멀티미디어의 미래
차 례
1. 멀티미디어 기술 2. 멀티미디어 환경
3. 멀티미디어 응용과 발전 방향
1.멀티미디어 기술
• 저장매체와 디스플레이 기술
• 사용자 인터페이스 기술
• 모바일 기술
• WIBRO서비스와 홈 네트워킹
• 멀티미디어 데이터 저장매체 기술
– Hitachi사의 3.5인치 하드디스크의 용량: 1조 바이트(1TB)
– Blu-ray 디스크: 25GB ~ 50GB (vs DVD: 4.7GB ~ 8.5GB) – 하드디스크 용량: 매년 40% 씩 증가
• 디스플레이 기술
– 능동형 유기발광다이오드(AMOLED)
• 높은 선명도, 낮은 전력소모량, 얇은 두께
• 예:디지털TV
– 플렉서블 디스플레이(Flexible Display)
• e-Paper 기술
1.저장매체와 디스플레이 기술
• 사용자 인터페이스
– (HCI: Human-Computer Interaction, 인간-컴퓨터 상호작용)
• 목소리 인식, 제스처 인식, 스케치 인식: Multimodal Interface
• 스케치기반 인터페이스(Sketch-based Interface)
• Multi-Touch 방식(Touch-Screen)
• 키보드 없는 컴퓨터 출현
– 뇌파를 이용한 인터페이스, 감성컴퓨터, 뇌파로 가전기기 작동 – 촉각을 이용한 인터페이스 (Haptic Feedback)
사용자 인터페이스 기술
제스처인식용 모듈개발의 예 키보드 없는 컴퓨터의 예
• 모바일 멀티미디어 기술
– 휴대폰, PDA, 스마트폰, 네트워크 PC, PMP, 내비게이션 장치, 게임기 – 모바일 혁명' - 제 2의 IT붐(Microsoft의 빌 게이츠 )
– Motorola사의 에드워드 젠더
• 휴대전화기가 제3 의 IT 산업혁명을 불러올 것
• 모바일 기술의 활용범위 증가
– 노트북PC, PDA, 스마트폰, e-Book 등을 이용한 각종 정보검색, e-mail, 채팅, 네트워크 게임, 금융결제, 사이버쇼핑, 차량 내비게이션, 위치추적 서 비스 등의 영역
– WiBro, WiMAX, LTE 등의 휴대인터넷 서비스
모바일 기술
• WiBro 서비스
– 모바일 단발기를 이용하여 이동중 언제, 어디서나, TPS(Triple Play Service) 가능: 미디어, 커뮤니케이션 및 데이터 서비스
– 영화, 뮤직서비스, 화상회의 등 가능
• 홈 네트워킹(Home Networking)
– 가정과 장비들 간의 통신을 위한 망구성 – 케이블 없이 양방향 근거리통신 – 모바일 기기를 이용 가전기기들의 모니터링
– IPv6 인터넷 주소체계: 약 3.4 x 1038 주소 가능
홈 네트워킹 구성도
WIBRO서비스와 홈 네트워킹
2.멀티미디어 환경
• 무어의 법칙
• 멀티미디어 환경 변화
• 인터넷 속도와 모바일 환경
• 아날로그/디지털 TV
무어의 법칙
• 무어(Moore)의 법칙 :
– 마이크로 칩의 밀도가 18개월마다 2 배로 늘어난다는 법칙
• 고든 벨(Gordon Bell ,컴퓨터 설계자) – 지난 30년간 정확히 맞았으며 앞으로
도 유효할 것으로 예측
• 무어의 법칙은 컴퓨터 메모리와 데이터 저장장치에도 유사하게 적용됨.
무어의 법칙
멀티미디어 환경 변화
• 모든 PC가 그래픽 가속보드를 장착
– OpenGL,DirectX 같은 그래픽 라이브러리 지원
• DVD-ROM의 사용이 CD-ROM을 능가할 것으로 전망
• 디지털 TV :
– 표준 방식(SD)과 고화질 방식(HD) – 영국, 미국(1998)
– 스웨덴, 노르웨이(1999) – 독일(2000년 말)
– 프랑스 등 대부분의 서유럽 국가(2001)
– 한국 2012년, 미국은 2013년 아날로그 방송 완전 폐지
인터넷 속도와 모바일 환경
• 인터넷 속도 향상
– 길더(George Gilder)의 법칙
• 인터넷 전송능력은 12개월 주기로 3배씩 증가
– 멀티미디어 기술의 이용은 인터넷 환경과 매우 밀접한 관계 – 초고속인터넷
ㆍ 케이블 TV망 (최대 10Mbps), ADSL/VDSL (200Kbps ∼10Mbps) ㆍ FTTH (Fiber to the Home) 서비스
광섬유를 이용 각 가정에 연결(100Mbps ~ 1G bps)
•
모바일 인터넷 환경
– 무선LAN(Wi-Fi)와 Hot Spot – HSDPA, WiBro(WiMAX)
아날로그/디지털 TV
아날로그 TV 디지털 TV
화질 보통 선명
방향성 단방향 서비스 양방향 서비스
채널수(공급자) 5개 20¡-30개 가능
PC 저장 불가능 가능
가격 중·저가 고가
3.멀티미디어 응용
• 전자상거래
• 대용량 멀티미디어 데이터베이스
• 사용자 인터페이스 기술
• 문화 콘텐츠와 미디어 아트
• 디지털 융합, 디지털 라이프
• 발전 방향
전자상거래(EC : Electronic Commerce)
• 21 세기 가장 각광받는 활용 분야
– 인터넷을 통해 구매비용과 판매비용 절감, 소비자의 선택폭과 편리성 증대
– 메칼프(Robert Metcalf)의 법칙
• 네트워크의 가치는 이용자 수의 제곱에 비례한다
– e-Commerce: 온라인 환경, m-Commerce: 모바일 환경, t-Commerce: TV 환경
– 사이버 쇼핑몰이 사이버 스페이스와 같은 형태로 발전 – 아바타와 사이 버캐릭터, 가상현실, 3D 컴퓨터 그래픽, 사운드와 같은 멀티미디어 기 술 이용
– 디지털경제 또는 인터넷경제라 표현
– 디지털 도서관 ,웹서비스, VOD, 언론기관 등에서 활용 – 내용기반 검색(Content-based Information Retrieval)
• 이미지, 비디오 정보 검색
• 사운드, 음악의 검색
내용기반 이미지 검색의 예
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대용량 멀티미디어 데이터베이스
• 문화 콘텐츠
– Culture Technology
– 디지털 영상, 애니메이션, 게임, 캐릭터, 광고, 디지털 문화재, 문화예술
• 미디어 아트(Media Art)
– 디지털 미디어를 이용하여 예술적이고 창의적으로 표현한 작품
– 이미지, 비디오, 그래픽 및 사운드 기술,가상현실 기술을 이용하거나 실체 물체를 디지털 기술과 융합하기도 함
문화 콘텐츠와 미디어 아트
• 디지털 융합(Digital Convergence)
– BT, NT, ET, GT 등의 기술과 융합 – 새로운 활용영역의 창출
– 방송과 통신의 경계선이 없어지고 전통적 미디어 산업 및 엔터테인먼트 산 업과 융합: 미디어 융합(Media Convergence)
• 디지털 라이프(Digital Life)
– IPTV, DMB방송, 홈네트워킹등 다양한 분야에 멀티미디어 기술 적용
• 가상세계(Cyberspace)
– 가상환경(VE: Virtual Environment) – 증강현실(AR)
– 원격존재(Telepresence)
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디지털 융합, 디지털 라이프
ICAO 차세대 항공통신망 구축 협력회의 모습
발전 방향
• 통신을 이용한 전달
– 컴퓨터 네트워크, 고화질 TV등
• 더 높은 기억 밀도의 광 기억장치들의 발전 – DVD
• 데이터의 공유 방법 증대
• 광 기억장치를 이용한 패키지형 멀티미디어: CD-ROM 형태
• 네트워크형 멀티미디어
– 인터넷 등 컴퓨터 네트워크 이용
• 특수 목적의 전용 전시관형멀티미디어 – 박물관, 전자 도서관, 가상현실관 등
– 전용 전시관형은 게임 형태의 가상현실과 전자 전시관과 같은 형태
로 활용될 전망
• 네트워크 환경에서의 공동작업 시스템(CSCW: Computer- Supported Cooperative Work)의 활용
• 네티즌(Netizen)의 문화생활에 변화 : 인터넷 게임, mp3
• 멀티미디어 콘텐츠의 국가적, 지역적 편중 현상 심화
• 인터넷 상에서 저작권 문제 대두
– 분쟁 해결을 위한 법적, 제도적 장치 요구
– 웹서비스, UCC 등에서 저작권이 심각한 이슈로 떠오름