발표내용
1. 왜 디지털 트렌드를 파악해야 하나?
미래학자인 P. 드러커는“미래는 예측되는 것이 아 니라 창조되는 것이다”고 말했다. 이를 입증이라도 하듯 한국사회는 산업사회에서 정보사회로 급격하 게 전환되고 있다. 휴대전화 보유대수, 인터넷 사 용인구 등에서 세계의 수위를 차지할 정도로 급속 한 정보화를 경험하고 있으며, 정보강국으로 일컬 어지고 있다. 앞으로도 우리나라가 세계의 정보화 를 리드하며, 승승장구할 수 있을까? 어떻게 하면 대한민국의 디지털 경쟁력을 유지할 수 있을까?
그리고 앞으로의 미래사회는 어떻게 전개될 것인 가? 이런 질문들이 바로 디지털 트렌드를 파악해
야 하는 이유가 될 것이다.
2. 우리나라의 정보화 현황과 추세
1) 우리나라는 왜 디지털에 강할까?
우리나라가 급속한 정보화를 이룩한 것은 다른 나 라와 다른 우리 고유의 특성에서 그 원인을 찾을 수 있을 것이다.
첫째는 스피드문화다. 우리나라 사람들은 무엇 을 하든 빨리빨리해야 직성이 풀린다. 음식점에 가 서도 조금만 지체되면‘빨리빨리’를 외친다.
둘째는 비빔밥으로 대표되는 융합문화다. 다양 한 요소 간의 융합문화가 바로 디지털시대의 융합 트렌드와 일치하기 때문이다. 디지털기술 간의 융 합, 방송과 통신의 융합, 콘텐츠의 융합이 정보사
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공간정보사회 연구포럼 정기세미나:
디지털 이슈와 트렌드
박종택|국토연구원 책임연구원(정리)
국토연구원 국토정보연구센터에서는 지난 4월 23일 정보사회 컨설턴트인 김용섭 날카로운 상상력연 구소장을 초청하여‘디지털 이슈와 트렌드’를 주제로 공간정보사회 연구포럼 정기세미나를 개최하였 다. 이번 세미나에서는 최근 미래정보사회와 관련된 다양한 디지털 이슈와 전망에 관한 발표와 토론이 이루어졌다.
수 있다. 첨성대, 측우기, 거북선 그리고 인터넷 혁 명을 능가하는 정보혁명의 계기가 된 금속활자의 발명 등 다른 나라보다 앞서 발달한 하이테크 기술 이 바로 우리 민족의 잠재력으로 남아 있다.
넷째는 뛰어난 손재주를 들 수 있다. 미래학자 앨빈 토플러는 젓가락을 사용하는 민족이 세상을 지배한다고 말한 바 있다. 세계 기능올림픽에서 오 랫동안 세계 최정상을 차지한
것은 바로 이러한 손재주에서 기인하며, 이는 디지털시대의 미세분야 기술에서 뛰어난 경쟁 력의 원천이 되었다.
다섯째는 한국식 휴먼 네트 워크문화다. 한국 고유의 혈연, 지연, 학연의 연고관계로 맺어 진 휴먼 네트워크가 디지털사회 의 장점이 되고 있다.
여섯째는 한국인 특유의 남 에게 지고서는 못 산다는 경쟁 문화를 들 수 있다. 세계 최고의 교육열을 비롯하여 문화적으로 경쟁 환경에 익숙한 환경여건이 바로 디지털사회의 발전에 크게 기여한 것으로 보인다.
일곱째, 한국인의 무서운 적 응력을 들 수 있다. 찰스 다윈은
“세상에서 가장 오랫동안 생존 하는 종족은 가장 강한 자도 가 장 똑똑한 자도 아니고 단지 변 화에 가장 빨리 대응하는 자다”
2) 최근의 국내 주요 디지털 이슈
우리나라는 지난 10여 년 동안 급속한 정보화를 경 험하였다. 정보기술의 수용성이 높아 그만큼 사회 변화 속도도 빨라졌다. 최근의 주요 디지털 이슈는 다음 <표 1>과 같다.
연도 디지털 이슈
1995년
�INET, NOWCOM, HITEL을 통한 인터넷 접속서비스 개시
�케이블TV 방송 개시
�인터넷카페(PC방 전신) 등장
1996년
�주요 기업, 기관 및 개인의 홈페이지 개설 붐 조성 및 인터넷 교육 본격화
�VOD와 웹캐스팅서비스 시작(KBS, MBC)
1997년
�무료 웹메일 및 포털서비스, 인터넷폰, 인터넷팩스, PCS서비스 개시
�전문 인터넷방송국 등장
�인터넷쇼핑몰 급증 및 웹진 활성화
1998년
�인터넷 사용자 300만 명, 이동전화가입자 1천만 명 돌파�IMF 극복, 벤처기업 붐
1999년
�인터넷 사용자 600만 명 돌파
�인터넷기업, 코스닥, 인터넷특허출원, 인터넷광고시장, PC방 열풍
�온라인쇼핑몰, 경매사이트 인기
2000년
�인터넷 거품론 대두, 인터넷기업 도산 확대�무선인터넷시장 활성화
2001년
�인터넷업계 M&A 붐, 콘텐츠 유료화 본격화�인터넷뱅킹 등록자수 1천만 명 돌파, 유무선 결재시장의 급신장
2002년
�초고속인터넷 가입자 1천만 가구 돌파�전자정부 개막, 인터넷으로 민원서류 열람∙발급 개시
2003년
�유비쿼터스 기술 개념 확산, 온라인게임 종주국으로 급부상�지식검색 서비스 활성화, 블로그 열풍
2004년
�인터넷 사용자수 3천만 명 돌파�싸이월드 미니홈피, 디카족, 폰카족, 펌족, 인터넷 패러디문화 확산
2005년
�DMB서비스 개시
�저작권법 강화, 소리바다 서비스 중단, 이동통신사의 온라인 음악시장 진출
2006년
�동영상 UCC신드롬 및 웹 2.0 열풍
�와이브로 상용화, HSDPA 상용화 및 IPTV 시범사업
�이동통신가입자 4천만 명 돌파, 지상파 DMB가입자 250만 명 돌파
<표 1> 연도별 국내 주요 디지털 이슈(1995~2006년)
3) 디지털 신인류의 대두 및 진화과정과 적응유형 분화 디지털 신인류가 등장하고 있다. 환경이 바뀌면 인 류 역시 그에 발맞춰 변화한다. 디지털은 인간의 정 의를 `호모 사피엔스(Homo Sapiens: 생각하는 사 람)’에서 `호모 디지피엔스(Homo Digipiens: 디지털 문명에 적응된 생각하는 사람)’라는 신 인간형을 만 들어 내었다. 디지털 신인류는 사회ㆍ문화ㆍ정치ㆍ 경제 전반에 새로운 변화를 불러일으키고 있다.
디지털 신인류는 디지털 혁명을 통해 수동적 소 비자에서 능동적 소비자로, 그리고 능동적 소비자 에서 디지털 프로슈머로 진화하고 있다. 새로운 소 비주체인 디지털 신인류에 관한 연구는 최근 기업 의 화두로 떠오르고 있다. 특히 첨단 IT제품을 만
드는 대기업과 벤처, 금융기관, 광고기획사, 이동 통신사들은 그들의 소비행태와 라이프스타일 연구 에 목을 맬 정도다. 이는 기존 디지털 세대와 다른 특성을 갖는 디지털 신인류는 새로운 가치와 스타 일을 창조하는 주역이기 때문이다.
디지털 신인류는 디지털 적응자와 부적응자로 그리고 적응자는 디지털 네이티브, 이미그런트 로, 디지털 부적응자는 탈디지털주의자, 디지털 지체자로 구분할 수 있다. 디지털 신인류의 진화 과정은 다음 <그림 1>과 같이 4단계로 구분할 수 있다. 디지털 신인류의 유형은 <그림 2>와 같이 크게는 9개로 그리고 63개의 세부유형으로 구분 할 수 있다.
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<그림 2> 디지털 신인류의 유형
<그림 1> 디지털 신인류의 진화과정
진입기
9그룹
Convergence Pathfinder Communicator Lemmings Comrade Individual Neo-Gender Holic Knowledgian
63유형
디지털부작용∙지체자 등장
아날로그 세대가 주류
디지털 네이티브 등장
�디지털 프로슈머
�디지털 노마드
�잡노마드
�범지구인
�유비쿼터스족
�퓨전족
�멀티족
�모바일족
�아나디지족
�해커
�디지털 이노베이터
�얼리어댑터
�비즈니스 벤처러
�트렌드 리더
�테크노인텔리전스
�디지털 폴리티쿠스
�디지털 아티스트
�1인 미디어족
�패러디족
�펌족
�디카족
�댓글족
�입소문 전파자
�디지털스토리텔러
�안티족
�디지털 레밍스
�사이트공격동참자
�플래시모버
�짱문화 추종자
�트렌드 블라인더
�온라인커뮤니티족
�사이버의 병
�스마트모버
�1촌 문화족
�P2P족
�그리드컴퓨터족
�카피레프트족
�개인형 인간
�코쿤족
�이랜서
�1인 기업가
�싱글족
�디스플레이족
�디지털이브
�메트로섹슈얼
�콘트라섹슈얼
�논섹슈얼
�네오 마초
�사이버폐인
�디지털히키코모리
�인터넷중독자
�사이버섹스중독자
�사이버관음족
�디지털 숭배자
�디지털 치매
�아바타족
�리셋족
�호모 날리지언
�골드칼라
�디제라티
�매니아
�노웨어족
�지식상품족
디지털 네이티브 급성장 디지털 네이티브 주류 아날로그 세대의 과도기 아날로그 세대가 디지털 이미그런트로 전환
디지털 부적응자의 사회적 도태
과도기 성장기 안정기
1) 이미지 소비시대
‘Double-D Shift(Digital과 Design)’
디지털 시대를 대표하는 가장 큰 특징 중 하나는 이미지를 통한 커뮤니케이션이다. 아날로그 세대 와는 달리 디지털 세대는 이미지문자나 이모티콘 등 영상을 통한 의사전달에 익숙하다. 암호문과 같 은 이미지 문자와 이모티콘 사용이 일상화되고 있 으며, 영상이미지를 통한 광고도 확산되고 있다.
이러한 이미지 커뮤니케이션은 곧 디자인의 중 요성을 강조하고 있다. 기술수준이 보편화되면서
IT경쟁력은 곧 디자인의 차별화에서 기인하며 이
에 따라‘well-looking 트렌드’와 IT상품의 패션화, 디자인 경영 등이 강조되고 있다.의 인터넷 환경을 의미한다. 블로그, 위키피디아 (wikipedia), 지식iN, RSS, UCC, 구글 지도서비스 등이 웹 2.0에 입각한 서비스 사례라 할 수 있다.
최근의 웹 2.0 열풍은 정보기술이나 산업부문에서 뿐만 아니라 우리 사회문화의 모습을 바꾸는 주요 동인으로 드러나고 있다.
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프로슈머의 등장과 소비자 운동사용자 참여형 지식정보 공유서비스로서는 온라인 백과사전인 위키피디아와 네이버의 지식iN서비스 를 들 수 있다.1)또한 사용자 참여형 웹 2.0의 특수 한 형태로서 최근 동영상 UCC 공유서비스가 큰 인기를 끌고 있다. 사용자가 직접 참여하여 생산하
<그림 3> UCC의 진화
1) 위키피디아는 온라인상에서 일반인이 참여하여 백과사전서비스를 제공하고 있으며, 기존 브리태니커 백과사전보다 훨씬 더 많은 항목이 구축되 어 있고, 그 규모가 계속 늘어나고 있다
U C C 활 성 화 정 도
UCC 태동기
연도 다음 설립
텍스트 위주의 웹 게시판
�다음 카페 오픈
�네이버 설립
�싸이월드 설립
�싸이월드 미니홈피 제공
�네이버 지식iN서비스 시작
�애플 아이팟-아이튠즈 서비스 개시
�TV팟, 판도라TV, 유투브 등 동영상 사이트의 활황
�싸이월드 천만 가입자 돌파
- 블로그, 미니홈피 등 1인 미디어를 활용한 UCC피처링 방식이 대중화됨
- 합성놀이, 패러디가 사회적 이슈로 부각하는 등 UCC의 순기능보다 역기능에 중점(UCC라는 용어가 아닌‘네티즌놀이’정도로 치부됨) - 이미지, 텍스트 등의 2차원적 매개체를 활용한
UCC가 대부분
UCC 성장초기 본격적인 UCC 성장기 웹 2.0 시대의 도래
- 웹 2.0의 등장과 함께 주류로 부각 - 동영상 기술의 발달과 포털에서 제공
하는 UCC 제작 툴이 보편화되면서 열린 공간으로 UCC가 확대 생산, 소비됨
는 UCC(User Created Contents) 혹은 UGC(User
Generated Contents) 동영상은 이미지를 중시하는
디지털 트렌드에 힘입어 최근 그 수가 크게 증가하 고 있다. 이에 따라 동영상 전문 UCC공유서비스 커뮤니티로서 미국의 유투브와 판도라TV의 인기 가 최근 급상승 중에 있다.하지만 최근 몇 가지 측면에서 UCC의 위기가 논 의되고 있다. 첫째는 저작권 문제인데, 미국에서는 유투브 저작권 소송과 협상이 진행 중에 있고 한국에 서는 판도라TV가 저작권협상에 대해 우선 제안을 한 상태다. 둘째는 UCC 자체의 수익성이나 사용자 와 수익을 공유할 수 있는가 하는 비즈니스모델의 실 현문제다. 셋째는 UCC가 선거나 상업적으로 이용될 우려를 나타내는 여론조작 문제가 있다. 넷째 음란, 폭력적인 불법 콘텐츠 유통문제, 그리고 마지막으로 악의적 댓글이나 유언
비어 유포 등으로 인한 인격권, 초상권, 명예훼 손, 사생활침해 문제가 제기될 수 있다.
이러한 웹 2.0 신드 롬은 정보사회에서 중 앙정부 또는 거대기업 이 개인의 사소한 정보 하나하나를 감시할 수 있는‘빅브라더(Big
Brother)’
사회에서의 사생활정보가 인터넷에 바로 드러날 수 있는 이른바 스몰시스터(Small Sister)의 위험을 보여준다.
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웹 2.0의 순기능과 역기능생산적 소비자가 소비자운동의 새로운 국면을 이 끌어 내고 있지만 생산자를 옥죄는 이익집단으로 전락하는 부작용도 크다. 생산자가 의도적으로 조 직한 생산자이익 대변형 프로슈머 집단도 나타나 고 프로슈머 마케팅활동도 활성화된다.
네이버에서 뉴스를 보는 사람 중에서 댓글을 한 번이라도 달아본 적 있는 사람이 0.84%이며, 그중 에서 3.4%가 전체 댓글의 50.6%를 생산한다고 한 다. 극소수에 의하여 댓글이 주도되고 있으며, 댓 글에서 드러나는 여론이 일방적 조작이 가능함을 보여주고 있다. 쉽게 여론을 조작할 수 있는 경로 가 바로 댓글인 셈이다.2)
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2) 여론을 재는 잣대로서 포털 검색어 순위가 활용되고 있는데 일명 광클(미친듯이 클릭하는 행위)에 의해 온라인상에서 여론조작의 위험성이 상존 하고 있다
구분 빅 브라더(Big Brother) 스몰 시스터(Small Sister)
순기 능
�안정적인 사회관리
�범죄율 저하
�법률, 사회적 규칙의 안정적 준수
�개인에 의한 빅브라더 견제
�시민단체의 빅브라더 견제
�개인의 정보생산 및 표현자유 확대
�자생적 민간권력 기능
�민주주의 심화
역기 능
�개인에 대한 통제
�개인의 인권침해
�국가권력에 의한 개인의 사생활 침해
�개인의 활동반경 및 행동의지 위축
�국가권력 극대화에 따라 개인권력 극소화
�독재심화
�튀는 개인, 공격적 개인 급증
�무분별한 사회적 유언비어 급증
�디지털 레밍스
�마녀사냥식 인권침해
�개인에 의한 개인의 사생활 침해
�개인의 활동반경 및 행동의지 위축
�빅브라더의 한 세포화(정보원)할 위험
�시민단체 난무
�시민단체의 지나친 국가간섭 및 공격
�민주주의 악용
<표 2> 빅 브라더와 스몰 시스터의 순기능과 역기능
출처: 김용섭. 2006. 「대한민국 디지털트렌드」. 한국경제신문
3) 20:80 마케팅에서 롱테일 마케팅으로
1년에 단 몇 권밖에 팔리지 않는 흥행성 없는 책
들의 판매량을 모두 합치면 놀랍게도 잘 팔리는 책의 매출을 추월한다는 온라인 판매의 특성을 일 컫는 개념 롱테일 마케팅은 20%의 핵심고객으로 부터 80%의 매출이 나온다는 유명한 파레토의 법 칙과 반대되는 것으로서‘역 파레토법칙’이라고 도 한다.오프라인 서점에서 재고를 감당할 수 없어 많은 종류의 서적을 팔 수 없었으나 네트워크상의 아마 존 닷컴은 재고를 단지 데이터베이스에 올리는 것 만으로 재고문제를 해결할 수 있다.
즉, 일반 사용자의 평균적인 니즈를 만족시키는 블록버스트형 서비스가 시장을 주도하지만 사용자 의 다양한 니즈에 집중하는 니치(틈새)서비스 시 장도 존재한다.
4) 재미를 추구하는 기술발전으로
미래사회는 사회자체가 재미 없는 사회가 될 것이 므로 즐거움과 재미를 추구하는 방향으로 기술발 전과 사회문화 환경이 조성될 것이다. 즐거움을 추 구하는 것이 일종의 강박증처럼 나타날 것이다. 인 간관계에서도 재미와 즐거움이 강조되어 앞으로는
3C(Communicative, Comfortable, Cooperative)로 전환될 수도 있을 것
이다.5) 집단 중심에서 나와 개인 중심으로 앞으로 전자신문이 종이를 대체하고 획일적인 신문기사가 아니라 개인이 원하는 기사만을 중심으로 하는 1인용 전자신문이 등장할 것이다. 이에 따라 집단적 가치 중심에서 개인적 가치실현을 중요시하는 사회적 분위기가 조성될 수 있다.
6) 디지털의 꿈은 아날로그 실현으로
디지털의 궁극적인 지향점은 아날로그 사회라 할 수 있다. 미래사회는 디지털기술보다는 사람이 원 하는 것을 파악하고 이를 잘 연계하여 삶의 질을 높이는 방향으로 나아갈 것이다. 이를 위해서는 아 날로그적 정서가 더욱 중요해진다.
토론내용
■김정훈(국토연구원 연구위원):
미래사회가 어떻게 변 화할지 모르기 때문에 u-City 계획을 수립하는 데 어려움이 많다. 한국의 미래사회는 과연 어떻게 변 화할 것인가?■김용섭(날카로운 상상력연구소장):
기술은 인간중심 적인 것으로 변화할 것이다. 미래의 기술변화를 살 펴보면 시각, 청각기술은 잘 구현되고 있다. 그러 나 다른 오감기술 구현이 쉽지 않다. 따라서 과거자료: http://www.htelongtail.com 블록버스터
니치
서비스 트
래 픽
에는 시청각 중심으로 정보기술이 발달되었으나 앞서가는 곳은 후각에서 급격한 기술발전을 보여 주고 있다. 향기나는 칩을 개발하여 요리, 향수, 화 장품은 향기를 맡아보고 구입할 수 있게 될 수도 있다. 예를 들어 I.POP.GOM의 경우 디스플레이가 없고 터치스크린이 붙어 있다. 촉각기술을 이용하 여 가상게임에서 찔리거나 맞을 때 실제 통증을 느 낄 수 있도록 하는 기술이 개발될 수도 있다.
이것을 지도에 적용시켜 볼 수 있는데 시각, 청 각중심의 상품개발이 가능하고 지도에서 산업, 상 업적 목적과 연계하여 제공해 주는 쪽으로 기술이 발달할 수 있다. 예를 들면 다다월드와 같은 세컨 드라이프(가상세계)는 한국에서 처음 개발되었다.
앞으로 물리적인 현실공간과 가상공간을 어떻게 연계하고 통합할 것인가를 고민해야 할 것이다. 구 글맵을 사용하면 현실공간과 가상공간과의 1:1 대 응도 가능할 것이다.
■최윤수(서울시립대학교 공간정보공학과 교수):
기술이 사람중심이어야 한다는 데 동감한다. 주식시장에 서 지속적으로 테마를 개발하는 것 같이 IT 역시 테마를 계속 내놓고 있는데 사람 중심의 테마기술 이 계속 개발될 것이다. 그러나 한국은 시장 자체 가 크지 않기 때문에 세계화시키기는 어려울 것이 다. 물론 디자인과 같은 하드웨어는 어느 정도 세 계적 수준에 다다를 것이다. 선진국의 경우도 독일 과 일본을 제외하고는 제조업을 거의 포기한 것처 럼 보인다.공간정보 차원에서 보면 시장자체가 커진 것은 아니다. 다만 외국에서는 미래에 대하여 그렇게 큰 걱정을 하는 것 같지 않은데 한국의 경우 미래에 대한 우려를 많이 하는 편이다.