레이아웃’등을 키워드로 검색하여 그동안 진행된 19개의 연구를 선별하였다.

그 중 신순범(Shin, S., 2013, p.5) 은 모바일 게임 인터페이스에 대한 직관성, 일관성, 완전성 깊이, 속도, 피드백의 중요성을 제시하였고, 특히 일관성은 게임 인터페이스에서 우선하여 고려 해야 할 사항이라고 하였다. 박진홍과 김승인(Park, J. H., & Kim, S. I., 2015, p.609)의 게임 GUI 인덱스 연구에서 레이아웃 디자인의 조작 인지성, 직관성, 정보 전달을 설명하였고, 연구 결과에서 정보 전달과 조작 인지성은 플레이어와 게임 사이에서 교류하는 정보와 콘텐츠를 의미한다고 밝혔다. 강구관(Kang , G. G., 2007, p.5)은 기존의 플로우 이론을 게임 속성에 관한 충성도 연구에서 조작성, 시나리오, 디자인, 사운드, 게임 속도 등의 변수로 제시하였다.

그의 연구 결과에 따르면 사용자의 게임 이용에 조작성이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났

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다. 본 연구는 기존 연구의 내용 중 인터페이스 레이아웃의 특성과 관련된 부분에 집중하였는 데, 그 결과 모바일 게임 인터페이스 레이아웃 특성을 크게 일관성, 정보성, 조작성의 3가지로 정리할 수 있었다.

2.3.1. 일관성

일관성의 사전적 의미는 ‘하나의 방법이나 태도가 처음부터 끝까지 한결같은 특성’이다. 레이아 웃 디자인을 하기 위해서는 시각적 요소들을 조직적으로 구성해야 한다. 이 요소들이 좌우나 위아래 어느 한 방향으로만 치우친다면 전체의 화면이 안정감을 잃게 되며, 이를 보는 사람도 불편함을 느끼게 된다(Jeong, D. H., 2019, p.54).

레이아웃은 화면이 어떠한 기능을 갖도록 분할한 것이다. 다시 말하면 게임 화면을 분할하여 시각적인 요소가 아닌 기능을 조직화하는 과정이며, 서로 연관된 요소들이 함께 어우러져 시각 적으로 일관된 모양과 양식에 그 의미를 부여한다. 게임을 접한 경험이 전혀 없는 사용자가 게임을 처음 접할 때는 게임의 아이콘들에 대한 정보를 직관적으로 인지하지 못하므로 화면에 서 보여주는 정보의 양을 줄일 수 있는 단순하고 일관된 형태의 레이아웃 디자인이 도움이 된다. 처음 게임을 접한 사용자는 심플하고 단순한 레이아웃을 통해 게임을 좀 더 쉽게 파악할 수 있는 것이다(Lee. J. W., & Kyung, B. P, 2005, p.27).

모바일 게임 인터페이스에서 레이아웃 디자인의 경우는 구성 요소를 배치함에 있어서 가장 중요한 시스템으로 그리드의 역할을 꼽는데, 그리드는 구성 요소들의 정확한 배치를 돕고 여러 화면을 통해 각 구성 요소를 일정한 위치에 나타나게 해 주며 일관성을 적절히 유지할 수 있게 하는 역할을 한다(Park, J. H., & Kim, S. I., 2015, p.609).

따라서 본 연구의 일관성은 게임 화면 레이아웃 배치를 통해 구성 요소가 연결되고, 시각적으로 일관된 느낌이 들도록 하며, 게임 플레이어가 게임에 좀 더 쉽고 빠르게 접근을 할 수 있게 해주는 속성으로 본다.

2.3.2. 정보성

정보성이란 사용자들이 원하는 정보의 양이나 가치의 성질을 말하며, 그 정보를 제공하는 정도 를 의미하기도 한다(Choi, M., & Lim, B., 2013, p.704).

레이아웃의 정보성은 구성 요소들의 다양한 정보를 전달하고자 하는 목적에 맞게 효과적으로 배치해야 하는데, 배치가 잘못되면 게임의 속성을 저해할 수 있는 요인으로 작용하므로 주의해 야 한다. 또한 플레이어에게 노출되는 정보의 우선순위와 정보의 양을 설정하여 정보 해석의 혼란을 줄여야 한다. 노출되는 밀도 즉, 게임 플레이 중에 전달되는 정보의 양을 고려하여 게임 플레이어가 이해하고 해석할 수 있는 수준의 정보 체계를 설계하는 것이 중요한 것이다. 정보의 양이 많을 경우에는 유사한 정보들의 그룹화를 통해 게임 플레이어가 정보를 탐색하는 과정에 서 발생하는 수고를 최소화하여야 한다. 그리고 불필요하다고 판단되는 정보는 과감히 생략하 여야 한다(Oh, Y., 2018, p.8).

게임 화면 레이아웃이 게임의 정보를 전달해주는 아이콘으로 구성이 된 경우에는 게임을 처음 접한 게임 플레이어들이 게임 조작 화면에서 각각의 아이콘이 나타내는 여러 가지 정보를 소화 해내지 못하고 게임을 포기하는 경우가 아주 많다(Lee. J. W., & Kyung, B. P, 2005, p.27) 반면에 화면 레이아웃을 통하여 상세 정보를 전달하는 경우에는 게임 경험이 적은 사용자라 할지라도 게임을 좀 더 쉽고 빠르게 이해하고 적응할 수 있도록 돕는다.

본 연구의 정보성은 정보 전달의 목적에 따라 다양한 구성 요소들을 효과적으로 배치하는 것을 의미한다. 게임을 이용하는 게임 플레이어가 이해하고 해석할 수 있는 수준의 정보 체계를 설계 하여 적절한 정보를 전달하는 것이 매우 중요하다.

2.3.3. 조작성

조작성은 게임을 하면서 사용하게 되는 키보드, 마우스 등과 게임 속의 캐릭터 조작이 얼마나

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긴밀하게 연결되어 있는지에 대한 요인이다. 캐릭터의 흥미로운 조작뿐 아니라 게임에서 제공 되는 정보들의 내용을 이용하기 위해 사용되는 단축키 등도 포함된다(Cao, Y. B, 2016, p.18).

김슬이 외 (Kim et al., 2013, p.59)의 연구에 조작성은 사용자가 게임의 지속적인 이용에 유의 한 영향을 끼친다고 주장했다. 그의 연구에서는 모바일 게임을 사용하는 의도에 영향을 주는 요인으로 조작성을 선정하였으며, 연구 결과에 따라 조작성이 게임 이용에 큰 영향을 미친다는 것을 밝혀냈다. 특히 모바일은 다른 유형의 게임기에 비하여 조작 화면의 크기가 작고, 실행 속도가 느리므로 게임 체험의 몰입 과정에 영향을 미치는 요인이 될 가능성이 크다.

또한 유지(Liu, Z., 2008, p.23)의 연구에서 게임을 계속하게 되는 가장 큰 이유는 무엇보다 게임이 주는 즐거움이 원인이라 할 수 있으며, 특히 조작성은 게임을 하기 위한 즐거움에 큰 영향을 준다.

따라서 본 연구의 조작성은 게임 캐릭터의 흥미로운 조작과 플레이어의 사용도 및 사용자의 구매 의도와 밀접한 관련이 있는 중요한 요인이다.

2.4. 구매 의도

구매 의도란 소비자가 상품을 구매하려는 의도이다. 구체적으로 말하면 조사 시점에 보이지 않는 변수인 소비의 의도를 내포하는 경제 통계학적인 과정의 결과물이다(Lyu, C., 2004, p.5).

구매 의도는 소비자가 갖는 구매에 대한 의향을 의미하는 것으로 구매 태도와 소비의 의향 간의 연결점이라고 볼 수 있다. 또한 소비자 구매 의향의 결정요인으로써 구매 행동을 수행하려 는 소비자의 의향으로 정의한다(Zhang, M. W., 2019, p.20).

고객 만족에 관한 연구에서 고객의 심리적 태도 평가 기준의 중요성을 강조한 윤성준(Yoon, S. Z, 2000, p.355)의 연구에서는 온라인 쇼핑에서 고객의 구매 의향에 미치는 영향 요인을 신뢰도로 보고 기업의 인지도 및 평판, 전자상거래에 대한 친밀도와 만족감에 의해 신뢰가 형성 되어 이것이 구매 의도로 이어진다고 하였다.

따라서 본 연구의 구매 의도는 소비자가 제품을 구매하고 있는 결정요인으로 구매 태도와 구매 의향과의 연결점이라고 본다.

3. 사례 연구

<Figure 1> Top Mobile Games By World Revenue for November 2019(https://medium.com/udonis)

<Figure 2> Layout Classification of Adams and Rollings

본 장에서는 모바일 게임 인터페이스 레이아웃 특성을 바탕으로 <Figure 1>중의 세계 시장 조사 업체인 ‘Sensor Tower’에 발표한 2019년 매출 순위 10위 중 유형이 다른 모바일 게임인

‘배틀그라운드, 캔디 크러쉬 사가, 라이즈 오브 킹덤즈’ 3개의 게임 플레이 화면의 레이아웃을 분석하여 모바일 게임 인터페이스 레이아웃 특성을 연구하고자 한다(Andrea, R., 2020).

<Figure 2>과 같이 앤드류, 아담(Andrew, R., & Ernest, A., 2003, p.190)의 연구에 따르면 레이아웃을 구분하는 구성 방식으로 모바일 게임의 화면을 게임 정보, 상태 표시 등 상호 작용 기능이 배치된 부분과 플레이 화면을 영역으로 구분하는 이론을 사용한다.

본 연구에서는 사용자가 로그인 이후 캐릭터가 움직이는 게임 플레이 화면을 기준으로 분석하

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였다.

‘배틀그라운드’(PUBG Mobile)는 2018년 5월 16일에 출시하자마자 구글과 애플 모바일 게임 순위 1위를 차지하고, 2019년 12월까지 기준 글로벌 모바일 게임 매출 순위에 1위를 차지한 액션 게임이다. 게임 플레이 형식은 최대 100명의 인원이 다양한 무기와 탈것을 활용하며 벌어 지는 배틀이며 방대한 오픈 월드 맵에서 다양한 전략을 이용해 물품을 얻고 또 대결하고 싸우면 서 최후에 1인 혹은 1팀을 가려낸다(https://www.wikipedia.org. 2020).

‘캔디 크러쉬 사가’ (Candy Crush Saga)는 ‘King’ 사에서 개발한 가장 유명한 퍼즐 게임이다.

이는 2019년 12월을 기준으로 글로벌 모바일 게임 매출 순위 3위를 달성하는 등 출시 후 많은 이들의 사랑을 받고 있다. 캔디 크러쉬 사가는 3-match 게임이지만 단순히 점수만 얻는 것이 아니라 게임 플레이를 할 때마다 다양한 미션을 수행하게 된다. 일정 상황의 경우에는 기준 점수만 넘기면 되는 정석 플레이를 요구하지만, 다른 경우에는 정해진 칸 안의 모든 젤리를 없애야 하거나, 체리와 헤이즐넛 같은 사물 주변에서 캔디를 연결하여 일정 개수 이상을 얻어야 할 때도 있다 (https://namu.wiki. 2020).

‘라이즈 오브 킹덤즈’(Rise of Kingdoms)는 ‘Lilith Games’ 사에서 개발한 실시간 전략 시뮬레 이션 모바일 게임이다. 2019년 12월 기준 글로벌 모바일 게임 매출 순위에서 6위를 달성하고 전략 게임 부문 중에 1위를 차지한 이 게임은 각 국가 문명을 선택하여 즐기는 SLG 게임이다.

게임의 진행 방식은 기존의 SLG 게임과 다른 다양한 국가에 대한 탐구, 건물 점령, 자연과 자원 점령 등을 통한 확장 방식, 게이머시티 개발, 컨소시엄 개발, 모비(MOBI)류의 조작 방식, 라운드 대결 등의 방식으로 발전하고 있다(https://namu.wiki. 2020).

다음 모바일 게임의 분석은 2장에서 연구한 이론적 모바일 게임 인터페이스 레이아웃 특성인 일관성, 정보성, 조작성의 3단계로 나누었다.

3.1. ‘배틀그라운드’의 레이아웃

<Figure 3>, <Figure 4>는 ‘배틀그라운드’의 게임 화면에서 레이아웃 구성을 간략히 나타낸 그림이다.

<Figure 3> Battleground Screen <Figure 4> Battleground Screen Layout

‘배틀그라운드’에서 화면 레이아웃 구성 요소는 주로 ‘게임 진행 창’과 ‘게임 정보 창’ 두 부분으 로 구성되어 있으며, 그중에서 정보 전달 기능이 있는 부분은 ‘팀원 정보 창’(팀원의 상태를 전달하는 창이다), ‘미니맵’(전체 게임 지도와 적군 및 팀원의 위치를 표시하는 창이다), ‘커뮤 니케이션’(여기서 커뮤니케이션이란 팀원들과 외부 사람들이 교류하는 창을 말한다), ‘방향 표 적’(위치를 표시하는 창이다), ‘캐릭터 정보 창’(게임 중의 캐릭터의 상태와 창고 내용을 표시하 는 창이다) 등이며, 게임을 진행하는 가장 큰 부분은 ‘조작 skill 창’이다. (고정된 아이콘으로 조작하지 않고 팝업 창으로 조절할 수 있도록 구성되어 있다)

위의 기본적인 레이아웃 배치에서 점유도가 큰 요소는 ‘게임의 캐릭터 정보를 전달하는 창’으로

<Figure 5>과 같이 분석한 결과 다음과 같은 레이아웃의 특성을 알 수 있었다.

첫째, 캐릭터 정보 창은 기본 레이아웃 구성을 바탕으로 정보 전달이 잘 될 수 있도록 게임을 조작할 때 시선에 방해되지 않게 캐릭터의 정보 내용을 화면 하단의 중앙에 비치했다.

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둘째, 게임 화면은 창의 세부 크기와 위치 분포 설정에 있어서 시각적으로 일관되게 배치하였 다. <Figure 5>를 살펴보면 아이콘 배치는 기본적으로 좌우 대칭이며, 게임 플레이어에게 보 여 지는 화면은 최대한 단순한 레이아웃으로 디자인해서 다양한 정보를 받을 수 있도록 했다.

셋째, 게임 창의 깊이는 게임 조작에 영향을 주지 않는 범위에서 가능한 한 동일한 방식을 택한 다. 게임 화면을 살펴보면 ‘조작 skill 창’ 등의 아이콘은 주로 둥근 모양으로 선택하였으며, 게임을 진행하는 도중에도 크기를 조절할 수 있도록 하였다. 위의 <Figure 5>의 정보 부분은 사각형의 아이콘을 선택하여 차이를 두었다.

넷째, 게임 화면상의 창들은 통일된 짙은 회색 배경을 선택했다. 액션 등 역동적인 화면의 레이 아웃 디자인은 게임 진행 중 풍부한 내용이나 정보를 빠르게 이해할 수 있도록 도형 아이콘을 활용하였다.

다섯째, <Figure 5>의 세부 정보 창은 두 부분으로 구성하였고, 주로 게임 아이템과 캐릭터의 상태 정보를 제공한다. 이 또한 게임 플레이어들이 쉽고 빠르게 접근할 수 있도록 문자 대신 도형을 이용하여 레이아웃 디자인을 하였다.

3.2. ‘캔디 크러쉬 사가’의 레이아웃

‘캔디 크러쉬 사가’ 게임 플레이 화면 레이아웃은 <Figure 6>과 같다.

‘캔디 크러쉬 사가’의 레이아웃 구성 요소는 편안한 레저를 목적으로 저 연령층도 쉽게 접근할 수 있도록 디자인되었고, 주로 ‘시간 정보 창’(게임의 경과 시간을 숫자로 표시하고 미션 내용도 같이 표시하는 창이다)과 ‘메뉴 skill 창’(게임의 메뉴 버튼 등 보조 기능을 모아 놓은 창이다)으 로 구성되어 있다.

밑에 <Figure 7>을 보면 다음과 같은 레이아 웃 특성을 알 수 있다.

첫째, 캔디 크러쉬 사가의 전체 게임 화면 레이 아웃을 살펴보면 앞에서 액션 게임과는 다르게 정보의 내용을 줄이고 시각적으로 일관성이 강 한 상하 배치 방식을 선택하였다. 퍼즐 게임 화 면의 레이아웃 디자인은 전 연령층 모두가 쉽 게 조작할 수 있도록 핵심 정보만을 배치하였 고 게임 플레이어가 빠르게 게임 정보를 이해 할 수 있도록 한다.

둘째, 상하 정보 창은 동일한 배경 색상을 적용 하고 있으며, 중앙을 선으로 하는 대칭 구도는 게임을 조작할 때 시각적인 방해를 최소화하고 있다.

셋째, <Figure 7>에 아이콘 형태의 경우 주로 둥근 모양으로 게임의 캔디처럼 달콤하고 편안 한 느낌의 자연스러운 질감과 면을 연출한다.

<Figure 6> Candy Crush Saga Screen Layout

<Figure 5> Details of Battlegrounds

(9)

넷째, ‘메뉴 skill 창’ 은 게임 진행 중에도 쉽게 조정할 수 있고, 메뉴 아이콘을 사용해서 게임의 다른 조작도 가능하게 했다.

다섯째, 위의 창에는 정보 내용을 숫자로 표기하여 수행해야 할 미션을 간략하게 전달하였다.

3.3. ‘라이즈 오브 킹덤즈’의 레이아웃

‘라이즈 오브 킹덤즈’ 게임 플레이 화면 레이아웃은 <Figure 9>와 같다.

<Figure 8> Rise of Kingdoms Screen <Figure 9> Rise of Kingdoms Screen Layout

‘라이즈 오브 킹덤즈’의 레이아웃 구성 요소는 캐릭터 정보 창(현재 등급 및 경험치), 미션 창, 국가 정보 창(현재 소유하는 재산 정보), 공지사항, 건물 세팅, 미니맵, 커뮤니케이션, 메뉴 창으로 구성되어 있다.

<Figure 10> Rise of Kingdoms Screen Layout

<Figure 10>을 분석하면 다음과 같은 레이아웃 특성을 알 수 있다.

첫째, 라이즈 오브 킹덤즈의 화면 레이아웃은 기본적인 사각형 레이아웃으로 구성하여 정보를 전달하도록 배치했다.

둘째, 라이즈 오브 킹덤즈의 화면 레이아웃 디자인은 창의 깊이를 평균적으로 조절하고 하단의 아이콘에는 동일한 색감을 적용했다. 게임 진행 중 게임 조작에 방해가 되지 않게 하기 위해

<Figure 7> Details of Candy Crush Saga

(10)

메뉴 창, 미니맵, 미션 창 등의 버튼은 작고 심플한 아이콘을 사용했다.

셋째, <Figure 10>을 살펴보면 하단의 ‘메뉴 창’ 은 캠페인, 아이템, 연맹, 사령관 아이콘을 한 번에 모아놓았다. 첫 번째 액션 게임의 조작 아이콘이 화면에 바로 접근할 수 있도록 구성한 것과는 달리, 전략 게임은 여러 가지 중요한 정보를 하나의 메뉴 버튼으로 접근할 수 있도록 구성하였다. 게임 플레이어가 화면에서 볼 수 있는 정보의 양이 줄어들기 때문에 게임 초보자도 게임 정보를 빨리 이해할 수 있다. 이러한 전략 게임의 화면 레이아웃 디자인은 세부 메뉴를 구성하는 정보의 양을 축소하여 핵심 정보만을 화면에 배치하고 게임 플레이어가 게임을 좀 더 쉽게 조작할 수 있도록 도와준다.

넷째, 라이즈 오브 킹덤즈의 화면 레이아웃 디자인 또한 게임 플레이어가 게임에 쉽고 빠르게 접근할 수 있도록 문자 대신 도형을 이용하였다.

다섯째, 앞의 액션 게임 레이아웃이랑 다르게 전략 게임의 정보 창은 중요한 국가 정보를 위에 배치하고 숫자와 도형을 같이 표시하여 게임 플레이어가 정보를 더욱더 빠르게 이해할 수 있고 다음 단계의 조작을 예측할 수 있게 한다.

4. 실증 연구 4.1. 연구 조사 방법

본 연구는 모바일 게임 인터페이스 레이아웃 특성을 바탕으로 2019년 매출 순위 10위 안의 게임 중에서 유형이 다른 모바일 게임인 ‘배틀그라운드, 캔디 크러쉬 사가, 라이즈 오브 킹덤즈’

3가지의 사례 연구를 통해 모바일 게임의 레이아웃 특성이 사용자의 구매 의도에 어떠한 영향 을 미치는지를 실증적으로 분석하였다. 먼저 모바일 게임 인터페이스 레이아웃 특성과 관련한 문헌을 통해 이론을 고찰하고, 연구 변인들에 대한 특성 및 개념을 파악했다. 그다음 고찰된 이론들을 토대로 연구 모형과 가설을 설정하고 설문 조사를 진행했다. 설문 조사는 중국인과 한국인을 대상으로 실시하였으며, 온라인을 통해 모바일 게임 인터페이스 레이아웃의 일관성, 정보성, 조작성이 게임을 구매하고자 하는 사용자들의 구매 의도에 어떤 영향을 주는지를 파악 하고자 하였다. 설문 조사 기간은 2020년 05월 10일부터 2020년 05월 25일까지 15일간 실시 했다. 총 256부의 수집된 자료를 데이터로 변수인 간의 인과관계를 확인하기 위해 본 연구에서 는 SPSS 통계프로그램을 이용하여 분석하였다.

4.2. 연구 모형 및 가설

본 연구의 연구 모형은 선행 연구에서 살펴본 사용자 구매 의도에 영향을 미치는 요인을 중국과 한국의 소비자들을 중심으로 설계하였다. 선행 연구를 토대로 모바일 게임 사용자의 구매 의도 에 영향을 미치는 모바일 게임 인터페이스 레이아웃 특성 요인인 일관성, 정보성, 조작성의 3가지로 설계하였다. 개발한 연구 모형을 바탕으로 모바일 게임 인터페이스 레이아웃 특성 요인에 관한 연구 가설을 도출하여 사용자의 구매 의도에 미치는 영향을 분석했다. 다음 <그림 11>는 연구 모형을 설계한 것이다.

실증적 분석을 하기 위한 본 연구의 가설을 다음과 같이 제시하였다.

가설 1 모바일 게임 인터페이스 레이아웃의 일관성은 사용자의 구매 의도에 긍정적인 영향을 줄 것이다.

가설 2 모바일 게임 인터페이스 레이아웃의 정보성은 사용자의 구매 의도에 긍정적인 영향을 줄 것이다.

가설 3 모바일 게임 인터페이스 레이아웃의 조작성은 사용자의 구매 의도에 긍정적인 영향을 줄 것이다.

(11)

일관성 정보성 조작성

구매 의도

<Figure 11> Research Model

4.3. 변수의 조작적 정의

먼저 본 연구에서 사용되는 독립변수는 모바일 게임 인터페이스 레이아웃 특성 요인으로 이루 어지며 종속변수는 구매 의도로 정의했다. 이 변수에 대한 조작적 정의는 다음과 같다.

일관성과 관련된 설문 조사 측정 항목은 정다희(Jeong, D. H., 2019, p.54); 이소추(Li, S. Q., 2017, p.165)의 연구에서 사용된 측정된 항목이며, 4개의 항목을 수정하여 도출했다. ‘모바일 게임 인터페이스 창에서는 깊이의 일관성을 가지고 있다.’, ‘모바일 게임의 각 화면의 레이아웃 배치가 동일하다’, ‘화면 크기는 사용함에서의 일관성을 가지고 있다.’, ‘일관된 색상 체계가 게임마다 적용되고 있다.’ 항목은 7점 척도(1=전혀 그렇지 않다, 7=매우 그렇다)라고 측정해 보았다.

정보성에 관한 설문 조사 측정 항목은 이지원과 김병표(Lee. J. Y., & Kyung, B. P., 2005, p.27); 오유빈(Oh, Y. B., 2018, p.26)등의 연구에서 사용된 측정 항목이며, 4개의 항목을 수정 하여 도출했다. ‘게임 화면의 레이아웃이 배치를 통해 풍부한 내용을 제공한다.’, ‘게임의 화면 통해 정보를 습득했다.’, ‘게임 화면의 레이아웃이 나에게 주는 유익한 정보를 포함하고 있다.’,

‘게임의 핵심 정보는 화면의 앞에 배치되어 있다.’ 항목은 7점 척도(1=전혀 그렇지 않다, 7=매 우 그렇다)로 측정해 보았다.

조작성에 관한 설문 조사 측정 항목은 조용비(Cao, Y. B., 2016, p.36)등의 연구에서 사용되어 오던 측정 항목이며, 4개의 항목을 수정하여 도출했다. ‘모바일 게임의 버튼은 다루기 쉽다.’,

‘모바일 게임의 메뉴 창은 게임 진행 중에도 쉽게 조정할 수 있다.’, ‘모바일 게임의 레이아웃 디자인은 게임 조작에 영향을 준다.’, ‘게임의 버튼 및 조작 인터페이스는 자유롭게 조작할 수 있다.’ 항목은 7점 척도(1=전혀 그렇지 않다, 7=매우 그렇다)라고 측정해 보았다.

구매 의도에 관한 설문 조사 측정 항목은 남현진(Nan, H. Z., 2002, p.13), 조용비(Cao, Y.

B, 2016, p.36)의 연구에서 사용되어 오던 측정 항목이며, 4개의 항목을 수정하여 도출했다.

‘나는 모바일 게임을 구매하고 싶다.’, ‘나는 미래에 모바일 게임을 구매할 계획이다.’, ‘나는 가족이나 주변 사람에게 모바일 게임을 추천할 것이다.’, ‘나는 모바일 게임 구매를 위해 비용을 지급할 의향이 있다.’ 항목은 7점 척도(1=전혀 그렇지 않다, 7=매우 그렇다)로 측정해 보았다.

4.3. 실증 분석 4.3.1. 표본의 특성

본 연구는 중국과 한국 사람들을 대상으로 실시한 온라인 설문지를 기반으로 한다. 중국 137부 와 한국 119부, 총 256부의 설문지를 분석 자료로 사용하였으며, 다음 <Table 1>은 표본의 인구 통계적 특성이다.

4.3.2. 측정 도구의 신뢰도 분석

본 장은 본 연구에서 활용하는 설문 조사 측정 항목인 타당도와 신뢰도에 관하여 분석하였다.

타당도란 측정하고자 하는 내용과 속성을 정확하게 측정하였는가를 나타내는 개념이다(Kwon, S. H., 2012, p.140). 본 연구에서는 실증적 분석의 첫 단계로 변수의 타당성 검증을 하고자 탐색적 요인 분석(Exploratory Factor Analysis) 방법을 이용했다. 요인 분석의 방식 중 ‘주성 분 분석(Principle Component Analysis)’ 결과를 통해서 측정 변수의 구성 요인을 추출하였다.

본 연구에는 요인 분석의 회전 방법으로 직각 회전 방식을 선택했으며, 직각 회전에서는 베리멕

구분 세부내용 빈도(명)

성별 85

171

연령

21~25세 115

26~30세 87

31~35세 44

36~40세 10

결혼 여부

기혼 15

미혼 206

학력

고졸 이하 2

대학 재학 56

대학 졸업 68

대학원 재학 49

대학원 졸업 76

기타 5

월(月) 소비

30만 이하 11

30만-50만 51

50만-100만 65

100만 이상 129

<Table 1> Demographic Characteristics of the Sample

(12)

스(Varimax) 방식을 선택했다. 추출된 요인 항목에 의해서 설명된 비율인 공통성의 기준에 따르면 보통 경우에 0.4 이상에 뒀다. 그리고 요인적재량은 일반적일 때처럼 0.5 이상의 수치를 차지하면 유효한 결과로 판단하였으며, 누적 비율과 분산 비율, 해석 가능성을 기준으로 추출된 요인의 수치를 결정했다(Guo, R. R., & Koo, J. J., 2020, p.109).

신뢰성이란 일정한 개념에 대해서 측정한 다변량 변수 사이의 일관된 정도를 의미하는 것으로 반복적으로 측정했을 때 나타나는 측정값의 분산을 의미한다. 또한 신뢰도에는 측정의 안정성, 예측 가능성, 일관성, 정확성 등의 개념이 포괄되어 있다. 본 연구에서는 신뢰도를 측정하고 내적 일관성을 파악하기 위해 ‘크론바흐 알파 분석(Cronbach’s Alpha)’을 사용했다. 보통의 경우 구성 항목의 내적 일관성을 확인하기 위해 ‘크론바흐 알파 분석(Cronbach’s Alpha)’ 계수 를 활용하였는데 0.7 이상은 신뢰할 만한 것, 0.8 이상은 높은 신뢰성이 있는 것, 그리고 0.9 이상의 경우는 만족할 만한 매우 높은 수준의 신뢰성이 있는 것으로 판단할 수 있다(Kim, J.

H., & Kim, M. G., & Hong, S. H., 2009, p.256).

성분 공통성

1 2 3 4

일관성2 .753 .677

일관성3 .736 .684

일관성1 .686 .558

일관성4 .682 .762

정보성2 .719 .760

정보성3 .699 .728

정보성4 .691 .597

정보성1 .644 .663

조작성3 .734 .621

조작성2 .698 .655

조작성4 .690 .528

조작성1 .617 .634

구매 의도1 .791 .720

구매 의도3 .711 .656

구매 의도2 642 .685

구매 의도4 .580 .572

분산율(%) 19.332 15.987 15.328 14.969

누적율(%) 19.332 35.319 50.647 65.617

Cronbach's

alpha .861 .866 .853 .865

KMO(Kaiser-Meyer-Olkin)=0.938440 Bartlett의 구형성검정치= 2031.109489

자유도=120 유의확률=0.000

<Table 2> Factor Analysis Results

위의 <Table 2>는 모바일 게임 인터페이스 레이아웃의 특성과 구매 의도에 대한 요인 분석 결과를 제시했다.

본 논문에서는 총 16개의 문항이 관련된 여러 가지 문헌 이론의 구조에 맞게 4가지 요인으로 적재됐다. 모바일 게임 인터페이스 레이아웃 특성의 3가지 하위 요인인 ‘일관성, 정보성, 조작 성’과 ‘구매 의도’ 요인으로 분류되었다. 이 중에 일관성 요인의 분산율은 19.332, 정보성 요인의 분산율은 15.987, 조작성 요인의 분산율은 15.328, 구매 의도의 분산율은 14.969로 나타났다.

4가지의 요인이 전체 변수를 설명하는 비율은 65.617%로 나타났다. 각의 변인 문항 간 신뢰도 는 일관성 요인 α=0.861, 정보성 요인 α=0.866, 조작성 요인 α=0.853, 구매 의도 요인 α

=0.865로 본 연구의 신뢰도 분석 결과 크론바흐 알파 값들이 모두 0.80 이상으로 나타나서 각 변수의 설문 항목은 활용할 만한 신뢰성을 가진 것으로 판단된다.

본 연구는 표본의 적합성을 확인하기 위한 KMO(Kaiser-Meyer-Olkin) 검정과 함께 Bartlett 구형성 검정 값을 제시하였다. 이것은 측정 변수들이 상관관계가 다른 변수에 따라 설명이 잘 되는지의 정도를 나타낸다. KMO 수치가 높으면 요인 분석을 위한 변수의 선정이 좋다고 해석 하고, 수치가 낮다면 좋지 않은 것으로 본다. 일반적으로 KMO 수치가 0.5 미만이면 수용 불가

(13)

하고 0.6에서 0.8 사이는 수용할 만한 편이며 0.8 이상은 좋은 수준이고 0.9 이상이면 매우 좋은 수준으로 해석될 수 있다. 또한 요인 분석 모델은 Bartlett 구형성 검정에서 얼마나 적합한 지를 나타내는데 이는 유의확률을 통하여 파악하게 된다(Guo, R. R., & Koo, J. J., 2020, p.109). 그리고 본 연구의 KMO 값이 0.938로 매우 좋음에 해당하는 높은 수치로 나타났다.

이에 따라 요인 분석을 위한 변수의 선정은 매우 좋은 편이라고 판단할 수 있다. Bartlett의 구형성 검정에서 근사도 카이제곱(X2) 2031.1094, 자유도 120, 유의확률 값이 0.000이 나왔 으므로 요인 분석에 적합함을 확인할 수 있었다.

4.3.3. 가설 검증 및 요인 분석

연구 가설 결과

가설1. 모바일 게임 인터페이스 레이아웃의 일관성은 사용자의 구매 의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다. 채택 가설2. 모바일 게임 인터페이스 레이아웃의 정보성은 사용자의 구매 의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다. 채택 가설3. 모바일 게임 인터페이스 레이아웃의 조작성은 사용자의 구매 의도에 긍정적인 영향을 미칠 것이다. 채택

<Table 3> Research Theory Verification Results

가설Ⅰ의 검증 결과는 <Table 3>과 같다. 모바일 게임 인터페이스 레이아웃의 특성 중 종속 변수인 사용자 구매 의도에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 가설을 검증하기 위한 분석 방법으 로 다중 회귀분석(Multiple Regression Analysis)을 실시했으며, 분석 결과는 <Table 4>와 같다. 모바일 게임 인터페이스 레이아웃의 특성과 추정 회귀 모형에 대한 ‘조정된 설명력’(R 제 곱)은 57.0%로 나타났으며, 이 통계적 유의성을 검정하는 F 통계량은 111.219로 추정 회귀 모형 은 유의수준 0.001에서 통계적으로 유의하다고 판단했다. 한편, 독립변수들의 상관관계를 파악 하는 분산팽창계수(Variance Inflation Factor)를 통해서 다중 공선성(Multi-collinearity)을 진 단하였는데, 그 결과 VIF의 값이 2.153~2.386으로 기준 10 이상을 고려하면 다중 공선성을 의심할만한 수준은 아닌 것으로 판단된다(Kim, Y. S, 2013, p.51).

모형 비표준화 계수 표준화 계수

t 유의 확률 공선성 통계량

B 표준 오차 베타 공차 한계 VIF

(상수) .968 .847 1.143 .254

일관성 .295 .064 .284 4.620 .000 .453 2.206

정보성 .264 .065 .246 4.066 .000 .465 2.153

조작성 .354 .071 .319 5.000 .000 .419 2.386

R=.755 R 제곱=.570 수정된 R 제곱=.565 Durbin-Watson=1.710 F=111.219 p=0.000

(종속변수 : 정보 전달성, *p<.05 **p<.01)

<Table 4> Results of Multiple Regression Analysis on the Characteristics of Mobile Game Interface Layout and Purchase Intention

또한, Durbin-Watson 값은 2에 가까울 정도로 자기 상관관계가 존재하는지를 검증하기 위해 일반화 최소제곱법(廣義差分)을 사용했다. 일반화 최소제곱법(廣義差分) 분석법의 기본 원리 는 본 방정식을 차분 방정식으로 변화시키는 것이다. 중요 변수가 빠지거나 회귀 형태가 잘못 선택된 경우가 아니라는 조건에서 시퀀스 관련 처리를 위해 일반화 최소제곱법을 실시했으며 그 결과는 <표 7>과 같다(Damodar & Dawn, 2009, p.411). 분석법의 공식을 이용하여 모형 을 계산하고 SPSS로 회귀분석을 하였는데 그 결과는 다음과 같다.

모형 R 제곱 R

Squar e

Adjusted R Square

Std.

Error of Estimatethe

Change Statistics

Durbin -Watson Square R

Change F Change df1 df2 Sig. F Chang

e

1 .763 .583 .578 . 36583 .583 116.787 3 251 .000 2.005

<Table 5> Multiple Regression Analysis Result 2

위의 <Table 5>를 보면 Durbin-Watson 값이 2.005에 가까울 정도로 나오고 자기 상관관계

(14)

가 전혀 없으므로 더는 교체할 필요 없다는 결과를 얻었다. 즉, 모바일 게임 인터페이스 레이아 웃 특성 전부가 사용자 구매 의도에 영향을 미친다고 판단할 수 있다.

먼저 가설에 대한 통계적 유의성을 보면 레이아웃의 일관성(가설 1), 정보성(가설 2), 조작성 (가설 3)은 사용자 구매 의도가 통계적으로 유의하게 나타남에 따라 전부 채택되었다. 따라서 모바일 게임 인터페이스 레이아웃 특성은 사용자의 구매 의도에 긍정적인 영향을 미친다고 판단할 수 있다. 다음으로 구매 의도에 미치는 상대적 영향력의 크기를 파악한 결과 ‘조작성’이 0.319로 가장 크고, 그다음은 ‘일관성’이 0.284, 그리고 ‘정보성’이 0.246으로 비슷한 결과를 나타냈다.

5. 결론

5.1. 연구 결론 및 시사점

본 연구에서는 게임 인터페이스 레이아웃 특성에 대한 문헌을 고찰하여 인터페이스 레이아웃 의 일관성, 조작성 및 정보성의 3가지 특성을 도출하여 ‘배틀그라운드, 캔디 크러쉬 사가, 라이 즈 오브 킹덤즈’ 3개의 모바일 게임 사례를 분석하였고, 이 특성들이 사용자의 구매 의도에 어떤 영향을 주는지를 실증적으로 규명하고자 했다. 또한 원인 변수인 모바일 게임 인터페이스 레이아웃의 특성과 결과 변수인 구매 의도 간의 인과관계를 입증했다. 이를 통해 모바일 게임 인터페이스 레이아웃을 제작 및 활용을 하는 데에 있어 고려해봐야 할 사항들이 무엇인지를 파악하고자 하였다. 또한, 연구 결과를 분석함으로써 모바일 게임에 대한 구매 의도를 높일 수 있는 실용적인 개선 방안을 제시하였다. 본 연구의 실증 분석 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다.

첫째, 모바일 게임 인터페이스 레이아웃의 일관성은 구매 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으 로 나타났다. 이러한 본 연구의 결과는 모바일 게임 인터페이스 레이아웃에 대한 기존의 연구 결과(Park, J., & Kim, S., 2015; Shin, S., & Uhm, G., 2013)를 지지한다. 즉 모바일 게임의 레이아웃은 일관된 색채를 사용하여 동일한 화면을 유지하여 배치하면 사용자가 게임을 할 때 적응력이 높아지는 것을 확인할 수 있었다. 둘째, 모바일 게임 인터페이스 레이아웃의 정보 성은 구매 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 오유빈(Oh, Y. B., 2018, p.8)과 이지원, 경병표 (Lee. J. Y, & Kyung, B. P, 2005, p.27)의 연구에서 게임 화면 레이아 웃의 정보성 향상을 통해 게임 경험이 적은 사용자에게 더 좋은 체험 경험을 제공할 수 있다고 주장한 것과 일맥상통한다. 즉 정보의 중요성, 정보의 다양함과 풍부함을 고려하여 레이아웃을 배치함으로써 사용자의 게임 체험에 적응력을 높일 수 있는 것이다. 셋째, 모바일 게임 인터페 이스 레이아웃의 조작성 또한 구매 의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 소개 열과 한광현(So, G. Y.,& Han, G. H., 2016, p.11)의 연구에서 조작성이 게임 이용에 큰 영향을 미친다고 밝혔고, 조길수(Joe, G. S., 2004, p.74)의 연구에서 ‘조작성이 게임의 몰입 경험을 좌우하는 가장 중요한 요소일 것으로 예측한 것과 맥을 같이 한다. 결국 화면 레이아웃 디자인 조작의 자유성, 간편성 정도가 사용자의 게임 이용 의도와 경험에 큰 영향을 미친다는 사실이 확인된 것이다.

복잡하고 다변화된 환경에서 모바일 게임 개발자들이 모바일 게임을 어떻게 디자인하여야 모 바일 게임 사용자들의 관심을 받을 수 있는지, 그리고 치열한 경쟁의 게임 시장에서 어떻게 살아남을 수 있는지가 관건이다. 기존의 연구들은 게임이 재미있거나 몰입할 수 있으면 이것이 바로 구매로 이어질 것이라고 보았지만 이러한 몰입에는 실제 구매와 연결점이 존재한다. 이를 통해 본 연구에서는 기본적으로 지면 배열, 형세 등 다양한 의미를 지니는 모바일 게임 레이아 웃의 특성을 중심으로 하여 실질적인 구매 의도에 끼치는 영향을 고려함으로써 온라인 게임 사업에 더욱 심층적인 분석을 가능하게 하였다.

본 연구의 사례 분석은 다음과 같다. 첫째, 게임 디자인의 중요한 점은 일관된 고정형 레이아웃 의 기준에서 세부적으로 개량하고 사용자의 사용 빈도와 구매 의도를 높이는 것이다. 둘째, 효과적인 모바일 게임 내용을 잘 전달하기 위해서는 레이아웃이 배치하는 정보를 명확하게

(15)

보여주어야 한다. 이는 플레이어와 게임 사이에서 교류되는 정보 혹은 콘텐츠를 의미한다. 셋 째, 플레이어의 인지적 측면을 고려하여 조작 부분을 쉽고 정확히 찾을 수 있는 배치가 이루어 져야 한다. 또한, 게임의 조작은 게임 캐릭터의 흥미로운 조작과 플레이어의 사용 빈도 및 구매 의도와 밀접한 관련이 있다.

5.2. 연구의 한계 및 향후 연구 방향

본 연구에서는 3가지 사례 연구를 통하여 구매 의도에 영향을 미치는 모바일 게임 인터페이스 레이아웃 특성 요인을 규명하여 수행하는 연구 과정에서 몇 가지 한계점을 가지고 있었고, 이러 한 한계점을 보완한 향후 연구의 방향은 다음과 같다.

첫째, 본 연구는 중국과 한국에서 온라인으로 설문 조사를 진행하였는데 응답자들의 나이와 성별, 국적이 고르지 못하였으며, 특히 전체 응답자 중에서 30대 이하의 여성이 상당한 비율을 차지했다. 따라서 다양한 연령층을 대상으로 광범위한 조사와 연구를 통하여 전면적인 분석을 하고 세분화하는 비교 연구가 필요하다.

둘째, 사례 연구 부분에서 일반화 측면에서의 문제점을 가지고 있다. 현재 모바일 게임은 전 세계적으로 발전이 급속도로 증가하는 추세이므로 앞으로의 연구에서도 한·중 모바일 게임의 레이아웃에 대하여 비교하며 국가의 문화적ㆍ사회적 특성을 함께 고려하여 분석할 필요가 있다.

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